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    ¿Cuántas cartas debe tener mi baraja?
   Este es uno de los pocos puntos en los que todo el mundo está de acuerdo y en el que no hay discusión. Debes tener exactamente 60 cartas en tu baraja, ni una más ni una menos. Ten en cuenta que en ciertos torneos se permite jugar con menos cartas, en este caso, juega siempre con el mínimo que te permitan.
   ¿Y esto por qué ? Muy simple, cuantas menos cartas tengas en la baraja más fácil es que te toquen las que necesites en cada momento. Además, la baraja es mucho más rapida al estar mejor equilibrada. Si no puedes conseguir quedarte con las 60 cartas algo falla. Intenta jugar unas cuantas partidas y comprueba si utilizas todas las cartas que tienes en tu baraja. Recuerda además que puede haber cartas, que aún siendo muy buenas, sean demasiado costosas, por lo que no tiene sentido meter mas de 2 o 3 ( a no ser que esa carta sea precisamente las base de tu baraja ).
   El único problema que tiene esta regla es que te puedes quedar sin cartas si la partida se alarga mucho            (cosa que nunca debes permitir que ocurra ) o si el otro juega, a quitarte las cartas de tu mazo ( con Millestones, por ejemplo ). En estos casos, debes de buscar formas de evitarlo.

   ¿Cuántas tierras debe tener mi mazo?
   Aquí si que las opiniones son muy variadas y no hay una regla fija. Como norma general debes tener 1/3 de tus cartas de tierras que produzcan maná, y como se supone que estás jugando con un mazo de 60 cartas, la cantidad es de 20 tierras. Esta cantidad suele ir bien para casi todos los tipos de juegos, aunque hay que tener en cuenta ciertos detalles:
· Si juegas con una baraja de mucho daño directo, debes de poner una proporción mayor de tierras.
· Si juegas monocolor, la verdad es que posiblemente te baste con 18 de tierras, a no ser que este sea el azul, en cuyo caso sigo pensando que lo mejor es 20.
· Si tus conjuros necesitan poco maná, puedes poner una cantidad menor, por ejemplo 18, pero siempre evitando que esto dificulte  tu avance.
   En general, debes poner una cantidad entre 18 y 22, ( 21 es la mejor opción según mi opinión ) con lo que sólo te quedan 42-38 cartas en las que pensar. Ten encuenta, que hay tipos especiales de baraja que necesitaran de más maná ( Turbo-Stasis por ejemplo ). Lo importante es que nunca empieces la partida con una sola tierra en la mano, pero que tampoco te encuentres que sólo te sale maná una vez que la cosa está un poco avanzada.
   En cuanto a la proporciõn de colores, hay que decir que desde la eliminación de la 4 edición, las mejores opciones son bi y mono-color, dada la desaparición de las tierras dobles. ( Tipo II ) . Creo que es mas importante fijarte en el número de manas de color necesarios que en el número de cartas de un color para decidir cual puede ser tu distribución. En general, una distribución de 4 dobles ice age, 9 del color principal y 7 del secundario suele ser una buena opción.
   Recuerda que existen varias cartas que te permiten buscar terras de tu baraja ( siempre que sean tierras básicas ) como puede ser el Land Tax, o que dan maná ( artefactos, elfos, aves del paraiso,...). Estas cartas deben ser añadidas aparte del maná hasta alcanzar un número aproximado de 25-30 productores de maná. De esta forma aceleraras tu baraja hasta límites insospechados. Recuerda, el truco está en tener siempre más maná o fuentes de maná que el contrario. Sólo conozco una excepción a esta regla, y es cuando sabes que tu contrario juega con Armaggedon. En este caso, sólo debes de sacar el maná estrictamente necesario, aunque con otras fuentes de maná no hay problema.
 

