logouniminas.gif (2570 bytes)   UNIMINAS

 

CURSO DE PEDAGOGIA - GESTÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL

Disciplina: Informática Aplicada a Educação 2

Professora: Gilca Vilarinho

    Alunas:  Márcia Gisleine Mendes 

Raquel Borja Peppe

 

flor9.gif (6282 bytes)Avaliação de software Educativoflor9.gif (6282 bytes)

 

   flor9.gif (6282 bytes)  Introdução:

 

           

 

    flor9.gif (6282 bytes)  Objetivo:

 

           

O Jardim da Matemática

flor11.gif (10939 bytes)                       flor20.gif (11311 bytes)             flor27.gif (52414 bytes)                             flor4.gif (4104 bytes)

 

Resumo:

 

"Olá, vamos brincar? Eu sou Robin, o sabiá...". Este é narrador do Software, que acompanha o aprendiz por todas as atividades.

Na tela de entrada do Software aprecem quatro opções de jogos, além do Jardim. Os jogos são: “Contar e Ordenar” (com a Porca-Espinho Tigre); “Somar e Subtrair” (com a Ratinha Titi); “Associar” (com o Sr. Mc Gregori) e “Classificar” (com o Pescador Jeremias).  O jardim possui um espaço para plantio de árvores e arbustos, com a opção de escolha de 10 tipos de plantas:

*      Rosas,

*      Gerânios,

*      Alfazema,

*      Lírios,

*      Cravos,

*      Capuchinhas,

*      Boca de leão,

*      Pé de maçã,

*      Pé de ameixa,

*      Pé de pêra

Além disso, o aprendiz pode escolher quatro tipos de insetos para “soltar” no jardim: Borboleta, joaninha, libélula e abelha. Para construir o jardim, é necessário realizar alguma atividade antes, para acumular cenouras. Cada planta “custa” 5 cenouras, e cada inseto, 3. 

Os jogos apresentam 3 níveis de dificuldade, cada um apropriado para determinada faixa etária sendo,  ao nosso ver, o nível “1” para crianças de 4 a 6 anos, e os níveis “2” e “3”, para crianças acima de 7 anos. A cada atividade realizada, cenouras deslizam na tela, no sentido vertical, e o aprendiz as “captura” com o mouse. O nível “1” disponibiliza 3 cenouras, o “2”, 4 cenouras, e o “3”, 5cenouras.

  

*      Contar e Ordenar 

 

Nível “1”: Identificar e relacionar a representação numérica dada, com a quantidade de elementos disponíveis em cada peça apresentada (toalha de mesa, calça, lenço, colete, etc.).            

Nível “2”: Identificar e relacionar seqüência de números pares, até o nº. 50: 10 ao 18, 37 ao 46, etc.

Nível “3”: Identificar e relacionar seqüência de números pares; números alternados (pares/ímpares, sendo contados de 3 em 3, de 5 em 5), números do 50 ao 100.

* “Se o número não pertence ao varal, clique na cesta para colocá-lo de volta”.

  

*      Somar e Subtrair 

 

Nível “1”: Realização de soma e subtração até o nº. 10.

Nível “2”: Realização de operações (soma ou subtração). O Aprendiz escolhe a operação, clicando no inseto para escolher as duas parcelas. Resultados até o nº. 10.

Nível “3”: Realização de operações (soma ou subtração). O Aprendiz escolhe a operação, clicando no inseto para escolher as duas parcelas. Resultados até o nº. 99. Neste caso, a resposta é solicitada começando pelo nº. da direita.

* Após a 3ª tentativa, com erros, é dado o resultado. As cenouras podem ser capturadas mesmo sem o acerto da atividade.

 

*      Associar 

 

Nível “1”: Jogo de memória associando quantidade de objetos de um “vaso” com sua representação numérica em outro “vaso”.

Nível “2”: Jogo de memória com operações, de soma ou subtração, sendo que o resultado de cada “vaso” deverá corresponder à quantidade de objetos apresentada para a memorização em cada um dos outros “vasos”.

Nível “3”: Jogo de memória com operações, de soma ou subtração, sendo dado para a memorização em cada “vaso”, uma das parcelas que a completará.

* Critica: No jogo da memória convencional, quando se “acha” o par correspondente, as cartas são retiradas do jogo; nos jogos em computador, elas “somem” da tela. Nesta atividade, como se trata de raciocínio lógico há uma falha de objetivos, pois, clicando-se aleatoriamente, acaba por se “achar” o par sem que se tenha de fato realizado a operação.

 

*      Classificar 

 

     parajeremias.gif (35376 bytes)

 

Nível “1”: Classificar os peixes de acordo com as opções dos 3 cestos apresentados, quanto:

ü       Cor do cesto;

ü       Tamanho cesto – cores peixes iguais;

ü        Tamanho cesto/desenho peixe igual – mesmas cores.

Ao final, esvaziam-se os cestos e pede-se para apontar o resultado de cada um.

 

Nível “2”: Classificar os peixes de acordo com as opções dos 3 cestos apresentados, quanto:

ü       Formas diferentes no desenho dos peixes/cor e tamanho do cesto.

Ao final, esvaziam-se os cestos e pede-se para classificar os 3 resultados, usando os símbolos:  maior (>) e menor (<).

                      

Nível “3”: No início, aparecem 3 opções de classificação: cores, tamanho e forma de desenho; onde o aprendiz terá que acertar, de acordo com o peixe que está sendo apresentado. Classificar os peixes de acordo com as opções dos 3 cestos apresentados, quanto:

ü       Cores cesto/cor + forma desenho + tamanho peixe: pequeno, médio e grande,

ü       Cores cesto/cor + forma desenho + quantidade desenho peixes.

Ao final, esvaziam-se os cestos e pede-se para classificar os 3 resultados, de acordo com os sinais:

  +    -   <   =   >

 

 * Nesta atividade, são apresentados peixes que, propositalmente, não correspondem à classificação pedida, de forma a aguçar o raciocínio do aprendiz.

 

 

 

Telas de abertura:

 

ratinhacapa.jpg (82554 bytes)

 

 

porcacapa.jpg (80940 bytes)

 

 

 

Apresentação do Software:

PETER%20RABIT.gif (4615 bytes)

                                 

 

    flor9.gif (6282 bytes) Avaliação detalhada do Software

    flor9.gif (6282 bytes) Ficha técnica do Software

    flor9.gif (6282 bytes) Sugestão pedagógica para a utilização do Software

 

    flor9.gif (6282 bytes)  Links de leitura sobre Softwares Educativos

     

           butflyJS.gif (452 bytes)                 butfly3JS.gif (453 bytes)                  butfly2JS.gif (453 bytes)                    butfly4JS.gif (453 bytes)                      butfly5JS.gif (453 bytes)              

 

    flor9.gif (6282 bytes)  Links para compra de Softwares Educativos

         catpeixe4.gif (7106 bytes)            peixe1.gif (23288 bytes)           cavalom6.gif (8197 bytes)                k51.gif (6797 bytes)           alaranj.gif (16840 bytes)

           Buscapé                    Softmarket                 Mercadolivre                   Mocho                        Ática

 

    flor9.gif (6282 bytes)  Locais em Uberlândia onde pode-se adquirir Softwares Educativos

       coelho7.gif (22695 bytes)      porcaespinho.gif (3619 bytes)    ratinho.gif (35389 bytes)   passarinho.gif (18374 bytes)       sapov.gif (16636 bytes)

 

voltar.gif (3615 bytes)

Hosted by www.Geocities.ws

1