CAPITULO SEGUNDO
“Concepto y Creacion de Personaje”
Antes de que empieces a
hacerte el personaje, deberías considerar qué tipo de samurai deseas
interpretar. ¿De qué clan será? ¿Será un shugenja o un bushi? ¿A qué familia
pertenece? Las siguientes reglas te darán toda la información que necesitas
para rellenar los espacios en blanco de la hoja de personaje, que aparece al
final del libro. Sin embargo, crear un personaje requiere algo más que unos
números. Antes de que un escritor comience un libro tiene una idea general
sobre sus personajes. Conoce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus
características y tiene una vaga idea sobre cómo actuará en distintas
situaciones. Antes de que te sientes y empieces a crear un personaje, tomate tu
tiempo para pensar en él o ella. ¿Es colérico, fácil de enfurecer, o es tímido
y solitario? ¿Impulsa la curiosidad a tu shugenja o simplemente cumple su
deber para con su clan? ¿Desearía ser más parecido a sus hermanos bushi?
El juego de las 20 preguntas
Para ayudarte a hacerte una
idea mejor del tipo de personaje que deseas, tomate un momento para mirar las
siguientes preguntas. Las diez primeras están pensadas para darte una buena
aproximación sobre cómo podría ser tu personaje. Responde tú a éstas, a tu
manera. El segundo grupo está pensado para que las responda tu personaje,
permitiéndote así introducirte en su psique.
¿A QUÉ CLAN
PERTENECE TU PERSONAJE?
Esta puede ser la pregunta
más importante que te hagas antes de jugar. Determinar el clan de tu personaje
tendrá un impacto muy importante en su forma de entender la gente, sociedad y
política de Rokugan. Cada clan tiene interpretaciones diferentes del bushido y
una opinión distinta de los demás clanes.
Para ayudarte a hacerte una idea del clan al que
quieres unirte, echa un vistazo a las Hojas de clan.
¿CÓMO Describirías
A TU PERSONAJE?
Empieza por lo obvio. ¿Es
hombre o mujer? No es tan sencillo como puedas pensar. Ambos sexos tienen
importantes ventajas y desventajas en Rokugan. Cierto, las ventajas del sexo
femenino no son tan obvias, pero están ahí.
Una vez decidido el sexo,
describe los demás aspectos de la apariencia de tu personaje. Empieza por la
cabeza y sigue hasta los pies. ¿Es alto, bajo, fornido, delgado? ¿Tiene la
nariz grande o pequeña? ¿Y los ojos? ¿Son vigilantes y perspicaces o veloces y
cargados con el veneno de la venganza?
¿Qué hay de su cuello y sus hombros, o hasta sus
manos? ¿Tiene tu personaje cicatrices o tatuajes distintivos? Por último, ¿qué
hay de la voz de tu personaje? ¿Cómo suena? Puedes descubrir un montón de
cosas sobre tu personaje simplemente haciendo una descripción física.
¿ES TU
PERSONAJE BUSHI O SHUGENJA?
También es una distinción
importante, pero no tan limitadora como puede parecer. Un samurai puede ser un
estudioso además de un guerrero, y muchos shugenja destacan por su valor en
combate.
¿Y LA FAMILIA
DE TU PERSONAJE?
De nuevo, echa un vistazo a
las Hojas de clan y decide la familia. Luego, habla sobre la infancia de tu
personaje. Anota sucesos que podrían haber ocurrido antes incluso de que tu
personaje sea capaz de recordarlos. Algunos de estos hechos podrían influir en
su vida sin que él lo sepa.
Además, considera la posición
social de la familia. Un personaje de una familia rica seguramente tendrá un
aspecto diferente que uno de una familia pobre.
¿CUÁL ES LA
MOTIVACIÓN PRINCIPAL DE TU PERSONAJE?
Todos los grandes héroes
tienen una motivación que pueden resumir en una palabra. Es lo que los impulsa,
lo que les impide derrumbarse cuando el dolor y la desesperación son demasiado
grandes. ¿Cuál es la motivación de tu personaje? ¿El amor? ¿La venganza? ¿El
orgullo? ¿O simplemente la testarudez?
Cuando todo se vuelve oscuro y muere la esperanza,
cuando todo el mundo se rinde, ¿qué hace que tu personaje siga adelante?
¿QUIÉN ES LA
PERSONA EN LA QUE MÁS CONFíA?
Puede ser el sensei de tu
personaje, un hermano o hermana u otro miembro de la familia. Puede ser
incluso alguien ajeno a la familia. Una vez has determinado quién es, piensa
un poco en el por qué ¿Por qué confía tu personaje en esta persona por encima
del resto? Podría resultar una historia muy interesante...
¿Y SU MAYOR
FLAQUEZA?
¿Es su habilidad para tratar
con los demás, quizá su capacidad para desentrañar sus secretos? ¿Quizá su
virtud? ¿Su habilidad mintiendo? ¿Su sinceridad? ¿O simplemente su fuerte brazo
derecho?
De igual modo, cualquier
cosa que pueda ser un punto fuerte también puede ser una debilidad. Las debilidades de personaje,
no obstante, son las que hacen que el lector simpatice con él. Cuando un héroe
supera su debilidad nos enseña que nosotros también podemos superar las
nuestras.
¿QUÉ PIENSA TU
PERSONAJE DEL BUSHIDO?
Echa un vista al Bushido. ¿Qué
opina tu personaje de ello? ¿Es un código que debe seguirse sin más o es sólo
una lista de pautas de conducta? ¿Lo seguirás sólo cuando los demás estén
mirando o lo haces para fortalecer tu alma?
¿QUÉ OPINA TU
PERSONAJE DE SU PROPIO CLAN?
Ésta puede ser compleja, ¿Es
tu personaje totalmente devoto a su clan, o tiene dudas? ¿Es incapaz de ver las
debilidad del clan o lucha por superarlas? ¿Tiene fe en los líderes de clan y
espera alcanzar un puesto similar, o reconoce sus debilidades y planea
aprovecharse de ellas para sus propios fines? Recuerda, no todos los León son
honorables ni todos los Escorpión traidores.
¿TIENE ALGÚN
PREJUICIO TU PERSONAJE?
Por supuesto, ser miembro de
tu clan te da un cierto punto de vista con respecto a los demás clanes, pero,
¿tienes algún prejuicio propio? Si lo tienes, ¿cómo lo ganaste? ¿Qué ha
mantenido esa llama ardiendo durante tanto tiempo? ¿Qué harías para apagarla,
si es que te interesa?
¿ESTÁ CASADO TU
PERSONAJE?
Una cuestión difícil. El
matrimonio es un asunto concertado en Rokugan. Si tu personaje está casado
tiene lazos con otra familia, posiblemente hasta con otro clan. La familia de
tu esposa no tiene porqué sentir un agrado especial hacia ti, pero ciertamente
está obligada por el honor a ayudarte cuando tú o tu familia estéis en peligro.
Sin embargo, a veces (especialmente en el caso de la novia), los lazos con la
familia de la esposa se rompen completamente. Si este es el caso, ¿cómo ve
el/la contrayente a su nueva familia? Y para aportar una cuestión más
jugosa... ¿tenéis hijos?
¿A QUIÉN ES MÁS
LEAL TU PERSONAJE?
De nuevo, una pregunta
difícil. Si estás casado, ¿a quién estimas más, a tu señor o a tu mujer (o
marido)? Y, para enturbiar un poco más las aguas, ¿tiene tu personaje algún/a
amante secreto?
Aunque no haya amores
secretos en la vida de tu personaje, los evidentes pueden ser igual de
problemáticos. ¿A quién escogería tu personaje entre su sensei y su daimyo?
¿Su madre o su sensei? Todas estas preguntas aparecerán antes o después. Los
samurai pasan sus vidas enteras preguntándose estas cuestiones para intentar
estar preparados y no dudar ante tales situaciones.
¿Estará listo tu personaje?
¿CUÁLES SON LAS
COSAS FAVORITAS (Y LAS QUE DETESTA) DE TU PERSONAJE?
Todo el mundo tiene sus
manías, cosas que le gustan o le desagradan por motivos totalmente
irracionales. Piensa un poco en ello. ¿Cuál es la comida preferida de tu
personaje? ¿Tiene un caballo favorito? ¿Qué hay del jardín en el que jugaba al
escondite de pequeño? Busca algo que tu personaje adore (o deteste) y
recuérdalo la próxima vez que lo encuentres.
¿TIENE TU
PERSONAJE ALGUNA MULETILLA?
Piensa en ello un momento.
¿Hace algo cuando está nervioso? ¿Se muerde los labios, se pellizca la palma
con los dedos o se rasca la mejilla? ¿Cuál es su forma favorita de decir
"hola" y "adiós"? Cuando maldice, ¿qué dice exactamente?
¿CÓMO ES EL
CARÁCTER DEL PERSONAJE?
Cuando se trata de
emociones, ¿cuáles puede manejar y cuáles le superan? ¿Le resulta difícil
contener su ira o su odio? ¿Su pasión saca siempre lo mejor de él? ¿Tiene una
risa profunda y sonora que no puede contener? ¿Qué canción o poema pone
siempre lágrimas en sus ojos?
¿CÓMO MANEJARíA
A UN SIRVIENTE INSUBORDINADO?
Esto dice mucho sobre la
actitud de un personaje hacia las clases inferiores. ¿La cambiaría frente a
otro sirviente? ¿Tienes un sirviente favorito, uno al que puedes encargar casi
cualquier cosa? ¿Hay alguno por el que arriesgarías tu honor para protegerle?
¿CÓMO
DESCRIBIRíAN AL PERSONAJE SUS PADRES?
Esto revela mucho sobre tu
personaje y la relación con sus padres. Responde como si fueras el padre y
luego como si fueras la madre. Puedes descubrir dos respuestas muy diferentes.
¿CUÁL ES LA
MAYOR AMBICIÓN DE TU PERSONAJE?
¿Ser maestro en su escuela o
quizá un general en el ejército de su clan? Quizá todo lo que quiere es poder
llegar a retirarse. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante)
motivación, así como conseguir el amor de un samurai de otro clan. Una vez
descubierta la ambición piensa qué estaría dispuesto a hacer tu personaje para
conseguir su objetivo. ¿Qué sacrificaría para lograrlo?
¿CUÁN RELIGIOSO
ES TU PERSONAJE?
A pesar de la influencia
obvia de las Fortunas en el mundo mortal, muchos samurai las ignoran.
"Pon tu fe en tus capacidades, no en las estrellas" es una frase
común de muchos bushi cuando hablan sobre los adivinos y los shugenja. Sin
embargo, otros son devotos de las Fortunas y su religión, afirmando que los que
se burlan de su fe se quemarán en los Siete Infiernos cuando mueran.
SI PUDIERAS,
¿QUÉ CONSEJO DARíAS A TU PERSONAJE?
Echa un largo vistazo a las
otras preguntas antes de responder ésta. Habla a tu personaje como si estuviera
sentado frente a ti, y acuérdate de usar el tono correcto. Querrás asegurarte
de que tu personaje te oye mientras le das este consejo gratuito.
Para echarte una mano en
obtener una idea para tu personaje, lee la siguiente lista. Son los tipos de
samurai típicos de la leyenda y la historia. Siéntete libre de escoger uno y
jugar con él, o mézclalos como te parezca para darle una mayor personalidad.
"La
duda es la semilla de la derrota ".
-
El Tao de Shinsei
Un personaje colérico actúa
con rapidez, a menudo antes de poder pensar en el resultado de sus acciones. Muchos samurai son de
sangre caliente, estando a menudo más preocupados por salvar su reputación que
por cualquier otra cosa. La cultura samurai se basa mucho en las reacciones,
permitiendo poco tiempo para pensar.
Un bushi colérico es algo
típico en Rokugan, pero un shugenja colérico destaca en la multitud. Shinsei
enseña que uno ha de estar seguro de sus acciones.
En su Libro del Vacío repite una y otra vez: "El pensamiento y la acción han de ser uno". Mientras que
un insulto a un samurai colérico puede costarte la cabeza, un insulto a un
shugenja colérico puede convertir todo tu pueblo en ruinas.
"Cada
día de su vida un hombre tiene un sólo juez, y ese juez es él mismo ".
- El Tao de Shinsei
Los bushi nobles son
aquellos que se adhieren al código de Bushido. No se dejan atrapar por las
tentaciones o las distracciones. Son leales a su señor, incluso hasta la
muerte. Son calmados y templados, pero también inmisericordes. El código exige
una justicia rápida y sin piedad, y ésta es la que dispensa un samurai noble.
Los shugenja nobles son muy
parecidos a sus hermanos bushi. No se
espera que se adhieran al código de bushido (no son guerreros, después de
todo), pero son parte de la clase samurai, y por tanto actúan como sus hermanos
bushi.
CORTESANO
"Todo
es guerra ".
- Proverbio de Rokugan
Un bushi
cortesano está completamente inmerso en las complejas actividades de la Corte
Imperial. Aunque puede que sus habilidades de combate sean escasas o estén
olvidadas, saca provecho de las maniobras políticas en vez de las maniobras de
un ejército en el campo de batalla. Los rokuganeses se preocupan mucho de sus
ingresos. Si pueden ganar tierras y títulos sin derramar sangre, adelante.
Los cortesanos shugenja a
menudo demuestran ser aún más eficientes que sus hermanos bushi. Con el uso de
sus habilidades mágicas suelen ser capaces de obtener información y favores
políticos con sutileza y facilidad.
RENUENTE
"Un
hombre ha de hallar su lugar en la vida o será un loco errante, nunca
satisfecho, ni en paz, portando la discordia consigo donde quiera que vaya ".
- El Tao de Shinsei
Están también aquellos que
desearían que su situación en la vida fuera diferente. Algunos realizan sus
deberes con callada dignidad mientras que otros protestan con todo el ruido de
la furia del trueno. Negar el lugar propio en la sociedad es traer el deshonor
y la vergüenza a tu familia, por lo que muchos guardan su descontento en su
interior.
Aunque un bushi renuente
puede enfrentarse a muchos desafíos en Rokugan, también puede protagonizar un
drama conmovedor mientras intenta encontrar su lugar en el mundo.
Los shugenja renuentes lo
pasan aún peor que sus contrapartidas bushi. Un bushi sólo ha de creer en sí
mismo, pero un shugenja renuente ha de hallar fe en una religión que no
despierta ninguna sensación en su espíritu. Lo que es peor, el shugenja conoce
mejor que nadie que está negando su
lugar en el mundo, y que las consecuencias caerán sobre él si no acepta su
destino predeterminado.
.
BRIBÓN
"Me llamas hombre sin señor. Estás equivoca do, yo soy mi propio señor".
- El ronin, Dairya
Muchos bushi bribones son ronin. Muestran escasa
atención por la etiqueta o la tradición y están más preocupados por llenar sus
bolsillos con dinero. Aunque puede parecer que los bushis bribones lo tengan
fácil en Rokugan, no es así. A menudo los campesinos desconfían de ellos y son
blanco de los magistrados locales. A los samurai establecidos nunca les falta
el dinero, pero los ronin han de confiar en fuentes de ingresos menos estables.
Un shugenja bribón puede ser uno que ha perdido su fe
y ha empezado a experimental las artes oscuras, o que ha abandonado su fe para
entregarse a los placeres terrenales que su entrenamiento le negaba.
ESTUDIOSO
“Si
uno conoce sólo la técnica de la espada no puede conocer el verdadero camino. . . Es esto lo que debemos comprender, desde los
grandes asuntos a los pequeños asuntos, de los asuntos ligeros a los asuntos
profundos".
- Mlyamoto Musasbi
Se espera de los samurai que
sean más que hombres de armas: se espera que también sean estudiosos. Hombres
completos, el guerrero-poeta, maestro tanto de la espada como de la pluma. El
estudioso bushi se dedica al estudio, aprendiendo la historia de los clanes,
adoptando las ideas y principios del Tao
de Sbinsei y del bushido. Pasa la mayor parte de su tiempo en la corte y en
las bibliotecas del Imperio, sacrificando sus habilidades guerreras para
afinar su espíritu.
Los shugenja son por
naturaleza estudiosos, pero a algunos les impulsa un fuego más profundo para resolver
las cuestiones que sus estudios han planteado. ¿Cuál es la verdadera naturaleza
del universo? ¿Cuál es la verdadera naturaleza del Vacío? ¿Tiene la humanidad
libre albedrío o el destino y el Orden Celestial gobiernan todos sus
pensamientos y acciones? Estas son las preguntas de un shugenja estudioso.
VENGATIVO
"El
camino de la venganza lleva directo hacia el sol, que se pone en el horizonte.
No hay posadas en el camino que proporcionen descanso al viajero, no hay
vuelta atrás, atajos o desvíos. Es un sendero largo y sangriento que sólo
puede acabar en una tumba ".
- El Tao de Shinsei
Este bushi tiene un único
objetivo: vengar la muerte de su señor (o hermano etc.). Impulsado por esta
única pasión, no descansará hasta que logre su objetivo. El samurai vengativo
puede ser un problema en un grupo amplio, pero funciona bien en una partida en
solitario o con ronin. Jugar con un shugenja vengativo puede ser un auténtico
ejercicio de interpretación. Aunque son parte de la casta samurai, no son samurai
bushi (guerreros). Desafiar a un samurai bushi a un duelo puede resultar
inútil, por lo que han de hallar otros métodos de obtener su justa venganza.
·
PASO UNO: CONCEPTO
crea una imagen
mental antes de escribir nada en el papel.
·
PASO DOS: LA
HOJA DE PERSONAJE
Escoge un clan: El clan que
escojas tendrá un profundo impacto en la visión del mundo que tendrá tu
personaje.
Escoge una familia: El aspecto
más importante de la vida de tu personaje es su familia. Elígela con cuidado.
Escoge una profesión: El lugar de
tu personaje en la vida.
·
PASO TRES:
EQUIPO
Una vez sabes cuales son los
punto fuertes y débiles de tu personaje, es el momento de descubrir qué posee.
La Hoja de Personaje
Ahora
que ya tienes un esquema en la cabeza de qué tipo de personaje quieres jugar,
es momento de transferir esa idea al papel. Haz una fotocopia de la hoja de
personaje situada al final del libro. Está dividida en dos secciones; iremos
de una en una, empezando por los Anillos y las Características.
Todos los personajes
empiezan su proceso de creación con una puntuación de 2 en todos los Anillos y
Características. La puntuación de un personaje en un Anillo es igual a la
puntuación menor de sus dos Características. Así, un samurai con una
Resistencia de 4 y una Voluntad de 2 tendría un Anillo de Tierra de 2.
"Para
que e/ guerrero siga e/ camino de Heibo es necesario tener en cuenta que /a
esencia de Heibo es construir un espíritu indomable y una voluntad de hierro;
creer que no puedes fallar en nada".