  ¿Cuando gana mi mazo?
  Aunque sea difícil de creer, hay mucha gente que desconoce como gana sus partidas. Esto es un grave error. Debemos saber por qué nuestro mazo gana las partidas, para así poder entender que cartas tenemos que poner en él.
   Aunque parezca mentira, hay mucha gente que piensa que sólo se puede ganar si quitamos todos los puntos de vida al contrario. En realidad también ganamos la partida si el contrario se queda sin cartas en su librería cuando le toque robar.
   En el caso de que decidamos que vamos a ganar al contrario haciéndole daño, aún tenemos que decidir como le vamos a hacer éste, ya que existen varias formas:
· Con criaturas : es la más eficiente en cuanto a puntos de daño por maná gastado. Sólo tiene un problema, y es que casi todas las cartas de Magic están pensadas para dañar a las criaturas, y por tanto son muy vulnerables ( Swords to Planowshares, Rayo, Bola de fuego, Terror, Ira de Dios,... ), además de tener que pasar a las criaturas del contrario. Por ello, casi no se ven en torneos de tipo I, aunque si en los de tipo II. Además, debes utilizar criaturas que hagan mas daño de lo que cuesten, que vuelen, o cualquier otra carta que cueste menos de lo que hace.
· Con daño directo : es la típica opción del color rojo, ya que tiene a su disposiciõn una ingente cantidad de hechizos que hacen daño, desde el simple Rayo, a la más peligrosa Bola de fuego. El problema es que una vez que se le ve el plumero, es fácil de contrarrestar, por lo que es arriesgada. Además necesita de mucho maná para ser realmente efectiva ( es casi necesario bajar un maná por cada 2 turnos durante toda la partida ).
· Mediante artefactos o hechizos indirectos : con esto me refiero a artefactos que no son criaturas ( Black Vise ) o a hechizos que están ahí, que hacen daño, pero sólo en determinados casos ( Maná Barbs ). Suelen ser muy efectivos pero sólo si el otro jugador -colabora- . Para ello es necesario forzarle a que colabore ( Turbo-Stasis ) o hacer que no le quede otra opción ( Black Vise + The Rack ).
   Como ves existen muchas formas de hacer daño, pero recuerda, también se puede ganar si dejamos al otro sin librería. Aquí tambien existen varias opciones:
· Evitar que pueda usar las cartas : en este caso el contrario no tendrá nunca maná ( rompe tierras ), o lo tendrá todo girado ( Turbo-Stasis ) por lo que no podrá hacer nada. Además, también se puede combinar con lo anterior para mejorar el efecto ( Black Vise ).
· Hacer que el contrario agote su baraja más rápido que nosotros : aquí incluimos la típica y odiosa baraja de millestones, pero hay otras ( Helm of Obedience, Howling Mine,...). Es importante que el contrario no se nos destape de pronto con un Feldon's Cane, cosa que nos fastidiaría mucho. El problema de estas barajas, es que necesitan de bastante tiempo para ganar, y como los torneos suelen limitarlo, nos podemos encontrar apurados de tiempo.
   Por último recuerda: todas las cartas del mazo deben girar en torno a nuestros intereses. No pongas una carta porque sea nueva, bonita o espectacular si no cumple su función dentro de un mazo.
 

  ¿Cómo pierde mi mazo?
   Tan importante como saber cómo gana nuestro, es saber cómo pierde nuestro mazo. Evidentemente, la formas básicas de derrota son las mismas que las de victoria, a lo que me refiero es a ese tipo de mazo que no podemos ( o no sabemos derrotar ).
   Aunque tengamos la tentación de hacerlo, no es conveniente poner cartas anti-ese tipo en nuestro mazo, para eso está nuestro sideboard, al menos en el caso de las que sean muy especifícas. Pongamos varios ejemplos:
· Si somos vulnerables contra artefactos, no es conveniente poner un Divine Offering en nuestra baraja, ya que sólo actúa contra artefactos, y el contrario puede jugar sin ellos, con lo que nos encontraríamos con una carta inservible en la baraja ( = lento ). En cambio, si sería buena idea poner un Disenchant, carta que además de eliminar artefactos, puede eliminar encantamientos (si, si, es posible que el contrario juegue sin encantamientos y sin artefactos, pero esto es más improbable ).
· No es conveniente poner un círculo de protecciõn de un determinado color, ya que si el contrario no juega con él, no nos servirá para nada ( excepción.- en el caso de que el círculo nos proteja de un daño que hacemos nosotros mismos ). Si somos vulnerables a un cierto color ( por ejemplo daño directo del rojo ), podemos ponerlo en el sideboard.
· Un Equinox no tendrá sentido en una baraja, si el otro no juega con algo que destruya tierras ( rompertierras o Armaggaedon ), por lo que perderemos un sitio valioso en nuestro mazo ( recordar que sólo deberás tener 60 cartas en el mazo ).
   Por tanto, aparte de unas cuantas cartas en el mazo que sean defensivas pero de tipo genérico, es en el sideboard donde debemos tener la mayoria de estas cartas. La gente suele menospreciar el sideboard, poniendo las cartas que no sabe como meter en el mazo principal, pero que le gustan. Esto es un error, en el sideboard debemos poner cartas que nos defiendan de barajas o colores especificos, o si somos mas agresivos, cartas que los ataquen. Ejemplo, si prefieres defender pondrías un CP Negro, si prefieres atacar pondrías un Karma, pero ambos nos sirven contra negro.
   En mi opinión, en el sideboard debes poner 8 cartas contra el mazo que te fastidie más, 5 cartas para los otros, y las dos restantes cartas específicas que modifiquen un poco tu ataque. Una cosa que la gente suele hacer y que no es recomendable es poner en el sideboard cartas que modifiquen por completo el tema de nuestra baraja. Esto no suele ser eficiente, ya que es necesario que toda la baraja gire en torno a un tema único para que sea realmente eficiente.

 

 

Este genio va a concederte todas las cartas, dile cuales quieres y el te las conseguira.

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