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Ventajas

 

Coste 1

 


Ancestro: (Doji) Suzume

Tira 1 dado extra con Conicimiento, Oratoria y conversación. Cuando hablas en público puedes ser "demasiado" bueno (Ver SdlCM)

 

Ancestro: Kaiu Gineza

Puedes sacrificar puntos de heridas para hacer puntos de daño adicionales a personajes y criaturas corruptas (SdC pag. 73)

 

Ancestro: Shiba Toriiko

Siempre se te aplica la regla de Kharma si mueres para impedir la guerra.

 

Ancestro: Shosuro Itode

Aumento libre en toda tirada de voluntad. +5 a la dificultad de tiradas sociales con Escorpión

 

Aristocracia

Eres un noble poseedor de tierras. Mira la CI:KS para más detalles

 

Chantaje Gloria  

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 1

 

Conocimiento prohibido

(nivel 1)  

Eres el custodio de un secreto que debe permanecer oculto. Debes comprarla un cierto número de veces (cuantas diga el DJ)

 

 

 

Correspondencia

Mantienes contacto por carta con otro samurai en el Imperio.

 

Herencia ( nivel 1 )

te han dado un objeto ancestral.

 

Irreprochable ( 1 nivel )

Por cada nivel sumas +5 a tu dificultad de ser seducido o sobornado. No puedes comprar Lascivo ni Codicioso.

 

Lazo Karmico (nivel 1)

Estás unido a otro personaje. Puedes tirar un dado adicional para portegerle (1 vez por sesión)

 

Orientación perfecta

Nunca te pierdes, suma 2 dados a cualquier tirada para orientarse, hacer mapas, o encontrar caminos

 

Patrón (nivel 1)

Un patrón puede ayudarte por algunas muestras de tu arte.

 

Sensei (rango 1 o 2)

Tu y tu sensei, de habilidad moderada ( rango 1 o 2 ) sois inseparables.

 

Sintonización elemental/bushi

Solo Bushi Mirumoto. Con una tirada de Consciencia, el bushi puede detectar el uso de magia en las cercanías.

 

Tabla de herencia

Tienes una tirada en la tabla de herencia de tu clan.

Sentido Aguzado (1 Punto):
Uno de tus sentidos es agudo como el de un animal salvaje (olfato de lobo, oído de lince, etc.). Tiras un dado mas en las tiradas de Percepción que impliquen ese sentido.

Plante Feudal (1 Punto):
El samurai obtiene un dado adicional para tiradas de persuasion. Todos los heimin y hinin le obedeceran con mayor eficacia.


 

Coste 2

 


Aliado Rátido

Tienes un amigo Nezumi.

 

Aliados (Aliado menor)

alguien que puede conseguirte cosas legales (comida, refugio y quizas un poco de dinero)

 

Amigo incondicional ( total 2 pts)

Tener un amigo es una bendición. pags.71-72 del básico para determinar su coste.

 

Ancestro: Agasha Kasuga

Tiras y guardas un dado adicional al usar habilidades sociales con heimin y hinin

 

Ancestro: Akodo Shinju

Siempre tienes una oportunidad heroica en batalla.

 

Ancestro: Bayushi Tangen

Ganas la desventaja Incapaz de mentir pero necesitas 10 puntos menos de Reconocimiento para llegar al siguiente rango de escuela.

 

Ancestro: Bayushi Tesaguri

Siempre recibes un 50% más por cualquier servicio y recibes mejores regalos de los que mereces, pero no puedes guardar un secreto.

 

Ancestro: Daidoji Yurei

Cuando tires Percepcion + Batalla para determinar quien gana la batalla, Tira y guarda tu fuego como dados adicionales

 

Ancestro: Hida Banuken

Elige un aliado, podrás golpear a la vez que él sin importar la iniciativa.

Ancestro: Ikoma

Una vez por partida puedes hacerle una pregunta de si o no al DJ, y debe responderte sinceramente.

 

Ancestro: Isawa Takao

Tienes la desventaja Colérico, y tiras un dado adicional al invocar hechizos de fuego.

 

Ancestro: Kakita Rensei

El daño que hagas no se puede ignorar, reducir o evitar ( Fuerza de la tierra, etc...)

 

Ancestro: Shiba Kaigen

Solo Bushi. Si un shugenja gasta un punto de Vacío a 10 pies ganas una acción extra ( pero no un ataque ).

 

Ancestro: Shosuro Furuyari

La ventaja de Voz te cuesta 1 punto menos. Tienes un Aumento libre con Actuar, Oratoria, Disfraz

 

Ancestro: Yogo

maho. Ver SdE pag. 64.