- Miyamoto Musashi
La tierra ("chi")
es el elemento de la fuerza pasiva, la resistencia y la fortaleza. El símbolo
de la Tierra es la montaña. Es callada, digna y eterna. Toda la vida nace de la
tierra y un día debe volver a ella. Es el elemento de la curación, la
regeneración y la renovación.
Las dos Características de
Tierra son Resistencia y Voluntad.
Resistencia
La Resistencia representa el
"aguante" de un personaje. Un corredor de largas distancias tiene
una Resistencia alta, igual que un campeón de natación. Cuanto mayor es la
Resistencia de un personaje, más puede forzar sus reservas físicas hasta el
límite.
Resistencia
1:
Sistema inmunológico débil, propenso a las enfermedades y a las afecciones
crónicas.
Resistencia
2:
Salud normal, puede coger un resfriado con frecuencia.
Resistencia
3:
Camina con un tobillo torcido sin quejarse y corre largas distancias antes de
cansarse.
Resistencia
4:
Robusto y poderoso, capaz de realizar increíbles proezas de aguante.
Resistencia
5:
El personaje puede nadar grandes distancias con facilidad, recuperarse de
enfermedades sin atención médica e ignorar graves heridas.
La Voluntad representa la
capacidad del personaje para decir "no". Igual que la Resistencia es
la capacidad de soportar "distracciones" físicas, la Voluntad es su
contrapartida mental.
Voluntad
1:
Tímido, inseguro, fácil de atemorizar, de voluntad débil y fácilmente
manipulable.
Voluntad
2:
Normal, fácil de convencer si los objetivos son los mismos.
Voluntad
3:
No tiene una gran voluntad, pero tampoco es fácil disuadirle de algo.
Voluntad
4:
Casi inamovible en sus resoluciones.
Voluntad
5:
Voluntad de hierro, firme y resuelto.
"Cuando
la fuerza es robusta y no está sujeta, su justicia no sufre impedimentos y su
deber no se ve frustrado ".
- I Cbing
"... usa el agua como
modelo, el espíritu está hecho para ser como el agua".
- Miyamoto Musasbi
El Agua ("mizu") es el elemento de la fuerza. A diferencia de la
fuerza pasiva de una montaña, el río corta la montaña. El océano choca contra
la playa y la tormenta golpea la tierra, incansable en su furia. Pero el agua
también es el elemento de la claridad. El agua es pura, y su pureza limpia
cualquier mácula o engaño. Las dos Características del Agua son Fuerza y
Percepción.
La capacidad de un personaje
para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza. Es, en
palabras sencillas, la fuerza bruta. La
Fuerza es la Característica que determina cuánto daño puede hacer un
personaje en combate.
Fuerza
1:
Débil y nada imponente físicamente.
Fuerza
2:
Normal, capaz de levantar aproximadamente 45 kgs.
Fuerza
3:
Suficientemente fuerte como levantar 90 kgs.
Fuerza
4:
Tu fuerza es bien conocida en tu familia.
Capaz de levantar aproximadamente 135 kgs.
Fuerza
5:
Tu fuerza es legendaria en todo el Imperio. Eres capaz de levantar
aproximadamente 180 kgs.
La Percepción es la
capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los
cinco sentidos. Los personajes con una Percepción elevada son capaces de
discernir detalles diminutos y leves
diferencias.
Percepción
1:
Te pierdes hasta los detalles importantes y obvios.
Percepción
2:
Notas las cosas cuando prestas atención.
Percepción
3:
Has aprendido a encontrar los detalles importantes.
Percepción
4:
Echas un vistazo, cierras los ojos y recitas todos los detalles de una
habitación.
Percepción 5: No importa lo
pequeño o insignificante que sea, ningún detalle se te escapa.
Fuego
"El
Fuego es beneficioso para el éxito del honrado... La flexibilidad se consigue
adhiriéndose al equilibrio y rectitud.... La
iluminación doblada hace el fuego. Así brillan los grandes en los cuatro
confines con luz continuada ".
- I Ching
El Fuego (" hi”)
es el elemento de la energía activa. De la actividad, el movimiento, la
acción y la fuerza. También es el elemento de la inspiración, la iluminación y
el pensamiento claro.
Las dos Características del Fuego son Agilidad e
Inteligencia.
La Agilidad es la capacidad
de moverse con gracia y estilo, de ser capaz de controlar las propias
acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar
complicados movimientos coordinados con facilidad.
Agilidad
1:
Torpe y desmañado.
Agilidad
2:
Coordinación normal, requiere concentración para acciones difíciles.
Agilidad
3:
Incluso tus acciones normales resultan gráciles.
Agilidad
4:
Casi tienes un sentido especial para el movimiento.
Agilidad
5:
Incluso tus movimientos más minúsculos parecen una danza.
La Inteligencia es la
habilidad de adquirir y aplicar conocimientos; la capacidad de un personaje de
reunir y procesar información. Cuanto mayor es la Inteligencia de un personaje
más rápido conectará los hechos, resolverá enigmas y pensará con claridad.
Inteligencia
1:
Fácil de confundir y de pensamiento lento.
Inteligencia 2: Pensador normal, puede seguir
conversaciones complejas con dificultad.
Inteligencia
3:
Puede resolver enigmas y descifrar códigos con poco esfuerzo.
Inteligencia
4:
Intelecto de un estudioso, no es fácil que le engañen ni los mentirosos más
hábiles.
Inteligencia
5:
Un auténtico genio, de pensamiento claro y brillante.
"Todas las cosas y los seres están producidas
de la sensibilidad del cielo y la tierra. La sensibilidad de los sabios mueve
la mente de la gente tanto que el mundo es armonioso y pacífico. Permanece atento... y podrás ver
todas las cosas del universo ".
- I Ching
El Aire (" kaze") es el elemento de la intuición.
Nadie puede ver el aire, pero todo el mundo puede sentir sus efectos. El Aire
representa todas las fuerzas que no son vistas, pero que se sabe que están
presentes. También es el elemento de las tormentas. Es el elemento tanto de la
sutileza como de la imprevisibilidad. Aquellos con un Anillo de Aire elevado
están en sintonía con cosas que sólo pueden sentirse y conocerse (no
comprenderse, que es muy diferente), y serán capaces de reaccionar con rapidez
ante situaciones inesperadas.
Las dos Características del
Aire son Reflejos y Consciencia.
Los Reflejos de un personaje
representan lo rápido que puede reaccionar a un estímulo repentino. Un
personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.
Reflejos
1:
Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de superar
grandes obstáculos.
Reflejos
2:
Reflejos normales, no demasiado refinados.
Reflejos
3:
Capaz de reaccionar antes que nadie.
Reflejos
4:
Capacidad felina de presentir el peligro.
Reflejos
5:
Sales de la habitación antes de que nadie sepa que te has ido.
La Característica de
Consciencia de un personaje representa su intuición y empatía. Un personaje
con una Consciencia elevada será un "lector rápido", sensible a los
estados emocionales de los demás. Pero la Consciencia va algo más lejos. Dado
que un personaje con una Consciencia elevada es capaz de sentir las emociones
y actitudes de los demás, también es capaz de utilizar estas impresiones. Podrá
ser muy carismático cuando lo necesite.
Consciencia
1:
Casi siempre te las arreglas para decir algo equivocado.
Consciencia
2:
Eres capaz de llevarte bien con la gente que se lleva bien contigo.
Consciencia
3:
Puedes sentir emociones más profundas que las evidentes.
Consciencia
4:
Extraes pistas hasta de aquellos que son expertos escondiendo emociones.
Consciencia
5:
Conoces los secretos de todo - el mundo... antes o después.
Vacío
"A
partir de una cosa se conocen diez mil. Cuando se aprenden los principios del
Heibo, uno es capaz de comprenderlo todo "
- Miyamoto Musasbi
En esencia, todos los
Anillos son el mismo Anillo de Excelencia. Los cinco elementos son como cinco
facetas de una misma gema. Es difícil
escoger una única pareja de virtudes para cada elemento. Es fácil interpretar
la Tierra como Fuerza, o apuntar la flexibilidad del Agua.
El Vacío (" ku") es diferente a los demás Anillos,
puesto que representa la capacidad del personaje para utilizar todos los
Anillos como uno único. Cuanto más elevado es el Vacío de un personaje, mejor entiende
que todos los elementos son el mismo elemento. Ve la fuerza de la Tierra, la
adaptabilidad del Agua, la acción intuitiva del Fuego y la elocuencia grácil
del Aire. Por eso el Vacío no tiene Características.
Los personajes empiezan el
juego con un número de Puntos de Vacío igual a su puntuación del mismo. Cuando
un personaje gasta un Punto de Vacío para mejorar la acción de su personaje,
representa el momento en que todos los elementos están en perfecta sincronía.
Nunca es un acto consciente. Normalmente el personaje se sorprenderá de su
propia habilidad (si la acción tiene éxito), retrocederá y dirá, "¿Cómo he
hecho eso?".
Dos: Habilidades
Todo personaje tiene
Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que aprendes
y escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las
Características no todo el mundo tiene las mismas, Cada personaje puede tener
muchas Habilidades pero, igual que en la vida real, no todo el mundo aprende
las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. En Rokugan el
aprendizaje es muy formal. Cuando naces tus padres intercambian favores
políticos y personales para llevarte a la mejor escuela posible. Por supuesto,
la definición de "mejor" varía de un clan a otro. Al final de este
capítulo hay una lista completa de Habilidades.
Tres: Clan, Familia y Escuela
Ahora que ya sabes lo básico
sobre los Anillos, Características y Habilidades, es momento de empezar a
trabajar. Al final del libro del Agua
encontrarás la información que necesitas para crear personajes de los Siete
Grandes Clanes, así como ronin. Hemos dedicado dos páginas a cada uno de los
clanes p ara hacerte más fácil la decisión. Cada página contiene lo siguiente:
Descripción del
clan: te explica por encima el clan que has elegido.
Descripción de
las Familias: hay tres familias anotadas en cada clan. Escoge la familia de la que
provienes.
Escuelas Bushi
y Shugenja: cada clan tiene dos escuelas, una de bushi (guerreros) y otra de
shugenja (hechiceros). ¿A cuál acudiste?
Actitudes
respecto a los demás clanes: Unas breves notas detallando la opinión de
tu clan sobre los demás Grandes Clanes del Imperio.
PRIMERO: ESCOGE
UN CLAN
Busca la Hoja de clan al
cual deseas que tupersonaje pertenezca. Lee la descripción y empieza a detallar
algunas de las ideas general que obtuviste en el Paso Uno.
SEGUNDO: ESCOGE
UNA FAMILIA
Escoge una de las tres
Familias de tu clan y anótala en tu hoja de personaje. Como provienes de una
familia concreta ganarás una bonificación a uno de tus Rasgos. Anota esta
bonificación en la sección de Características de tu hoja de personaje.
TERCERO: ESCOGE
UNA ESCUELA
Ahora escribe junto a
Profesión "bushi" o "shugenja". Luego ve al final de la
hoja y anota el nombre de tu Escuela en el apartado correspondiente. El
entrenamiento de tu personaje en dicha escuela le dará algunas Características
y Habilidades iniciales. Anota cada una de ellas en la sección
correspondiente. Las Habilidades que tu personaje aprende en su escuela
empezarán casi siempre con una Puntuación de 1. Cada escuela bushi enseña a sus
estudiantes una "maniobra secreta" que sólo ellos pueden utilizar,
mientras que los shugenja aprenden ciertos hechizos. Anota esta información de
Rango 1 en tu hoja de personaje, bajo el apartado de "Escuela".
Cuando un personaje proviene
de una escuela de shugenja tiene unos pocos pergaminos básicos con los que
trabajar. Cada Hoja de clan muestra el número de pergaminos disponibles para un
shugenja cuando se gradúa, pero sólo puede escoger hechizos que tengan un Nivel
de Maestría igual o menor a su Anillo apropiado más uno.
Tu familia no dicta
necesariamente tu destino; puedes, por ejemplo, ser un guerrero de la familia
Isawa. Casi siempre irás a la escuela bushi o shugenja asociada con tu propio
clan. Los bushi del Clan del Cangrejo
tenderán a acudir a la Escuela Hida, mientras los shugenja Grulla casi siempre
acudirán a la Escuela Asahina. Es posible ir a la Escuela de otro clan, pero es
raro que suceda (ver "Ventajas y Desventajas", más adelante).
CUATRO: PUNTOS
DE PERSONAJE.
Una vez has terminado con tu
Clan, Familia y Escuela es momento de personalizar tu personaje, de darle esas
pinceladas que le convierten en alguien distinto de los demás habitantes de
Rokugan. Tienes 25 Puntos de Personaje para repartir. Puedes gastarlos como desees, pero no aumentar la Puntuación de una
Característica o Habilidad en más de 2. Además, no puedes elevar ninguna de
las Características de tu personaje por encima de 4. Una Habilidad en la que
no tengas ningún entrenamiento por tu escuela se considera desconocida para
ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la
adquieres con una Puntuación de 1. Recuerda que sólo puedes aumentar la
Puntuación de tus Habilidades en 2: si pones dos PP en una Habilidad
desconocida tendrá una Puntuación de 2, y no podrás aumentarla más.
·
El coste para aumentar en uno la Puntuación de una
Habilidad es de 1 Punto de Personaje.
·
El coste para aumentar en uno la Puntuación de una
Característica es de 8 Puntos de Personaje.
·
El coste para aumentar en uno la Puntuación del
Anillo de Vacío es de 12 Puntos de Personaje.
·
Aumentar el Rango de Honor en uno cuesta 3 Puntos
de Personaje. Disminuir el Rango de Honor de un personaje proporciona 2 Puntos
de Personaje. El Rango de Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en uno.
·
El coste para aumentar en uno la Puntuación de
Gloria es de 5 Puntos de Personaje.
·
Los costes de las Ventajas y Desventajas están
anotados en la sección correspondiente.
Cuatro: Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas
son una forma especial de personalizar tu personaje, más especializadas incluso
que las Habilidades. Las Ventajas hacen al personaje más fuerte en cierto
sentido, por lo que cuestan PP. Las
Desventajas lo hacen más débil, por lo que te dan más PP para gastar.
Un personaje no puede tener más de 10 puntos en
Desventajas.
Todo el mundo sufre daño,
incluido tu personaje. Pero, ¿cuánto resiste tu bushi? Para determinar cuánto
daño puede aguantar tu personaje usamos
las Heridas. Cada vez que es dañado perderá Heridas. Para determinar cuántas
Heridas puede perder tu personaje multiplica su Tierra por 2; luego ve a la
tabla de Heridas de tu Hoja de Personaje. En cada uno de los cuadros, escribe
ese número. Cada vez que tu personaje pierde un número de Heridas igual al
número de un Nivel de Herida, pierdes ese Nivel y avanzas al siguiente. Ten en
cuenta que el primer nivel de Herida tiene un - 0 a su lado. Esto indica que no
estás seriamente dañado y que no pierdes ningún dado debido a tus Heridas. Sin
embargo, si pierdes más Heridas y llegas al siguiente nivel estarás a un -1:
esto significa que tiras un dado 1 menos en cada tirada que intentes. Los
personajes curan de forma natural tantas Heridas como su puntuación de
Resistencia por día.
Seis: Honor
Cada personaje tiene también una Característica de Honor. El Honor tiene
una puntuación de 0 a 5, y mide la nobleza interior y la pureza del alma de tu
personaje. Un personaje con un Honor elevado es uno en el que se puede confiar
en que mantenga su palabra, sea justo en sus juicios y se comporte con
dignidad. Es un hombre con un alto sentido del deber, a la vez que se preocupa
por su posición cuando se cuestiona su integridad. Un personaje con un Honor
bajo también se preocupa por su reputación, pero por razones diferentes. Nunca
da su palabra, porque no intenta mantenerla. Siempre sacará ventaja de las
situaciones, pero hará todo lo que pueda para no verse deshonrado. Aunque jugar
con un personaje con poco Honor puede parecer más fácil, hay desventajas en
tener un Honor escaso. Estos personajes se ven fácilmente tentados por las
lenguas de los Escorpiones y los sobornos, mientras que uno con un Honor
elevado podría despreciar tales intentos de apartarle de su ética. Ocasionalmente,
los personajes pueden realizar una "Prueba de Honor". Los personajes
con una Consciencia alta pueden en ocasiones sentir en cierta manera el Honor
de otro. Aquellos con un Honor bajo llevan consigo una sensación de bribonería,
y hay algo sospechoso sobre ellos que los demás pueden sentir. Los personajes
honorables irradian un aura de nobleza y confianza que es inconfundible.
Tienden a conseguir los mejores tratos en mercado y a atraerse a las personas
buenas.
RANGOS Y PUNTOS
DE HONOR
Todos los personajes
empiezan con un Rango de Honor que depende de su clan. Anotados abajo están los
cinco Rangos de Honor. Cada uno tiene una descripción de un personaje tipo. Los
jugadores pueden utilizar tales descripciones como guías para interpretar a sus
samurai.
Cuando un personaje escoge
un Rango de Honor, empieza con 5 Puntos de Honor en ese Rango. Si realiza una
acción que está por debajo de su Rango de Honor, perderá una cantidad de Puntos
de Honor. La cantidad la decidirá el DJ. Las infracciones menores pueden
suponer pérdidas de 1, mientras que una penalización de 5 puntos indicaría un
acto realmente reprobable. Si un personaje pierde en algún momento todos sus
Puntos de Honor, retrocede al Rango inferior quedando con cinco Puntos en dicho
Rango.
Ejemplo:
El samurai León de Allan tiene un Rango de Honor de 3. Actualmente tiene una puntuación de Honor de
2 (ha sido un mal samurai) y ha
realizado una acción que reduce su Honor en 2 Puntos de Honor. El León de Allan ahora tiene un Rango de Honor de 2
y 5 Puntos de Honor; para indicar el hecho de que tiene que empezar de
nuevo para volver a obtener un Rango de Honor de 3.
Si un personaje realiza una
acción que está por encima de su Honor, gana Puntos de Honor, gana Puntos de
Honor. De nuevo, la cantidad de Puntos de Honor depende del DJ, pero debería
estar entre 1 y 3. Un Personaje que tiene 10 Puntos de Honor aumenta su Rango
de Honor en uno y gana tres Puntos de Honor en su nuevo rango.
RANGO DE HONOR
0:
"¡PERRO
SIN HONOR!"
Los personajes con un Honor
de 0 no se adhieren a los principios del bushido. Se burlan de él, pensando que
es un código seguido por locos e idealistas. No se puede confiar en ellos,
Traicionarán a cualquiera (incluso a los suyos) para conseguir algún beneficio.
