Emonunters
Os homens de asas
Antigos habitantes do continente novano em Infinder, os emonunters são um povo aparentado aos homens, mas dotado de um belo par de asas de dragão nas costas. São tão altos quanto os elfos – mais altos do que alguns – embora sejam de compleição mais robusta e musculosa. Fortes e resistentes, suportam a dor, a fadiga e o sofrimento tanto quanto os anões.
A maioria tem pele branca, e olhos e cabelos escuros, embora os de algumas famílias apresentem cabelos da cor do metal, e são sempre imberbes até 20 anos depois de completarem a maturidade. Os homens mais velhos conservam suas barbas curtas, e geralmente fazem uso do bigode. Como possuem asas, os emonunters usam vestes largas e com aberturas nas costas, de cores frias, principalmente o verde e o azul. Não existem emonunters obesos
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Cerca de 30% dos integrantes dessa raça nascem sem o dom da visão, sendo que esse povo possui o maior número de cegos de toda Infinder. Porém, nesses casos, os deficientes visuais são dotados de uma audição e um olfato bem mais apurados, podendo assim quase substituir por completo o sentido que lhes falta.
Se não forem mortos em batalha, acometidos pela enfermidade, ou derrubados por algum infortúnio, a maioria dos emonunters é tão longeva quanto os homens normais, e nunca adquirem uma aparência muito idosa (cabelos grisalhos jamais). Um emonunter que tenha presenciado mais de 100 invernos é considerado ancião e respeitável
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São um povo vigoroso, tanto de corpo como de espírito. São severos, algumas vezes orgulhosos, e sabem ser impiedosos com quem merece. Raramente esquecem insultos ou crimes contra eles ou suas famílias, mesmo depois de décadas, e levam a sério o fardo da vingança (e outras obrigações) que lhes é imposto. Mas tampouco esquecem um favor ou uma gentileza
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Investem bastante no treinamento ao combate, inclusive luta às cegas (devido aos seus muitos deficientes visuais), formando várias famílias de guerreiros decididos, audazes e poderosos, capazes de se defenderem contra aqueles que poderiam violentar suas tribos e matar os inimigos de seu povo. Dão preferência a espadas, lanças e mortanas (espécie de braçadeira com 2 grandes garras embutidas) como armas, e não usam armaduras pesadas, abusando mais da esquiva.
As tribos são reservadas e protegem sua privacidade. Não gostam que outras pessoas saibam de seus negócios, raramente associam-se com outras raças, e mantêm-se retraídos a maior parte do tempo, exceto quando se trata dos aventureiros. Pregam a paz e a honra entre suas muitas comunidades existentes, e jamais serão hostis uns com os outros em seus contatos.
Para essa raça, a união pelo matrimonio é um rito bastante importante e sagrado, não podendo ser quebrado sob nenhuma circunstancia mais tarde, e permitido ser feito apenas uma vez por individuo, jamais com forasteiros. São ocasiões de intensa celebração, nas quais o nevyan (o casal) recebe presentes e é tratado com reverencia pelos demais. Depois de unidos pelas alianças, marido e mulher jamais deixarão de se banhar juntos.
Importante também é o respeito para com as pessoas cegas, cujo quais tratam sempre de igual para igual, sendo que em combate, um emonunter que possa enxergar vai vendar seus olhos para duelar com alguém impedido de ver.
Possuem uma religião repleta de longas histórias e canções, algumas belas, outras que entristecem o coração dos ouvintes. Chamam-na de Astraismo, sendo assim são astraistas, e reverenciam Halmenyss, o deus da força e proteção, cujo sol acreditam ser seu corpo, e Albashy, deusa da cura e do céu, cujas luas são seu corpo, e seus filhos, os Donys, que são estrelas que atuam como guardiões para cada pessoa (todos estes na verdade é Zanior). É uma mitologia bastante complexa, com credos para todos os tipos de astros, repleta de lendas e com diversos Donys com nomes próprios
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Apesar de terem um dia vivido nas superfícies de Vallen, no final da Nova Era os emonunters são um povo disperso, e vivem isolados em cima das ilhas flutuantes, a maioria no sudeste. A sociedade funciona como uma grande família, composta por tribos, e estas por clãs, governados por anciões ou lideres religiosos. Costumes e tradições são muito importantes em suas sociedades. Cada clã (ou família) tem uma profissão, assim temos famílias guerreiras, religiosas, estudiosas, artesãs, arcanas e outras. Existe uma hierarquia, onde clãs mais importantes têm autoridade sobre os demais, sendo que o religioso está no topo.