 

Anodino

El PJ es modesto y difícil de recordar.

 

Belleza Turbadora, 1 para personajes Escorpión

Tira 3 dados adicionales para for seducir.

Bendecido De Amateratsu (2 Puntos, 5 Para Escorpiones):
La Bendición De Amateratsu es algo así como todo lo contrario de Cabeza De Turco (o de Gaijin, como prefiráis). El PJ que cuenta con la Bendición De Amateratsu será el último del que sospechen cuando alguien ha metido la pata o si ha ocurrido alguna tragedia. Nadie piensa mal de él/ella, es el típico personaje que cae bien a todo el mundo.

 

Chantaje Gloria, 1 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 2

 

 

 

Despiadado

Se necesitan dos aumentos para seducir a esta persona...

 

Equilibrio perfecto

Tiras un dado mas al hacer acciones que requiera equilibrio.

 

Equipo Gaijin

Comienzas el juego con una pieza de eqipo gaijin ( Senda del Unicornio pag.100 )

 

Esposo Imperial

Estás casado/a con un primo del Emperador. Tienes varios favores, peor tu familia puede complicar las cosas...

 

Fuerza de la tierra 2 pts

Las penalizaciones por heridas bajan en 1 rango

 

Grande, 1 para personajes Cangrejo

Eres grande. En situaciones sociales tiras un dado menos, pero las tiradas de daño tienen un +1.

 

Heisho

Esperas morir todos los días: inmune al miedo, Aumento libre para detectar trampas. +5 a su dificultad de detectar mentiras.

Herido Pero Siempre En Pie (2 Puntos):
El samurai sustituye su nivel de heridas Inconsciente por otro de Caido.

 

Inmune al miedo

No te afecta el Miedo

 

 

 

Lazo Karmico (nivel 2)

Estás unido a otro personaje. Puedes tirar un dado adicional para portegerle ( 2 veces por sesión )

 

Leer los labios

Con una tirada de percepción, puedes leerle los labios de cualquier persona que puedas ver

Mascota (2 puntos, 5 puntos)

La Ventaja Mascota se refiere a un animal que puede acompañar al PJ durante las aventuras y campañas que juegue. Estas mascotas pueden ser desde un halcón o una paloma, hasta un león o un tigre, pasando por todo tipo de perros, otros tipos de aves, etc. Lo normal es que el PJ que tenga una de estas mascotas posea una habilidad relacionada con el trato con estos animales, como podrían ser la Equitación para los caballos y la Cetrería para la mayoría de las aves.
Así, el que elija esta Ventaja contará con un punto en la habilidad Cetrería en caso de aves o Manejo De Animales (Libro del Unicornio) en caso de ser otro tipo de animal.
El coste de las diferentes mascotas será de 2 para aves pequeñas como el halcón, paloma, cernícalos; y pequeños mamíferos como gatos, perros pequeños, comadrejas, tejones, etc. Una máscota de 3 en coste podrían ser perros grandes (de guerra) y aves más grandes (como el águila) y serpientes pequeñas que no sean venenosas. Animales de 4 en coste incluyen animales salvajes tales como el lobo, felinos medios como la pantera, serpientes grandes (como la pitón), etc. Por último los animales de coste 5 incluyen leones, tigres, osos, serpiente muy venenosas, etc.

 

Patrón nivel 2

Un patrón puede ayudarte por algunas muestras de tu arte.

 

Perspicaz

Cuando alguien intenta confundirte o mentirte, suma 10 a su dif.

 

Proposito Elevado

cada vez que te acercas a tu proposito, ganas un punto de experiencia extra al final de la sesión

 

Resistencia a la magia 2 pts

Los hechizos sobre tí tiene +5 a la dif.

 

Senda de la tierra, 1 para personajes Unicornio

Nunca te pierdes y siempre comoces el rumbo en una provincia. Puedes comprar varias

provincias.

Silencioso (2 Puntos):
El personaje es sigiloso por naturaleza y hasta el mínimo gesto que realiza lo hace de una forma extrañamente silenciosa. A efectos del juego cuenta con dos dados adicionales que no guarda a cualquier tirada de Sigilo. Además, el DJ deberá tener en cuenta en situaciones normales suele pasar desapercibido.