RANGO DE HONOR
1:
"INDIGNO
DE CONFIANZA"
Un personaje con un Honor de
1 no es digno de confianza, pero no hasta el punto de un personaje con Honor
O. La gente ha de vigilar su espalda
cuando está cerca, pero puede confiarse en él por lo general cuando su clan
está peligro. Reconoce la importancia de que los demás sigan el bushido, pero
considera que (en su mayor parte) es un inconveniente. Aunque este personaje
puede ganar Puntos de Honor sigue pudiendo ignorar fácilmente su consciencia
cuando le conviene.
RANGO DE HONOR
2:
“LO QUE SE
ESPERA"
Este es el nivel normal de
Honor de la casta samuurai. Este personaje sigue los preceptos del bushido al
pie de la letra. Siente punzadas en corazón cuando ha de anteponer sus intereses a los de su clan, y su
resolución se pone a prueba a menudo. Este personaje cree en el bushido, pero a
veces ve difícil actuar de acuerdo con sus creencias. La diferencia entre este
personaje y uno de Honor 1 es que cada acto honorable fortalece su resolución,
haciéndole, más y más difícil ignorar su conciencia.
RANGO DE HONOR 3:
“EXCEPCIONAL "
El personaje de Honor 3 fue
antes el de Honor 2, lleno de dudas y oscilaciones. Pero ahora , ha
descubierto la fuerza del busbido y
la ha aceptado de corazón. Cuando siente las tentaciones de personajes más
"bajos" las ignora con facilidad. Sólo las más fuertes pueden
disuadirle de sus decisiones. Dada su devoción al bushido, estos samurai suelen
ser un poco menos prácticos que los de Honor 2. Consideran incluso el retorcer
las reglas una prueba para su voluntad.
RANGO DE HONOR
4:
"ALMA
INMACULADA "
Muy pocos samurai alcanzan
nunca este nivel de Honor. Son los que no pueden ser apartados de su deber
para con los suyos y su clan. Sin embargo, si los samurai de Honor 3 encontraban
el retorcer las reglas una tarea monumental, para el de Honor 4 es imposible.
De hecho, sus enemigos lo tendrán
fácil para manipularle mediante su rígido código de honor.
Los que han alcanzado un
Honor de 5 son los héroes de las leyendas. Están tan por encima de cualquier
reproche que aquellos que cuestionan su honor son vistos con desconfianza y
desdén. Los personajes de Honor 5 son desinteresados, totalmente devotos a su
familia y a su clan, y están dispuestos a dar su vida por la salvación y
seguridad de los demás.
Siete: Reconocimiento y Rango de Escuela
El Reconocimiento y el Rango
de Escuela son dos Características
que tendrán una gran influencia en las relaciones de tu personaje dentro del
Imperio. El Reconocimiento representa lo conocido que es tu personaje en
Rokugan, mientras que su Rango de Escuela determina lo bien que se le trata.
Todos los personajes tienen
un total de Puntos de Reconocimiento. Estos puntos te dan una estimación de lo
conocido que es tu personaje en Rokugan. Para determinar el Reconocimiento de
un personaje suma todos sus Anillos (Tierra, Agua, Fuego, Aire y Vacío) y
multiplícalos por 10. Luego suma las puntuaciones de las Habilidades del personaje.
Por
ejemplo, Jason está calculando el Reconocimiento de su personaje. Suma todos
sus anillos y obtiene un total de 11. 11 x 10 = 110 de Reconocimiento,
por ahora. Luego, suma sus Habilidades. Tiene un total de once puntos en
habilidades, por lo que su total de las Habilidades es de 11. Su Reconocimiento de las Características de
110 más su Reconocimiento de las Habilidades de 11 le da un total de Reconocimiento de 121.
Cada vez que un personaje
sube un punto en un Anillo suma 10 a su Reconocimiento Total. Cada vez que
gana un punto en una Habilidad, suma uno. Además, acuérdate de sumar un punto
de Reconocimiento cada vez que adquiera una nueva Habilidad a nivel 1.
Rango de Escuela
Cuando un personaje gana
Reconocimiento, también aporta gloria a su Escuela. Cuanto más famoso se hace,
más secretos estará dispuesto a enseñarle su sensei de Escuela. Esto se representa
con el Rango de Escuela. Todos los samurai, bushi y shugenja, empiezan a Rango
1. Conforme ganan Reconocimiento se acercan a Rango 2. Cuando alcanza un
Reconocimiento de 150, el samurai vuelve a su Escuela y el sensei le enseña los
secretos del Rango 2. Los bushi aprenden una nueva Técnica; los shugenja
aprenden 3 hechizos más, de cualquier elemento que deseen.
Cuando un bushi o shugenja
desea adquirir un nuevo Rango de Escuela, el personaje compara sus puntos de
Reconocimiento actuales con los que necesita para lograr el nuevo Rango. Si el
personaje tiene los puntos suficientes vuelve a su Escuela y ha de mostrar a su
sensei sus progresos. Si le impresiona, le enseñará los secretos que necesita
para actuar conforme a su nuevo Rango. Además, el personaje ganará cualquier
habilidad especial otorgada por el aumento de Rango. Algunas Escuelas también
insisten en que el estudiante pase una prueba para demostrar su valía. Esta
prueba puede incluir algo tan simple como un examen escrito, mientras que otras
pueden requerir pruebas más esotéricas de las habilidades del personaje.
Rango 1 0-150 ptos.
Rango 2 151-175 ptos.
Rango 3 176-200 ptos.
Rango 4 201-225 ptos.
Rango 5 226-250 ptos.
Todo el mundo mejora en lo
que hace con la práctica y la experiencia. Tu personaje no es diferente. Al
final de cada sesión, el DJ recompensará a tu personaje con una cantidad de
"Puntos de Experiencia". Estos puntos pueden usarse para aumentar las
Características de tu personaje.
Cuesta 1 punto de
experiencia aprender una nueva Habilidad a nivel 1.
Para aumentar una Habilidad has de gastar un número de PE
igual a la puntuación a la que la estás subiendo.
Para aumentar una Característica o tu Anillo de Vacío,
debes gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás subiendo
por cinco.
Ocho: Gloria
La Gloria es una
Característica que tendrá una gran influencia en las relaciones de tu personaje
dentro del Imperio. Representa lo conocido y respetado que es en Rokugan. Todos
los personajes tienen un Rango de Gloria entre cero y diez, directamente
modificado por su Rango de Escuela. El Rango de Gloria de un personaje es casi
siempre igual a su Rango de Escuela.
Ejemplo:
Matsu Turi ha alcanzado Rango 2 en la
Escuela Akodo, haciendo que su Rango de Gloria sea también de 2.
Los personajes pueden
aumentar su Gloria ganando Puntos de Gloria. La Gloria siempre la otorga el
señor del personaje. Cuando un personaje gana diez puntos de Gloria en su Rango
actual, está en condiciones de subir al siguiente Rango. Sin embargo, todas las
promociones de Gloria dependen del superior directo del personaje. Un señor no
puede avanzar a nadie a un Rango igual al suyo. De hecho, muchos señores pueden
ser reticentes a avanzar el Rango de Gloria de un personaje cuando se aproxima
al suyo.
Sólo el Emperador tiene
Gloria 10.
Los daimyo de los Siete
Grandes Clanes, la esposa del emperador y sus familiares más cercanos tienen
una Gloria de 9.
Los daimyo de las familias
de los Grandes Claness (p.ej. el daimyo de la familia Yasuki), los dairnyo de
clan de los Clanes Menores y las esposas de los daimyo de los Grandes Clanes
tienen una Gloria de 8.
Las esposas de los daimyo de
los Clanes Menores y las de las familias de los clanes mayores tienen una
Gloria de 7.
Los rangos entre 6 y 1 los
poseen los personajes de la casta samurai: nobles menores y mayores,
guerreros, shugenja y sensei. Los personajes jugadores empiezan con una Gloria
de 1.
Los que no pertenecen a la
casta samurai (heimin, hinin y eta) tienen una Gloria de 0.
Los rokuganeses tienen una
actitud muy interesante respecto a las escenas en público.
Las ignoran.
Si un samurai borracho está
dando el espectáculo, los que le rodean tenderán a ignorar la escena,
esperando que alguien con rango suficiente detenga tal actividad. Cuando esto
ocurre, el samurai suele dar al ofensor un serio aviso antes de realizar una
acción pública, permitiéndole salvar la compostura.
Los DJ pueden utilizar esta
técnica cuando sus jugadores samurai se desmadren o sientan un súbito impulso
de acumular Gloria a base de golpes. Los daimyo PNJ o samurai de rango distinguido
podrían darles una oportunidad de cesar y desistir antes de que el DJ borre
toda su Gloria, tan duramente conseguida.
La palabra rokuganesa “on” significa “prestigio”
o “reputación” (“mantener el prestigio a toda costa”). Hemos dividido el on
en dos rasgos: Honor y Gloria. La mejor definición del Honor de un personaje es
su autoestima y autoconfianza. Es su confianza en sus propias habilidades.
Cuando un personaje asume una acción que le costaría
una pérdida de Honor está destruyendo, literalmente, su confianza en si mismo.
Los actos ruines son fáciles; los honorables son mucho más duros. Es por esto
por lo que es fácil perder Honor y difícil ganarlo.
La Gloria, por otro lado, es cómo ven los demás a tu
personaje a partir de su reputación.
Cuando un personaje se comporta inadecuadamente en
público, sufre una pérdida de Gloria. Los actos vergonzantes en secreto sólo
causarán una pérdida de Honor.
Sin embargo, tanto los actos públicos como los
privados provocarán que un personaje pierda confianza en su propia virtud.
Mientras insista en cometer actos vistos como ruines o inadecuados, dudará de
su habilidad para ser honorable, lo que le hará aún más difícil comportarse de
forma acorde.
El Honor y la Gloria están estrechamente ligados el
uno al otro, hasta el punto de la codependencia. Un samurai no puede ser
honorable sin realizar gestas de gloria elevada, y no puede ganar gloria a menos
que realice actos de comportamiento honorable.
Cuando un samurai gana prestigio en su Escuela,
también lo gana en la sociedad. Sin embargo, que un gran samurai tenga mucho
prestigio en la Corte no significa que tenga el mismo en la Escuela de su
sensei.
Siempre que un
samurai gana un Rango de Escuela, su Rango de Gloria también se incrementa en
uno. Esto refleja el aprecio de Rokugan por las artes militares. Sin embargo,
cuando gana un Rango de Gloria, su sensei no empieza inmediatamente a enseñarle
el siguiente secreto de la Escuela. Ha de conseguirlo con sangre, sudor y
contusiones.
Una sociedad estratificada como Rokugan tiene varios
“peldaños” sociales:
El Rango de escuela
representa lo bien entrenado que está tu personaje. Cuanto más sepa, más
habilidades o hechizos aprenderá.
La
Gloria es el renombre de tu personaje en el Imperio. Se basa en su Rango de
Escuela (la habilidad es muy respetada), pero también puede incrementarse en
aventuras realizando gestas.
El
Honor es lo firmemente que tu personaje sigue el código de bushido. Los
actos deshonrosos pueden afectar también la Gloria de tu personaje.
Finalmente
el Reconocimiento se basa en las puntuaciones de tu personaje... y
cuando lleguen a ser suficientemente altas, podrá volver a su escuela para
ganar el próximo Rango de Escuela.
Equipo Inicial
Cada personaje empieza con
un “Equipo inicial”, dependiendo de su familia y profesión.
EQUIPO INICIAL
BÁSICO
(Todo considerado de calidad
normal)
Katana, wakizashi, arco, 20
flechas de cualquier tipo(s), armadura ligera, paquete de viaje, un arma
cualquiera, quimono, 2 koku.
EQUIPO INICIAL
AVANZADO
(Todo considerado de calidad
normal; el jugador escoge un objeto de buena calidad)
Katana, wakizashi, arco, 20
flechas de cualquier tipo(s), armadura ligera, yelmo, paquete de viaje,
quimono, 3 armas cualesquiera, 5 koku.
EQUIPO INICIAL
RICO
(Todo considerado de buena
calidad)
Katana, wakizashi, arco, 20
flechas de cualquier tipo(s), armadura ligera o pesada, yelmo, paquete de
viaje, montura, quimono, 4 armas cualesquiera, 10 koku.
Shugenja
EQUIPO INICIAL
BÁSICO
(Todo considerado de calidad
normal)
Quimono, paquete de viaje, bolsa
para pergaminos, tanto, 3 koku.
EQUIPO INICIAL
RICO
(Todo considerado de buena
calidad)
Quimono, paquete de viaje,
bolsa para pergaminos, tanto, 10 koku, montura.
Bushi: Equipo Inicial
Avanzado
Shugenja: Equipo Inicial
Básico
Bushi: Equipo Inicial
Básico
Shugenja: Equipo Inicial
Básico
Bushi: Equipo Inicial
Básico
Shugenja: Equipo Inicial
Básico
Clan del Fénix
Bushi: Equipo Inicial
Básico
Shugenja: Equipo Inicial
Básico
Clan de la Grulla
Bushi: Equipo Inicial
Rico
Shugenja: Equipo Inicial
Rico
Clan del León
Bushi: Equipo Inicial
Avanzado
Shugenja: Equipo Inicial
Básico
Clan del Unicornio
Bushi: Equipo Inicial
Rico
Shugenja: Equipo Inicial Rico
Equipo
Los samuráis rara vez pagan por nada. Si quieren algo,
lo toman u ordenan a los campesinos que se lo hagan. Sin embargo, con el
aumento de poder de la clase comerciante en Rokugan crece la demanda de objetos
de mayor calidad. Cuando los personajes reciben su Equipo Inicial querrán saber
cuánto vale un tanto. Aquí hay una lista de equipo disponible para bushi y
shugenja.
Equipo Básico
1
koku (oro) = 5 bu (plata) = 50 zeni (cobre)
Carcaj 20 zeni
Cesta, grande 5 zeni
Cesta, pequeña 1 zeni
Cofre, madera 2 bu
Cofre, metal 8 bu
Cuerda, cabello trenzado 12
zeni / metro
Cuerda, cáñamo 3 zeni / metro
Dados y cubilete 25
zeni
Equipo de pesca (anzuelo, red, etc.) 10 zeni
Equipo de primeros auxilios
3 bu
Espejo, grande
2 koku
Espejo, pequeño 3 bu
Herramientas para hacer arcos 2
bu
Inro (equipo médico) 1 bu o más
Instrumentos musicales 1 – 5 bu
samisen biya
kokyu
flauta
tambores
Juegos (go, shogi, etc.) 10
zeni o más
Libros y Pergaminos Normal: 1 – 10 bu
Bueno: 2 – 10 koku
(los
shugenja usan la variante buena)
Linterna, aceite 3 zeni
Linterna, metal 4 bu
Linterna, papel 1 bu
Mochila, mimbre 3 zeni
Olla de hierro 15 zeni
Palillos (marfil) 8 zeni
Papel, de escribir (bolsa con 5 hojas) 1 bu
Paquete de viaje
5 zeni
(arroz y pescado secos en papel de arroz)
Paraguas
2 bu
Saco Furoshiki 1 zeni
Soporte para espadas 1 bu – 1 koku
Sumi-e (estuche de escritura)
1 bu
Tela, rollo de seda
2 koku
Vela 2 bu
Yesca y pedernal 15
zeni
Toda la ropa anotada aquí es de precio “normal”. La
ropa noble puede ser mucho más cara, hasta 100 veces más en algunos casos y
bastante más difícil de encontrar.
Capa de seda 75 zeni
Hakama 75 zeni
Haori 25 zeni
Quimono (incluye obi) 1bu Sandalias
30 zeni
Tessen 40 zeni +
Muchas de las piezas del equipo inicial aparecen como
“bueno”. Esto significa que son de una calidad superior a los objetos normales
que se encuentran normalmente.
Por ejemplo, una katana de Buena
Calidad tiene una puntuación de daño de 4g2 en vez de 3g2 debido a ciertas
características en su construcción y los materiales usados en ella, y ningún
diplomático Grulla sería visto jamás llevando un quimono de “calidad normal” (a
menos que quiera que el DJ penalice su próxima tirada de Etiqueta).
Los objetos de buena calidad suelen
ser entre 5 y 10 veces más caros que los normales, pero son siempre
impresionantes (y en ocasiones mucho más útiles y más duraderos que los
normales).
¿QUÉ ES ESTO?
Biwa:
Una especie de laúd de cuatro
cuerdas.
Hakama:
Una camisa abierta (sólo utilizada por los hombres y las samurai-ko.
Haori:
Un adorno que exagera los hombros.
Inro:
Un pequeño estuche con varios compartimentos utilizado para llevar
pertenencias personales.
Kokyu:
Una especie de violín de tres cuerdas.
Koto: Una
especie de arpa de treinta cuerdas.
Saco
Furoshiki: Un fardo de tela doblado
que se lleva sobre el hombro; se usa para cargar objetos pequeños.
Samisen: Una especie de guitarra rokuganesa.
Tessen: Abanico (a menudo de metal y afilado)
Habilidades
Cada habilidad lleva la
Característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue,
además de su nombre en rokuganés. Te ahorrará tiempo cuando juegues si anotas
en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de dados que tiras con
ella. Recuerda que las Características y Anillos anotados son sólo los usados
más habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada.
Habilidades Nobles
Practicar estas Habilidades
es honorable para los miembros de la casta samurai.
ACTUAR
(CONCIENCIA) MONOMANE
Los personajes con esta
Habilidad han recibido clases de teatro. Hay dos tipos de teatro: el Kabuki y
el Noh. El Kabuki es ostentoso y lleno de acción y colorido. Es el teatro
"samurai" y cuenta las grandes y trágicas historias de los señores
del pasado. El teatro Noh es silencioso y sutil, con música suave y poco
movimiento frente a un telón negro. Los personajes han de elegir de qué teatro
han recibido clases. La mayoría de los personajes probablemente estarán más
interesados en el teatro Kabuki.
Los personajes con la
Habilidad de Actuar obtienen la capacidad de disfrazarse (los ninja a menudo
utilizan Actuar para disfrazarse de geisha). Los personajes con Actuar pueden
convencer a otros de que pertenecen a otra casta, profesión o incluso sexo.
Utilizar Actuar de esta forma requiere una tirada Simple de Consciencia + Actuar
con una Dificultad igual a la Percepción x 5 del otro personaje. Si el
personaje inicia una conversación mientras está disfrazado, la Tirada Simple
se convierte en Tirada Enfrentada.
BAILE
(AGILIDAD) BUGAKU
Hay dos estilos de baile en
Rokugan: el baile cortesano (bugaku) y
el baile popular. Las danzas cor1esanas las realizan casi exclusivamente las
mujeres. Los bailes populares los realizan los campesinos, tanto hombres como
mujeres.
BARDO
(CONSCIENCIA) HANASHITE
Esta es la Habilidad de
contar bien una historia. La narración en Rokugan es una tradición muy
antigua. Cada señor tiene un bardo en su corte que narra las historias de
samurai de mucho tiempo atrás.
