Glossário 3D


odas as área dos variados campos da engenharia utilizam seus termos específicos e a área da tecnologia da informação não poderia ser diferente. Os documentos aqui inseridos e outros de outras fontes, pertinentes a tecnologia CAD - Projetos Assistidos por Computar, apresentam termos que não constam em nosso vocabulario do dia-a-dia, por essa razão, elaboramos um breve glossário apropriado para os profissionais de computação gráfica e especialmente àqueles de trabalham com modelagem de objetos tridimensionais.

 

Coordenada Espacial 3-D

Imagine você (já que é fácil fazer) mesmo no centro do universo. Há seis direções variadas ao seu redor em três pares:

· Esquerda e direita -- as direções horizontais.
· Para cima e para baixo -- as direções verticais.
· Pra frente e para trás (ou frontal e traseira) -- para as quais não temos nenhum nome geral.

São todos estes pares o mesmo para nós? Absolutamente não. Por causa da gravidade, subir e descer tem um significado físico bastante distinto de esquerda e direita ou para frente e para trás. Colado como nós estivéssemos à superfície daquilo (que para a maioria dos propósitos práticos) que é um plano horizontal, nós não temos a mesma liberdade para se mover para cima e para baixo como fazemos para se mover para as outras direções.

Em um espaço 3-D abstrato, como aquele encontrado em uma aplicação de computação gráfica 3-D, não há nenhuma gravidade, e assim não há nenhum significado natural para subir e descer, esquerda ou direita, para frente e para trás. Nós temos simplesmente um puro espaço Cartesiano de dimensões 3-D (nomeado pelo grande filósofo e matemático Rene Descartes), e chama as dimensões X, Y e Z. Escolhemos um ponto neste espaço e o chamamos de origem. Visto que a origem é a localização onde X=0, Y=0, e Z=0, e o ponto de origem é designado como (0,0,0). Corremos três eixos exatamente através deste ponto dos eixos X, Y, e Z, cada um perpendicular aos outros dois. Agora podemos designar a localização exata de cada ponto em nosso espaço relativo a origem. Por exemplo, um ponto em (3,2,1) pode ser alcançado começando na origem (0,0,0) deslocando 3 unidades de comprimento (talvez polegadas) na direção de X, depois deslocando 2 unidades na direção de Y, e finalmente 1 unidade na direção de Z. Os números são chamados de "coordenadas" e portanto o espaço definido é chamado um de coordenada espacial 3-D. As coordenadas podem ser negativas como também positivas. Por exemplo, para encontrar o ponto em (-3,2,1), deveremos deslocar o eixo de X para baixo na direção oposta a anterior. Se a direção positiva permanece, o negativo é certo, e assim sucessivamente.

Embora as coordenadas espaciais 3-D em aplicações de computador sejam uma abstração matemática, nossas experiências humanas as guiam o bastante. Na vasta maioria de objetos e cenas que vamos desenvolver, a direção para cima e para baixo será evidente e distinta dos outros eixos. Na maioria das aplicações a dimensão de X é horizontal ao sentido gravitacional da cena. É o horizonte. O valor positivo de X aumente à direita e os valores negativos à esquerda. A dimensão de Y será tipicamente coordenadas verticais, positivas que aumentam acima, coordenadas negativas para baixo. Z geralmente será a profundidade, as coordenadas negativas que aumentam conforme você avança na cena além da origem, coordenadas positivas que aumentam conforme você se afasta para trás da origem. Mas estes não são regras duras e rápidas, e de fato, os produtos Fractal Design Ray Dream fazem para o eixo de Z o vertical, de cima e para baixo com respeito ao sentido gravitacional da cena. E a onda de luz 3D orienta o eixo de z positivo em direção a parte traseira em vez da parte frontal.