Existem em média 8 grandes tribos emonunters catalogadas em Infinder, sendo Costomazy o nome da maior. Como podem cultivar e construir tudo aquilo de que precisam, os emonunters raramente comerciam com forasteiros, exceto alguns viajantes de passagem por suas terras, e quase não utilizam o dinheiro.
Aprenderam a magia cedo, e fazem uso dos feitiços de cura, ataque, proteção e invocação, e também de magias divinas, mas jamais praticam a necromância. Não desenvolveram a tecnologia como as demais grandes raças de Infinder o fizeram, portanto não possuem naves espaciais ou armas de raio, bem como outras coisas de descendência korvackna.
Em Infinder, os homens de asas conversam em consagre, o idioma padrão da galáxia Ephyrea. Terhnan, sua língua ancestral, é usada apenas para preservação do conhecimento e em expressões nostálgicas de saudade pelas antigas eras. A maioria também fala vaster, o idioma dos homens.
Os nomes que os emonunters revelam as outras pessoas estão em sua língua, e são compostos de um primeiro nome seguido de um sobrenome. Como exemplo de masculinos temos Bladon, Voston, Urrion, Ostyces, Driton, Ulazy, Gourry, Ebloryon, Uryces e Muryon, e de femininos Gloryanne, Beneland, Nilithy, Maryan, Balowyn e Anoryl. Certos sobrenomes são Yancastle, Borfére, Sonegan, Durvally, Shacre, Slaander e Tataron.
Os que abraçam o caminho da aventura podem adquirir praticamente qualquer classe, apesar de bárbaros, berserkers, e outros selvagens serem extremamente raros. Os tipos de aventureiros mais comuns são os guerreiros (incluindo lanceiros, matadores, caçadores, e outros) clérigos e paladinos. Entre os arcanos os mais possíveis são magos, magos de combate, e invocadores, enquanto os outros são raramente encontrados. Ladrões e arqueiros praticamente não existem. Os emonunters conseguem trabalhar com membros de qualquer outra raça da galáxia, exceto por orcs, ogres, sheevas, argashes e outros bárbaros, com os quais não se relacionam muito bem.
Na época em que Ephyrea estava sendo povoada pelos deuses, o encontro das essências de Zanior e Libra foi o que gerou a raça dos homens de asas.
Raça
Emonunter
Custo: 2 pontos
Idade Inicial: 20+1d6
Atributos: + 2 CON, +1 FR, -2 DEX, -1 PER
Vantagens: Pode voar com velocidade de 10m/s. A cada dois turnos pode substituir seus golpes por pancadas com as asas (Perícia Briga, dano 1d6). Audição e olfato aguçados (somente os cegos)
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Desvantagens: Possui uma péssima mira (Testes Difíceis em qualquer Perícia de combate a distância) e é péssimo ladino (Testes Difíceis nas Perícias Prestidigitação, Disfarce, Furtar e Furtividade). 30% de chance de ser cego. Sempre vendar os olhos em combates contra deficientes visuais.
Armas
Espada Longa Emonunter
Os emonunters também usam espadas longas, embora as deles sejam um pouco mais largas, de lamina mais grossa e de fabricação obviamente emonunter.
Dano: 1d10+1
Iniciativa: -6
Peso: 2,5 a 3,5 kg
Comprimento: 80 a 110cm
Tipos de Dano: Corte / Perfuração
Mortana
Uma espécie de braçadeira que envolve todo o braço e possui duas grandes lâminas embutidas na extremidade próxima ao punho. É a arma preferida dos emonunters, e geralmente usada em pares.