CALIGRAFÍA
(PERCEPCIÓN) SHOGAKU
La Caligrafía, o shogaku, es el arte de escribir en la
lengua culta que fue otorgada al hombre por las Fortunas. Un personaje con
Shogaku puede leer y transcribir los antiguos pergaminos de las bibliotecas de
las escuelas de shugenja.
CAZAR
(PERCEPCIÓN) KARI
Un personaje con Cazar es
experto en las habilidades de exterior. Conoce a fondo la cetrería (Tori-oi), cómo rastrear, cómo acampar,
etc.
CEREMONIA DEL
TÉ (VACÏO) CHA-NO-YU
La ceremonia del té es más
que hervirlo. Es un ritual detallado, diseñado para liberar la mente de
preocupaciones externas, limpiándola de pensamientos que la distraigan. Lleva
una media hora para un personaje con esta habilidad realizar la ceremonia (una
Tirada Simple de Vacío + Ceremonia del Té). Todos los implicados (hasta un
máximo de la puntuación de quien la realiza) recuperan un punto de Vacío
gastado.
CONOCIMIENTO
(SHUGENJA, TIERRAS SOMBRíAS, BUSHIDO, ETC.) (INTELIGENCIA) BENGAKU
Hay mucho que aprender sobre
variedad de cosas, y esta habilidad representa el conocimiento general de
dichos aspectos. Un personaje puede especializarse en cualquier asunto, pero
el Conocimiento de los Shugenja y de las Tierras Sombrías son de los más
populares en Rokugan.
CORTE
(CONSCIENCIA) JISHIN
Un personaje experto en
Corte conoce todos los entresijos de la vida cortesana. Sabe que quién
participa en los juegos de poder, quién está en deuda con quién y quién mueve
los hilos.
EQUITACIÓN
(CONCIENCIA O AGILIDAD) BAJUTSU
Los samurai son expertos
jinetes. Un personaje que tiene Equitación sabe cómo montar, cómo luchar y
cómo disparar un arco a caballo.
ETIQUETA
(INTELIGENCIA) GIREI
Es la Habilidad de saber qué
decir y cómo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en sus
habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es
una Habilidad muy importante para aquellos que quieran pasar tiempo en la
corte, puesto que la de Rokugan es muy formal. Mostrar falta de interés por la
etiqueta demuestra que la persona tiene un carácter pobre.
HERÁLDICA
(PERCEPCIÓN) BUKAN
Un personaje con Heráldica
ha estudiado los estandartes y símbolos de las Familias y los clanes. Con una
tirada Simple de Percepción + Heráldica de
20, un personaje al ver un estandarte puede saber
una de estas cuatro cosas sobre una persona:
1)
su nombre
2)
su Familia y su clan
3)
su Rango de Honor
4)
su Rango de Gloria.
Con cada Aumento se puede
saber un hecho adicional a partir de la observación del estandarte.
HISTORIA
(INTELIGENCIA) REKISHI
El personaje ha estudiado
historia y está familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han
llevado a la situación política actual.
INVESTIGACIÓN
(VARIABLE) CHOUSA
Cuando está en la escena de
un crimen, este personaje (con Percepción) sabe dónde buscar pistas, cómo unir
hechos dispares (Inteligencia) y (usando Consciencia) cómo interrogar a los sospechosos.
LEYES
(INTELIGENCIA) MONGAKU
Este "Personaje” está
familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal de Rokugan.
Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y
escribir contratos legales.
MEDICINA
(INTELIGENCIA) IGAKU
El personaje está familiarizado
con las técnicas médicas de Rokugan. Puede tratar enfermedades y curar heridas
para asegurarse de que no se infectan. Está familiarizado con las técnicas de
masaje (utilizadas para centrar las energías) y la acupuntura.
MEDITACIÓN
(VACÍO) ZA-ZEN
Un personaje con la
Habilidad de Meditación puede hacer una Tirada Simple de Vacío + Meditación,
Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Vacío gastados. La
Meditación requiere un silencio total y no ser molestado durante una hora para
poder completarse.
MÚSICA
(AGILIDAD Y (ONSCIENCIA) GAGAKU
Esta es la Habilidad de
tocar instrumentos musicales. Por cada punto el personaje puede aprender un
instrumento. La biwa es una flauta
de cuerpo ancho; el fue es una flauta de bambú larga, muy popular;
un hichiriki es una flauta de doble
caña, no muy diferente a un oboe; un koto
es la cítara japonesa; un samisen es
una especie de laúd / banjo, y los san-ko
son tres tambores.
Aunque tocar un instrumento
requiere de la destreza manual del personaje (Agilidad), también pide un
sentido del tempo, tono y armonía (Consciencia). Cuando un personaje toca un
instrumento ha de utilizar la menor de estas dos Características.
PINTAR
(INTELIGENCIA) SUMI-E
Este es el arte de la
pintura espontánea con tinta. Muchos samurai son expertos en este estilo
pictórico. Se realiza con energía y sin ideas preconcebidas, confiando
enteramente en la intuición y la inspiración, de forma muy similar al Iaijutsu.
POESÍA
(CONSCIENCIA) HAIKAI
El Haiku es un poema de tres
versos y 17 sílabas. Es un estilo muy popular entre los samurai por su
naturaleza concisa e improvisada.
SHINTAO
(INTELIGENCIA)
Es el estudio del Tao de Shinsei, la filosofía guía de
Rokugan. Nota: Un personaje no puede
tener Características superiores a 5 sin tener al menos una puntuación de 3 en
Shintao.
La nobleza de Rokugan no
valora la honestidad, valora la sinceridad: la capacidad de aparentar que
crees en lo que estás diciendo. Los personajes con Sinceridad son los más
expertos a este respecto.
TEOLOGÍA
(INTELIGENCIA) SHINGAKU
Los personajes con esta
Habilidad están familiarizados con todos los ritos y prácticas de adoración de
los múltiples dioses de Rokugan. Los servicios religiosos son muy formales y un
procedimiento impropio puede atraer la ira de los dioses... al menos, esto es
lo que la gente de Rokugan cree.
Habilidades de Guerrero
Estas son las Habilidades
que se enseñan a los hombres de armas. La mayoría es autoexplicativa. Cualquier
arma diferente a una "clase de espada" (como la katana y el
wakizashi) debe aprender a usarse como una Habilidad aparte. La Habilidad de Bo
(Bojutsu), por ejemplo, se usa
cuando el personaje intenta golpear a otro con su Bo. Las Habilidades que
requieren alguna breve aclaración (como Tiro con Arco y Tessen) tienen un
texto explicativo.
ABANICO DE
GUERRA (AGILIDAD) TESSENJUTSU
El tessen, o abanico de guerra, es un abanico ribeteado de hierro que
tiene dos propósitos. Se usa como arma de combate cuerpo a cuerpo, normalmente
para detener los golpes de atacantes inesperados. También se utiliza para hacer
señales en el campo de batalla con una Tirada Simple de Agilidad + Tessenjutsu.
ATLETISMO
(VARIABLE) ASURECHIKKUSU
Correr, saltar, lanzar
objetos y acciones físicas similares caen bajo la jurisdicción de Atletismo.
Si un personaje está corriendo, por ejemplo, y quiere poner a prueba su
velocidad utilizará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a
prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo. Atletismo es una
Habilidad de Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad
Plebeya para los heimin y hinin.
BATALLA
(PERCEPCIÓN) .SENJO-JUTSU
Es el estudio del arte de la
guerra. Los personajes con Batalla han estudiado las estrategias y las
tácticas exitosas de las batallas famosas, así como la filosofía de la guerra.
Esta habilidad se usa tanto para batallas a gran escala como para pequeñas
escaramuzas.
DEFENSA
(AGILIDAD) BOUEI
Todos los personajes saben
cómo quitarse de en medio (su Anillo de Aire) ante algunas situaciones. Este
sabe cómo hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre Defensa
al menos a nivel 1 no puede realizar la Maniobra de Defensa Total.
FORJA DE
ARMADURAS (TIERRA) YOROI-SEI
El yoroi-sei es la Habilidad de fabricar y reparar armaduras. Aunque
es técnicamente una Habilidad de Mercader (y está anotada como tal en dicha
sección), es una de las formas de Artesanía más honorables.
FORJA DE ARMAS
(TIERRA) BUKI-SEI
Éste es el arte de fabricar
y reparar armas, Aunque también es una Habilidad de Mercader (y está anotada en
dicha sección), es una de las habilidades artesanales más honorables.
IAIJUTSU
Los que practican el Iaijutsu practican el arte de
"desenvainar rápido". El Iaijutsu
es exclusivo de los samurai, y las katana son las únicas armas que se
utilizan. Es un duelo formal que debe seguir unas reglas estrictas. En caso contrario
la parte ofensora quedará deshonrada y se esperará de ella que cometa seppuku.
Un samurai con la espada en
su saya debe usar Iaijutsu si desea atacar en el asalto actual de
combate, o deberá gastar un asalto desenvainando y preparando su arma. Un arma
desenvainada no puede utilizarse con la habilidad de Iaijutsu.
Dos
samurai se plantan a unos metros de distancia con las katanas enfundadas.
Entonces, en una furiosa explosión de movimiento, ambos desenvainan
simultáneamente y atacan.
JIUJUTSU: COMBATE
SIN ARMAS (AGILIDAD)
El jiujutsu es el arte de luchar con las manos desnudas. La leyenda
dice que Shinsei trajo con él esta habilidad del otro lado de las montañas. El
daño de los golpes en combate sin armas es de Fuerza + 0g1.
KENJUTSU
(AGILIDAD)
Esta habilidad se utiliza
cuando el personaje utiliza una katana, wakizashi o cualquier otra arma
similar.
LUCHA (FUERZA) SUMAI
Sumai
es
la forma de lucha precursora del sumo. Es un deporte más que una técnica letal.
Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una
Tirada Enfrentada exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe
hacer una tirada de Resistencia contra la Fuerza x 5 de su rival o quedará aturdido
y no podrá realizar ninguna acción durante el asalto siguiente.
TIRO CON ARCO
(REFLEJOS) KYUJUTSU
Los personajes con Tiro con
Arco (kyujutsu) son expertos en la
Habilidad de disparar arcos. Sin embargo, el estilo kyujutsu es muy espontáneo, confiando más en el instinto que en
apuntar. "La flecha conoce su camino" es una frase popular entre los
arqueros de Rokugan. Los personajes utilizan Reflejos + Tiro con Arco cuando
disparan flechas. .
Estas Habilidades las usan
los que no pertenecen a la casta samurai. Aunque no es deshonroso utilizarlas
(excepto Comercio), tampoco es honorable.
ARTESANÍA
(VARIABLE) SHUGI
Esta Habilidad cubre muchas
áreas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de Artesanía ha
de anotarse junto a la habilidad, excepto Forja de Armas y de Armaduras, que
van aparte puesto que se les tiene una consideración especial. Ejemplos de
Habilidades Artesanales son: cultivar, cocinar, alfarería , jardinería,
armador, destilar, carpintería, zapatería, pescar, sastrería y albañilería.
CERRAJERÍA (AGILIDAD)
JOUMAE
Esta Habilidad no sólo
permite a un personaje hacer cerraduras, sino también romperlas, Cuando un
cerrajero crea una cerradura hace, una Tirada Simple de Agilidad + Cerrajería.
Esta marca la Dificultad para abrirla. Cuando otro cerrajero diferente intenta
forzarla debe hacer una Tirada Simple contra la Dificultad de la cerradura en
cuestión.
COMERCIO
(CONSCIENCIA) GOSHI
Esta es la Habilidad de
regatear, manejar dinero y comerciar con objetos. Es deshonrosa para un
samurai.
FORJA DE
ARMADURAS (TIERRA) YOROI-SEI
Yoroi-sei
es
la habilidad de fabricar y reparar armaduras. Aunque también es una Habilidad
de Guerrero (y está anotada como tal) es una de las habilidades artesanas más
honorables.
FORJA DE ARMAS
(TIERRA) BUKI-SEI
Es el arte de fabricar y
reparar armas. Aunque también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada
como tal), es una de las habilidades artesanales más honorables.
HERBORISTERÍA
(INTELIGENCIA) TENYAKU
Esta Habilidad es la versión
campesina de Medicina. Se usa para curar heridas y enfermedades. En vez de
acupuntura, utiliza hierbas.
Habilidades Plebeyas
Es deshonroso para los
miembros de la casta samurai utilizar
estas Habilidades.
Correr, saltar, lanzar
objetos y acciones físicas similares caen bajo la jurisdicción de Atletismo.
Si un personaje está corriendo, por ejemplo, y quiere poner a prueba su
velocidad utilizará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a
prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad
Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad Plebeya para los himin y hinin.
FALSIFICAR
(AGILIDAD) GISHO-GIIN-JUTSU
Esta Habilidad permite al
personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica un
documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca
la Dificultad del documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el
documento, debe hacer una Tirada Simple de Percepción (a veces ayudada por
Leyes o Investigación, dependiendo del DJ) que supere la Dificultad para
reconocer su falsedad.
JUEGO
(CONCIENCIA) BAKUCHI
Esta es la Habilidad para
jugar de forma profesional. En otras palabras: hacer trampas. La
Característica que se utiliza con Juego es Consciencia. Para detectar las
trampas un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Juego contra la
Consciencia + Juego del jugador.
SEDUCCIÓN
(CONSCIENCIA) KOWAKU
Las mujeres honorables no
actúan de forma seductora. Esta actividad se deja para las geisha. Seducción
utiliza una Tirada Enfrentada de Consciencia + Seducción contra la Consciencia
del oponente.
SIGILO
(AGILIDAD) .SHINOBI
Un personaje con Sigilo se
mueve en silencio entre las sombras, invisible para el observador casual.
Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad +
Sigilo contra la Percepción del otro personaje.
TORTURA
(CONSCIENCIA) GOUMAN
El uso de la tortura es
deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se usa
Tortura, un personaje intenta extraer información del personaje torturado
utilizando el dolor. La Tortura es una Tirada Enfrentada de Consciencia +
Tortura contra la Resistencia del oponente (reduciendo un número de dados
igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto).
VENENOS (INTELIGEN(IA)
DOKUSATSU
Un personaje con esta
Habilidad será capaz de detectar, analizar y utilizar los diversos venenos
disponibles en Rokugan.
Acrobacias: Todos los ninja son
entrenados en Acrobacias.
Especialidades:
Trepar, saltar, caer.
Actuar: Esta habilidad la conocen
las geisha, actores y (por supuesto) los ninja.
Especialidades:
Disfraz, comedia, tragedia, Noh, Kabuki.
Disfraz: La versión ninja de disfraz
es mucho más sofisticada que la habilidad que se permite a los personajes
jugadores. Cada Rango en Disfraz proporciona al ninja una persona completamente
diferente en la que transformarse.
Explosivos: Esta habilidad representa
la experiencia de los ninja con los pequeños explosivos usados en las bombas
fétidas, bombas de humo, cegadoras, etc.
Juegos de Manos: Esta habilidad permite al
ninja realizar muchos juegos de manos como ocultar peque¤os objetos en su
palma, robar bolsillos, etc.
Shinobi (Sigilo): La versi¢n de los ninja del
Sigilo (Shinobi) es ampliamente superior a la Habilidad de Sigilo al alcance de
los personajes jugadores. El Shinobi permite al ninja "ocultarse a plena
lur Cuando se busca a un ninja que utiliza Shinobi, normalmente se ha de hacer
una tirada enfrentada usando Percepci¢n contra la Voluntad + Shinobi del ninja.
Ninjutsu: Ninjutsu es un
amplio término que incluye todas las armas y equipo ninja. En vez de obligar a
un ninja a coger una habilidad diferente para cada parte de su equipo (unas 14
habilidades diferentes), hemos hecho del Ninjutsu una única habilidad, que le
permite especializarse en sus armas preferidas.
Ventajas y Desventajas
Cada una indica cuántos
puntos necesitas gastar en ella.
ALIADOS
(VARIABLE)
Tienes contactos. Por cada 2
puntos que gastes en Aliados, ganas un Aliado Menor, y por cada 4 un Aliado
Mayor. Los Aliados Menores son gente que puede proporcionarte cosas legales
como comida, alojamiento y quizá una pequeña cantidad de dinero. Un Aliado
Mayor puede conseguir cosas menos fáciles de adquirir, como unos papeles de
viaje falsos, audiencia con un daimyo o una rápida cabalgata de salida de la
provincia a medianoche.
AMBIDIESTRO (3
PUNTOS)
Este personaje puede usar
ambas manos sin penalización. Cualquier personaje que no haya comprado esta
ventaja tira dos dados menos cuando utiliza su mano "mala".
AMIGO
INCONDICIONAL (VARIABLE)
La amistad verdadera es un
lujo extraño en Rokugan. Tú y tu amigo PNJ habéis pasado mucho juntos, y
haríais cualquier cosa el uno por el otro. Tener un amigo así es una bendición
pero también requiere una gran devoción y lealtad. El coste de un Amigo
Incondicional depende de su influencia y su devoción.
Influencia
1 Punto = Un personaje con
influencia menor (un samurai sin tierra o posición política)
3 Puntos = Un personaje con
cierta influencia (un samurai con tierra y/o posición política)
5 Puntos = Un personaje con
gran influencia (un daimyo con tierra y posición política).
Devoción
1 Punto = Tu amigo se
apartará de su camino por ti, pero no arriesgará el honor de su familia.
3 Puntos = Tu amigo
arriesgará el honor de su familia por ti, pero lo hará en secreto.
5 Puntos = Tu amigo hará
cualquier cosa para ayudarte.
BENDICIÓN DE
BENTEN (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA PERSONAJES GRULLA)
La gente se siente atraída
por ti. Puede ser tu apariencia, tu encanto, o ambas cosas. Simplemente tienes
"algo". Cada vez que haces una tirada que implique persuasión guardas
un dado adicional (dos si ya se sentían atraídos por ti).
CAPACIDAD
INNATA (3 PUNTOS)
Cuando un shugenja ha
dominado un hechizo es capaz de completar la secuencia increíblemente
compleja de movimientos y meditaciones que se requieren para contentar a los
espíritus y manipular los elementos sin ayuda de un pergamino. Por 3 puntos, un
shugenja puede empezar el juego con un hechizo como Capacidad Innata. El
shugehja ya no necesita tener el pergamino del hechizo frente a él para poder
lanzarlo. Si a pesar de todo lanza el hechizo con ayuda del pergamino, le
resulta aún más fácil otorgándole un Aumento Libre. Un shugenja puede tener
cualquier cantidad de hechizos dominados como capacidades innatas, pero no
puede memorizar el hechizo a menos que su puntuación de Anillo más su Rango de
Escuela sea igualo superior al Nivel de Maestría del hechizo.
