UNIMINAS
CURSO DE PEDAGOGIA - GESTÃO E TECNOLOGIA EDUCACIONAL |
Disciplina: Informática Aplicada a Educação 2 |
Professora: Gilca Vilarinho |
Alunas: Márcia Gisleine Mendes |
Raquel Borja Peppe |

Avaliação de software Educativo![]()
Introdução:
Objetivo:

O Jardim da Matemática

Resumo:
"Olá, vamos brincar? Eu
sou Robin, o sabiá...". Este é narrador do Software, que acompanha o aprendiz por
todas as atividades.
Na tela de entrada do
Software aprecem quatro opções de jogos, além do Jardim. Os jogos são: Contar e Ordenar (com a Porca-Espinho
Tigre); Somar e Subtrair (com a
Ratinha Titi); Associar (com o Sr.
Mc Gregori) e Classificar (com o
Pescador Jeremias). O jardim possui um espaço
para plantio de árvores e arbustos, com a opção de escolha de 10 tipos de plantas:
Rosas,
Gerânios,
Alfazema,
Lírios,
Cravos,
Capuchinhas,
Boca de leão,
Pé de maçã,
Pé de ameixa,
Pé de pêra
Além disso, o aprendiz pode
escolher quatro tipos de insetos para soltar no jardim: Borboleta, joaninha,
libélula e abelha. Para construir o jardim, é necessário realizar alguma atividade
antes, para acumular cenouras. Cada planta custa 5 cenouras, e cada inseto, 3.
Os jogos apresentam 3 níveis
de dificuldade, cada um apropriado para determinada faixa etária sendo, ao nosso ver, o nível
Contar e Ordenar
Nível 1: Identificar e relacionar a
representação numérica dada, com a quantidade de elementos disponíveis em cada peça
apresentada (toalha de mesa, calça, lenço, colete, etc.).
Nível 2: Identificar e relacionar
seqüência de números pares, até o nº. 50: 10 ao 18, 37 ao 46, etc.
Nível 3: Identificar e relacionar
seqüência de números pares; números alternados (pares/ímpares, sendo contados de 3 em
3, de 5 em 5), números do 50 ao 100.
* Se o número não
pertence ao varal, clique na cesta para colocá-lo de volta.
Somar e Subtrair
Nível 1: Realização de soma e
subtração até o nº. 10.
Nível 2: Realização de operações
(soma ou subtração). O Aprendiz escolhe a operação, clicando no inseto para escolher
as duas parcelas. Resultados até o nº. 10.
Nível 3: Realização de operações
(soma ou subtração). O Aprendiz escolhe a operação, clicando no inseto para escolher
as duas parcelas. Resultados até o nº. 99. Neste caso, a resposta é solicitada
começando pelo nº. da direita.
* Após a 3ª tentativa, com
erros, é dado o resultado. As cenouras podem ser capturadas mesmo sem o acerto da
atividade.
Associar
Nível 1: Jogo de memória associando
quantidade de objetos de um vaso com sua representação numérica em outro
vaso.
Nível 2: Jogo de memória com
operações, de soma ou subtração, sendo que o resultado de cada vaso
deverá corresponder à quantidade de objetos apresentada para a memorização em cada um
dos outros vasos.
Nível 3: Jogo de memória com
operações, de soma ou subtração, sendo dado para a memorização em cada
vaso, uma das parcelas que a completará.
* Critica: No jogo da
memória convencional, quando se acha o par correspondente, as cartas são
retiradas do jogo; nos jogos em computador, elas somem da tela. Nesta
atividade, como se trata de raciocínio lógico há uma falha de objetivos, pois,
clicando-se aleatoriamente, acaba por se achar o par sem que se tenha de fato
realizado a operação.
Classificar

Nível 1: Classificar os peixes de
acordo com as opções dos 3 cestos apresentados, quanto:
ü
Cor do cesto;
ü
Tamanho cesto cores
peixes iguais;
ü
Tamanho cesto/desenho peixe igual mesmas
cores.
Ao final, esvaziam-se os
cestos e pede-se para apontar o resultado de cada um.
Nível 2: Classificar os peixes de
acordo com as opções dos 3 cestos apresentados, quanto:
ü
Formas diferentes no desenho
dos peixes/cor e tamanho do cesto.
Ao final, esvaziam-se os cestos e pede-se para classificar os 3 resultados, usando os símbolos: maior (>) e menor (<).
Nível 3: No início, aparecem 3
opções de classificação: cores, tamanho e forma de desenho; onde o aprendiz terá que
acertar, de acordo com o peixe que está sendo apresentado. Classificar os peixes de
acordo com as opções dos 3 cestos apresentados, quanto:
ü
Cores cesto/cor + forma
desenho + tamanho peixe: pequeno, médio e grande,
ü
Cores cesto/cor + forma
desenho + quantidade desenho peixes.
Ao final, esvaziam-se os
cestos e pede-se para classificar os 3 resultados, de acordo com os sinais:
+ - <
= > |
* Nesta atividade, são apresentados peixes que, propositalmente, não correspondem à classificação pedida, de forma a aguçar o raciocínio do aprendiz.

Telas de abertura:



Apresentação do Software:


Avaliação detalhada do Software
Sugestão pedagógica para a utilização do Software

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