Sueños Proféticos (2, 4 Puntos):
Muy a menudo el PJ tiene sueños que guardan algún tipo de relación con cosas que días después le ocurren u ocurren en su entorno. Cada vez que el personaje duerma deberá realizar un tirada de Vacío con una Dificultad de 20 (si se ha gastado 4) o de 30 (si se ha gastado 2), si la supera habrá tenido uno de estos sueños. A efectos del juego, estos sueños pueden ser reveladores en cuanto a cuestiones de la aventura. Por ejemplo: podría encontrar concordancias entre piezas que no encajan en una investigación, imágenes sobre lugares en los que estará en breve, situaciones en las que se verá envuelto, etc. Recuerda que cuanto mayor sea la tirada mayor es la claridad y la información que puede recordar de su sueño. El DJ deberá describir el sueño de forma que él vea oportuna según la tirada obtenida.

Veloz (2 Puntos):
La agilidad del personaje se considera 2 puntos mas alta al determinar su rapidez al moverse. Añade tambien un Aumento Libre cuando use atletismo para correr.

 

Voz

Tiras 1 dado adicional en cualquier tirada que uses tu voz.


 

 

 

 

 

 

 

Coste 3

Aliado Gaijin (3 Puntos, sólo para Unicornio y Tigre):
El personaje mantiene amistad con un Gaijin, este puede proporcionarle material y equipo que no se encuentra en Rokugan. Aunque esto es beneficioso no está muy bien visto el tener amistad con los Gaijin. Así, el PJ deberá mantener cierta discreción cuando se reuna con su aliado Gaijin. En las partidas el personaje podrá acceder a equipo Gaijin ahorrándose algo de dinero al adquirirlo.  

 

Ambidiestro

Puede usar la mano no-habil sin la penalización de –2

 

Ancestro: Agasha Nodotai

En batallas, Puedes moverte una posicion en la tabla.

 

Ancestro: Asahina Yajinden

Consigues un aumento libre cuando crees fetiches, pero la dificultad paar seducirte baja en 10.

 

Ancestro: Gusai

Siempre llevará un arma escondida por muy bien que se le registre. Ganas colerico sin recibir puntos.

 

Ancestro: Ichiro Fureheshu

Una vez al día, sustituye Fuerza por cualquier atributo.

 

Ancestro: Isawa Akuma

Ganas Desventaja social (3 pts), Y tantos aumentos libres como tu vacío al enfrentarte a Oni.

 

Ancestro: Iuchi

Shugenja. Una vez al dia puedes usar Vacio en vez de otro anillo al lanzar un hechizo.

 

Ancestro: Mirumoto Tokeru

Nunca tiras Honor cuando tu señor esta por medio  seduccirte es imposible.

 

 

Ancestro: Osukuki y Akomachi

Tienes los ojos verdes.Gastando 1 punto de vacío adquieres la Senda de la Tierra de donde estes por un día.Suma 1 dado a tus tiradas en Kitsune Mori

 

Ancestro: Shinjo

Recibes un Aumento libre cuando intentas comprender las emociones de los demas o comprender enigmas.

 

Ancestro: Yasuki Fumoki

Puedes predecir el clima en 24 horas y tienes un aumento libre en cualquier tirada de Agilidad.

 

Anfibio

Puedes permanecer en el agua hasta 1 hora por rango de Tierra.

 

Astuto

Se considera que tienes rango 1 en todas las habilidades Plebeyas

 

Bendición de Benten, 2 para personajes Grulla

Cuando hagas una tirada que involucre persuasión, guardas un dado adicional, 2 si ya se sentian atraidos hacia ti

Bendicion De Judono (3 Puntos, 2 Puntos Para Personajes León):
El personaje está bendecido por la fortuna del León en la batalla. Resta 3 a las heridas recibidas en cada asalto de batalla por las tablas.

 

Cadencia

Lenguaje secreto de los artesanos Grulla.

 

Capacidad Innata

Has dominaod un hechizo, para el que ya no necesitas pergamino. Si usasel pergamino, tienes un aumento libre.

 

Chantaje Gloria, 2 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 3

 

Compromiso Feliz

Estás prometido/a y no puedes ser más feliz, por la riqueza o las conexiones (o el Amor Verdadero) de tu cónyuge.

 

Corazón Vengativo

Los miembros de un Clan provocan tu ira. Guardas un dado adicional cuando te enfrentas a ellos...

 

Curación Rápida

Curas las heridas como si tu tierra fuese un rango mayor.

Gigante (5 Puntos, 3 Para Cangrejos):
Gigante es una Ventaja un poco más desarrollada de la versión Grande del Libro Básico. En este caso incluye el beneficio de la anterior Ventaja y además el PJ cuenta con un nivel más de heridas (-0).

