|
MAZOS
COMBOS
CLUB
ESTRATEGIA
GALERIA
TORNEO
RESTRINGIDAS
PRINIPIANTE
FORO
REGLAS
DESCARGAS
LIBRERIA
MAIL |
ESTRATEGIAS
¿Cuántas cartas
debe tener mi baraja?
Este es uno de los pocos puntos en los que todo el mundo está
de acuerdo y en el que no hay discusión. Debes tener exactamente 60
cartas en tu baraja, ni una más ni una menos. Ten en cuenta que en
ciertos torneos se permite jugar con menos cartas, en este caso, juega
siempre con el mínimo que te permitan.
¿Y esto por qué ? Muy simple, cuantas menos cartas tengas
en la baraja más fácil es que te toquen las que necesites en cada
momento. Además, la baraja es mucho más rapida al estar mejor
equilibrada. Si no puedes conseguir quedarte con las 60 cartas algo falla.
Intenta jugar unas cuantas partidas y comprueba si utilizas todas las
cartas que tienes en tu baraja. Recuerda además que puede haber cartas,
que aún siendo muy buenas, sean demasiado costosas, por lo que no tiene
sentido meter mas de 2 o 3 ( a no ser que esa carta sea precisamente las
base de tu baraja ).
El único problema que tiene esta regla es que te puedes
quedar sin cartas si la partida se alarga mucho
(cosa que nunca debes permitir que ocurra ) o si el otro juega, a quitarte
las cartas de tu mazo ( con Millestones, por ejemplo ). En estos casos,
debes de buscar formas de evitarlo.
¿Cuántas tierras debe
tener mi mazo?
Aquí si que las opiniones son muy variadas y no hay una
regla fija. Como norma general debes tener 1/3 de tus cartas de tierras
que produzcan maná, y como se supone que estás jugando con un mazo de 60
cartas, la cantidad es de 20 tierras. Esta cantidad suele ir bien para
casi todos los tipos de juegos, aunque hay que tener en cuenta ciertos
detalles:
· Si juegas con una baraja de mucho daño directo, debes de poner una
proporción mayor de tierras.
· Si juegas monocolor, la verdad es que posiblemente te baste con 18 de
tierras, a no ser que este sea el azul, en cuyo caso sigo pensando que lo
mejor es 20.
· Si tus conjuros necesitan poco maná, puedes poner una cantidad menor,
por ejemplo 18, pero siempre evitando que esto dificulte tu avance.
En general, debes poner una cantidad entre 18 y 22, ( 21 es
la mejor opción según mi opinión ) con lo que sólo te quedan 42-38
cartas en las que pensar. Ten encuenta, que hay tipos especiales de baraja
que necesitaran de más maná ( Turbo-Stasis por ejemplo ). Lo importante
es que nunca empieces la partida con una sola tierra en la mano, pero que
tampoco te encuentres que sólo te sale maná una vez que la cosa está un
poco avanzada.
En cuanto a la proporciõn de colores, hay que decir que
desde la eliminación de la 4 edición, las mejores opciones son bi y
mono-color, dada la desaparición de las tierras dobles. ( Tipo II ) .
Creo que es mas importante fijarte en el número de manas de color
necesarios que en el número de cartas de un color para decidir cual puede
ser tu distribución. En general, una distribución de 4 dobles ice age, 9
del color principal y 7 del secundario suele ser una buena opción.
Recuerda que existen varias cartas que te permiten buscar
terras de tu baraja ( siempre que sean tierras básicas ) como puede ser
el Land Tax, o que dan maná ( artefactos, elfos, aves del paraiso,...).
Estas cartas deben ser añadidas aparte del maná hasta alcanzar un número
aproximado de 25-30 productores de maná. De esta forma aceleraras tu
baraja hasta límites insospechados. Recuerda, el truco está en tener
siempre más maná o fuentes de maná que el contrario. Sólo conozco una
excepción a esta regla, y es cuando sabes que tu contrario juega con
Armaggedon. En este caso, sólo debes de sacar el maná estrictamente
necesario, aunque con otras fuentes de maná no hay problema.
¿Cuando gana mi mazo?
Aunque sea difícil de creer, hay mucha gente que desconoce como
gana sus partidas. Esto es un grave error. Debemos saber por qué nuestro
mazo gana las partidas, para así poder entender que cartas tenemos que
poner en él.
Aunque parezca mentira, hay mucha gente que piensa que sólo
se puede ganar si quitamos todos los puntos de vida al contrario. En
realidad también ganamos la partida si el contrario se queda sin cartas
en su librería cuando le toque robar.
En el caso de que decidamos que vamos a ganar al contrario
haciéndole daño, aún tenemos que decidir como le vamos a hacer éste,
ya que existen varias formas:
· Con criaturas : es la más eficiente en cuanto a puntos de daño por
maná gastado. Sólo tiene un problema, y es que casi todas las cartas de
Magic están pensadas para dañar a las criaturas, y por tanto son muy
vulnerables ( Swords to Planowshares, Rayo, Bola de fuego, Terror, Ira de
Dios,... ), además de tener que pasar a las criaturas del contrario. Por
ello, casi no se ven en torneos de tipo I, aunque si en los de tipo II.
Además, debes utilizar criaturas que hagan mas daño de lo que cuesten,
que vuelen, o cualquier otra carta que cueste menos de lo que hace.
