Ancestro: (Doji) Suzume
Tira 1 dado extra con Conicimiento,
Oratoria y conversación. Cuando hablas en público puedes ser
"demasiado" bueno (Ver SdlCM)
Ancestro: Kaiu Gineza
Puedes sacrificar puntos de heridas
para hacer puntos de daño adicionales a personajes y criaturas corruptas (SdC
pag. 73)
Ancestro: Shiba Toriiko
Siempre se te aplica la regla de
Kharma si mueres para impedir la guerra.
Ancestro: Shosuro Itode
Aumento libre en toda tirada de
voluntad. +5 a la dificultad de tiradas sociales con Escorpión
Aristocracia
Eres un noble poseedor de tierras.
Mira la CI:KS para más detalles
Chantaje Gloria
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 1
Conocimiento prohibido
(nivel 1)
Eres el custodio de un secreto que
debe permanecer oculto. Debes comprarla un cierto número de veces (cuantas diga
el DJ)
Correspondencia
Mantienes contacto por carta con otro
samurai en el Imperio.
Herencia ( nivel 1 )
te han dado un objeto ancestral.
Irreprochable ( 1 nivel )
Por cada nivel sumas +5 a tu
dificultad de ser seducido o sobornado. No puedes comprar Lascivo ni Codicioso.
Lazo Karmico (nivel 1)
Estás unido a otro personaje. Puedes
tirar un dado adicional para portegerle (1 vez por sesión)
Orientación perfecta
Nunca te pierdes, suma 2 dados a
cualquier tirada para orientarse, hacer mapas, o encontrar caminos
Patrón (nivel 1)
Un patrón puede ayudarte por algunas
muestras de tu arte.
Sensei (rango 1 o 2)
Tu y tu sensei, de habilidad moderada
( rango 1 o 2 ) sois inseparables.
Sintonización elemental/bushi
Solo Bushi Mirumoto. Con una tirada
de Consciencia, el bushi puede detectar el uso de magia en las cercanías.
Tabla de herencia
Tienes una tirada en la tabla de herencia
de tu clan
Uno de tus sentidos es agudo como el de un animal salvaje (olfato de lobo,
oído de lince, etc.). Tiras un dado mas en las tiradas de Percepción
que impliquen ese sentido.
Plante Feudal (1 Punto):
El samurai obtiene un dado adicional para tiradas de persuasion.
Todos los heimin y hinin le obedeceran con mayor eficacia.
Coste 2
Aliado Rátido
Tienes un amigo Nezumi.
Aliados (Aliado menor)
alguien que puede conseguirte cosas
legales (comida, refugio y quizas un poco de dinero)
Amigo incondicional ( total 2 pts)
Tener un amigo es una bendición.
pags.71-72 del básico para determinar su coste.
Ancestro: Agasha Kasuga
Tiras y guardas un dado adicional al
usar habilidades sociales con heimin y hinin
Ancestro: Akodo Shinju
Siempre tienes una oportunidad
heroica en batalla.
Ancestro: Bayushi Tangen
Ganas la desventaja Incapaz de mentir
pero necesitas 10 puntos menos de Reconocimiento para llegar al siguiente rango
de escuela.
Ancestro: Bayushi Tesaguri
Siempre recibes un 50% más por
cualquier servicio y recibes mejores regalos de los que mereces, pero no puedes
guardar un secreto.
Ancestro: Daidoji Yurei
Cuando tires Percepcion + Batalla
para determinar quien gana la batalla, Tira y guarda tu fuego como dados
adicionales
Ancestro: Hida Banuken
Elige un aliado, podrás golpear a la
vez que él sin importar la iniciativa.
Ancestro: Ikoma
Una vez por partida puedes hacerle una
pregunta de si o no al DJ, y debe responderte sinceramente.
Ancestro: Isawa Takao
Tienes la desventaja Colérico, y
tiras un dado adicional al invocar hechizos de fuego.
Ancestro: Kakita Rensei
El daño que hagas no se puede
ignorar, reducir o evitar ( Fuerza de la tierra, etc...)
Ancestro: Shiba Kaigen
Solo Bushi. Si un shugenja gasta un
punto de Vacío a 10 pies ganas una acción extra ( pero no un ataque ).
Ancestro: Shosuro Furuyari
La ventaja de Voz te cuesta 1 punto
menos. Tienes un Aumento libre con Actuar, Oratoria, Disfraz
Ancestro: Yogo
maho. Ver SdE pag. 64.
Anodino
El PJ es modesto y difícil de
recordar.
Belleza Turbadora, 1 para personajes
Escorpión
Tira 3 dados adicionales para for seducir.
La Bendición De Amateratsu es algo así como todo lo contrario
de Cabeza De Turco (o de Gaijin, como prefiráis). El PJ que cuenta
con la Bendición De Amateratsu será el último del que
sospechen cuando alguien ha metido la pata o si ha ocurrido alguna tragedia.
Nadie piensa mal de él/ella, es el típico personaje que cae
bien a todo el mundo.
Chantaje Gloria, 1 para personajes Escorpión
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 2
Despiadado
Se necesitan dos aumentos para
seducir a esta persona...
Equilibrio perfecto
Tiras un dado mas al hacer acciones
que requiera equilibrio.
Equipo Gaijin
Comienzas el juego con una pieza de
eqipo gaijin ( Senda del Unicornio pag.100 )
Esposo Imperial
Estás casado/a con un primo del
Emperador. Tienes varios favores, peor tu familia puede complicar las cosas...
Fuerza de la tierra 2 pts
Las penalizaciones por heridas bajan
en 1 rango
Grande, 1 para personajes Cangrejo
Eres grande. En situaciones sociales
tiras un dado menos, pero las tiradas de daño tienen un +1.
Heisho
Esperas morir todos los días: inmune
al miedo, Aumento libre para detectar trampas. +5 a su dificultad de detectar
mentiras.
El samurai sustituye su nivel de heridas Inconsciente por otro de Caido.