Luz Ambiente

Luz de Ambiente é aquela iluminação generalizada não atribuível aos raios diretos de uma fonte de luz específica. No mundo físico, a luz ambiente é atribuível à reflexão de luz afastada das superfícies no ambiente. Sem luz ambiente, os objetos na sombra seriam completamente pretos.

Luz ambiente pode ser simulada em computação de gráficos 3-D através de cálculos complexos de "radiosidade", mas a maioria dos mecanismos de renderização simplesmente assegura um valor de iluminação ambiente que ilumina todos os objetos na cena ao grau desejado. Em algumas aplicações de alto-fim, como Softimage, um valor ambiente é determinado para superfícies individuais em lugar de para a cena como um todo. O equilíbrio cuidadoso do ambiente e das fontes diretas de luz e é a chave para a iluminação convincente.


Beveling - Chanfradura

Beveling é um método de adicionar detalhes geométricos às superfícies poligonais. É uma espécie de extrusão.

Aplicar o método de Beveling a um polígono é um processo de duas partes. Primeiro, um menor, através de polígono semelhantemente moldado está intercalado no interior do polígono a ser chanfrado. Este processo cria um grupo de polígonos ao redor do polígono intercalado.
Segundo, o polígono intercalado é transladado para trás ou para frente ao longo do seu normal (que é o mesmo normal como o polígono original). O efeito é entalhar em baixo relevo ou em alto relevo, com lados inclinados que conectam atrás ao polígono original. Chanfrar é extremamente comum com objetos de texto 3-D.

Operações Booleanas

As operações Booleanas são métodos de modelagem que fazem uso de dois objetos que se sobrepõem e assim compartilham parte do mesmo espaço.

Na união Booleana, a geometria da área de sobreposição é eliminada e um único objeto é criado a partir dos dois que utilizam tudo da área de superfície exposta. A união é geralmente usada para fundir objetos que são construídos facilmente de partes de componentes que foram modeladas separadamente.

A subtração Booleana é usada para esculpir o volume de sobreposição de um objeto ou o outro. Após a operação, um objeto é deixado, menos sua região de sobreposição com o outro objeto. A interseção Booleana só preserva a região de sobreposição e elimina todo o resto dos dois objetos.

As operações Booleanas são, muito computationalmente intensivas, e freqüentemente não trabalham confiantemente até mesmo com as mais poderosas aplicações e processadores. Booleanos são especialmente de difícil controle com superfícies complexas, e uma boa modelagem freqüentemente requer planejamento cuidadoso para operações Booleanas. Se possível, as operações de Booleanas deveriam ser executadas ao mais cedo, e mais simples, fases da modelagem.



Mapa de Imagem em Relevo - Bump


Um mapa de imagem em relevo [bump] é um método de criar a aparência de textura ou de relevo em uma superfície sem modificar a geometria subjacente do modelo.

Uma imagem de bitmap ou um mapa processual gerados pela aplicação 3-D são aplicados (mapeados) à superfície do objeto. O valor de escala cinza do bitmap de cada pixel é interpretado a cada pixel correspondente na superfície renderizada do objeto. São interpretados aos pixels mais claros no bitmap para aumentar a impressão de relevo, e os pixels mais escuros têm menos efeito. O mapa de bump pode ser interpretado positiva ou negativamente. Assim um pixel branco no mapa de bump pode criar tanto relevo máximo ou uma indentação máxima na superfície e pode dependendo do ajuste atribuído pelo usuário. Onde um bitmap de cor for usado para um mapa de bump, só os dados da escala cinza são usados pela aplicação.

Uma única imagem é freqüentemente aplicada tanto como um mapa de bump e como um MAPA DE TEXTURA, para criar um efeito realista da cor e da textura.



Cor Difusa

A cor difusa é o significado mais instintivo da cor de um objeto. É aquela cor essencial que o objeto revela sob a pura luz branca. É percebido como a cor do próprio objeto em vez de um reflexo da luz.