 

Lazo Karmico (nivel 3)

Estás unido a otro personaje. Puedes tirar un dado adicional para portegerle ( 3 veces por sesión )

 

Memoria Precisa

Haz una tirada de Inteligencia DIF 20 para memorizar grandes cantidades de información.

 

 

 

Nacimiento noble

Solo monjes. El monje se considera que pertenece a la clase samurai.

 

Patrón nivel 3

Un patrón puede ayudarte por algunas muestras de tu arte.

 

Rapido

Al tirar iniciativa, tira 2 dados y guarda el mayor.

Sangre Fria (3 Puntos):
El personaje posee una tremenda sangre fria, añadiendo un dado a todas las tiradas contra miedo y le permite concentrarse en situaciones de enorme confusion.

"El incendio arraso la segunda planta, el humo dificultaba ver y respirar, la gente gritaba y intentaba salir da la casa a toda prisa. Pero vi como Hida Kioro, caminaba con cuidado por la habitacion, buscando al Oni causante. Los samurais buscaban alborotados sus armas y armaduras, y sonaban las voces de alerta, me uni a Kioro, parecia tener muy claro que debia hacer. Me dijo que me pusiera un trapo humedo para respirar mejor. Vigilaba el techo, donde el humo era mas espeso, el Oni vendria por alli".

 

 

Sangre de Osano-Wo

No puedes ser dañado por los elementos del clima

 

Sensei (rango 3 o 4)

Tu y tu sensei, de gran habilidad ( rango 3 o 4 ) sois inseparables.

 

Suerte 3 puntos

Puedes repetir 1 tirada fallida por sesión.

 

Tablas de Favor Rango

Comienzas el juego con un favor. Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.

 

Trance de muerte, 2 para personajes León

Eres inmune al miedo

 

Vigilante (3 Puntos):
El personaje parece tener los sentidos mucho más desarrollados de lo normal. Además tiene el sueño muy ligero. Sorprender al PJ en una emboscada es más difícil de lo normal (+10 Dificultad), además el PJ contará con 2 Aumentos Libres para cualquier tirada que implique Percepción.


Coste 4


 

Aliados: Aliado Mayor

Alguien influyente que esta de tu parte...

 

Amigo incondicional ( total 4 pts)

Tener un amigo es una bendición. pags.71-72 del básico para determinar su coste.

 

 

 

 

 

Ancestro: Asako

Ganas un Autentico Amigo (6 pts) y Colérico. Si alguien te traiciona, obtienes Obsesionado. Ver SdF pag. 85

 

Ancestro: Asako Hanasaku

Ganas un rango automáticamente al unsar Medicina, Venenos, Herbalismo y cualquier conocimiento sobre sucesos extraños. SdF pag. 89

 

Ancestro: Doji Hotei

Ganas una locura menor y puedes usar 1 pto de Vacio para ignorar heridas este turno.

 

Ancestro: Hida Akemi

2 dados extra de daño contra a oponentes que te doblen en peso. +2 a la iniciativa es sitios cerrados

 

Ancestro: Hida Tadaka

Puedes prestar puntos de heridas a otros Cangrejo, y a otros si gastan un punto de Vacío, con solo tocarles.

 

Ancestro: Ide

Cualquiera que quiera atacarte tiene que hacer una tirada enfrentada( su Voluntad/tu Honor) o no podra hacerlo.

 

Ancestro: Kuni

tiras dos veces al tirar para evitar ser Corrompido y usas la tirada más alta.

 

Ancestro: Mirumoto Kaijuko

Nunca te casaras pero tiras y guardas un dado adicional en Seduccion y Corte.

 

Ancestro: Otaku Shiko

Puedes gastar un punto de Vacio para ignorar las heridas tantos turnos como tu rango de escuela.

 

Ancestro: Seppun

Cada vez que el personaje lidera tropas para defender al Emperador, el general adversario no tiene más batalla que su honor

 

 

 

 

Ancestro: Shiba Sakazu

tira tu vacio en dados adicionales al usar combate sin armas

Bendición De Hotei (4 Puntos):
Hotei te bendijo el día de tu nacimiento dándote el don de la templanza y una enorme aptitud para los duelos y, en general, para mantener la calma en los peores momentos. Cuando el PJ con esta Ventaja está en un duelo puede realizar un foco adicional al valor de su Vacío, o sea, un PJ con Vacío 3 podría decir hasta 4 veces foco durante el duelo.