Inmune al miedo
No te afecta el Miedo
Lazo Karmico (nivel 2)
Estás unido a otro personaje. Puedes
tirar un dado adicional para portegerle ( 2 veces por sesión )
Leer los labios
Con una tirada de percepción, puedes
leerle los labios de cualquier persona que puedas ver
Así, el que elija esta Ventaja contará con un punto en la habilidad
Cetrería en caso de aves o Manejo De Animales (Libro del Unicornio)
en caso de ser otro tipo de animal.
El coste de las diferentes mascotas será de 2 para aves pequeñas
como el halcón, paloma, cernícalos; y pequeños mamíferos
como gatos, perros pequeños, comadrejas, tejones, etc. Una máscota
de 3 en coste podrían ser perros grandes (de guerra) y aves más
grandes (como el águila) y serpientes pequeñas que no sean venenosas.
Animales de 4 en coste incluyen animales salvajes tales como el lobo, felinos
medios como la pantera, serpientes grandes (como la pitón), etc. Por
último los animales de coste 5 incluyen leones, tigres, osos, serpiente
muy venenosas, etc.
Patrón nivel 2
Un patrón puede ayudarte por algunas
muestras de tu arte.
Perspicaz
Cuando alguien intenta confundirte o
mentirte, suma 10 a su dif.
Proposito Elevado
cada vez que te acercas a tu
proposito, ganas un punto de experiencia extra al final de la sesión
Resistencia a la magia 2 pts
Los hechizos sobre tí tiene +5 a la
dif.
Senda de la tierra, 1 para personajes
Unicornio
Nunca te pierdes y siempre comoces el rumbo en una provincia. Puedes comprar varias
provincias.
El personaje es sigiloso por naturaleza y hasta el mínimo gesto que
realiza lo hace de una forma extrañamente silenciosa. A efectos del
juego cuenta con dos dados adicionales que no guarda a cualquier tirada de
Sigilo. Además, el DJ deberá tener en cuenta en situaciones
normales suele pasar desapercibido.
Muy a menudo el PJ tiene sueños que guardan algún tipo de relación
con cosas que días después le ocurren u ocurren en su entorno.
Cada vez que el personaje duerma deberá realizar un tirada de Vacío
con una Dificultad de 20 (si se ha gastado 4) o de 30 (si se ha gastado 2),
si la supera habrá tenido uno de estos sueños. A efectos del
juego, estos sueños pueden ser reveladores en cuanto a cuestiones de
la aventura. Por ejemplo: podría encontrar concordancias entre piezas
que no encajan en una investigación, imágenes sobre lugares
en los que estará en breve, situaciones en las que se verá envuelto,
etc. Recuerda que cuanto mayor sea la tirada mayor es la claridad y la información
que puede recordar de su sueño. El DJ deberá describir el sueño
de forma que él vea oportuna según la tirada obtenida.
La agilidad del personaje se considera 2 puntos mas alta al determinar su
rapidez al moverse. Añade tambien un Aumento Libre cuando use atletismo
para correr.
Voz
Tiras 1 dado adicional en cualquier
tirada que uses tu voz.
Coste 3
Ambidiestro
Puede usar la mano no-habil sin la
penalización de –2
Ancestro: Agasha Nodotai
En batallas, Puedes moverte una
posicion en la tabla.
Ancestro: Asahina Yajinden
Consigues un aumento libre cuando
crees fetiches, pero la dificultad paar seducirte baja en 10.
Ancestro: Gusai
Siempre llevará un arma escondida por
muy bien que se le registre. Ganas colerico sin recibir puntos.
Ancestro: Ichiro Fureheshu
Una vez al día, sustituye Fuerza por
cualquier atributo.
Ancestro: Isawa Akuma
Ganas Desventaja social (3 pts), Y
tantos aumentos libres como tu vacío al enfrentarte a Oni.
Ancestro: Iuchi
Shugenja. Una vez al dia puedes usar
Vacio en vez de otro anillo al lanzar un hechizo.
Ancestro: Mirumoto Tokeru
Nunca tiras Honor cuando tu señor
esta por medio seduccirte es imposible.
Ancestro: Osukuki y Akomachi
Tienes los ojos verdes.Gastando 1
punto de vacío adquieres la Senda de la Tierra de donde estes por un día.Suma 1
dado a tus tiradas en Kitsune Mori
Ancestro: Shinjo
Recibes un Aumento libre cuando
intentas comprender las emociones de los demas o comprender enigmas.
Ancestro: Yasuki Fumoki
Puedes predecir el clima en 24 horas
y tienes un aumento libre en cualquier tirada de Agilidad.
Anfibio
Puedes permanecer en el agua hasta 1
hora por rango de Tierra.
Astuto
Se considera que tienes rango 1 en
todas las habilidades Plebeyas
Bendición de Benten, 2 para
personajes Grulla
Cuando hagas una tirada que involucre
persuasión, guardas un dado adicional, 2 si ya se sentian atraidos hacia ti
El personaje está bendecido por la fortuna del León en la batalla.
Resta 3 a las heridas recibidas en cada asalto de batalla por las tablas.
Cadencia
Lenguaje secreto de los artesanos
Grulla.
Capacidad Innata
Has dominaod un hechizo, para el que
ya no necesitas pergamino. Si usasel pergamino, tienes un aumento libre.
Chantaje Gloria, 2 para personajes
Escorpión
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 3
Compromiso Feliz
Estás prometido/a y no puedes ser más
feliz, por la riqueza o las conexiones (o el Amor Verdadero) de tu cónyuge.
Corazón Vengativo
Los miembros de un Clan provocan tu
ira. Guardas un dado adicional cuando te enfrentas a ellos...
Curación Rápida
Curas las heridas como si tu tierra
fuese un rango mayor.
Gigante es una Ventaja un poco más desarrollada de la versión
Grande del Libro Básico. En este caso incluye el beneficio de la anterior
Ventaja y además el PJ cuenta con un nivel más de heridas (-0).
Lazo Karmico (nivel 3)
Estás unido a otro personaje. Puedes
tirar un dado adicional para portegerle ( 3 veces por sesión )
Memoria Precisa
Haz una tirada de Inteligencia DIF 20
para memorizar grandes cantidades de información.