A cor difusa é distinta de uma cor luminosa que o próprio objeto apresenta, e não em resposta à iluminação. A cor difusa também é distinta da cor especular de reflexo (destaques) de um objeto que geralmente é a cor da própria fonte de luz.

Extrusão

Extrusão é o processo de criar geometria tridimensional da superfície plana, ao desenhar formas bidimensionais 2-D ao longo de um caminho no espaço 3-D. O caminho de extrusão pode ser uma linha reta ou qualquer tipo de curva. Se o caminho for linear, pode ser normal para, ou a qualquer outro ângulo para a forma extrudada.

A extrusão pode ser usada para a construção um objeto 3-D para começar com, ou adicionar geometria adicional a um objeto 3-D existente de polígono de malha. No caso posterior, um polígono (ou grupo de polígonos) incluindo parte da superfície do objeto que são expulsas. Esta extrusão pode ser externa ou dentro no 3-D objeto e pode criar positivo ou detalhe de superfície negativo. Extrusão de polígonos em objetos 3-D é freqüentemente associado com um tipo de efeito de chanfradura.


Keyframing

Keyframing é o processo de atribuir valores aos parâmetros em momentos específicos no tempo -- quer dizer, a quadros específicos em uma seqüência animada.

Os parâmetros mais importantes a ser submetidos ao processo de keyframing são as transformações de modelos (objetos), a câmera, e as luzes. Assim todos os objetos na cena podem ser escalados (redimensionados), rotacionados e transformados (deslocados) e o curso da seqüência animada. As luzes podem ser transladadas e giradas (se elas forem luzes direcionais). A câmera de renderização também pode ser transformada e rotacionada, proporcionando a liberdade do movimento característico da câmera de películas cinematográficas.

Mas todos os parâmetros podem ser submetidos ao processo de keyframing e portanto animados. As características da superfície dod materiais de um objeto, a cor ou intensidade de uma luz, a relação de zoom da câmera, e até mesmo a geometria de objetos pode ser submetidos ao processo de keyframing. Algumas aplicações se referem à criação de keyframes para parâmetros de outra maneira diferente das transformações como a criação de "envelopes".

A aplicação se interpola entre os keyframes e cria os quadros entre os keyframes quando da renderização. O controle deste processo de interpolação é muito importante na criação de animação efetiva. A interpolação pode acontecer em espaço e tempo. Por exemplo, a maioria das aplicações criará caminho encurvado entre a translação dos keyrames onde for possível. Mas a velocidade de interpolação pode também ser encurvada, de forma que a mudança comece lentamente, aumente a velocidade, e reduza a velocidade no próximo keyframe.



Modelo

Na linguagem dos gráficos 3-D, um modelo é um arquivo de dados que contém as informações necessárias para visualizar ou "renderizar" objeto um 3-D. Estas informações incluem dois tipos de informação:

1. A geometria--a forma--do objeto.
2. Os atributos de superfície do objeto - significa que os dados que permitem colorir o objeto adequadamente de forma que se pareça que é feito de algum tipo de material (por exemplo metal, vidro, madeira, plástico, etc.)

Esta entrada do glossário considerará apenas o primeiro tipo--a informação de geometria no modelo.
A informação da geometria em um modelo define as superfícies do objeto como uma lista de polígonos planos que compartilham lados comuns e vértices (pontos do canto). O modelo, por conseguinte, descreve uma malha. (Há outros, mais sofisticados modos de descrever a geometria da superfície -- mas estes não são importantes para o iniciante.) Nota que se os polígonos não compartilham lados comuns e vértices, haverá fraturas no modelo, e não descreverá a superfície contínua de um objeto 3-D.

O modelo típico divide sua informação de geometria em duas partes. Primeiro, há uma lista de pontos que representam o vértices dos polígonos como as coordenadas (x,y,z).