Bendicion De Daikoku (4 Puntos, 3 Puntos Para PJs Yasuki):
La rama familiar del samurai ha sido particularmente agraciada economicamente en una o dos generaciones anteriores. El personaje empieza con dos Kokus adicionales y un objeto de buena calidad. Los objetos de mala calidad que tuviera, son ahora normales. Ademas el personaje recibe un sueldo igual a su rango por año (en Kokus).

 

Chantaje Gloria, 3 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 4

 

Destino superior

Una vez cada historia, si te matan, solo quedas inconsciente

 

Equilibrio

(Matsu no) Ignoras cualquier modificador a tus tiradas de honor e intentos de provocarte.En duelos, Puedes pedir Foco tanto como tu Vacío más 2.

 

Fuerza de la tierra 4 pts

Las penalizaciones por heridas bajan en 2 rangos

 

Lazo Karmico (nivel 4)

Estás unido a otro personaje. Puedes tirar un dado adicional para portegerle ( 4 veces por sesión )

 

Legión de la Tormenta

Los Mantis deben gastar vacío para mentirte, y jamás te traicionarán. Adquieres 1 punto de Aristocracia

Patrón nivel 4

Un patrón puede ayudarte por algunas muestras de tu arte.

 

Resistencia a la magia 4 pts

+10 dif. hechizo en contra

Sentido Del Peligro (4 Puntos):
El personaje parece tener un sexto sentido que le permite presentir el peligro. Cuando te aceche algún peligro, el DJ hará una tirada oculta de Consciencia + Percepción (guardando Consciencia), a una Dificultad acorde con lo remoto de la amenaza (5 para alguien que carga detrás tuyo, 40 para un volcán dormido que va a despertar). Si la tirada tiene éxito, el DJ te hará saber que sucede algo. Los Aumentos que consiga pueden refinar la sensación, indicando la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

Sueños Proféticos (2, 4 Puntos):
Muy a menudo el PJ tiene sueños que guardan algún tipo de relación con cosas que días después le ocurren u ocurren en su entorno. Cada vez que el personaje duerma deberá realizar un tirada de Vacío con una Dificultad de 20 (si se ha gastado 4) o de 30 (si se ha gastado 2), si la supera habrá tenido uno de estos sueños. A efectos del juego, estos sueños pueden ser reveladores en cuanto a cuestiones de la aventura. Por ejemplo: podría encontrar concordancias entre piezas que no encajan en una investigación, imágenes sobre lugares en los que estará en breve, situaciones en las que se verá envuelto, etc. Recuerda que cuanto mayor sea la tirada mayor es la claridad y la información que puede recordar de su sueño. El DJ deberá describir el sueño de forma que él vea oportuna según la tirada obtenida.

 

Temerario

Cuando haces algo arriesgado, el DJ tira un dado. Si sale par, tienes un bonus de +1


 

Coste 5

 


Ancestro: Agasha Kitsuki

Puedes gastar un Punto de Vacio para negar los efectos de un veneno.

 

Ancestro: Asako Ingen

Se considera que tienes 20% más de Reconocimiento, y 1 rango de escuela adicional al usar Enigmas.

 

Ancestro: Bayushi

Tienes un lazo karmico con otro personaje. Ambos podeis usar el vacío del otro. SdE pag. 54.

 

Ancestro: Doji Taehime

Tiras y guardas tantos dados como tu vacio cuando usas Persuasion, Manipulacion o Etiqueta.

 

Ancestro: Hayabusa

Tiras pero no guardas un dado adicioal en toda tirada de Consciencia.

 

Ancestro: Hiruma

Puedes repetir cualquier tirada gastando un punto de vacío, tantas veces al día como tu Rango de Vacío.

 

Ancestro: Kaiu

Tienes tantos aumentos como tu vacío al usar habilidades artesanas.

 

Ancestro: Moshi Asami

Una vez por sesión, suman un dado a Agilidad o Reflejos para cualquier tirada.

 

 

 

 

Ancestro: Moto Soro

Puedes ignorar heridas durante tantos turnos como tu vacio cada dia. Los turnos no tienen porque ser seguidos.

 

Ancestro: Otaku

Ganas la ventaja de Voz, y todas tus palabras son comprensibles para cualquier mamifero no-humano.