Nacimiento noble
Solo monjes. El monje se considera
que pertenece a la clase samurai.
Patrón nivel 3
Un patrón puede ayudarte por algunas
muestras de tu arte.
Rapido
Al tirar iniciativa, tira 2 dados y
guarda el mayor.
El personaje posee una tremenda sangre fria, añadiendo un dado a todas
las tiradas contra miedo y le permite concentrarse en situaciones de enorme
confusion.
![]() |
"El incendio arraso la segunda planta, el humo dificultaba ver y respirar, la gente gritaba y intentaba salir da la casa a toda prisa. Pero vi como Hida Kioro, caminaba con cuidado por la habitacion, buscando al Oni causante. Los samurais buscaban alborotados sus armas y armaduras, y sonaban las voces de alerta, me uni a Kioro, parecia tener muy claro que debia hacer. Me dijo que me pusiera un trapo humedo para respirar mejor. Vigilaba el techo, donde el humo era mas espeso, el Oni vendria por alli". |
Sangre de Osano-Wo
No puedes ser dañado por los
elementos del clima
Sensei (rango 3 o 4)
Tu y tu sensei, de gran habilidad (
rango 3 o 4 ) sois inseparables.
Suerte 3 puntos
Puedes repetir 1 tirada fallida por
sesión.
Tablas de Favor Rango
Comienzas el juego con un favor. Ver
la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.
Trance de muerte, 2 para personajes
León
Eres inmune al miedo
El personaje parece tener los sentidos mucho más desarrollados de lo
normal. Además tiene el sueño muy ligero. Sorprender al PJ en
una emboscada es más difícil de lo normal (+10 Dificultad),
además el PJ contará con 2 Aumentos Libres para cualquier tirada
que implique Percepción.
Coste 4
Aliados: Aliado Mayor
Alguien influyente que esta de tu
parte...
Amigo incondicional ( total 4 pts)
Tener un amigo es una bendición.
pags.71-72 del básico para determinar su coste.
Ancestro: Asako
Ganas un Autentico Amigo (6 pts) y
Colérico. Si alguien te traiciona, obtienes Obsesionado. Ver SdF pag. 85
Ancestro: Asako Hanasaku
Ganas un rango automáticamente al
unsar Medicina, Venenos, Herbalismo y cualquier conocimiento sobre sucesos
extraños. SdF pag. 89
Ancestro: Doji Hotei
Ganas una locura menor y puedes usar
1 pto de Vacio para ignorar heridas este turno.
Ancestro: Hida Akemi
2 dados extra de daño contra a
oponentes que te doblen en peso. +2 a la iniciativa es sitios cerrados
Ancestro: Hida Tadaka
Puedes prestar puntos de heridas a
otros Cangrejo, y a otros si gastan un punto de Vacío, con solo tocarles.
Ancestro: Ide
Cualquiera que quiera atacarte tiene
que hacer una tirada enfrentada( su Voluntad/tu Honor) o no podra hacerlo.
Ancestro: Kuni
tiras dos veces al tirar para evitar
ser Corrompido y usas la tirada más alta.
Ancestro: Mirumoto Kaijuko
Nunca te casaras pero tiras y guardas
un dado adicional en Seduccion y Corte.
Ancestro: Otaku Shiko
Puedes gastar un punto de Vacio para
ignorar las heridas tantos turnos como tu rango de escuela.
Ancestro: Seppun
Cada vez que el personaje lidera
tropas para defender al Emperador, el general adversario no tiene más batalla
que su honor
Ancestro: Shiba Sakazu
tira tu vacio en dados adicionales al
usar combate sin armas
Hotei te bendijo el día de tu nacimiento dándote el don de la
templanza y una enorme aptitud para los duelos y, en general, para mantener
la calma en los peores momentos. Cuando el PJ con esta Ventaja está
en un duelo puede realizar un foco adicional al valor de su Vacío,
o sea, un PJ con Vacío 3 podría decir hasta 4 veces foco durante
el duelo.
La rama familiar del samurai ha sido particularmente agraciada economicamente
en una o dos generaciones anteriores. El personaje empieza con dos Kokus adicionales
y un objeto de buena calidad. Los objetos de mala calidad que tuviera, son
ahora normales. Ademas el personaje recibe un sueldo igual a su rango por
año (en Kokus).
Chantaje Gloria, 3 para personajes
Escorpión
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 4
Destino superior
Una vez cada historia, si te matan,
solo quedas inconsciente
Equilibrio
(Matsu no) Ignoras cualquier
modificador a tus tiradas de honor e intentos de provocarte.En duelos, Puedes
pedir Foco tanto como tu Vacío más 2.
Fuerza de la tierra 4 pts
Las penalizaciones por heridas bajan
en 2 rangos
Lazo Karmico (nivel 4)
Estás unido a otro personaje. Puedes
tirar un dado adicional para portegerle ( 4 veces por sesión )
Legión de la Tormenta
Los Mantis deben gastar vacío para
mentirte, y jamás te traicionarán. Adquieres 1 punto de Aristocracia
Patrón nivel 4
Un patrón puede ayudarte por algunas
muestras de tu arte.
Resistencia a la magia 4 pts
+10 dif. hechizo en contra
El personaje parece tener un sexto sentido que le permite presentir el peligro.
Cuando te aceche algún peligro, el DJ hará una tirada oculta
de Consciencia + Percepción (guardando Consciencia), a una Dificultad
acorde con lo remoto de la amenaza (5 para alguien que carga detrás
tuyo, 40 para un volcán dormido que va a despertar). Si la tirada tiene
éxito, el DJ te hará saber que sucede algo. Los Aumentos que
consiga pueden refinar la sensación, indicando la dirección,
distancia o naturaleza del peligro.
Muy a menudo el PJ tiene sueños que guardan algún tipo de relación
con cosas que días después le ocurren u ocurren en su entorno.
