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| Carri�res populaires |
| Ces carri�res de base seront d�velopp�es ult�rieurement. LE PAYSAN Avantages : Comp�tences obligatoires : D�savantages LE VOLEUR Avantages : Comp�tences obligatoires : D�savantages L INGENIEUR Avantages : Comp�tences obligatoires : D�savantages LE CHASSEUR Avantages : Comp�tences obligatoires : D�savantages L ARTISAN Avantages : Comp�tences obligatoires : D�savantages LE MOINE Avantages : Comp�tences obligatoires : D�savantages |
| Carri�res avanc�es |
| Ces carri�res avanc�es, tr�s exigeantes, arrivent en bout de la carri�re d�un PJ. Il faut d�penser 10 pts d�exp�rience pour acc�der � ce niveau et r�pondre aux niveaux les plus bas pr�-requis. Le Conteur doit aussi exiger qu�un �v�nement (initiation, traumatisme) justifie le passage � cette carri�re. LE MAITRE MARTIAL Avantages : Comp�tences obligatoires : 4 comp�tences de combat ; honneur >15. Force et Agilit� : 9 minimum. D�savantages Aucun. |
| LE MAITRE SPIRITUEL Avantages : Comp�tences obligatoires : Perception >8 ; astuce >8 ; sagesse � +2. D�savantages Aucun. |
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| � Les sages, l�humanit� toute enti�re vont vers l�enseignement de la source originelle � Vous constatez que mise � part deux carri�res avanc�es (samoura� et ninja), les concepts supr�mes sont deux : ma�tre martial et ma�tre spirituel. Ce sont les cons�crations de tout personnage qui d�sire r�aliser l�Unit�, revenir � Shu, la Voie la plus haute. Il est bien s�r possible d�y �chapper et finir sa vie comme personnage damyo ou shogun , mais est-ce un aboutissement dans le concept m�me de Samsar�, qui est la mutation spirituelle du personnage ? |
| Pour changer de carri�re, il faut savoir que la soci�t� est assez fig�e et que les ascensions sociales sont difficiles (et non les inverses comme la renonciation du Bouddha aux honneurs de prince). Il faut : - avoir les scores requis d�crits dans chaque concept - d�penser les points d�exp�rience requis pour ce passage - justifier au Conteur cette ascension sociale (faveur d�un sup�rieur ? promotion particuli�re ?) |