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Animalismo::
O
animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e també
com o animal interno, a Besta que se esconde no coração
de cada Cainita. O individuo com Animalismo conseguem compreender e
acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações
dessas criaturas tocando ocoração da Besta dentro de todos
eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia
Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto
que as feras sentem-se incomodadas na presença de mortos-vivos,
fazendo qualquer coisa para fugir.
Na condição de Narrador, conceda a cada animal que os
personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o
caracterize. Como mais adiante o animal poderá tornar-se amigo
dos personagens, quanto melhor ele for retratado no começo, mais
interessante parecerá ao jogador. E não se esqueça
de que os animais podem ser simplórios, levando tudo ao pé
da letra.
O clã Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram esses poderes
de modos que refletem os sentimentos que nutrem por seus amigos animais.
1
- Sussurros Selvagens
Embora a maioria dos animais não possuam a inteligência
necessária para manterem um discurso inteiro sobre qualquer assunto,
com esta disciplina você poderá tentar estabelecer uma
forma limitada de comunicação empática e dar ordens
específicas ás criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente
- não há necessidade de que você chie ou lata para
comunicar suas idéias ao animal. Para iniciar o diálogo,
você precisa apenas olhar nos olhos do animal. O contato visual
precisa ser mantido durante o diálogo inteiro. Se o contato for
rompido, será preciso restabelece-lo para "falar" novamente
com ele. Obviamente, não há nenhuma garantia de que um
determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto. Depois
de estabelecer o contato visual você estará apto a transmitir
comandos complexos a um único animal, que obedecerá de
acordo com o máximo de sua capacidade. Contudo, o comando deve
ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido
a atender o pedido. O "favor" não pode ser complexo
demais para o intelecto do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz
de distinguir pessoas, enquanto um cachorro não saberia o que
atender um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instruído
a investir contra a pessoa "que me atacar com mais intensidade".
No entanto, esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo
que afetam o animal durante algum tempo. Por exemplo, um gato poderia
ser instruído a vir atacar quando alguém entrar no porão,
fazendo isso durante dias ou mesmo semanas.
Sistema:
Não se faz necessário nenhum teste para conversar com
um animal, mas para fazê-lo prestar favores o jogador precisa
fazer um teste de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade
6). Esta dificuldade pode ser ajustada segundo as circunstâncias
e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem,
a forma de conversa com o animal será diferente - essa decisão
não cabe completamente ao jogador, dependendo principalmente
de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidação,
provocação, adulação, racionalidade, apelo
emocional - praticamente qualquer coisa. As interaões precisam
ser interpretadas inteiramente, mas o jogador deve compreender que não
deve interpretar o seu personagem - mas a Besta em seu interior.
2
- O Chamado
A essência do animal fortaleceu-se dentro de você e agora
os animais atendem quando você os chama. Você estará
apto a chamar praticamente qualquer espécie de animais, atraindo-os
até você. O personagem precisa te cantar na voz dos animais
que deseja convocar - uivando como um lobo ou grasnando como um pássaro.
A limitação básica é que você não
pode convocar animais de espécies diferentes. Apenas uma convocação
poderá ser realizada por vez, e não existe forma de cancelar
um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto é preciso
acertar de primeira. Os animais convocados desta forma não ficam
sob qualquer obrigação imediata de atender aos seus comandos,
embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu chamado.
Sistema:
O jogador precisa testar Carisma + sobrevivência para determinar
o quanto o chamado foi bem recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade
habitual é 6) e consultar a tabela abaixo. Os únicos animais
que podem responder são aqueles que se encontrem ao alcance do
seu canto. A convocação pode ser muito complicada, cabendo
ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigência imposta
pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia simplesmente convocar
todos os ratos dos esgotos (dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade
7), ou mesmo um rato especifico, que teve a audácia de mordê-lo
(dificuldade 8 ).