Cada vez que el personaje duerma deberá realizar un tirada de Vacío
con una Dificultad de 20 (si se ha gastado 4) o de 30 (si se ha gastado 2),
si la supera habrá tenido uno de estos sueños. A efectos del
juego, estos sueños pueden ser reveladores en cuanto a cuestiones de
la aventura. Por ejemplo: podría encontrar concordancias entre piezas
que no encajan en una investigación, imágenes sobre lugares
en los que estará en breve, situaciones en las que se verá envuelto,
etc. Recuerda que cuanto mayor sea la tirada mayor es la claridad y la información
que puede recordar de su sueño. El DJ deberá describir el sueño
de forma que él vea oportuna según la tirada obtenida.
Temerario
Cuando haces algo arriesgado, el DJ
tira un dado. Si sale par, tienes un bonus de +1
Coste 5
Ancestro: Agasha Kitsuki
Puedes gastar un Punto de Vacio para
negar los efectos de un veneno.
Ancestro: Asako Ingen
Se considera que tienes 20% más de
Reconocimiento, y 1 rango de escuela adicional al usar Enigmas.
Ancestro: Bayushi
Tienes un lazo karmico con otro
personaje. Ambos podeis usar el vacío del otro. SdE pag. 54.
Ancestro: Doji Taehime
Tiras y guardas tantos dados como tu
vacio cuando usas Persuasion, Manipulacion o Etiqueta.
Ancestro: Hayabusa
Tiras pero no guardas un dado
adicioal en toda tirada de Consciencia.
Ancestro: Hiruma
Puedes repetir cualquier tirada
gastando un punto de vacío, tantas veces al día como tu Rango de Vacío.
Ancestro: Kaiu
Tienes tantos aumentos como tu vacío
al usar habilidades artesanas.
Ancestro: Moshi Asami
Una vez por sesión, suman un dado a
Agilidad o Reflejos para cualquier tirada.
Ancestro: Moto Soro
Puedes ignorar heridas durante tantos
turnos como tu vacio cada dia. Los turnos no tienen porque ser seguidos.
Ancestro: Otaku
Ganas la ventaja de Voz, y todas tus
palabras son comprensibles para cualquier mamifero no-humano.
Ancestro: Soshi Saibankan, 4 para
personajes Escorpión
Tienes un Aumento libre por rango de
Escuela al día usar Investigación, Leyes, Heraldica, Historia
Aristocracia (5 puntos)
Eres un noble poseedor de tierras.
Mira la CI:KS para más detalles
Chantaje Gloria, 4 para personajes
Escorpión
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 5
Conocimiento prohibido (nivel 5)
Eres el custodio de un secreto que
debe permanecer oculto. Debes comprarla un cierto número de veces (cuantas diga
el DJ)
Elegido por los Oráculos
El Oracle se interesa por tu vida y
bienestar.
Escuela diferente
Eres un estudiante de intercambio con
otra escuelal y posees su tecnica en vez de la tuya
Escuelas Multiples
Tras conseguir el rango 1 de tu
escuela, Puedes ir a otras escuelas de Bushi.
Espada Kaiu
Su daño es 3g3. Pero si alguien que
no es de tu clan la toca, pierdes 1 de honor, y dos rangos si la pierdes.
Estratega, 3
para personajes Akodo
Al tirar en la tabla de batalla,
puedes modificar el resultado en 3 puntos arriba o abajo.
Herencia (
nivel 5 )
te han dado un objeto ancestral.
Comprala varias veces hasta conseguir el numero de puntos del objeto (1 a 20)
Ishiken do
Solo
shugenja Isawa. Requerido para los Magos de Vacio.
Kage yakin (
Marca Sombra )
Solo Shosuro and Soshi. Guardas un
dado adicional en cualquier acción en penumbra. Ver SdE pag 98.
Lazo Karmico
(nivel 5)
Estás unido a otro personaje.
Puedes tirar un dado adicional para portegerle ( 5 veces por sesión )
Líneas de
Sangre
Solo Kitsu. Los Ancestros te
cuestan la mitad. Todo hechizo y habilidad basada en Ancestros guarda dos dados
adicionales.
Manos de Piedra
Luchando con las manos desnudas, guardas
2 dados en vez de 1..
Así, el que elija esta Ventaja contará con un punto en la habilidad
Cetrería en caso de aves o Manejo De Animales (Libro del Unicornio)
en caso de ser otro tipo de animal.
El coste de las diferentes mascotas será de 2 para aves pequeñas
como el halcón, paloma, cernícalos; y pequeños mamíferos
como gatos, perros pequeños, comadrejas, tejones, etc. Una máscota
de 3 en coste podrían ser perros grandes (de guerra) y aves más
grandes (como el águila) y serpientes pequeñas que no sean venenosas.
Animales de 4 en coste incluyen animales salvajes tales como el lobo, felinos
medios como la pantera, serpientes grandes (como la pitón), etc. Por
último los animales de coste 5 incluyen leones, tigres, osos, serpiente
muy venenosas, etc.
Oído del
Emperador
Puedes tirar por Consciencia para
manipular la Corte Imperial.
Patrón nivel 5
Un patrón puede ayudarte por
algunas muestras de tu arte.
Posición social
(un rango)
Tienes un Rango más de Gloria. Puedes
comprarla varias veces.
Esta Ventaja representa una cierta inmunidad que el PJ posee innatamente hacia
sustancias nocivas o que produzcan cualquier tipo de intoxicación.
A efecto del juego, cualquier tirada de daño que deba recibir el PJ
será a la mitad. El PJ además no sufrirá ningún
tipo de efecto secundario y el DJ deberá decidir cómo le afectan
otros tipos de efectos. Hay que tener en cuenta que esta forma de metabolizar
sustancias afecta a cualquier cosa que ingiera, por ejemplo: para colocarse
fumando opio o bebiendo sake, el PJ debería atiborrarse de ellos para
conseguir efectos satisfactorios, así como que debería ingerir
grandes dósis de medicamentos para que estos le afectaran de una forma
normal.
Tu y tu sensei, de habilidad
legendaria ( rango 5 ) sois inseparables.
Coste 6
Amigo
incondicional ( total 6 pts)
Tener un amigo es una bendición.
pags.71-72 del básico para determinar su coste.