Lista de vértice:
Ponto 1 (x,y,z)
Ponto 2 (x,y,z)
Ponto 3 (x,y,z)
Ponto 4 (x,y,z)
......
Ponto 10 (x,y,z)
Segundo, esta lista de pontos é usada para descrever os polígonos.
Lista de polígono:

Polígono 1 (Ponto 1, Ponto 2, Ponto 3, Ponto 4)
Polígono 2 (Ponto 4, Ponto 5, Ponto 7, Ponto 9)
...
Polígono 6 (Ponto 3, Ponto 5, Ponto 6, Ponto 10)
Esta aproximação tem a vantagem de manter polígonos conectados. Se as coordenadas de qualquer ponto são mudadas na Lista de Vértice, a mudança é necessariamente refletida em cada polígono na Lista de Polígono que utiliza esse ponto como um vértice.

Não há nenhum modo melhor de compreensão dos fundamentos dos modelos do que jogar com arquivos de VRML. Os arquivos de VRML usam a mesma estrutura de arquivo descrita aqui. Pular de um lado para outro entre o texto do arquivo de VRML em um processador de texto, e a renderização desse arquivo em um browser de VRML, você pode rapidamente pegar a conexão entre os conteúdos do arquivo e a imagem 3-D.



Normal


Um polígono plano situado na Coordenada Espacial 3-D necessariamente de tem uma orientação. Ele se defronta com uma única direção. Um raio imaginário que se faz notar a partir da superfície do polígono, e perpendicular a essa superfície, é chamado o normal do polígono.

Como haverá sempre dois normais, um em cada lado da superfície, e apontando em sentidos opostos, a escolha do lado do qual os projetos normais definem a frente ou "face" do polígono. Em computação de gráficos 3-D, conforme oposto ao mundo físico, é habitual para um polígono ter só uma face ou lado, e então apenas um normal. Isto porque os polígonos são tipicamente usados para criar uma malha fechada que representa a superfície de um objeto 3-D e a parte posterior do polígono é então oculta a parte interna do objeto. Para economizar tempo de renderização, são mantidos polígonos de um lado só e os projetos normais de apenas uma face exposta. Porém, ocasionalmente é necessário criar polígonos de dois lados que têm normal que apontam dos dois lados, e que podem ser renderizados então de ambos os lados conforme os lados diferentes entram em visualização durante o curso de uma animação. O lado da face de um polígono é tipicamente estabelecido em um arquivo de Modelo pela ordem na qual os vértices do polígono são listados, no sentido horário ou anti-horário ao redor do lado de revestimento (normal).

Os Normais não podem ser associados apenas as superfícies planas dos polígonos, mas também com os pontos individuais que compõem os vértices onde os polígonos se encontram na superfície de um modelo. Esta técnica é usada na renderização para criar a aparência de superfícies encurvadas ao invés da plana, os lados facetados. Esse vérticies normais podem ser designados diretamente no arquivo de modelo, mas normalmente é computado durante a renderização calculando a média dos normais dos polígonos adjacentes. Isto idéia bastante sutil é descrita e ilustrada na Lição 3 do tutorial.




Vista Ortogonal

Uma vista ORTOGONAL ou projeção elimina o efeito de distância de um ponto de visualização, e então provê uns meios úteis de localizar pontos e objetos no espaço 3-D.

A vista Ortogonal é contrastada com a vista em perspectiva, na qual a escala aparente de um objeto diminui de acordo com sua distância do espectador. A distorção de perspectiva pode fazer vistas de objetos em estrutura de linhas [wireframes] e cenas incompreensíveis, e assim a vista ortogonal é tipicamente utilizada para wireframes, e particularmente quando se está modelando objetos.

As vistas ortogonais são inerentemente limitadas aos três eixos das coordenadas para produzir as vistas ortogonais de frente, lado e de topo. Em software de modelagem de última geração, estas três vistas, e uma quarta vista de perspectiva são colocados juntos em uma única tela. Uma vista ortogonal elimina efetivamente uma dimensão. Por exemplo, quando se está trabalhando em uma vista ortogonal frontal, os pontos podem ser movidos nas dimensões de x e de y, mas não em z.