Dano: 1d10
Iniciativa: -4
Peso: 1,0 kg
Comprimento: 60cm
Tipos de Dano: Corte / Perfuração
Lança Emonunter
Esta arma apresenta uma grossa haste comprida de madeira, encimada por uma longa ponta de aço afiado. Não foi feita para ser arremessada, e os emonunters geralmente a empunham voando poucos centímetros do chão, usando as asas para girar e avançar com o corpo enquanto golpeiam o inimigo.
Dano:
1d6+3Iniciativa: -7
Peso: 2,5 a 3,0 kg
Comprimento: 1,8 a 2,0m
Tipos de Dano: Perfuração
Kits de Formação
Guerreiro Emonunter
Este kit representa um guerreiro emonunter típico, treinado por uma família de guerreiros que poderia provir de qualquer tribo de Infinder.
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 270 pontos de Perícia.
Restrições: apenas Emonunters.
Perícias: Mortana 40/40, Espada Longa 40/30, Lança 30/20, Briga 20/20, Escutar 30%, Esquiva 30%, Luta às Cegas, Manipulação (Intimidação 30%), Sobrevivência (Ilhas Flutuantes 30%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3
1º nível: começam com Mortana 40/40 e aumentam em 5/5 por nível sem precisar gastar pontos de Perícia para isso (mas, se gastar, podem chegar a valores maiores que 100%).
2º nível: ataques com Mortanas causam +1 ponto de dano para cada dois níveis que o guerreiro emonunter tiver.
3º nível: os golpes críticos do guerreiro emonunter podem atravessar um alvo, caso façam mais pontos de dano do que ele possui em PVs, e acertar um oponente que esteja atrás do primeiro, causando o excedente de dano no segundo alvo.
4º nível: o dano dos golpes de asas do guerreiro emonunter causa agora 1d6+3 de dano.
5º nível: considere seus ataques com Mortanas como se fossem armas mágicas +1 (pode acertar criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas).
6º nível: o guerreiro emonunter se torna imune a qualquer tipo de doenças naturais não-mágicas.
7º nível: a partir deste nível, quando o guerreiro emonunter consegue um Acerto Critico, ele causa 1d6 pontos de dano adicionais, mas apenas se estiver utilizando sua mortana predileta.
Clérigo Astraista
Este é o kit para aqueles que abraçam uma vida de orações, devotando suas vidas aos deuses do Astraismo.
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 280 pontos de Perícia.
Restrições: apenas Emonunters.
Perícias: Mortana ou Espada Longa 30/40, Ciências (Astronomia 20%, Herbalismo 20%, Meteorologia 20%), Esquiva 30%, Idiomas (Consagre 30%, Terhnan +40%, Vaster 20%), Manipulação (Empatia 20%, Inspiração 20%, Liderança 30%), Medicina (Tratar Doenças 30%, Tratar Ferimentos 30%), Religião (Astraismo 40%)
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3.
Obrigações e Restrições: um clérigo astraista jamais pode ignorar um pedido de ajuda de outro emonunter e deve proteger qualquer membro de seu povo até a morte, se preciso. Ele também jamais pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro emonunter, a menos que ele seja maligno. Precisa ir a um templo de seus deuses em sua tribo natal pelo menos uma vez por ano, caso contrario perderá seus poderes até conseguir visitar novamente este templo. São terminantemente proibidos de fazer uso da tecnologia, bem como não permitir que outros emonunters o façam.
1º nível: os clérigos astraistas começam com a perícia Medicina (Tratar Doenças 30% e Tratar Ferimentos 30%) e aumenta em 5% por nível cada uma, sem precisar gastar pontos de Perícia para isso (mas, se o fizerem, podem chegar a valores maiores que 100%). O clérigo astraista é totalmente imune a qualquer forma de medo ou pânico, seja natural ou mágico. Também pode aumentar esta aura para proteger seus companheiros, 1m de raio por nível. Todos os seguidores do Astraismo que estiverem dentro desta aura recebem um bônus de +20% em testes contra Medo.
2º nível: três vezes ao dia, o clérigo pode somar +2 em seu bônus de dano, ou em seu IP ou em seus Testes de Resistência.