Ancestro: Iuchi
Atesoro
Los persanajes que te disparan
flechas intentan impactarte como si hubieses hecho defensa total, aun que
hicieses ataque total
Ancestro: Kuni
Osaku
Puedes gastar un punto de Vacío
para conseguir un número de Aumentos libres igual a tu Rango de escuela al
lanzar un hechizo.
Ancestro: Lady
Doji
Se considera que tienes rango 1 en
todas las habilidades nobles.
Ancestro: Matsu
Hitomi
Puedes gastar 1 punto de Vacío para
repetir una tirada para impactar o de daño una vez al día. No puedes atacar a
alguien con quien tengas un vinculo personal.
Chantaje
Gloria, 5 para personajes Escorpión
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 6
Convergencia
Elemental
Solo Ishiken. Permite a un Mago del
Vacío usar un hechizo de vacío tantas veces como su Rango de Vacío al día. No
cuenta para los hechizos disponibles.
Don Interior
Tienes un don, como precognición,
hablar con los animales, psicometría... a elección del DJ.
Reflejos de
Combate
Tras tirar la iniciativa, puedes
cambiar de posición con aquel que vaya antes que tú.
Resistencia a
la magia 6 pts
Los hechizos sobre tí tiene +15 a
la dif.
El Shugenja ha escogido un único elemento como conocimiento principal
y lo ha estudiado notablemente. De este estudio, el Shugenja gana una relación
especial con las fuerzas que mejoran los hechizos de ese elemento. Puede elegir
recuperar toda su habilidad para lanzar hechizos de ese elemento, en vez de
ganar un punto de Vacio meditando o despues de una noche de reposo. Sólo
puede escogerse una de las Sendas y el Shugenja debe tener al menos una puntuacion
de 3 en ese Anillo.
Sintonización
elemental/Fénix
Tienes +5 bonus al usar un
elemento, y -5 al usar su opuesto.
Suerte 6 puntos
Puedes repetir 2 tiradas fallidas
por sesión.
Tablas de Favor
Rango 2
Comienzas el juego con un favor.
Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.
Ganas un Aliado Mayor Cangrejo, y
+3 a tu Dificultad para ser golpeado por cada nivel de Heridas que pierdas.
Sólo León y Fénix. Conoces un
elemento ( 1 dado adicional con hechizos, los espíritus son amistosos ). SdF
p.91
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 8
Líder nato, 4 para personajes León
Cuando usas una habilidad de rango
3 o mayor, aquellos que te siguen ganan un rango en esa habilidad
Amigo incondicional ( total 8 pts)
Tener un amigo es una bendición.
pags.71-72 del básico para determinar su coste.
Shugenja. Recibes un aumento libre
al lanzar un hechizo.
Puedes, una vez al dia, gastar 2
puntos de vacio para realizar una accion de Artesania. Ver la Senda de la
Grulla p.86.
Puedes sentir espíritus como lo
hace un Kitsu de Ascendencia Mixta.
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 8
Las penalizaciones por heridas
bajan en 3 rangos
Una hoja Kakita tira y guarda un dado
extra para impactar, y puede repetir un dado de daño en duelos de iaijutsu.
Se considera que tienes rango 1 en
todas las habilidades de armas.
Solo Ise Zumi. Puedes comprar hasta
dos tatuajes adicionales
La DIF para ser golpeado se
reduce en 5, pero siempre declara lo que hace despues que su adversario. Solo
un dado adicional en ataque total.
Tienes informacion sobre alguien de
Gloria 9
Puedes repetir 3 tiradas fallidas
por sesión.
Comienzas el juego con un favor.
Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.
Amigo incondicional ( total 10 pts)
Tener un amigo es una bendición.
pags.71-72 del básico para determinar su coste.
Tira dos veces en la tabla de
batalla y guardael dado que prefieras. Líder nato te cuesta 1 punto menos. Tu
batalla aumenta en 1.
Ganas 1 punto de vacío por cada
Cangrejo que combate a tu lado ( ellos ganan 1 punto de vacío ) y 1 de heridas
cuando les hieren.
El personaje tiene una directa y sencilla linea de descendencia de un miembro
de la dinastia Hantei. Asi, el personaje mantiene un lugar notable en el Imperio,
uniendo los lazos de su Clan con los de la familia Hantei. El personaje suma
3 Rangos enteros de Gloria, y tiene una parcela pequeña de tierra y
sus habitantes (que pagan un tributo al personaje de 1d10 + 5 Kokus al año).
Por otra parte, el samurai esta bajo intensa vigilancia tanto publica como
personal. Cualquier perdida de Gloria u Honor (salvo en las pruebas de Honor)
se multiplica por 2. Este personaje no puede tener las Desventajas Oveja Negra
o Desventaja Social.
Nunca fallas una tirada de Honor,
pero nunca podras hacer una accion que reduzca tu honor.
Tienes informacion sobre el
Emperador
Ancestro: Kakita (15)
Puedes volver a tirar una tirada
fallida tantas veces como tu vacio, substituyendo tu Iaijutsu por la habilidad
usada SdG p.88.
Ancestro: Mirumoto (15)
Solo Mirumoto. Puedes usar la
tecnica Mirumoto como si fueras un rango mayor.
Ancestro: Naka Kaeteru (14)
Se considera que tu vacío es 2
rangos superior, y puedes tirar 2 dados más al meditar, pero tu honorno puedes
reducirse en 1. SdF pag 75.
Tablas de Favor Rango 4 (12)
Comienzas el juego con un favor.
Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.
Tablas de Favor Rango 5 (15)
Comienzas el juego con un favor.
Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.
Arrogante
Eres el mejor, y debes mostrarselo
al mundo...
Cicatrices
resta un dado en todas las tiradas
sociales y dos en seducción.
Ciego a los
colores
Ves el mundo en tonos de Gris. Esto
hace algunas tareas más dificiles.
Codicioso ( 1 nivel )
Por cada nivel, tus enemigos tienen
un dado adicional a sus tiradas de soborno. No puedes hacer una tirada de Honor
para resistirte.