1 Sucesso Um animal responde
2 Sucessos Um quarto dos animais respondem
3 Sucessos Metade dos animais respondem
4 Sucessos A maioria dos animais respondem
5 Sucessos Todos os animais respondem
3
- Acalmar a Besta
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano,
tornando o alvo passivo e moroso. Simplesmente tocando o individuo ao
qual deseja afetar, e cantando uma canção de conforto
e consolo para a Besta interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe
confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando a Besta
tiver sido removida de um indivíduo, este perde a vontade
de lutar ou de se defender. Ele não pode usar ou readquirir Força
de Vontade, nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os Membros são
imunes a este poder. Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos
de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa que lhes ocorra
como completamente normal e natural, não esboçando qualquer
tipo de reação. Mais tarde eles poderão se perguntar
porque não reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na
situação.
Sistema:
O jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade
7) e precisa acumular um número de sucessos correspondente ao
Nível que o alvo tiver em Força de Vontade (cinco, para
a maioria dos animais). Esta é uma Ação prolongada.
Qualquer fracasso indica que o vampiro precisa começar de novo
desde o início, enquanto qualquer falha crítica indica
que ele não estará mais apto a roubar a Besta dessa criatura.
4
- Dominar o Espírito
Fitando os olhos de um animal, o seu espírito ou consciente
move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar
as atítudes do animal como se você fosse o próprio.
O seu corpo se torna inconsciente e permanece imóvel durante
esse tempo, como se você estivesse num estado de torpor.
Sistema:
O jogador precisa testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade
8 ) enquanto o personagem fita os olhos do animal (apenas os animais
com olhos podem ser possuídos). O número de sucessos
obtido determina o quanto de seu livre-arbítrio e poderes
o personagem ainda irá reter enquanto estiver encarnado no animal.
Menos de trás sucessos significa que o jogador precisa usar pontos
de Força de Vontade para desempenhar qualquer ação
que viole diretamente os instintos do animal em questão.
1 Sucesso não pode usar Disciplinas
2 Sucessos Pode usar Auspícios
3 Sucessos Também pode usar Presençaa
4 Sucessos Também pode usar Dominação
5 Sucessos Também pode usar Taumaturgia
5
- Expulsando a Besta
Você alcançou um entendimento profundo dos mistérios
dos primos selvagens do homem. Armado com este conhecimento, estará
apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa
demais para ser controlada, você poderá transferir suas
necessidades bestiais para outra criatura.
Em termos práticos, você induz a um estado de frenesi outro
animal, homem ou vampiro, como uma forma de evitar que o mesmo venha
a ocorrer com você. O receptor desta energia vasta e selvagem
precisa ser capaz de aguentá-la. Apenas seres com nível
7 ou menos de Humanidade são suficientemente selvagens para abrigar
sua Besta.
Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua
personalidade estará visível na natureza do frenesi
sofrido pela vítima. O frenesi progredirá exatamente
como se você fosse a criatura naquele estado.
Sistema:
Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou
próximo a ele, e testar Manipulação + Empatia com
Animais (dificuldade 8 ). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido
antes de fazer o teste. Será preciso ser alguém que esteja
em seu campo de visão.
6
- Comunicação com Espécies
Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal
por vez, precisando manter contato visual durante toda a interação.
A comunicaçãp com Espécies permite ao personagem
comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem
pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se ele falar
com ratos não poderá comunicar-se com camundongos simultaneamente),
e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua
voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não
seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper
voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá
de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns
dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas,
poderão fugir nesse Ínterim.
Sistema:
Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade
8 ) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação
semelhante á quele obtido através de Sussurros.
7
- Inocência de Pastor
Embora nem todos os animais fujam á visão de um vampiro,
os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão
longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presença,
os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas
selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência
de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores.
Sistema:
Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é
determinada pelo estado emocional do animal, ou animais), um personagem
pode acalmar rapidamente um leão furioso, ganhar a confiança
de cãs de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem.
Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar
praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna
o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).
8-
Suculência Animal
A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência
de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros
procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua
Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência
insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém,
para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitae
animal é excepcionalmente nutritiva.
Sistema:
Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste.
O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem
dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria
10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder
não é transferível, e que a vaca ainda valeria
uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.
7 - Conquista
da Besta
8 - Voz do Dono
9 - Espíritos Gêmeos
10 - Convocação em Massa
11 - Fusão Carnal
12 - Exército de Animais
Auspício
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