CHANTAJE
(GLORIA DEL CHANTAJEADO)
Tienes una información o
evidencia que te permite amenazar a alguien. Gracias a esta información puedes
sacar ventaja de la parte culpable. El coste de esta ventaja es igual al Rango
de Gloria del individuo. Esta Ventaja cuesta un punto menos de lo normal a los
personajes del clan del Escorpión. Ten en cuenta que a nadie le gusta ser
chantajeado... .
CURACIÓN RÁPIDA
(3 PUNTOS)
Curas tus heridas como si tu
Anillo de Tierra fuera un nivel mayor.
DESTINO
SUPERIOR (4 PUNTOS)
Puede que cuando nació este
personaje las estrellas estuvieran alineadas en la forma correcta, o que tenga
una marca de nacimiento en el lugar exacto. El caso es que los ancestros sonreían
y se ha creado un Destino para este niño. La gran rueda mueve lentamente pero
con seguridad a este personaje hacia su destino. Si el personaje sufre un
daño que pudiera matarlo, queda limitado a una Herida en el nivel lnconsciente.
Las Siete Fortunas sólo protegerán a un per;sonaje de esta forma una vez por
historia. El DJ decidirá cuál es el Destino Superior, pero no necesita
revelarlo al personaje. Una vez el Destino haya sido completado, los puntos
gastados aquí se convierten en otra Ventaja a elección del DJ.
EQUILIBRIO
PERFECTO (2 PUNTOS)
Tiras un dado adicional cada
vez que realices acciones que impliquen equilibrio.
ESCUELA
DIFERENTE (5 PUNTOS)
Este personaje no acudió a
su escuela de clan para bushi o shugenja, sino que fue un "estudiante de
intercambio" en la escuela de otro clan. Esto requiere un número de
favores por parte de la familia del estudiante, y puede tener efecto en la
percepción que tenga el resto de él; un bushi Cangrejo que estudió en la
escuela Kakita recibirá las burlas de sus compañeros casi con seguridad. Esta
Ventaja sólo puede cogerse una vez.
FUERZA DE LA
TIERRA (2, 4 U 8 PUNTOS)
Un personaje que tiene la
Fuerza de la Tierra puede ignorar algunos efectos de los niveles de Heridas en
sus tiradas. La penalización por Heridas se reduce en un dado por cada nivel
de Fuerza de la Tierra.
GRANDE (2
PUNTOS,1 PUNTO PARA PERSONAJES CANGREJO)
Eres grande. La media en
Rokugan es aproximadamente de 1,65 a 1,75 m. Tú mides entre 2 y 2,15 m. Esto
es tanto una ventaja como una desventaja. Cada vez que estás en situaciones sociales
tiras un dado menos. Sin embargo, en todas las tiradas de daño lanzas un dado
más.
HERENCIA
(VARIABLE)
Te ha sido otorgado un
objeto ancestral de algún tipo. Este objeto fue llevado por tus ancestros y su
espíritu se ha vuelto más poderoso que el de un objeto normal. El coste en
puntos y la naturaleza del objeto deben acordarse con el DJ, pero incluso un
objeto mágico menor costaría 2 ó 3
puntos. Un arma o armadura Ancestral del clan podría costar 20 puntos o más.
LAZO KÁRMICO
(1-5 PUNTOS)
Los rokuganeses creen en la
reencarnación, que cada alma vive un centenar de miles de vidas. Cuando te
encuentras con alguien, la(s) reacción(es)
que hayáis tenido en vidas pasadas influyen tu reacción en esta vida. Te
sientes inquieto cerca de la gente con la que tuviste malas experiencias,
mientras que te sientes cómodo junto a quienes mantuviste buenas relaciones.
Si compras el Lazo Kármico,
tu personaje ha encontrado a alguien con quien estuvo conectado en una vida
pasada. Vuestra relación depende de la cantidad de puntos que gastes en esta
ventaja. Por cada punto que gastes (hasta 5) puedes, una vez por sesión de
juego, tirar un dado adicional cuando estás luchando por o protegiendo a la
persona con la que tienes el lazo. No guardas los dados adicionales que tiras.
LEER LOS LABIOS
(2 PUNTOS)
Con una tirada con éxito de
Percepción puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver.
ORIENTACIÓN
PERFECTA (1 PUNTO)
Este personaje nunca se
perderá. Añade dos dados a todas las tiradas que impliquen dirección, hacer mapas
o encontrar el camino de salida en una cripta de las Tierras Sombrías.
PERSPICAZ (2
PUNTOS)
No es fácil engañarte. Cada
vez que otro personaje intenta confundirte, engañarte o mentirte, añade 10 a
su Dificultad.
POSICIÓN SOCIAL
(5 PUNTOS POR RANGO)
Un personaje que tiene una
Posición Social adicional gana una bonificación a su Gloria, y por tanto a su
posición dentro de la sociedad de Rokugan. Puede provenir de estar emparentado
con un daimyo (o incluso con el propio Emperador), o posiblemente de un gran
presagio en el momento de tu nacimiento. El jugador debe anotar exactamente
cómo obtiene esta ventaja.
PROPÓSITO
ELEVADO (2 PUNTOS)
Has dedicado tu vida a un
único objetivo. Cada vez que te acercas un paso hacia tu Propósito Elevado
ganas un punto de experiencia extra (ver "Experiencia" más atrás) al
final de cada sesión.
RÁPIDO (3
PUNTOS)
Eres más rápido que el resto
de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras, dos dados y guardas el más
alto.
RESISTENCIA A
LA MAGIA (2, 4 ó 6 PUNTOS)
Por una razón u otra eres
altamente resistente a los efectos de los hechizos. Por cada dos puntos que
gastes en Resistencia a la Magia, cualquier hechizo que te tenga como blanco
añade 5 a su Dificultad.
SENDAS DE LA
TIERRA (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES UNICORNIO)
Conoces tu provincia natal
como la palma de tu mano. Nunca te pierdes y sabes las mejores rutas de viaje.
Los personajes pueden comprar esta ventaja para otras provincias.
SENSEI
(VARIABLE)
Tú y tu sensei habéis
desarrollado un lazo que os hace inseparables. Harás cualquier cosa para
proteger a tu sensei y a su escuela, y él hará lo mismo. El coste depende de su
habilidad. Tu sensei no será capaz de acompañarte en tus viajes (tiene sus
responsabilidades, después de todo), pero sí de ayudarte de otras formas.
1 Punto = Sensei de
habilidad moderada (Rango 1 ó 2)
3 Puntos = Sensei de una
gran habilidad (Rango 3 ó 4)
5 Puntos = Sensei de
habilidad legendaria (Rango 5)
SUERTE (3, 6 ó
9 PUNTOS)
Por cada nivel de Suerte
puedes repetir una tirada que no haya tenido éxito durante una sesión.
TRANCE DE
MUERTE (3 PUNTOS, 1 PUNTOS PARA PERSONAJES LEÓN)
Este samurai comprende que
la muerte no tiene poder sobre él, y cree de corazón en la filosofía del
bushido. Cuando se enfrenta a la muerte entra en un trance sin pensamientos que
le proporciona un gran valor frente a la adversidad. Un personaje con el Trance
de Muerte tiene éxito automáticamente en cualquier, tirada contra Miedo.
VOZ (2 PUNTOS)
Un personaje con Voz tiene 1
dado adicional para cualquier tirada que implique hablar.
Las desventajas otorgan
puntos. Cada vez que tu personaje coge una gana el número de puntos de
personaje anotado junto a ella. Ningún personaje puede ganar más de diez puntos
a base de Desventajas.
ADICCIÓN (3
PUNTOS)
Este personaje es un adicto.
Las dos drogas predominantes en Rokugan son el alcohol (sake) y el opio.
Necesita alimentar su adicción a intervalos regulares o perderá un dado en
todas las tiradas por cada día (aproximadamente) que pase sin su dosis.
AMOR PERDIDO (2
PUNTOS)
Conociste el amor verdadero
y lo perdiste. Sueles tener ataques de melancolía cuando recuerdas a tu
amado/a. Cada vez que se menciona a tu amor pierdes un dado en todas las tiradas
hasta que gastes un Punto de Vacío.
AMOR VERDADERO
(3 PUNTOS)
Encontrar el amor verdadero
en Rokugan puede ser una experiencia ardua y dolorosa. Te verás atrapado entre
él y la lealtad a tu clan, a tu sensei y a tu familia. Cualquier personaje que
coja Amor Verdadero se verá dividido entre su amor y su deber para con los
suyos. Cada vez que deba escoger entre ambos deberá gastar un punto de Vacío
como consecuencia del dilema. Además, si en algún momento pierde el favor de su
Amor Verdadero no podrá gastar puntos de Vacío hasta que lo recupere.
BLANDO DE
CORAZÓN (2 PUNTOS)
Tienes un profundo respeto
por la vida humana. Tu consciencia te abruma cada vez que estás a punto de
cometer un acto de crueldad. Cada vez que intentas segar una vida debes hacer
una Tirada Simple de Voluntad contra una Dificultad 20, o no podrás proseguir
con la acción.
COLÉRICO (2
PUNTOS)
Los personajes con esta
Desventaja tienen la sangre caliente. Buscan vengar cualquier mancha en su
honor y deben hacer una tirada de Honor (Dificultad = 20) para mantener el
control.
COMPULSIÓN (2-4
PUNTOS)
Tienes un deseo
incontrolable (beber, jugar, las geishas) que te crea problemas. Debes hacer
una tirada de Honor cada vez que te enfrentas a tu compulsión para evitar
perder el control. El coste depende de la Dificultad de tu tirada de Honor:
Dificultad 15 = 2 Puntos
Dificultad 20 = 3 Puntos
Dificultad 25 = 4 Puntos
CRÉDULO (3
PUNTOS)
Tienes un rinconcito cálido
en tu corazón para las historias tristes. Crees casi cualquier cosa te cuenten
si es lo suficientemente convincente. La Dificultad para convencerte de algo es
de 5.
DEBILIDAD (5
PUNTOS)
Puedes reducir la Agilidad,
Consciencia, Inteligencia, Percepción, Reflejos, Resistencia, Fuerza o Voluntad
en un punto para ganar 5 puntos de Personaje. No puedes reducir ninguna
Característica por debajo de uno o en más de dos niveles.
DESVENTAJA
SOCIAL (3 PUNTOS POR RANGO)
Has caído de tu posición
dentro del Orden Celestial. Por cada 3 puntos de Desventaja social el Rango de
Gloria del personaje se reduce en uno de su Rango de Escuela. Todos los
personajes ronin deben tener al menos 3 puntos de Desventaja Social. Los
personajes que caen bajo un Rango de Gloria de cero son difícilmente
considerados parte del Orden Celestial.
ENEMIGO MORTAL
(3-6 PUNTOS)
El personaje tiene un
enemigo jurado que desea su muerte. Tener un enemigo mortal vale 3 puntos. Se
pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es de un rango superior (1 punto por
cada rango superior). Cada vez que un personaje con un Enemigo Mortal gana un
rango el enemigo también lo hace,
con los aumentos apropiados en habilidades y características. El enemigo puede
aparecer en cualquier momento, a capricho del D], y puede darse o no por
satisfecho arruinando los planes o la reputación del personaje. Su objetivo
final es la muerte. El jugador debería detallar a satisfacción del DJ la
naturaleza y causas de la venganza. El DJ puede utilizar a un PN] ya creado
como enemigo o crearlo él mismo.
ENTROMETIDO (2
PUNTOS)
No puedes resistirte a
husmear en los asuntos de los demás. Siempre tienes una opinión y disfrutas
compartiéndola. Sabes lo que es mejor para todo el mundo y no tienes problemas
en decírselo. Esto puede acarrearte un montón de problemas. Los rokuganeses son
gente que valora mucho su privacidad, y entrometerse en asuntos de otros se
considera un insulto. Implica que no pueden ocuparse de su propia casa. Meter
la nariz en la vida de otra gente puede hacer que te la corten.
FANTASMA
(VARIABLE)
Eres perseguido por el
espíritu de un antepasado que no está contento contigo. Te distrae , insulta e
irrita, pero es tu ancestro, lo que significa que lo único que puedes hacer es
intentar mejorar.
1 Punto = El fantasma sólo
aparece una vez por historia.
2 Puntos = El fantasma
aparece hasta tres veces por historia.
4 Puntos = El fantasma está
contigo al menos una vez al día.
FOBIA (2 ó 4
PUNTOS)
Cada vez que te enfrentas a
tu fobia, en todas las tiradas que haces pierdes tantos dados como puntos te
otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de Vacío para evitar esta penalización
durante una acción. Anotadas más abajo hay algunas fobias posibles para tu
personaje. Han de ser aprobadas por el Director de Juego. Unos pocos ejemplos
son: miedo a las alturas, a los espacios abiertos, a los espacios cerrados, a
los insectos, a la sangre, a estar solo, a las cosas muertas, al fuego y a la
oscuridad.
HERIDA
PERMANENTE (5 PUNTOS)
Empiezas el juego con una
herida que nunca ha acabado de curarse. En términos de juego, esto significa
que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-1".
INCAPAZ DE
MENTIR (3 PUNTOS)
Un personaje con esta
Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta,
fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.
INFORTUNIO (1
PUNTO)
Un personaje con Infortunio
pone su destino en manos del DJ. El Director de Juego hace una tirada secreta
en la tabla siguiente (o escoge una de las opciones). Algunos de los resultados
son obvios ("mal de ojo", alergia, etc.), pero otros no lo son tanto.
No puedes coger esta Desventaja más de una vez.
Pocos de los resultados de la lista afectarán a la
mecánica de juego, pero todos producen desafíos interpretativos. ¡Estás
advertido!
TABLA DE
INFORTUNIO
1: Alguien está secretamente
enamorado de ti y llegará a grandes extremos para enredar a tu actual amor (si
lo hay) y hacer sitio para su afecto.
2: Tienes una cicatriz o
marca de nacimiento que te desfigura: la
señal de haber nacido bajo un mal auspicio. Tan solo
tocarte trae mala suerte. ¡Ánimo cuando intentes conseguir un masaje!
3: Te falta un objeto de tu
equipo inicial.
4: Tienes alergia a un
objeto común. El humo del tabaco, el sushi, la seda o el algodón son buenos
ejemplos.
5: Tienes "mal de
ojo" (uno de tus ojos carece de color). La gente evita tu mirada y murmuran
sobre espíritus malignos cuando pasas.
6: Uno de estos días, una
tirada (una tirada muy importante)
fallará por completo. No es necesario ni siquiera
que la realices. No puedes usar Suerte ni ninguna otra mecánica para salvar la
situación. Es tu destino. Acéptalo.
7: Tienes un enemigo en otro
clan. Puede que ni siquiera sepas que te has creado este enemigo hasta que sea
demasiado tarde...
8: Tu padre ha acumulado una
gran deuda de juego que tu tendrás que pagar. Pronto. Muy pronto.
9: No has acabado de cogerle
el truco a una de tus Habilidades.
Todas las tiradas para dicha Habilidad tienen un +5
a la Dificultad. Puedes gastar un Punto de Experiencia para librarte de este
Infortunio.
0: Tira dos veces en esta
tabla, ignora esta tirada si te vuelve a salir.
INSENSIBLE (2
PUNTOS)
Las tres cosas más
importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu riqueza. Te traen sin
cuidado los asuntos de los demás y no te molestas en ocultarlo. Debes gastar
un punto de Vacío cada vez que quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.
MALA REPUTACIÓN
(2 PUNTOS)
Te has creado una mala
reputación en Rokugan. Cada vez que otro samurai te ve, añade un dado a su
tirada para reconocerte, pero empieza con una mala impresión de tu personaje.
Debes escoger una palabra que defina tu reputación.
MALA SALUD (3
PUNTOS)
Un personaje con Mala Salud
tiene sus Rangos de Heridas como si su Anillo de Tierra fuera un nivel menor
de lo que es en realidad. Un personaje no puede coger esta Desventaja si su
Tierra es de 1.
MALA SUERTE
(3-9 PUNTOS)
Cualquier personaje con Mala
Suerte será víctima de los caprichos del DJ. Por cada 3 puntos que el
personaje "gaste" en Mala Suerte, el DJ puede (una vez por sesión)
ordenarle que vuelva a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto
Suerte como Mala Suerte; un DJ no puede pedir que se vuelva a tirar una tirada
que el personaje acaba de volver a tirar utilizando la Ventaja de Suerte.
MALDICIÓN DE
BENTEN (2 PUNTOS)
Hay algo en ti que los demás
encuentran repulsivo. Añade un dado adicional a cualquier intento de causar
miedo o de intimidar, pero resta dos dados de cualquier intento de cordialidad
o etiqueta.
MANCO / COJO (3
PUNTOS)
Te falta una mano o un pie.
Cualquier Dificultad adecuada aumenta en 10.
MENTE FRÁGIL (3
PUNTOS)
Cada vez que eres víctima de
un ataque mágico, de una tirada de Seducción o de cualquier otra tarea que
ponga a prueba tu Voluntad, el atacante tira dos dados adicionales.
OBLIGACIÓN (2 Ó
4 PUNTOS)
Le debes un favor a alguien,
y algún día te lo reclamará. Una obligación de 2 puntos es un pequeño favor y
una de 4 es un gran favor.
Un pequeño favor incluiría
algo que no amenace tu posición y/o la de tu familia, pero podría causarte
serias molestias en tu circulo. Un gran favor podría desacreditarte a ti ya tu
familia si viera la luz.
OBSESIONADO (3
PUNTOS)
Este es el lado oscuro de la
Ventaja Propósito Elevado. Un personaje que está Obsesionado tiene un objetivo
por el que lo sacrificará todo. Dará la espalda a sus amigos y a su familia,
incluso sacrificará su honor para lograr su objetivo.
OVEJA NEGRA (5
PUNTOS)
Tu familia te ha expulsado.
No tienes lazos familiares, aunque puedes comprar algunos con la Ventaja
Aliados. Se espera que cualquier samurai de tu clan que te vea te trate como si
fueras un eta. No puedes acudir a tu
escuela familiar más allá del Rango 1. Deberás encontrar otra.
PEQUEÑO (3
PUNTOS)
Estás por debajo de la media
de altura y peso. Cada vez que haces una tirada de daño no puedes contar el
dado mayor.
POCA
RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)
Cada vez que eres herido
añades un "-1" adicional a tus penalizaciones por Heridas.
PROTEGIDO (1-4
PUNTOS)
Tienes a alguien que depende
totalmente de ti (un niño, abuelo, etc.). Está indefenso sin tu ayuda. Son
buenos ejemplos los niños pequeños y los abuelos ancianos, pero una esposa
ingenua también puede tratarse como un protegido.