El personaje deberá dormir cada dia un minimo de 10 horas o tendrá
un -1 a todas las acciones durante el resto del dia desde que amanezca. Ademas,
será mas dificil que se despierte en medio de su sueño.
Fantasma (1 pt)
Eres perseguido por el espíritu de
un Ancestro:aparece una vez por historia
Infortunio
Haz una tirada en la tabla de
infortunio (p 75).
Las cenizas de un
hogar
Tus familiares murieron a manos de
las Tierras Sombrias. No podrás usar la regla del karma, y no tienes tierras ni
ahorros.
Lascivo ( 1 nivel )
Por cada nivel, tus enemigos tienen
un dado adicional a sus tiradas de seducción. No puedes hacer una tirada de
Honor para resistirte.
Locura iluminada
Fénix, 1 elemento
Tira Voluntad DIF 20 o pierdes el
control al usar 1 elemento
Mancha de las
Tierras Sombrías 1
Tienes 1 punto de corrupción.
Nombre Gaijin
Pierdes 1 dado en toda tirada
social con cualquiera que no sea Unicornio o Gaijin.
Nunca ha montado a
caballo
Cada vez que montas un caballo, te
caes... Puedes librarte de esta desventaja con 1 punto de experiencia
El personaje ha ententido que la violencia y la guerra son ajenas al hombre.
Si no supera una tirada de voluntad de dificultad 5 x Rango De Pacífico
(1-5), no puede atacar a un enemigo si éste no le ha atacado antes.
El personaje debe tener una puntuación de por lo menos 1 en Shintao.
Protegido (adulto)
Alguien depende completamente de ti
(un adulto)
Rechazado por la
familia
Las habilidades sociales tienen un
dado menos con tu familia. Tienes un objeto de bueno, el resto son malos
Sangre Adoptada ( 1 nivel )
Por cada nivel, debes ganar 5
puntosde Gloria adicionales para subir de Rango.
Tabues Kitsune
Adquieres un tabú Kitsune (Ver
SdlCM, pag 35)
Vanidad
Eres guapo y brillante, y el mundo
debe saberlo...
Coste –2
A Muerte (2 Puntos):
En la cabeza del personaje
no cabe la posibilidad de desenvainar su espada si no va a ser para matar.
El PJ deberá gastar un punto de Vacío para volver a envainar su
espada si no ha acabado con la vida de su oponente.
Cuando
se menciona tu amor perdido, pierdes 1 dado de todas las tiradas hasta que
gastas un punto de vacío.
Ancestro: Akodo
Godaigo
Tus
anillos y Gloria no pueden superar tu Honor. Si desciende, lo demás tambien...
Antisocial ( moderado )
Todas las habilidades sociales
guardan un dado menos.
Blando de corazón
Cuando intentas tomar una vida
humana, tienes que pasar una tirada de voluntad de dificultad 20.
Colérico
Buscas vengar la más minima mancha
en tu honor. Haz una tirada de Honor dif 20 para mantener el control.
Compulsión TN 15
Tienes una necesidad incontrolable
( beber, jugar, geishas... ) Y debes hacer una tirada de Honor (dif 15) para
controlarte.
Desamparado,
-3 for León characters
Tus Ancestros nunca te ayudarán. No
puedes comprar ancestros.
Entrometido
No puedes evitar husmear en los
asuntos de los demás, y sabes que es lo mejor para todo el mundo...
Envidioso
Puede estar ligado a una habilidad.
El PJ siempre intenta ser el mejor.
Fantasma (2 pts)
Eres perseguido por el espíritu de
un Ancestro:aparece hasta 3 veces por historia
Fascinacion
Hay un tema que te fascina (
musica, Naga, Gaijin... ) y harás lo que sea para aumentar tus conocimientos en
él.
Fobia
2 pts
Ante la presencia de tu fobia,
pierdes 2 dados, pero puedes gastar un punto de vacío para ignorar la
penalización en una acción.
Idealista
Las perdidas y ganancias de honor
aumentan en 1 por cada 5 ( aumentar 5 puntos se vuelve 6, perder un rango es
perder 12 puntos )
Insensible
Tienes que gastar un punto de vacío
si quieres arriesgarte por proteger a otro.
Locura
iluminada/Dragón DIF 15
Solo Ise Zumi. Cuando uses uno de
tus tatuajes, haz una tirada de voluntad DIF 15 o pierdes el control del
personaje hasta el amanecer.
Mala
Reputación
Otros samurai suman un dado a sus
tiradas para reconocerte, pero se llevan una mala impresión de ti. Defino con
una palabra.
Maldición
de Benten
Suma 1 a tus tiradas para asustar
o intimidar, pero resta 2 dados a los intentos de simpatía y etiqueta
El samurai no puede ser curado de forma mágica. Cualquier tirada para
realizar un hechizo que le cure vida sera fallida.
Mancha de las Tierras Sombrías 2
Tienes 2 puntos de corrupción.
Mutación (un rango)
Mismos efectos que la desventaja
social en la sociedad Naga.
Obligacion
2 pts
Le debes a alguien un pequeño favor
( algo que no amenazará tu posición ni familia).
Protegido (anciano)
Alguien depende completamente de ti
(un anciano)
Rechazado
por el clan
Todas las habilidades sociales con tu clan tiran un dado menos. Requisito para Shugenjas Tejón.
Sensei Infame (2 Puntos):
Tu Sensei no esta muy bien visto dentro de la sociedad Rokuganesa, tal vez
hizo algo deshonroso, o lleva un estilo de vida "poco usual". La
cosa es que tú eres su alumno y la gente piensa que puede haberte contagiado
de su filosofía o acciones incorrectas, como nadie lo sabe es mejor
no fiarse mucho de ti. Si alguien te reconoce y se acuerda de quien eres recordará
quién es tu Sensei, a partir de ahí te tratará de una
forma diferente a los demás, más distante. Este trato dependerá
también de porqué tu Sensei es infame. El jugador que elija
esta Desventaja debe explicar el porqué de la infamia de su Sensei.