3º nível: uma vez por dia a cada dois níveis, o clérigo pode criar uma barreira mágica de 1m de raio por nível, com 3d6 de IP, que protege de um único golpe a todos dentro dela. No 6º nível, a barreira aumenta para 4d6 de IP e no 9º nível para 5d6.
5º nível: o clérigo adquire o Ataque Poderoso. Ele pode trocar pontos de Força por bônus de +1 de dano à razão de um para um (até o máximo de um ponto por nível) em único golpe. Depois de usar esse poder, o clérigo recupera um ponto de Força por rodada. Esse poder só pode ser usado quando sua Força estiver no valor normal, e apenas três vezes por dia.
10º nível: o Personagem consegue invocar a ira de Halmenyss (Zanior) uma vez ao dia, fazendo com que um raio de calor caia dos céus sobre seus inimigos, causando 10d6 pontos de dano em uma área de 2m de raio. Todas as vitimas podem fazer um teste de AGI para reduzir o dano à metade.
Paladino Astraista
Os guerreiros escolhidos por Halmenyss e Albashy, homens da mais alta pureza espiritual, com valores morais perfeitos e ações nobres. Um exemplo a ser seguido por todos os emonunters.
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 290 pontos de Perícia.
Restrições: apenas Emonunters.
Perícias: Mortana 40/40, Espada Longa ou Lança 40/30, Ciências (Legislação 30%), Esquiva 30%, Etiqueta (Diplomacia 30%), Idiomas (Consagre 20%, Terhnan +30%), Luta às Cegas, Manipulação (Intimidação 20%, Inspiração 20%, Liderança 30%), Religião (Astraismo 30%), Sobrevivência (Ilhas Flutuantes 30%)
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Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 1, Alma Pura
Obrigações e Restrições: o paladino astraista segue as mesmas limitações dos paladinos: deve respeitar as autoridades, agir com honra e ajudar as pessoas em necessidade.
Além disso, precisa ir a um templo de seus deuses em sua tribo natal pelo menos uma vez por ano, caso contrario perderá seus poderes até conseguir visitar novamente este templo. São terminantemente proibidos de fazer uso da tecnologia, bem como não permitir que outros emonunters o façam.
1º nível: o paladino não só aprende a manejar uma Mortana como um guerreiro, mas também recebe um bônus de +5/+5 quando lutar com Mortanas. Ele ganha um bônus de +10% em todos os Testes de Resistência e de Esquiva enquanto estiver participando de uma batalha, e cura pelas mãos 1d6 PVs a cada 2 níveis por dia.
2º nível: a cada dois níveis que possua, o paladino recebe um bônus de +1 em FR. O paladino se torna imune a qualquer tipo de medo, natural ou mágico.
3º nível: usando um Ponto de Fé, o paladino pode fazer um dano especial de +1 ponto por nível em inimigos malignos. Se o oponente não for maligno, esse bônus é perdido e o Ponto de Fé, gasto. Além disso, o paladino passa a ter imunidade a todos os tipos de doenças naturais não-mágicas.
4º nível: uma vez ao dia, o paladino pode se tornar um gigante, aumentando seu tamanho em +20% por nível. Sua FR e CON aumentam em +1 a cada nível, seu IP natural aumenta 1 pra cada dois níveis. Esse crescimento é considerado mágico, ou seja, as roupas, armas e armaduras do paladino também aumentam de tamanho. Este poder consome 2 Pontos de Fé cada vez que é invocado, e dura uma cena. Todos os mortos-vivos que estiverem próximos ao paladino precisam passar em um Teste de WILL vs. WILL ou terão de fugir do local com a maior velocidade que conseguirem, durante dez rodadas.
6º nível: o paladino pode invocar sobre si uma aura flamejante que o protege dos ferimentos e machuca os inimigos que muito se aproximam. A aura possui 1d6+1 de IP, e causa 3d6 de dano a todos os inimigos que estiverem a distancia de combate corporal. Consome 3 Pontos de Fé e dura uma cena.
Cataclisma