1 Punto = Protegido adulto
2 Puntos = Protegido anciano
4 Puntos = Protegido niño
SECRETO OSCURO
(5 PUNTOS)
Guardas un secreto que
podría poner en peligro la posición de tu familia si se revelara. El Secreto
Oscuro no debe tratarse a la ligera. Si llegara a ver la luz en alguna ocasión,
se esperará que cometas seppuku para
limpiar su vergüenza. Un enemigo que se entere del secreto tendrá en sus manos
la vida del personaje, con la amenaza muy real de arruinar a su familia. Para
ejemplos de Secretos Oscuros mira los crímenes capitales en la sección de
Justicia.
TULLIDO (3
PUNTOS)
Tienes una pierna lisiada.
Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.
CAPITULO SEGUNDO – PARTE SEGUNDA
“Los Clanes y sus Caracteristicas”
Clan del Cangrejo
Paso Uno
¿Es tu personaje del clan del Cangrejo de la
Familia Hida, Kuni o Yasuki?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las
enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de
Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu
personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de
Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características,
Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando
Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo
de Vacío: 12 PP
Aumentar una
Habilidad: 1 PP
Aumentar la
Gloria: 5 PP
Aumentar y
Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje.
Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse
en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada
cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en la
página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu
hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al
usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
·
Suma todos tus Anillos y multiplica este total por
10.
·
Suma todas tus Habilidades.
·
Por último suma los dos totales. Éste es tu
Reconocimiento Inicial.
·
Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten,
reajusta tu Reconocimiento.
El Clan del Cangrejo
Durante mil años, el clan del
Cangrejo ha cumplido con su deber de proteger el Imperio Esmeralda de los
horrores de las Tierras sombrías. Sus samurai están entre los mejor entrenados
de Rokugan. Sus escuelas enseñan la forma en la que pequeños ejércitos pueden
derrotar a otros mayores, porque cuando las Tierras Sombrías asaltan las
fortalezas del Cangrejo, los samurai se enfrentan a inferioridades numéricas de
al menos 3 a 1.
A diferencia de los demás clanes, los cangrejo no valoran
la sinceridad tanto como la honestidad. “No hay mentiras entre los aliados en
un campo de batalla”, dice un antiguo dicho que todo samurai Cangrejo conoce y
comprende. Llevan esta filosofía del campo de batalla a la corte y se dejan
arrastrar fácilmente por un ardiente temperamento cuando creen que se les
miente. Los Cangrejo ven la situación política en términos muy simples: los
fuertes tienen más derecho a gobernar que los débiles. Los que no pueden
proteger el Imperio no merecen gobernarlo. Debido a que el primer Hida fue
derrotado por Hantei, respetan a eta dinastía. Sin embargo, si llegara un
tiempo en que un Hida pudiera tomar el trono de los Hantei gobernantes, lo
harían sin dudarlo.
El Daimyo del clan del Cangrejo ha sido siempre de la
familia Hida, descendiente directo del Hida original que cayó del cielo y juró
al Hantei original que su dinastía protegería al Imperio de los malvados
ejércitos de Fu Leng. La Familia Hiruma fue la primera en seguir a los Hida en
las Tierras Sombrías. Su devoción a la familia Hida es bien conocida en todo el
Imperio. A menudo los guardaespaldas del daimyo son de la familia Hiruma.
Aunque la familia Kuni produce bushi de forma ocasional, se ha dedicado a
descubrir los secretos de las Tierras Sombrías y la mayor parte de la familia
porta los ropajes de los shugenja. La historia de la familia Yasuki es curiosa.
Durante la primera guerra entre el Cangrejo y la Grulla, hace mil años, había
jurado lealtad a la familia Doji. Durante el conflicto, no obstante,
traicionaron a la Grulla y juraron lealtad al Señor Hida. Es una afrenta que
nunca ha sido perdonada.
Las Familias
HIDA
El patriarca
del clan del Cangrejo es el “Gran Oso” Hida Kisada. Casi todos los bushi
Cangrejo son entrenados en la Escuela Hida.
Beneficio: +1 Fuerza
La familia Kuni es la única familia
de Shugenja en el clan del Cangrejo, liderada por el siniestro Kuni Yori.
Beneficio: +1
Inteligencia
La familia Yasuki es el lazo
del clan del Cangrejo con los demás clanes. La mayoría de los Yasuki son
políticos y mercaderes.
Beneficio: +1
Consciencia
Dragón: “¿Quién sabe nada sobre el
Dragón? Permanecen
ocultos en sus montañas y
contemplan la verdad. Envía a uno de esos samurai conmigo a las Tierras
Sombrías y yo le mostraré la verdad”.
Escorpión: “La Grulla confía en los
favores y el Escorpión en
los secretos. Ambos son
cobardes; el Escorpión es, simplemente, más astuto”.
Fénix: “Puede que sean débiles,
pero también están dispuestos a
reconocer su debilidad. Aún
así, he visto lo que un shugenja Fénix puede hacer, y no me importaría tener
uno a mi lado la próxima vez que las Tierras Sombrías nos invadan”.
Grulla: “Explotan el sistema de
favores hasta el límite, hasta la
ridiculez. Confían en ellos
y en la gracia del Emperador para salvarse de la destrucción”.
León: “El León es a quien más respetamos. Las
razones son su
valor y su fuerza. No
reclaman la nobleza como hacen los Grulla, pero dejan que sus acciones hablen
por ellos. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que sean todos unos idiotas
pomposos”.
Unicornio: “Son una fuerza poderosa
con la que luchar, pero
confían demasiado en su
velocidad. Reconocemos el valor de los fuertes, no de los afortunados”.
Escuela Hida de Bushi
Beneficio: +1 Resistencia
Honor Inicial: 1,
más 5 cuadrados
HABILIDADES
Batalla, Conocimiento de las Tierras
sombrías, Defensa, Jiujutsu, Kenjutsu, Tetsubo, Tiro con Arco.
TÉCNICAS
El bushi empieza a aprender
como utilizar su propia energía de la Tierra. Cada vez que tira para golpear y
para el daño, suma su Tierra al total de la tirada. Además, dado que el
entrenamiento de los bushi Cangrejo se realiza siempre con armadura pesada,
pueden ignorar las penalizaciones que sufren otros bushi por llevar armadura pesada
(+5 a todas las Dificultades físicas).
Rango 2: La
Montaña No Se Mueve
En éste Rango el bushi
aprende el secreto de la verdadera resistencia. Una vez al día puede gastar un
Punto de Vacío para hacer una Tirada Simple de Tierra de Dificultad 20 e ignorar
todo el daño de un único golpe.
Rango 3: Dos
Pinzas, Una Mente
En este Rango el bushi ha
aprendido cómo realizar dos ataques por turno.
Rango 4: La Rabia
Imparable
Hay veces en Rokugan en que
la Tierra se enfurece. En este Rango, el bushi aprende cómo utilizar esa
energía. Al principio de cada turno puede decidir sacrificar 3 puntos de
Heridas para guardar un dado adicional para golpear o para el daño hasta el
final del turno.
Rango 5: La
Montaña No Cae
El bushi puede gastar un punto de Vacío al inicio de un
turno para realizar una única acción, incluso aunque no pudiera debido a sus
Heridas (Caído, Inconsciente o Muerto). El bushi puede continuar realizando una
única acción por turno mientras le queden puntos de Vacío que gastar.
Escuela Kuni de Shugenja
Beneficio: +1 Voluntad
Honor Inicial: 1,
más cinco cuadrados
Los shugenja Kuni tienen un aumento Libre en todos los
Hechizos de Tierra.
HABILIDADES
Caligrafía, Conocimiento de las
Tierras Sombrías, Defensa, Kenjutsu, Meditación, cualquier otra Habilidad Noble
y cualquier otra Habilidad de Guerrero.
HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de
Tierra, 2 de Fuego y 1 de Agua.
Equipo Inicial
Bushi
(Todo de Calidad Normal):
Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura pesada,
yelmo, paquete de viaje, quimono, 2 armas cualesquiera, 5 koku.
Shugenja
(Todo de Calidad Normal): quimono,
paquete de viaje, bolsa para pergaminos, katana, wakizashi, tanto, 3 koku.
Clan del Dragón
Paso Uno
¿Es tu personaje del clan del Dragón de la
Familia Togashi, Mirumoto o Agasha?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las
enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de
Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu
personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de
Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades
o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo
de Vacío: 12 PP
Aumentar una
Habilidad: 1 PP
Aumentar la
Gloria: 5 PP
Aumentar y Disminuir
el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor
te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada
cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en la
página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu
hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al
usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
·
Suma todos tus Anillos y multiplica este total por
10.
·
Suma todas tus Habilidades.
·
Por último suma los dos totales. Éste es tu
Reconocimiento Inicial.
·
Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten,
reajusta tu Reconocimiento.
El Clan del Dragon
Hay poco que pueda decirse con
certeza sobre el clan del Dragón. Fue fundado hace mil años por el samurai
Togashi, que rehusó luchar contra sus hermanos por el derecho a gobernar. Su
rechazo fue visto por Hida como un acto de cobardía, pero Hantei era lo
suficientemente sabio como para saber que Togashi rehusaba porque ya sabía el
resultado del combate: su propia derrota a manos de su hermano. Togashi se
retiró a las montañas y construyó un monasterio en el que permaneció durante
muchos años. No fue sino hasta que tres samurai (Mirumoto, Kitsuki y Agasha) se
unieron a él en su templo cuando se fundó el clan del Dragón. Desde entonces,
el resto de lo que se conoce no son sino especulaciones.
Se rumorea que hay muchas Órdenes
secretas en el clan. Una, los Ise Zumi,
ha obtenido un gran reconocimiento en Rokugan. Su práctica de tatuar sus
cuerpos por entero con elaborados diseños, símbolos y dibujos es más conocida
que comprendida. Las historias de Ise
Zumi saltando sobre caballos, escupiendo fuego o veneno y cambiando de
forma son tan prolíficas como entretenidas. Sus shugenja son igualmente
misteriosos. Utilizan poderes que ningún otro shugenja puede explicar y, aún
así, los shugenja de otros clanes con los que hablan afirman que los Dragón no
comprenden los principios básicos de la magia. Los Dragón siempre parecen
desafiar las definiciones.
El clan del Dragón también fue el
primero en enseñar la “técnica de las dos espadas”. Los bushi Dragón son
famosos por su estilo que combina katana y wakizashi. Aunque los estudiantes de
la Escuela Kakita pueden burlarse de ello, lo hacen más por mantener el
prestigio de su escuela que por una falta de respeto real por esta técnica. De
todos los clanes, los samurai del Dragón son vistos como los seguidores más
devotos de la religión de Rokugan. Son literalmente “poetas-guerreros”,
maestros tanto de la espada como de la pluma.
Las Familias
El misterioso
Togashi Yokuni es el campeón del clan del
Dragón. También incluida en
esta familia estála misteriosa orden de hombres tatuados conocidos como los Ise Zumi.
Beneficio: +1 Agilidad
La familia Mirumoto es conocida
principalmente por su adaptabilidad a cualquier situación.
Beneficio: +1 a
cualquier característica
La más “tradicional” de las
familias. A menudo representa al Dragón fuera de sus murallas.
Beneficio: +1
Consciencia
La visión de los Dragón de los demás clanes
Cangrejo: “El Cangrejo se esconde en
su caparazón. La gaviota
lo lanza al cielo, lo deja
caer y luego se come los restos aplastados. La comadreja le da la vuelta y se
lo come desde el interior. Su caparazón es su debilidad. Si deja de lado su
debilidad podrá usar sus pinzas”.
Escorpión: “No te confundas. No son las
pinzas las que pueden
matarte. Es la cola que
guarda oculta a su espalda”.
Fénix: “Son hermanos renacidos en
los fuegos del conocimiento.
Ambos buscamos lo mismo,
pero nuestros caminos son diferentes. A veces se cruzan, sin embargo, y
entonces recuperamos nuestras relaciones, nos damos cuenta de lo cerca que
estamos unos de otros y, a veces, decidimos compartir nuestros caminos”.
Grulla: “Confiar en las debilidades
de los demás es ignorar la
propia fuerza”.
León: “El León duerme hasta que se le molesta,
entonces es
feroz. Si dejas que el León
duerma no es un peligro para ti, pero también dudará en acudir en tu ayuda”.
Unicornio: “Dicen que la visión de un
Unicornio trae buena
suerte. La Fortuna es suya,
pero es una Dama voluble que se puede volver fácilmente contra ti con
fruslerías y elogios vacíos”.
Escuela Mirumoto de Bushi
Beneficio: +1 a cualquier
Característica
Honor Inicial: 2,
más 5 cuadrados
HABILIDADES
Conocimiento de los Shugenja,
Defensa, Kenjutsu, Meditación, Tiro con Arco, y cualquier otra Habilidad Noble
o de Guerrero.
TÉCNICAS
La escuela Mirumoto enseña
al bushi la técnica radical que utiliza tanto la katana como el wakizashi. Dado
que tus oponentes se enfrentan a dos armas en vez de a una, la Dificultad para
golpear a un iniciado de esta escuela aumenta en 5 cada vez que utiliza las dos
armas.
Rango 2: Fuerte y
Rápido
En éste Rango el bushi está
tan compenetrado con este estilo que puede hacer 2 ataques por turno.
Rango 3: La Sangre
de mis Hermanos
A diferencia de los bushi de
otros clanes, los Dragón no son separados de sus familiares shugenja. Debido a
ello, los bushi Dragón pueden gastar un punto de Vacío para ayudar (o dificultar)
los hechizos que le tienen como blanco, dando así al lanzador un Aumento Libre
(o Aumentando la Dificultad en 5).
Rango 4: El
Indigno Caerá
El bushi ha dominado las
técnicas meditativas de la “no-mente” enseñadas por la Escuela Mirumoto. Si la
tirada de daño del bushi mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de
sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después.
Rango 5: El
Corazón del Dragón
Un auténtico maestro de la espada, el bushi puede
realizar 3 ataques por asalto.
Escuela Agasha de Shugenja
Beneficio: +1 a cualquier
Característica
Honor Inicial: 2,
más cinco cuadrados
HABILIDADES
Caligrafía, Historia, Meditación,
Shintao, y otra Habilidad Noble o de Habilidad de Guerrero cualquiera.
HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de
Fuego, 2 de Tierra y 1 de Aire.
Equipo Inicial
Bushi
(Todo de
Calidad Normal): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s),
Armadura ligera, paquete de viaje, quimono, un arma cualquiera, 2 koku.
Shugenja
(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje,
bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.
Clan del Escorpión
Paso Uno
¿Es tu personaje del clan del Escorpión de la
Familia Bayushi, Soshi o Shosuro?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las
enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de
Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu
personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de
Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características,
Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando
Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo
de Vacío: 12 PP
Aumentar una
Habilidad: 1 PP
Aumentar la
Gloria: 5 PP
Aumentar y
Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje.
Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o
disminuirse en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada
cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en la
página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu
hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al
usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
·
Suma todos tus Anillos y multiplica este total por
10.
·
Suma todas tus Habilidades.
·
Por último suma los dos totales. Éste es tu
Reconocimiento Inicial.
·
Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta
tu Reconocimiento.
El Clan del Escorpión
Si hay algo que no quieres que se
conozca, algún Escorpión en alguna parte lo sabrá... y se asegurará de que tú
te enteres. Es así como sobreviven: guardando los secretos de los demás. Los
Escorpión nunca han sido los bushi más fuertes o los shugenja más expertos, y
han marcado la diferencia con la única ventaja que tenían. Se ha asegurado de
que los demás clanes no confíen en ellos, y luego han convertido esta falta de
confinza en un arma. Nunca sabrás si un Escorpión te está diciendo la verdad o
si está mintiéndote, porque puede sacar provecho tanto de lo uno como de lo
otro. En una sociedad que valora la sinceridad por encima de la honestidad,
nunca podrás comprender por completo las maquinaciones de los Escorpión.
Todos llevan máscaras. Cada una es
única, pero la intención sigue siendo la misma. La máscara le está diciendo al
mundo, “No puedes confiar en mí”. Teniendo en cuenta que los Escorpión ostentan
tanto poder temporal, muchos lo creen plenamente. Hay muchas historias de
samurai que se ven atrapados en una trama Escorpión y que, una vez descubren la
verdad, cometen seppuku para evitar
seguir en sus garras. Sin mebargo, al final el lector descubre que esto es
exactamente lo que pretendía el Escorpión.
Con esta reputación de traición y
engaño, uno se pregunta por qué sigue existiendo el clan del Escorpión, por qué
los demás clanes simplemente no se unen y lo aplastan. La razón es sencilla:
los Escorpión tienen los Pergaminos Negros. Tras la Caída de los Hijos del Sol
y la Luna, hubo una gran guerra entre los clanes y los ejércitos de Fu Leng de
las Tierras Sombrías. Sólo Shinsei y sus Siete Truenos fueron capaces de
destruir a Fu Leng, y el secreto de su derrota está escrito en los doce
pergaminos que guarda el clan del Escorpión. Sólo el Daimyo del clan conoce la
localización exacta de los Pergaminos. Además, quedar atrapado en los planes de
un Escorpión es quizá la mayor vergüenza que un bushi o un shugenja puede
causar a su familia. Todo el mundo sabe que los Escorpión tienen algo sobre
todos los demás y nadie quiere admitirlo.
Las Familias
BAYUSHI
La familia
Bayushi es famosa por su reputación de asociarse con
los ninja. De cualquier
modo, también son conocidos como esgrimistas astutos e ingeniosos.
Beneficio: +1 Agilidad
Los shugenja del clan del Escorpión
casi siempre entrenan en la Escuela Soshi de shugenja, que tiene una reputación
siniestra en todo Rokugan.
Beneficio: +1
percepción
En la familia Shosuro son
diplomáticos notables que hacen un agudo uso del subterfugio en la Corte
Imperial.
Beneficio: +1
Consciencia
Cangrejo: “Los Cangrejo (como casi
todo el mundo) nos
destruirían si pudieran. Son
tan ambiciosos como nosotros, pero indisciplinados y sin entrenamiento en las
artes de la sutileza; es por eso que son
tan buenos aliados”.
Dragón: “No se avergüenzan de lo que
son, y es por eso que
suponen el mayor peligro
para nuestros planes”.
Fénix: “Igual que los Dragón, son
difíciles de manipular dada su
introspección. No puedes
tentarles con la codicia o la carne, porque sólo aman su precioso
conocimiento”.
Grulla: “Un Grulla está más
preocupado por la vergüenza que
ningún otro, y también tiene
muchos secretos que guardar. Se esconden tras máscaras como nosotros, pero las
suyas están hechas de papel y son fáciles de romper”.
León: “Un León es más como un perro que como un
gato. Es
fácil de entrenar y fácil
disponer de él cuando ya no lo necesitas”.
Unicornio: “Son jóvenes, fuertes,
rápidos e ingenuos. ¿Puede
pedirse un aliado mejor?”.