· Con daño directo : es la típica opción del color rojo, ya que tiene
a su disposiciõn una ingente cantidad de hechizos que hacen daño, desde
el simple Rayo, a la más peligrosa Bola de fuego. El problema es que una
vez que se le ve el plumero, es fácil de contrarrestar, por lo que es
arriesgada. Además necesita de mucho maná para ser realmente efectiva (
es casi necesario bajar un maná por cada 2 turnos durante toda la partida
).
· Mediante artefactos o hechizos indirectos : con esto me refiero a
artefactos que no son criaturas ( Black Vise ) o a hechizos que están ahí,
que hacen daño, pero sólo en determinados casos ( Maná Barbs ). Suelen
ser muy efectivos pero sólo si el otro jugador -colabora- . Para ello es
necesario forzarle a que colabore ( Turbo-Stasis ) o hacer que no le quede
otra opción ( Black Vise + The Rack ).
Como ves existen muchas formas de hacer daño, pero recuerda,
también se puede ganar si dejamos al otro sin librería. Aquí tambien
existen varias opciones:
· Evitar que pueda usar las cartas : en este caso el contrario no tendrá
nunca maná ( rompe tierras ), o lo tendrá todo girado ( Turbo-Stasis )
por lo que no podrá hacer nada. Además, también se puede combinar con
lo anterior para mejorar el efecto ( Black Vise ).
· Hacer que el contrario agote su baraja más rápido que nosotros : aquí
incluimos la típica y odiosa baraja de millestones, pero hay otras ( Helm
of Obedience, Howling Mine,...). Es importante que el contrario no se nos
destape de pronto con un Feldon's Cane, cosa que nos fastidiaría mucho.
El problema de estas barajas, es que necesitan de bastante tiempo para
ganar, y como los torneos suelen limitarlo, nos podemos encontrar apurados
de tiempo.
Por último recuerda: todas las cartas del mazo deben girar
en torno a nuestros intereses. No pongas una carta porque sea nueva,
bonita o espectacular si no cumple su función dentro de un mazo.
¿Cómo pierde mi mazo?
Tan importante como saber cómo gana nuestro, es saber cómo
pierde nuestro mazo. Evidentemente, la formas básicas de derrota son las
mismas que las de victoria, a lo que me refiero es a ese tipo de mazo que
no podemos ( o no sabemos derrotar ).
Aunque tengamos la tentación de hacerlo, no es conveniente
poner cartas anti-ese tipo en nuestro mazo, para eso está nuestro
sideboard, al menos en el caso de las que sean muy especifícas. Pongamos
varios ejemplos:
· Si somos vulnerables contra artefactos, no es conveniente poner un
Divine Offering en nuestra baraja, ya que sólo actúa contra artefactos,
y el contrario puede jugar sin ellos, con lo que nos encontraríamos con
una carta inservible en la baraja ( = lento ). En cambio, si sería buena
idea poner un Disenchant, carta que además de eliminar artefactos, puede
eliminar encantamientos (si, si, es posible que el contrario juegue sin
encantamientos y sin artefactos, pero esto es más improbable ).
· No es conveniente poner un círculo de protecciõn de un determinado
color, ya que si el contrario no juega con él, no nos servirá para nada
( excepción.- en el caso de que el círculo nos proteja de un daño que
hacemos nosotros mismos ). Si somos vulnerables a un cierto color ( por
ejemplo daño directo del rojo ), podemos ponerlo en el sideboard.
· Un Equinox no tendrá sentido en una baraja, si el otro no juega con
algo que destruya tierras ( rompertierras o Armaggaedon ), por lo que
perderemos un sitio valioso en nuestro mazo ( recordar que sólo deberás
tener 60 cartas en el mazo ).
Por tanto, aparte de unas cuantas cartas en el mazo que sean
defensivas pero de tipo genérico, es en el sideboard donde debemos tener
la mayoria de estas cartas. La gente suele menospreciar el sideboard,
poniendo las cartas que no sabe como meter en el mazo principal, pero que
le gustan. Esto es un error, en el sideboard debemos poner cartas que nos
defiendan de barajas o colores especificos, o si somos mas agresivos,
cartas que los ataquen. Ejemplo, si prefieres defender pondrías un CP
Negro, si prefieres atacar pondrías un Karma, pero ambos nos sirven
contra negro.
En mi opinión, en el sideboard debes poner 8 cartas contra
el mazo que te fastidie más, 5 cartas para los otros, y las dos restantes
cartas específicas que modifiquen un poco tu ataque. Una cosa que la
gente suele hacer y que no es recomendable es poner en el sideboard cartas
que modifiquen por completo el tema de nuestra baraja. Esto no suele ser
eficiente, ya que es necesario que toda la baraja gire en torno a un tema
único para que sea realmente eficiente.
|

Este
genio va a concederte todas las cartas, dile cuales quieres y el te las
conseguira.
Las mas buscadas
| 1 |
Tierras
dobles |
| 2 |
Force
of Will |
| 3 |
squee,trasgo
Nabad |
| 4 |
Masticore |
| 5 |
Puerto
Rishadino |
| 6 |
Región de Sequia |
| 7 |
Cursed
Scroll |
| 8 |
Delirios
de grandeza |
| 9 |
Necropotencia |
| 10 |
Desenmascarar |
Desde
el 12/5/2000
Si
quieres
colaborar
pincha en la imagen. |