Parenting

Parenting é o processo de criar uma organização hierárquica de objetos em uma CENA.

No processo de parenting, um objeto (chamado de objeto-pai) é "aparentado" a outro objeto (chamado de objeto-filho). As relações de parenting podem ser aninhadas a qualquer grau, de forma que um ou mais objetos são os filhos de outro objeto que por usa vez é o filho de outro.

Além disso, as transformações do objeto-pai afetam todos os objetos-filho (às vezes chamados de "descendentes"). O efeito é permitir que os objetos sejam modelados separadamente para ser usados em uma cena como uma única unidade funcional. Por exemplo, o tórax de um personagem humano pode ser feito o pai dos dois braços. Desta maneira, os braços ficarão ligados ao tórax enquanto o tórax é girado ou é transladado. Igualmente, os braços serão escalados para cima e para baixo enquanto o tórax é redimensionado. Porém, os braços como objetos-filho, podem ser transformados sem afetar o tórax.

Primitivas

As primitivas são as formas geométricas básicas 3D que são geradas automaticamente através de aplicações de modelagem 3D, e que, entretanto, não precisam ser construídos a partir de rabiscos. Uma quantia muito considerável de modelagem (talvez a maioria) começa com as primitivas, as quais são em seguida editadas e são utilizadas com outras primitivas para criar objetos mais complexos.

Todas as aplicações provêem esferas, cubos, cilindros (às vezes chamados de discos) e cones. Alguns provêem uma ordem mais ampla. Todos as primitivas têm parâmetros que definem os seus tamanhos e forma. Uma esfera necessariamente tem um ponto de centro e um raio, entretanto a aplicação também pode prover para definir a esfera por suas extensões x,y e de z -- em efeito que define a esfera por um cubo no qual a esfera se ajustará. Algumas aplicações sempre gerarão uns parâmetros default que utilizam as primitivas que o usuário tem que editar então depois do objeto é criado. As aplicações de modelagem de última geração, tipicamente permitem que o usuário insira os parâmetros numericamente antes do objeto ser criado. Em todas as aplicações, as dimensões e as localizações das primitivas podem ser editadas também interativamente (arrastando linhas e pontos na tela) ou inserindo valores em uma caixa de diálogo.

Sombreadores Processual

SOMBREADORES PROCESSUAL são controles de surpefícies que criam mapas baseados em valores inseridos pelo usuário. Os mapas criados por sombreadores processual podem ser usados em qualquer parâmetro de superfície -- cor difusa, reflexo de especular, luminosidade, transparência, etc. - exatamente da mesma maneira que os bitmaps criados fora da aplicação podem ser usados.

Os sombreadores processual são usados para criar tanto os padrões regulares (como grids ou tabuleiros de damas) e padrões mais casuais (tipicamente simulando grão de madeira, padrões de mármore - tipo ou uma difusão nublada.) A maioria dos sombreadores processual criam padrões 3-D. Em outras palavras, o padrão segue logicamente dentro do volume da mesma maneira que grão de madeira carrega dentro de um objeto de madeira se o objeto for cortado aberto. Isto evita muitas das dificuldades atribuíveis para mapear um bitmap ao redor da superfície de um objeto irregular.

Renderização

Renderizar é o processo de produzir imagens de mapa de bits [bitmap] a partir de uma vista de modelos 3-D em uma cena 3-D. É, de fato, "tirar uma foto" da cena. Uma animação é uma série dessas renderizações, cada um com a cena ligeiramente mudada.

Uma câmera fotográfica é colocada em um local numa coordenada espacial 3-D, apontando para uma determinada direção. Esses polígonos que caem dentro do campo da visão da câmera fotográfica são matematicamente projetados sobre um plano, da mesma maneira que uma real câmera fotográfica projeta uma imagem sobre o filme. O processo de renderização necessariamente envolve alguns meios de determinar se uma determinada superfície de um modelo é obscurecida por outra superfície mais próxima á câmera fotográfica.