Escuela Bayushi de Bushi
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor Inicial: 1,
más 5 cuadrados
HABILIDADES
Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Sigilo,
Sinceridad, Tiro con Arco, Venenos
El lema de la Escuela
Bayushi es Quien golpea primero, golpea
el último. Estos bushi tiran dos dados para la iniciativa, guardando ambos.
Rango 2: Pinzas y
Cola
El bushi ha aprendido la
infame finta del Escorpión. El bushi hace una Tirada Simple de Agilidad +
Kenjutsu contra los Reflejos x 5 de su oponente. Si lo consigue, la Dificultad
del oponente para ser golpeado en el siguiente turno es de 5.
Rango 3: Ataque a
la Cola
Los bushi Escorpión saben
que hay más de una forma de derrotar a un oponente. En vez de hacer un ataque
normal, este bushi puede hacer una Tirada Simple de Agilidad + Kenjutsu contra
la Habilidad en armas de su oponente x 5.. Si tiene éxito, lo desarma. Si hace
dos Aumentos, puede acabar con el arma en sus manos.
Rango 4: Ataque
desde Arriba, Ataque desde Abajo
El bushi ha conseguido
suficiente habilidad en el arte de la distracción como para poder hacer dos
ataques por turno.
Rango 5: Las
Pinzas Sujetan, La Cola Golpea
Finalmente, el Escorpión aprende cómo usar sus técnicas
de distracción para gastar un momento precioso antes de su golpe y hacerlo tan
mortal como sea posible. El bushi puede declarar Aumentos después de su tirada
de ataque.
Escuela Soshi de Shugenja
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 1,
más cinco cuadrados
Los shugenja Soshi tienen un Aumento Libre para todos los
hechizos de Aire.
HABILIDADES
Caligrafía, Corte o Etiqueta, Meditación, Sinceridad, Teología o Shintao,
otras 2 Habilidad Noble cualquiera.
HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de
Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.
Equipo Inicial
Bushi
(Todo de Calidad Normal):
Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera,
paquete de viaje, quimono, un arma cualquiera, 2 koku.
Shugenja
(Todo de Calidad Normal): quimono,
paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.
Clan del Fénix
Paso Uno
¿Es tu personaje del clan del Fénix de la Familia
Isawa, Shiba o Asako?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las
enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de
Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu
personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de
Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características,
Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando
Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo
de Vacío: 12 PP
Aumentar una
Habilidad: 1 PP
Aumentar la
Gloria: 5 PP
Aumentar y
Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje.
Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o
disminuirse en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada
cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en la
página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu
hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al
usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
·
Suma todos tus Anillos y multiplica este total por
10.
·
Suma todas tus Habilidades.
·
Por último suma los dos totales. Éste es tu
Reconocimiento Inicial.
·
Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten,
reajusta tu Reconocimiento.
El Clan del Fénix
Los misterios del Universo son el
dominio del clan del Fénix. Mucho tiempo atrás, antes de que Shinsei llegara a
Rokugan, la gente adoraba a las Siete Fortunas. Eran dioses volubles fáciles de
contentar y de enfurecer, que proporcionaban bendiciones a cualquiera que se
las pidiera de la forma adecuada y maldiciones a quienes no lo hacían. Los
cánticos y rituales secretos que se usaban para comunicarse con ellos eran
guardados por una orden de hombres santos llamados shugenja. Estos shugenja
practicaban sus artes en una lengua conocida
sólo por ellos, escrita en pergaminos que se transmitían de padres a
hijos.
Cuando Shinsei llegó a Rokugan, los
shugenja adoptaron su filosofía de los Cinco Anillos y la incorporaron a la
religión de las Siete Fortunas. Esta fusión creó una filosofía completamente
nueva sobre la que meditar, y nadie comprende la naturaleza de la realidad como
el clan del Fénix.
Hay tres
familias en el clan del Fénix, y sólo una de ellas tiene una escuela de
bushido. Las otras dos se dedican al entrenamiento de
shugenja,
y ninguna otra escuela de shugenja en Rokugan puede comparárseles. De todos los
clanes (incluida la Grulla), los Fénix son los menos militantes. Prefieren la
paz a la guerra y entran en combate sólo si se ven forzados a ello. Un shugenja
fénix siempre buscará una solución pacífica a un problema, incluso cuando el
enemigo esté llamando a sus puertas con máquinas de asedio. Un bushi Fénix, por
otro lado, es una historia totalmente diferente. La familia Shiba es la
responsable del clan, las decisiones reales las toman los Cinco Maestros de los
Elementos, de la familia Isawa. Los bushi Shiba han tenido dificultades a
menudo para obtener permiso del Consejo de Maestros para usar la fuerza militar;
por lo que aunque los demás clanes ven al Fénix renuente a luchar, su actitud
es sólo correcta a medias. Los bushi están deseosos de luchar; son los shugenja
los que son difíciles de convencer.
Las Familias
ISAWA
Los Maestros de los Elementos enseñan a los
estudiantes más
prestigiosos las artes de los shugenja.
Beneficio: +1 Consciencia
Aunque Shiba Ujimitsu es el Campeón
del Fénix, no hay duda de que son los shugenja y no los bushi quienes marcan el
destino del Fénix.
Beneficio: +1 Inteligencia
En la familia Asako están
los mayores historiadores del Imperio (aunque la familia Ikoma del clan del
León puede debatir este hecho).
Beneficio: +1
Percepción
Cangrejo: “Realizan un deber necesario
para el Imperio, pero
eso no les hace nobles.
Tomarían el trono si pudieran, lo que los hace egoístas, rudos y de cortas
miras. Sólo juntos podemos sobrevivir”.
Dragón: “Su camino es diferente.
Conocen secretos que nos
costaría una vida aprender.
Tenemos mucho que ganar de una alianza con ellos y, sin embargo, son tan
reticentes...”.
Escorpión: “Son Maestros por derecho
propio. Han aprendido
las reglas de la sociedad y
las explotan para sus propios fines. Ningún otro clan en Rokugan comprende las
sutilezas del poder como ellos, y es por eso que somos tan parecidos”.
Grulla: “Ellos también comprenden
que la filosofía no puede
practicarse durante la
guerra. Sus esfuerzos por mantener la paz en Rokugan son admirables y debemos
ayudarles siempre que podamos”.
León: “Nosotros y los León servimos al mismo
propósito. Sólo
con que pudieran
reconocerlo... Nos ven débiles, pero no lo somos. Debemos mantener una tregua
con los León o caer presas de su ira”.
Unicornio: “Son jóvenes, coléricos y
alocados. Confían en una
única ventaja y esperan que
la fortuna les sonría y haga el resto. Pero su fuerza acompañada de nuestra
sabiduría podría ser una poderosa alianza”.
Escuela Shiba de Bushi
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor Inicial: 2,
más 5 cuadrados
HABILIDADES
Ceremonia del Té, Defensa, Kenjutsu,
Meditación, Naginata, Shintao, Tiro con Arco
TÉCNICAS
Los bushi Shiba son
entrenados en la técnica de “no-pensamiento” de su escuela. Por ello, pueden
sumar su puntuación de Vacío a cualquier tirada de golpear o de daño. Además,
pueden gastar hasta un máximo de puntos de Vacío en una sóla acción.
Rango 2: Bailar
con los Elementos
Dado que los bushi Fénix son
entrenados con los shugenja, están acostumbrados a estar más en sintonía con la
manipulación de los elementos. El bushi puede gastar un punto de Vacío para
aumentar o disminuir la Dificultad de cualquier hechizo que le tenga como
objetivo.
Rango 3: Uno con
la Nada
En este Rango, el bushi
aprende a entrar en un trance de “no-mente”. El bushi puede gastar un punto de
Vacío para ganar una acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede
utilizarse para obtener un segundo ataque.
Rango 4: En Todas
Partes y en Ninguna
En este Rango, el bushi ha
aprendido a dejar fluir su Vacío hasta tal punto que tiene dos ataques por
asalto.
Rango 5: Uno con
el Todo y la Nada
El bushi ha aprendido finalmente a libearr todo el poder
del “no-pensamiento”. Gastando un punto de Vacío, el bushi puede sustituir su
puntuación de Vacío por cualquier Característica o habilidad hasta el final del
turno.
Escuela Isawa de Shugenja
Beneficio: +1 Vacío
Honor Inicial: 2,
más cinco cuadrados
Los shugenja Isawa pueden usar cualquier cantidad de
puntos de Vacío cuando lanzan hechizos.
HABILIDADES
Caligrafía, Investigación, Meditación, Shintao, Teología, otras 2 Habilidades Nobles cualquiera.
Los shugenja Isawa tienen un Aumento
Libre para todos los rituales.
HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de
un Elemento, 2 de otro y 1 de otro.
Equipo Inicial
Bushi
(Todo de Calidad Normal):
Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera,
paquete de viaje, quimono, un arma cualquiera, 2 koku.
Shugenja
(Todo de Calidad Normal; el jugador escoge un objeto
de Buena Calidad): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi,
tanto, 4 koku, equipo de primeros auxilios, 2 libros (en blanco).
Clan de la Grulla
Paso Uno
¿Es tu personaje del clan del Fénix de la
Familia Doji, Kakita o Asahina?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las
enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de
Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu
personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de
Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características,
Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando
Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo
de Vacío: 12 PP
Aumentar una
Habilidad: 1 PP
Aumentar la
Gloria: 5 PP
Aumentar y
Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje.
Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o
disminuirse en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada
cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en la
página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu
hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al
usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
·
Suma todos tus Anillos y multiplica este total por
10.
·
Suma todas tus Habilidades.
·
Por último suma los dos totales. Éste es tu
Reconocimiento Inicial.
·
Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten,
reajusta tu Reconocimiento.
El Clan de la Grulla
Durante siglos, los Grulla ha
utilizado las maniobras políticas para mantener su posición como consejeros del
Emperador. Cuando el primer Hantei necesitó una esposa, fue el clan de la
Grulla el que aportó las más muchachas. Cada generación de Hantei se ha casado
con una mujer del clan de la Grulla, pero Hnatei no es el único. Generaciones
de Grullas se han abierto paso en las dinastías de otros clanes,
proporcionándole así simpatizantes en todos sitios. Como la madre de cada
Emperador (y de muchos daimyo) ha sido una Grulla, el clan ha disfrutado de
muchas ventajas. Son capaces de reclamar favores en casi cualquier ocasión de
casi cualquier clan.
El clan de la Grulla se las ha
arreglado también para atraer a los mejores espadachines del Imperio para que
entrenen en sus dojos a los
samurai
Grulla en el arte del kenjutsu. La Escuela Kakita es la escuela de
esgrima
más famosa de Rokugan. Acudir a ella se considera uno de los mayores honores
que un samurai puede recibir. Por supuesto, sólo se accede por invitación, lo
que significa que muchos samurai han de pagar un alto precio para que sus hijos
e hijas reciban el mejor entrenamiento de kenjutsu del territorio.
Como consejeros políticos y
económicos del Emperador, los Doji son capaces de tener vigilados a todos los
demás clanes. Son los primeros en enterarse de cualquier noticia, los primeros
en conocer los movimientos de tropas en las provincias y los primeros en hablar
al Emperador sobre sus acciones. La familia Asahina pertenecía originalmente al
clan del Fénix, pero cuando un shugenja Asahina fue salvado por una doncella
samurai Kakita, se arregló un matrimonio entre ellos y los Grulla heredaron
toda la sabiduría de la familia Fénix.
Las Familias
El Campeón de
los Grulla es Doji satsume, quizá el poeta-
guerrero más famoso del
Imperio.
Beneficio: +1 Consciencia
La “Grulla Gris” Kakita Toshimoko lidera la Escuela de
esgrima de la Grulla, la más prestigiosa en todo el Imperio.
Beneficio: +1
Agilidad
Los shugenja de
la Casa Asahina son pacíficos e introspectivos. También albergan una de las
bibliotecas más extensas de conocimientos shugenja de todo el imperio.
Beneficio: +1
Percepción
Cangrejo: “Hay más en el bushido que
la simple esgrima. Su
fuerza y su valor son
admirables, pero su falta de respeto por la civilización es su perdición. Un
bruto cabezota, arrogante e inculto que debes pacificar con una esposa hermosa:
eso es un Cangrejo”.
Dragón: “No pretenderé entender sus
métodos. Todo lo que sé
de los Dragón es su devoción
por los misterios y sus tatuajes. Rara vez somos capaces de proporcionar
favores a los Dragones puesto que son reticentes a abandonar sus templos
monásticos”.
Escorpión: “Nuestro enemigo más
brillante. No hay nada más
convincente que la sonrisa
de un Escorpión. Una vez descubran tus secretos, nunca serás libre de sus
manipulaciones”.
Fénix: “De todos lo demás clanes,
es a quienes más respetamos.
Son un clan civilizado que
comprende la necesidad de nuestros métodos. Nunca pierdas el favor del Fénix,
puesto que el conocimiento de un único shugenja vale más que un millar de
guerreros”.
León: “Los León son nuestro rival más peligroso.
Nos
menosprecian por nuestra
posición y por cómo la hemos ganado. Su falta de habilidad en la corte no ha
hecho nada por mejorar su posición, ni tampoco su orgullo temperamental”.
Unicornio: “Es una pena que estén tan
lejos de nosotros, puesto
que hay mucho que ganar de
ellos. Han vuelto al Imperio hace sólo doscientos años, y están ávidos de
aliados en nuestro incierto Imperio. Cualquier hombre ávido de aliados tiene
algo que ofrecer”.
Escuela Kakita de Bushi
Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3,
más 5 cuadrados
HABILIDADES
Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu,
Sinceridad, Tiro con Arco, cualquier otra Habilidad Noble y cualquier otra
Habilidad de Guerrero.
TÉCNICAS
La Escuela Kakita enfatiza
los sistemas de lucha más tradicionales y rituales. Los bushi de la Escuela
Kakita pueden añadir su Habilidad de Iaijutsu a cualquier tirada de Iniciativa,
y también pueden utilizar Iaijutsu en lugar de Kenjutsu.
Rango 2: Ataque
Súbito
El bushi aprende el famoso
“ataque súbito” del clan de la Grulla. Cuando está inmerso en un duelo de
Iaijutsu, el samurai puede aumentar la Dificultad en cualquier valor, no sólo
en múltiplos de cinco. Sigue pudiendo hacer sólo un número de Aumentos igual a
su Vacío.
Rango 3: Ataque
del Vacío
En este Rango, el bushi
Grulla aprende cómo gastar más de un punto de Vacío en un duelo de Iaijutsu.
Rango 4: Un
Ataque, Dos Cortes
El bushi aprende cómo
moverse tan rápidamente que puede hacer dos ataques por turno.
Rango 5: Ataque
Sin Pensamiento
Al inicio del combate, antes de tirar incluso la
Iniciativa, el bushi hace una Tirada Enfrentada de Vacío contra Vacío con su
oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate.
Normalmente la Dificultad para golpear a un blanco inmóvil es de 5.
Escuela Asahina de Shugenja
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3,
más cinco cuadrados
Los shugenja Asahina tienen un Aumento Libre para todos
los hechizos de Aire.
HABILIDADES
Caligrafía, Etiqueta, Meditación, Shintao, Teología,
otras 3 Habilidades Nobles cualquiera.
HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de
Aire, 2 de Tierra y 1 de Agua.
Equipo Inicial
Bushi
(Todo de Buena
Calidad): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura
ligera o pesada, yelmo, paquete de
viaje, montura, quimono, 3 armas cualesquiera, 10 koku.
Shugenja
(Todo de Buena Calidad): paquete de viaje, bolsa para
pergaminos, montura, tanto, 10 koku.
Clan del León
Paso Uno
¿Es tu personaje del clan del León de la
Familia Akodo, Matsu o Kitsu?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las
enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno (Bushi) o tus
Hechizos (Shugenja).
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu
personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de
Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características,
Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando
Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo
de Vacío: 12 PP
Aumentar una
Habilidad: 1 PP
Aumentar la
Gloria: 5 PP
Aumentar y
Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje.
Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o
disminuirse en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada
cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en la
página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu
hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al
usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
·
Suma todos tus Anillos y multiplica este total por
10.
·
Suma todas tus Habilidades.
·
Por último suma los dos totales. Éste es tu
Reconocimiento Inicial.
·
Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten,
reajusta tu Reconocimiento.
El Clan del León
El Clan del león fur fundado por
Akodo, hijo del Sol y la Luna. Cuando Akodo quiso una esposa no buscó una
hermosa muchacha Doji, porque no quería ser un sirviente del Clan de la Grulla.
Encontró una hermosa mujer llamada Matsu e intentó ganarla. Matsu era una
mujer orgullosa y tomó su cortejo como
un insulto. Le desafío a combate y Akodo aceptó. El duelo entre Akodo y Matsu
es un cuento clásico relatado una y otra vez, y a menudo se representa en el
arte y el teatro. El vencedor ganaría también el clan. Cada uno de los
combatientes, sin embargo, añadió una condición. Akodo añadió la condición de
que si ganaba, Matsu se casaría con él. Matsu añadió la condición de que si
ganaba no se casaría con él. El final del duelo depende de quien cuente la
historia, pero el resultado es iempre el mismo: Akodo gana y Matsu le jura
lealtad, pero no tiene que casarse con él.
El clan del león es el defensor
tradicional del Trono Esmeralda. Un samurai Matsu es conocido por su pasión y
por su temperamento. Es rápido para juzgar y rápido para sentirse insultado. Un
samurai Akodo también es conocido por su pasión y su valor, pero también por su
conocimiento de las tácticas y el liderazgo. Ningún ejército que tenga a un
Akodo como general ha perdido jamás una batalla. Ambos son considerados los más
valientes de todos los samurai de Rokugan. A menudo se narra un cuento sobre
una famosa emboscada contra el primer Hantei. El guardaespaldas del Emperador,
Akodo sato, se lanzó de su caballo y se lo entregó al Emperador para que
pudiera escapar mientras él se quedaba para mantener ocupado al enemigo. La
familia shugenja del clan (los Kitsu) no está tan bien vista entre los círculos
shugenja. Ven la escuela Kitsu como “anticuada” y demasiado atada a las
tradiciones.
Las Familias
AKODO
Akodo Toturi,
el mayor estratega del Imperio es el Campeón del clan del León. La escuela
Akodo enseña las ventajas de la premeditación por comparación a la acción pura.
Beneficio: +1 Percepción
La familia Matsu siempre ha sido liderada por
doncellas samurai. Matsu Tsuko es la orgullosa, hermosa y feroz daimyo de la
familia rival de los Akodo.
Beneficio: +1
Fuerza
Los León no
ponen demasiada fe en la magia de los shugenja durante las batallas, pero la
familia Kitsu sigue investigando para educar a los samurai en las tácticas
sobrenaturales de sus enemigos.