Supersticioso (2 Puntos):
El personaje es tremendamente supersticioso y cada vez que se enfrente a un
mal augurio debera superar una tirada de Voluntad de Dificultad 20 o debera
actuar para evitar la mala suerte."Deberia de centrarme en el asalto
a la casa. Si no, Bayushi Juzo se enfadara mucho si fallamos, pero esos cuervos
que miran la casa... me dan mala espina. Seguro que nos traera mala suerte...
venga, aun tengo un poco de tiempo antes de el asalto, si me doy prisa podre
espantarlos antes de que se inicie el asalto".
Coste –3
Adicción
Eres un adicto ( opio, alcohol... )
y necesitas consumir a intervalos regulares o pierdes un dado en todas las
tiradas durante un día.
Amor
verdadero
Cuadno debes elegir entre amor y
honor, gastas un punto de Vacío. Si pierdes el favor de tu amada, ya no puedes
gastar Vacío.
Ancestro:
Isawa Ijime
Te persiguen imagenes de un mundo
imaginario. Ver SdF pag. 77.
Ascetico
No tienes nada más que tus ropas y
daisho (o pergaminos). No te preocupa la Gloria, pero sí el honor.
Si ha ocurrido alguna tragedia y tu estás cerca seguramente todo el
mundo sospechará de ti, y si hay que hacer algo a costa de alguien
o alguien debe cargar con la culpa, sin duda, amigo, serás tu el elegido.
Cobarde
( moderado ), -4 for León characters
Tiras y guardas un dado menos al
enfrentarte a un enemigo de mayor Gloria.
Compromiso
Amargo
Tu matrimonio (por diversas
razones) no está destinado a ser feliz.
Compulsion
TN 20
Tienes una necesidad incontrolable
( beber, jugar, geishas... ) Y debes hacer una tirada de Honor (dif 20) para
controlarte.
Confiado
Nunca rendirse... Cuando te
enfrentas a fuerzas superiores debes tirar Percepcion+batalla DIF 30 para
retirarte... No puedes tener Destino Superior
Consentido
Un personaje consentido, al ver
algo que le gusta, tira voluntad contra 15 o tendrá que tenerlo...
Crédulo
La dificultad para convencerte de
algo es 5
Cruel,
-4 for Seppun characters
No puedes gastar tu último punto de
Vacío, ni aumentar tu vacío por encima del anillo más bajo. Ver CI:KS pag 97
Deshonrado
Comienzas en Gloria 0 y no ganarás
hasta usar puntos de experiencia.
Desventaja social (un rango)
Cada rango reduce en 1 tu gloria.
Los Ronin deben tenerla.
Enemigo Mortal (mismo rango)
Un enemigo de tu mismo rango te quiere
muerto. Su rango aumenta con el tuyo.
No has nacido en Rokugan o tus padres no lo hicieron. Eres mirado con extrañeza
por los samurais del Imperio y los Rokuganeses son reacios a enseñarte
costumbres o técnicas propias de su cultura. Segun un decreto del emperador:
"Nadie puede comerciar con Gaijins".
Incapaz
de mentir
Cuando intentas mentir, fallas:
cualquiera que escuche no tiene ni que tirar.
Junshin
Solo Escorpión. Eres honorable. Los
Escorpión no se fían de tí, y el resto del Imperio cree que mientes.
Locura
iluminada Fénix, 2 elementos
Tira Voluntad DIF 20 o pierdes el
control al usar 2 elementos
Mala
Salud
Tu rango de heridas se calcula como
si tu resistencia fuese un rango menor.
Mala Suerte (1 nivel)
Una vez por sesión, el DJ puede pedirte
que repitas una tirada.
Mancha
de las Tierras Sombrías 3
Tienes 3 puntos de corrupción
Manco/Cojo
Te falta un pie o mano. Las
dificultades apropiadas aumentan en 10.
Mente
frágil
Cuando eres el objetivo de un atauqe
mágico, de seducción o se pone a prueba tu voluntad, el atacante tira 2 dados
adicionales.
Como en el caso de Dormilón, hay poco que explicar también en
este caso. Tan sólo decir que el jugador que elija esta Desventaja
no debería hablar y debería gesticular con las manos (o con
lo que quiera) para hablar con los demás jugadores.
Obsesionado
Sacrificarás cualquier cosa (
familia, honor, amigos ) para conseguir tu objetivo
Obstinado
Nunca puedes permanecer neutral (
tira Voluntad contra DIF 5-20 para no actuar en situaciones de tensión )
Orgulloso (3 Puntos):
Eres incapaz de admitir un error. Cuando alguien esté en desacuerdo
contigo o un superior te repirma deberás hacer una tirada de Voluntad
para evitar tomartelo como algo personal. Si te lo tomas como algo personal
deberás hacer una tirada de Honor Dificultad = 20 para poder guardarte
tu impresión.
No entiendes bien por qué hay respetar tanta tradición haciendo
movimientos poco más que inútiles cuando tu vida está
en peligro; o por qué hay hacer hacer las cosas de una manera tan ceremonial
cuando la rapidez es lo que te dará la victoria. Eres todo un rebelde
en lo que forma de luchar implica, y no tendrás problemas desplegar
una forma de usar tu espada que pueda, en cierta manera, ser deshonrosa. EL
PJ puede añadir el valor de su Inteligencia a las tiradas de Iniciativa
y Ataque, pero perderá un cuadrito de Honor cada vez que luche de esta
manera (no perderá 2 por Iniciativa y Golpe, sólo 1. Es la manera
de luchar no una acción). Los personajes León perderán
el doble de Honor.
Pequeño
Cuando haces una tirada de daño,
descartas el dado más alto.
Tullido
Tienes una pierna lisiada. Toda tirada
de Agilidad sufre un -2.
Como colérico, pero no pueden hacer una tirada de Honor.
Coste –4
Antisocial ( extremo )
Todas las habilidades sociales
guardan dos dados menos.
Compulsion
TN 25
Tienes una necesidad incontrolable
( beber, jugar, geishas... ) Y debes hacer una tirada de Honor (dif 25) para
controlarte.