Uma vez que se determina, quais são as superfícies visíveis à câmera fotográfica, e onde elas se projetam sobre o plano de visualização, a cor de cada pixel deve ser determinada. Dependendo da sofisticação do processo em um determinado caso, este resultado é a combinação das propriedades de superfície atribuída ao objeto (cor, brilho, etc.) e a iluminação colocada na cena.

Visto que uma animação requer tantas como 30 renderizações durante cada segundos e o tempo de renderização é uma consideração extremamente importante em toda a animação 3-D. O tempo de renderização não só é uma função do poder do computador usado, mas também do número de polígonos na cena, a complexidade da iluminação, e a presença de elementos computacionalmente-intensivos como transparência e superfícies refletivas.

Cena

Uma cena é um arquivo que contém todas as informações necessárias para identificar e posicionar tudo dos modelos, luzes e câmeras fotográficas para renderização.

Uma cena pode ser identificada com a coordenada espacial de 3-D na qual a renderização tem lugar. Este espaço é chamado freqüentemente de coordenada espacial "global", ao invés de coordenada espacial "local" associada a cada objeto individual na cena.

Reflexo Especular

Reflexo Especular é o que nós pensamos comumente como os destaques, a reflexo da fonte de luz sai de um objeto e retorna ao olho do espectador. Reflexo Especular é muito importante em gráficos 3-D porque sugestiona a curvatura no espaço 3-D. A cor de um reflexo de especular é tipicamente aquela da própria fonte de luz.

A especularidade é controlada tanto em seu grau (ou intensidade) e em sua expansão (às vezes chamada de "decadência"). Muito pouco dos objetos naturais não têm nenhuma especularidade de jeito nenhum, e controlar o grau preciso de especularidade, em ambos os parâmetros, é essencial criar a ilusão de uma ampla gama de materiais realistas. O aspecto de polimento e o brilho são atributos controlados pela especularidade.

A especularidade é especialmente importante em animação porque um reflexo especular necessariamente muda conforme o objeto se move (ou o ponto de vista de câmera fotográfica) e assim reforça a ilusão da ação no espaço 3-D.

Surfacing

Surfacing (às vezes chamado de sombreamento) é o processo de atribuir valores às superfícies dos objetos. Estes valores geralmente controlam a maneira na qual a superfície interage com luz na cena para criar a cor do objeto, a especularidade (destaques), as qualidades refletivas, transparência, e (se a superfície for todo transparente) refração.

O processo de surfacing controla essas qualidades que sugestionam o material de que um objeto é feito, se madeira ou plástico ou metal, e a arte do processo de surfacing está vindo para entender como a gama de parâmetros de surfacing interage para criar efeitos realistas ou imaginativos.

Mapa de Textura

Um Mapa de Textura é um modo de controlar a cor difusa de uma superfície em uma base pixel-por-pixel, em lugar de se atribuir um único valor global. Isso se consegue comumente pela aplicação de uma imagem bitmap colorida à superfície. Mas os padrões de cor também podem ser gerados pela própria aplicação para criar o que é chamado de "texturas processuais".

O termo mapa de textura é muito confundindo porque é de fato um mapa colorido, e há outras técnicas de mapeamento de superfície que diretamente afetam a textura. Mas a palavra se aderiu, e o artista de 3-D não tem nenhuma outra escolha, senão se acostumar a essa.

Transformação (de Coordenadas)

No mundo físico, mudança e movimento estão naturalmente associados com a energia e a continuidade. Mover uma pedra de lugar para outro requer energia, e a viagem da pedra de Ponto A ao ponto B necessariamente envolve passagem através de uma infinidade de pontos e entre pontos.