Beneficio: +1
Inteligencia
Cangrejo: “Son valientes e indómitos
en su deber, y les debemos mucho por la protección que nos dan. Les respetamos
por su fuerza y su astucia en el campo de batalla (aunque sus modales sean un
tanto rudos), pero no confiamos en ellos”.
Dragón: “Como los Grulla, pasan
demasiado tiempo en sus templos y no el suficiente aprendiendo la realidad del
mundo. Si realmente quisieran adquirir la sabiduría deberían salir de sus
montañas, porque no podrán encontrarla allí”.
Escorpión: “Un Escorpión está para ser
despreciado, pero nunca subestimado. Confía en que un Escorpión te traicionará,
y lo hará de tal modo que no tengas elección o escapatoria. Esa es su forma de
actuar; y es tan mortal como cualquier otra”.
Fénix: “Lo que decimos de los
Dragón se les aplica doblemente. Sus guerreros son blandos, confían en los
shugenja para respaldar su valor. Desconfía del que hable de paz una vez se ha
iniciado la batalla”.
Grulla: “Son rápidos para reunir
oro y sus favores, pero lentos para dirigirse al campo de batalla. Si están tan
poco dispuestos a ofrecer su dinero, ¿cómo de indispuestos estarán a ofrecer
sus vidas?”.
Unicornio: “Sus caballos son poderosos
y sus tácticas impresionantes, pero no utilizan nuestros métodos. Han pasado
demasiado tiempo fuera del Imperio y tienen mucho que aprender. Nosotros
seremos quienes se lo enseñemos”.
Escuela Akodo de Bushi
Beneficio: +1 Fuerza
Honor Inicial: 3,
más 5 cuadrados
HABILIDADES
Bardo, Batalla, Defensa, Historia,
Kenjutsu, Tiro con Arco, y cualquier otra Habilidad Noble.
TÉCNICAS
La Escuela Akodo es de
precisión. Los bushi de esta Escuela pueden ignorar los efectos de la armadura
de su oponente o ganar un Aumento Libre cuando atacan (para conseguir un dado
de daño adicional, golpear en un puño concreto, etc).
Rango 2: La Fuerza
de la Pureza
En éste Rango el León
aprende cómo un corazón justo puede guiar un golpe justo. Cuando tira para
golpear y para el daño, el León añade su Honor al total de la tirada.
Rango 3: Con la
Fuerza de mis Ancestros
Los bushi León creen realmente que sus ancestros guían todas
sus acciones. En este Rango, el bushi puede atacar dos veces por turno, una por
él mismo y otra por el ancestro que guía su mano.
Rango 4: La Mano
del Destino
En este momento, el bushi
León comprende que no existe la suerte, y que todas las acciones están
predestinadas. En el Rango 4, el bushi ya no necesita aumentar su Dificultad
para un “golpe localizado”. El bushi sigue pudiendo hacer Aumentos si quiere
para causar daño adiconal.
Rango 5: La
Lección Final
El bushi León ha aprendido el secreto final de la técnica
Akodo: no hay fallos. Si el bushi aumenta su Dificultad, falla la tirada
aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad original, la
tirada tiene éxito, pero no consigue los beneficios de sus aumentos. Esta
ventaja puede usarse en enfrentamientos tanto físicos como mnetales.
Escuela Kitsu de Shugenja
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor Inicial: 3,
más cinco cuadrados
Los shugenja Kitsu tienen un aumento Libre para todos los
Hechizos de Agua.
HABILIDADES
Caligrafía, Etiqueta, Heráldica,
Historia, Meditación, otra Habilidad Noble y otra Habilidad de Guerrero
cualquiera.
HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de
Agua, 2 de Fuego y 1 de Tierra.
Equipo Inicial
Bushi
(Todo de
Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Buena Calidad): Katana,
wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera, yelmo,
paquete de viaje, quimono, 2 armas cualesquiera, 5 koku.
Shugenja
(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje,
bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.
Clan del Unicornio
Paso Uno
¿Es tu personaje del clan del Cangrejo de la
Familia Shinjo, Otaku o Iuchi?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las
Habilidades y las enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno
(Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu
personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de
Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características,
Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando
Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo
de Vacío: 12 PP
Aumentar una
Habilidad: 1 PP
Aumentar la
Gloria: 5 PP
Aumentar y
Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje.
Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o
disminuirse en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada
cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en la
página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu
hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al
usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
·
Suma todos tus Anillos y multiplica este total por
10.
·
Suma todas tus Habilidades.
·
Por último suma los dos totales. Éste es tu
Reconocimiento Inicial.
·
Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten,
reajusta tu Reconocimiento.
El Clan del Unicornio
Cuando el primer Hantei asumió el Trono Esmeralda, ordenó a su
hermana Shinjo y a aquellos que quisieran seguirla que saliera al mundo y lo
explorara. Debía traer noticias de lo que había al otro lado de las grandes
montañas del Norte, y Shinjo lo hizo. Se llevó consigo a tres samurai: Otaku,
Iuchi e Ide, y juntos, los cuatro fueron hacia los reinos inexplorados. No
volverían hasta ochocientos años después.
Doscientos años atrás, los descendientes de los cuatro
volvieron con poderosos caballos (los caballos de Rokugan son como ponis) y una
forma de combatir que era muy diferente de la de los descendientes de los hijos
del Sol y la Luna. Todo en ellos era diferente. Sus formas de vestir, sus
telas, su habla y su táctica las habían aprendido de diversas culturas y las
adaptaron para que encajaran con la religión de las Siete Fortunas y la
filosofía de Shinsei.
Ahora que han vuelto, los descendientes de Shinjo se han
encontrado con grandes dificultades para encajar entre los demás clanes. Ocho
siglos de posicionamiento habían creado un delicado equilibrio entre ellos y la
llegada de un nuevo clan causó grandes fricciones. Siendo inexpertos en las
sutilezas de la sociedad de Rokugan, han hallado muy difícil la adaptación.
Algunos los ven como jóvenes sin educación mientras que otros los consideran
bárbaros groseros que sólo son rokuganenses nominalmente.
Las Familias
SHINJO
“El Maestro de
los Cuatro Vientos” Shinjo Yokatsu es el Campeón del clan del Unicornio. La
escuela Shinjo enseña velocidad y agilidad y las ventajas del combate a
distancia.
Beneficio: +1 Reflejos
La familia Otaku tiene mucho en común con la familia
Matsu y comparte la creencia de las ventajas de un ataque rápido.
Beneficio: +1
Agilidad
Haber pasado
800 años tratando con comerciantes bárbaros ha enseñado a estos shugenja muchos
trucos que los demás shugenja desconocen.
Beneficio: +1
Consciencia
Cangrejo: “Tenemos mucho en común con
ellos. Muchos desdeñan a los Cangrejo porque el deber que han escogido los hace
“sucios”. Los que hacen tales juicios deben sentir que nosotros también somos
“sucios”. Recuerda lo que dice Shinsei: ״Encuentra aliados en los rivales
de tus enemigos״”.
Dragón: “Nunca han sido amables con
nosotros, pero tampoco crueles. Son tan extraños en Rokugan como nosostros”.
Escorpión: “Nos han eneseñado a
desconfiar de ellos y ellos nos han dicho que no confiemos en los demás. ¿A
quién hemos de escuchar? A ambos, por supuesto”.
Fénix: “Los Fénix han reconocido
nuestro lugar en el Imperio, pero eso es todo. Nos hablan con amabilidad, como
si fuéramos niños. Si valoran el conocimiento, deberían tratarnos con más
respeto, porque ¿quién más ha visto las tierras del Norte? Ciertamente, ellos
no”.
Grulla: “Los Grulla nos han dado la
bienvenida con los brazos abiertos desde el primer día. Podrían haber hecho
como el León, pero se arriesgaron a traer la vergüenza sobre sí mismos por
nosotros, y por ello protegemos sus fronteras de quellos que ansían su justa
posición”.
León: “Nos desprecian porque no somos como ellos y
envidian lo que tenemos. Si pudieran nos destruirían y tomarían lo qu desean.
Son enemigos de la Grulla y por tanto también son nuestros enemigos”.
Escuela Shinjo de Bushi
Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 2,
más 5 cuadrados
HABILIDADES
Cazar, Defensa, Equitación 2,
Kenjutsu, Naginata, Tiro con Arco (basado en Agilidad en vez de en Reflejos).
TÉCNICAS
Los bushi Unicornio se crían
prácticamente a caballo. Cuando va montado, el bushi puede añadir su Equitación
a cualquier Habilidad al hacer una tirada.
Rango 2: El Baile
de la Espada
El estilo de lucha de los
Unicornio implica técnicas que el clan aprendió al otro lado de las montañas.
El samurai puede elegir “parar”, una habilidad desconocida en Rokugan. La
Dificultad para golpear a un bushi que está “parando” es de (Reflejos + Defensa
+ Kenjutsu) x 5. Ésta es una maniobra de
Defensa Total.
Rango 3: El Golpe de los Cuatro Vientos
En este Rango, el bushi
aprende el estilo de barrido que le permite hacer 2 ataques por turno.
Rango 4: Un
Espíritu
El lazo entre el bushi y su
montura está completo. Cuando realiza cualquier acto físico (luchar, cabalgar,
saltar, etc.) su montura puede suplir cualquier imperfección en la técnica del
bushi. Si hace algún Aumento, falla la tirada aumentada pero logra superar la
Dificultad original, la tirada tiene éxito, aunque no logra ningún beneficio de
sus aumentos.
Rango 5: Bailar
con las Fortunas
Algunos lo llaman suerte; los Unicornio lo llaman “Bailar
con las Fortunas”. Después de cualquier tirada, el bushi Unicornio puede
decidir volver a tirar para obtener un resultado mejor (el bushi no puede
volver a tirar esta segunda tirada, ha de quedársela). Puede incluso volver a
tirar una tirada exitosa si quiere intentar mejorar el resultado.
Escuela Iuchi de Shugenja
Beneficio: +1 Percepción
Honor Inicial: 2,
más cinco cuadrados
Los shugenja Iuchi tienen un aumento Libre en todos los
Hechizos de Agua.
HABILIDADES
Caligrafía, Cazar, Defensa, Equitación, Herboristería,
Meditación, y otra Habilidad de Guerrero cualquiera.
HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de
Agua, 2 de Fuego y 1 de Tierra.
Equipo Inicial
Bushi
(Todo de Buena
Calidad): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura
ligera o pesada, yelmo, paquete de viaje, quimono, montura, 3 armas
cualesquiera, 10 koku.
Shugenja
(Todo de Buena Calidad): quimono, paquete de viaje,
bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto,
10 koku, montura.
Ronin
Los Ronin (“hombres errantes”) son samurai
que, por una u otra razón, no tienen familia ni clan, y por tanto no tienen
apellido. Los ronin están considerados justo por encima de los samurai no
guerreros en el Orden Celestial. La razón más común para que un samurai se
convierta en ronin es perder a su Señor. Sea en una batalla o bajo la hoja de
un asesino, los ronin que han perdido a su señor están en desgracia porque son
incapaces de dar su vida por él. Vagan por el país en busca de quien robó su
honor. Los ronin tienen la ventaja de que no tienen señor u honor ante quien
responder, pero padecen graves dificultades para encontrar un maestro. Pocos
quieren manchar el honor de su familia enseñando el arte familiar a un hombre
caído en desgracia.
Con respecto a las reglas básicas hay dos tipos de
personajes ronin. El primero es llamado un “ronin de clan”. Es un personaje que
pertenecía a uno de los Grandes Clanes pero que ha perdido el favor de su
Señor. El segundo es el “auténtico ronin”. Éste nunca tuvo un clan.
Ronin de clan
·
Crea
un personaje de uno de los Siete Grandes Clanes
·
Coge
la Desventaja Social: Ronin.
·
Los
ronin tienen la técnica de Rango 1, pero no pueden ganar más Rangos en su Escuela.
Deben buscar otras Escuelas para ganar Rangos posteriore.
Auténtico Ronin
·
Los
Auténticos Ronin no tienen Ventajas de Clan o de Familia.
·
Deben
coger también la Desventaja Social:
Ronin.
·
En
vez de 25 puntos de Personaje, los Auténticos Ronin tienen 45 puntos para
personalizar su Personaje.
·
Los
Auténticos Ronin shugenja empiezan con Sentir, Comunión e Invocar, más otros
siete hechizos cuyo nivel de Maestría sea igual o inferior a su puntuación de
Anillo más uno.
·
Los
Ronin empiezan con Cazar y seis
Habilidades cualquiera. Los Ronin también pueden usar Habilidades Plebeyas sin
perder Honor.
Honor Inicial de un Ronin: 2, más 5 cuadrados
Equipo Inicial
LOS RONIN
DE CLAN TIENEN EL EQUIPO INICIAL DE SU CLAN
LOS
AUTÉNTICOS RONIN EMPIEZAN CON ESTE EQUIPO INICIAL:
(Todo de Calidad Normal; dos objetos de Mala
Calidad): Katana, wakizashi, arco, 10 flechas de cualquier tipo(s), Armadura
ligera, paquete de viaje, quimono, 10 bu.
LOS SHUGENJA RONIN EMPIEZAN CON ESTE EQUIPO INICIAL:
(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje,
bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.
Paso Uno
¿Perteneció tu ronin alguna vez a un clan o es
un Auténtico Ronin?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las
enseñanzas de tu escuela (si las hubiera), así como tu Técnica de Rango uno
(Bushi Ronin de Clan) o tus Hechizos (Shugenja Ronin de Clan). Los Auténticos
Ronin no tienen ninguna técnica en particular ni hechizo.
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu
personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1.
Ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes
gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos
de Personaje adicionales comprando Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo
de Vacío: 12 PP
Aumentar una
Habilidad: 1 PP
Aumentar la
Gloria: 5 PP
Aumentar y
Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje.
Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede
aumentarse o
disminuirse en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada
cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en
ésta página. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja
de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al
usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
·
Suma todos tus Anillos y multiplica este total por
10.
·
Suma todas tus Habilidades.
·
Por último suma los dos totales. Éste es tu
Reconocimiento Inicial.
·
Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten,
reajusta tu Reconocimiento.
CAPITULO SEGUNDO – APENDICE
PRIMERO
“Lista de Habilidades,
Ventajas y Desventajas”
HABILIDADES NOBLES
Actuar (Consciencia) Monomane
Baile (Agilidad) Bugaku
Bardo (Consciencia) Hanashite
Caligrafía (Percepción) Shogaku
Cazar (Percepción) Kari
Ceremonia del Té (Vacío) Cha-no-yu
Conocimiento (Shugenja, Tierras Sombrías, Bushido,
etc.) (Inteligencia) Bengaku
Corte (Consciencia) Jishin
Equitación (Consciencia o Agilidad) Bajutsu
Etiqueta (Inteligencia) Girei
Heráldica (Percepción) Bukan
Historia (Inteligencia) Rekishi
Investigación (Variable) Chousa
Leyes (Inteligencia) Mongaku
Medicina (Inteligencia) Igaku
Meditación (Vacío) Za-zen
Música (AgiliDad y Consciencia) Gagaku
Pintar (Inteligencia) Sumi-e
Poesía (Consciencia) Haikai
Shintao (Inteligencia)
Sinceridad (Consciencia) Makoto
Teología (Inteligencia) Shingaku
HABILIDADES DE GUERRERO
Abanico de Guerra (Agilidad) Tessenjutsu
Atletismo (Variable) Asurechikkusu
Batalla (Percepción) Senjo-jutsu
Defensa (Agilidad) Bouei
Forja de Armaduras (Tierra) Yoroi-sei
Forja de Armas (Tierra) Buki-sei
laijutsu
Jiujutsu: Combate sin armas (Agilidad)
Kenjutsu (Agilidad)
Lucha (Fuerza) Sumai
Tiro con Arco (Reflejos) Kyujutsu
HABILIDADES DE MERCADER
Artesanía (Variable) Shugi
Cerrajería (Agilidad) Joumae
Comercio (Consciencia) Goshi
Forja de Armaduras (Tierra) Yoroi-sei
Forja de Armas (Tierra) Buki-sei
Herboristería (Inteligencia) Tenyaku
HABILIDADES PLEBEYAS
Atletismo (Variable) Asurechikkusu
Falsificar (Agilidad) Gisho-giin-jutsu
Juego (Consciencia) Bakuchi
Seducción (Consciencia) Kowaku
Sigilo (Agilidad) Shinobi
Tortura (Consciencia) Gouman
Venenos (Inteligencia) Dokusatsu
VENTAJAS
Aliados (Variable)
Ambidiestro (3 puntos)
Amigo Incondicional (Variable)
Bendición de Benten (3 puntos, 2 puntos para
personajes Grulla)
Capacidad Innata (3 puntos)
Chantaje (Gloria del chantajeado)
Curación Rápida (3 puntos)
Destino Superior (4 puntos)
Equilibrio Perfecto (2 puntos)
Escuela Diferente (5 puritos)
Fuerza de la Tierra (2, 4 u 8 puntos)
Grande (2 puntos, 1 punto para personajes Cangrejo)
Herencia (Variable)
Lazo Kármico (1-5 puntos)
Leer los Labios (2 puntos)
Orientación Perfecta (1 punto)
Perspicaz (2 puntos)
Posición Social (5 puntos por Rango)
Propósito Elevado (2 puntos)
Rápido (3 puntos)
Resistencia a la Magia (2, 4 ó 6 puntos)
Sendas de la Tierra (2 puntos, 1 punto para
personajes Unicornio)
Sensei (Variable)
Suerte (3, 6 ó 9 puntos)
Trance de muerte (3 puntos, 2 puntos para personajes
León)
Voz (2 puntos)
DESVENTAJAS
Adicción (3 puntos)
Amor Perdido (2 puntos)
Amor Verdadero (3 puntos)
Blando de Corazón (2 puntos)
Colérico (2 puntos)
Compulsión (2-4 puntos)
Crédulo (3 puntos)
Debilidad (5 puntos)
Desventaja Social (3 puntos por Rango)
Enemigo Mortal (3-6 puntos)
Entrometido (2 puntos)
Fantasma (Variable)
Fobia (2 ó 4 puntos)
Herida Permanente (5 puntos)
Incapaz de Mentir (3 puntos)
Infortunio (1 punto)
Insensible (2 puntos)
Mala Reputación (2 puntos)
Mala Salud (3 puntos)
Mala Suerte (3-9 puntos)
Maldición de Benten (2 puntos)
Manco / Cojo (3 puntos)
Mente Frágil (3 puntos)
Obligación (2 ó 4 puntos)
Obsesionado (3 puntos)
Oveja Negra (5 puntos)
Pequeño (3 puntos)
Poca Resistencia al Dolor (5 puntos)
Protegido (1-4 puntos)
Secreto Oscuro (5 puntos)
Tullido (3 puntos)