Es exactamente eso. Jamas tendras hijos. Es una Desventaja de tipo social,
no hay que hacer ninguna tirada, sino interpretarla. Hay que tener en cuenta
la deshonra que conllevaria el que se supiera que el personaje es esteril,
y puede dar lugar a multitud de tramas. Ademas, si el personaje no tiene hermanos,
su linea de sangre morirá con él.
Enemigo Mortal (1 rango superior)
Un enemigo de un rango mayor te
quiere muerto. Su rango aumenta con el tuyo.
Epilepsia
En situaciones de stress, haz una
tirada de Voluntad DIF 15 para no tener un ataque epiléptico.
Fantasma (4 pts)
Eres perseguido por el espíritu de
un Ancestro:aparece una vez al día
Fobia
4 pts
Ante la presencia de tu fobia,
pierdes 4 dados, pero puedes gastar un punto de vacío para ignorar la
penalización en una acción.
Locura
iluminada/Dragón DIF 20
Solo Ise Zumi. Cuando uses uno de
tus tatuajes, haz una tirada de voluntad DIF 20 o pierdes el control del
personaje hasta el amanecer.
Mancha de las
Tierras Sombrías 4
Tienes 4 puntos de corrupción
Los chequeos de corrupción se hacen cada 12 horas en lugar de lo normal.
Obligacion
4 pts
Le debes a alguien un gran favor (
algo que podría deshonrarte a ti y a tu familia si saliese a la luz)
Olvidado
Has sido Olvidado ( ver la Senda
del Fénix )
Protegido (niño)
Alguien depende completamente de ti
(un niño)
Coste –5
Ancestro:
Daidoji Yohiko
Inmune al miedo. Jamás abandonará a
nadie que necesite ayuda sean cuales sean las circunstancias.
Ancestro:
Kitsu Ichiosu
El PJ debe gastar 1 de vacio al dia
para no buscar maho. Todo ancestro de 5 puntos o menos no funciona a 20 metros
del PJ.
Debilidad
Reduces una de tus características
en un rango. No puedes bajarla más de 1.
Enemigo Mortal (2 rangos superior)
Un enemigo de 2 rangos más te quiere
muerto. Su rango aumenta con el tuyo.
El personaje tiene un trastorno mental que lo convierte en un carnicero cuando
se encuentra en una situación violenta. Concretamente debe superar
una tirada de Voluntad con una Dificultad que varía entre 10 y 35,
dependiendo de violenta que sea la situación (Ejemplo: 15 sería
el que unos guardias le digan respetuosamente que no puede pasar a un sitio,
y 35 sería en plena batalla). Si no supera la tirada el PJ se ofusca
y entra en un estado de violencia total, sin atender a nada, sólamente
destroza, destruye, mata a todo aquello que provocó la violencia en
él.
En este estado el PJ adquiere +2g1 para cualquier tirada de Ataque y Daño,
pero no puede usar técnicas ni puntos de Vacío, y por supuesto
no dejará de luchar hasta que esté Inconsciente. Para cada golpe
el DJ o el PJ tirará una localización (con dos dados) que será
donde el PJ quiere golpear a su adversario (teniendo en cuenta los Aumentos
que esta tirada requiere).
Como ya suponéis, luchar de esta salvaje manera es algo deshonroso.
Por cada persona que mate de esta manera el PJ perderá tantos cuadritos
de Honor como Rango de Honor x Rango de Gloria que tuviera su víctima.
"...lo llamaban carnicero, había encontrado al Ronin que buscaba. Preferí matarlo con Veneno antes que enfrentarme a él directamente, luchaba como un demonio, y yo no tenía tiempo para sufrir heridas..." -Bayushi Kenji
Herida
permanente
Comienzas el juego con nivel de heridas
"-1".
La Inteligencia del personaje se considera un punto inferior en todas las
tiradas (minimo 1). Los personajes que intenten manipular o engañar
al personaje reciven un Aumento Libre.
Mancha
de las Tierras Sombrías 5
Tienes 5 puntos de corrupción
Nemesis
Tienes un enemigo de una vida
pasada. Cuando te enfrentas a él, no puedes gastar vacío.
Oveja
negra
No tienes lazos familiares.
Cualquier samurai de tu clan te tratará como un eta. No puedes asistir a tu
escuela familiar más alla de Rango 1.
Poca
resistencia al dolor
Cuando te hieren, tienes una
penalización por heridas 1 punto mayor.
Secreto
Oscuro
Si se descubre, se esperará que hagas
seppuku.
Serpiente
de agua
Debes volver al agua cada 24 horas
o tienes una penalización de +5 a todas las tiradas.
El personaje ha entrado ya en el fin de su vida y probablemente ya haya superado
la edad de Inkyo y con no muy buena salud. Tira un dado menos en todas las
tiradas fisicas (Resistencia, Fuerza o Agilidad).
Coste –6
Cobarde
( extremo ), -8 en personajes león
Tiras y guardas dos dados menos al
enfrentarte a un enemigo de mayor Gloria.
Enemigo Mortal (3 rangos superior)
Un enemigo de 3 rangos más te
quiere muerto. Su rango aumenta con el tuyo.
Locura
iluminada Fénix, 3 elemento
Tira Voluntad DIF 20 o pierdes el
control al usar 3 elementos
Locura
iluminada/Dragón DIF 25
Solo Ise Zumi. Cuando uses uno de
tus tatuajes, haz una tirada de voluntad DIF 25 o pierdes el control del
personaje hasta el amanecer.
Mala Suerte (2 niveles)
Dos veces por sesión, el DJ puede
pedirte que repitas una tirada.
Coste (–7 o más)
Suicida
(–7)
YTu familia ha sido deshonrada, y
debes buscar una muerte gloriosa. No tienes Gloria ni la tendrás nunca
Momoku
(–8)
Nunca puedes usar Vacío para
aumentar tus características...
Mala Suerte (3 niveles) (–9)
Tres
veces por sesión, el DJ puede pedirte que repitas una tirada.
Maldición de los kami (–10)
Cualquier hechizo tiene +10 a su
dificultad y cuesta el doble de tiempo lanzarlo. Nunca aprenderás ninguna
Técnica de Escuela.