As coisas são um pouco diferentes na Coordenada Espacial de 3-D de aplicações de computador de gráficos 3-D. Claro que, nossos objetos sendo imaginários e não pesa nada em um mundo isento de gravidade, de forma que todo o movimento é sem esforço. O movimento na coordenada espacial de 3-D é simplesmente a re-designação de pontos em novos locais. Uma esfera cujo centro está na origem (0,0,0) pode ser movida diretamente de forma que seu centro esteja agora em (3,3,3) ou até mesmo (1000, 1000, 1000) sem atravessar de forma alguma, qualquer ponto intermediário. O termo mais geral para movimento de pontos mudando as suas coordenadas é "transformação" e nós falamos da "transformação de coordenadas". Esta palavra é muito sugestiva da diferença entre movimento no mundo físico e movimento de objetos imaginários em um espaço 3-D do computador.

Visto que a transformação (movimento) de pontos é um processo direto e matemático, pode ser alcançado em todas as aplicações de 3-D através de uma caixa de diálogo ou método semelhante pelos quais as novas coordenadas para um ponto são simplesmente digitadas. Mas também, muitas vezes, precisamos de um modo interativo de trabalhar no qual os pontos podem ser movidos através do espaço 3-D arrastando-os com um mouse. A habilidade exigida fazer isto bem leva tempo para desenvolver em todas as aplicações porque nós não podemos alcançar diretamente na tela e mover coisas para frente e para trás. Por isso, diferentes programas provêem abordagens diferentes para o problema de navegação interativa. Em todos os casos, a solução ferve até romper o movimento 3-D em diferentes planos e direções. Para sair a partir da origem (0,0,0) a (3,3,3), nós poderíamos usar uma vista frontal de face da tela para se deslocar primeiro para (3,3,0), 3 unidades à direita e 3 unidades para cima. Em seguida mudamos da uma vista de topo da tela onde nós podemos ver a profundidade (Z) dimensão, e move o ponto 3 unidades para trás a partir de (3,3,0) para (3,3,3). Os artistas aspirantes a 3-D têm que aprender imaginar estes processos completamente à parte de qualquer aplicação específica. Apenas visualizar o processo descrito aqui até que faz sentido. Se você não conseguir imaginar isto à parte de uma tela de computador, você nunca poderá executa-lo quando você estiver sentado ao computador.

Tudo dos objetos 3-D que criamos são compostos de pontos na coordenada espaial 3-D --grupos de pontos que definem, por segmentos de linha que os conectam, a superfície do objeto. Assim para mover o objeto inteiro no espaço, transformamos todos seus pontos juntos. O tipo mais simples, e mais importante de movimento é chamado de translação. A translação está movendo todos os pontos pela mesma quantia. Se um objeto tem um ponto em (1,1,1) e outro ponto em (2,2,2), e transladamos o objeto por (0,1,2) -- os dois pontos são transformados agora para (1,2,3) e (2,3,4). A translação move um objeto sem mudar sua orientação.

O segundo tipo de transformação é rotação. Tudo os pontos em um determinado objeto são mudados para refletir o grau de rotação ao redor de cada um dos três eixos. Isto pode ser feito precisamente com caixas de diálogo, mas também pode ser feito bastante efetivamente com ferramentas interativas que criam uma esfera imaginária ao redor do objeto na tela. A esfera e o objeto nela podem ser girados livremente em todas as direções utilizando o mouse para controlar esta "bola que deixa rasto virtual".

A translação e a rotação são o que geralmente pensamos como movimento, mas transformação das coordenadas também pode ser usada para um terceiro propósito--para redimensionar o objeto. Isto é chamado de escalamento, e é possível porque--como o objeto é composto de pontos -- podemos aumentar o objeto movendo todos os pontos para fora a partir do centro do objeto, e reduzi-lo os atraindo todos eles para esse centro.

Assim a transformação das coordenadas permite-nos executar a translação, rotação e escalamentos dos objetos.

Maurijones de Albuquerque
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