 

Ancestro: Soshi Saibankan, 4 para personajes Escorpión

Tienes un Aumento libre por rango de Escuela al día usar Investigación, Leyes, Heraldica, Historia

 

Aristocracia (5 puntos)

Eres un noble poseedor de tierras. Mira la CI:KS para más detalles

 

Chantaje Gloria, 4 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 5

 

Conocimiento prohibido (nivel 5)

Eres el custodio de un secreto que debe permanecer oculto. Debes comprarla un cierto número de veces (cuantas diga el DJ)

 

Elegido por los Oráculos

El Oracle se interesa por tu vida y bienestar.

 

Escuela diferente

Eres un estudiante de intercambio con otra escuelal y posees su tecnica en vez de la tuya

Escuelas Multiples

Tras conseguir el rango 1 de tu escuela, Puedes ir a otras escuelas de Bushi.

 

Espada Kaiu

Su daño es 3g3. Pero si alguien que no es de tu clan la toca, pierdes 1 de honor, y dos rangos si la pierdes.

 

Estratega, 3 para personajes Akodo

Al tirar en la tabla de batalla, puedes modificar el resultado en 3 puntos arriba o abajo.

 

Herencia ( nivel 5 )

te han dado un objeto ancestral. Comprala varias veces hasta conseguir el numero de puntos del objeto (1 a 20)

 

Ishiken do

Solo shugenja Isawa. Requerido para los Magos de Vacio.

 

Kage yakin ( Marca Sombra )

Solo Shosuro and Soshi. Guardas un dado adicional en cualquier acción en penumbra. Ver SdE pag 98.

 

 

Lazo Karmico (nivel 5)

Estás unido a otro personaje. Puedes tirar un dado adicional para portegerle ( 5 veces por sesión )

 

Líneas de Sangre

Solo Kitsu. Los Ancestros te cuestan la mitad. Todo hechizo y habilidad basada en Ancestros guarda dos dados adicionales.

 

Manos de Piedra

Luchando con las manos desnudas, guardas 2 dados en vez de 1..

Mascota (2 puntos, 5 puntos)

La Ventaja Mascota se refiere a un animal que puede acompañar al PJ durante las aventuras y campañas que juegue. Estas mascotas pueden ser desde un halcón o una paloma, hasta un león o un tigre, pasando por todo tipo de perros, otros tipos de aves, etc. Lo normal es que el PJ que tenga una de estas mascotas posea una habilidad relacionada con el trato con estos animales, como podrían ser la Equitación para los caballos y la Cetrería para la mayoría de las aves.
Así, el que elija esta Ventaja contará con un punto en la habilidad Cetrería en caso de aves o Manejo De Animales (Libro del Unicornio) en caso de ser otro tipo de animal.
El coste de las diferentes mascotas será de 2 para aves pequeñas como el halcón, paloma, cernícalos; y pequeños mamíferos como gatos, perros pequeños, comadrejas, tejones, etc. Una máscota de 3 en coste podrían ser perros grandes (de guerra) y aves más grandes (como el águila) y serpientes pequeñas que no sean venenosas. Animales de 4 en coste incluyen animales salvajes tales como el lobo, felinos medios como la pantera, serpientes grandes (como la pitón), etc. Por último los animales de coste 5 incluyen leones, tigres, osos, serpiente muy venenosas, etc.

 

Oído del Emperador

Puedes tirar por Consciencia para manipular la Corte Imperial.

 

Patrón nivel 5

Un patrón puede ayudarte por algunas muestras de tu arte.

 

Posición social (un rango)

Tienes un Rango más de Gloria. Puedes comprarla varias veces.

Resistente A Los Venenos (5 Puntos):
Esta Ventaja representa una cierta inmunidad que el PJ posee innatamente hacia sustancias nocivas o que produzcan cualquier tipo de intoxicación. A efecto del juego, cualquier tirada de daño que deba recibir el PJ será a la mitad. El PJ además no sufrirá ningún tipo de efecto secundario y el DJ deberá decidir cómo le afectan otros tipos de efectos. Hay que tener en cuenta que esta forma de metabolizar sustancias afecta a cualquier cosa que ingiera, por ejemplo: para colocarse fumando opio o bebiendo sake, el PJ debería atiborrarse de ellos para conseguir efectos satisfactorios, así como que debería ingerir grandes dósis de medicamentos para que estos le afectaran de una forma normal.

 Sensei (rango 5)

Tu y tu sensei, de habilidad legendaria ( rango 5 ) sois inseparables.


 

Coste 6


 

Amigo incondicional ( total 6 pts)

Tener un amigo es una bendición. pags.71-72 del básico para determinar su coste.

 

Ancestro: Iuchi Atesoro

Los persanajes que te disparan flechas intentan impactarte como si hubieses hecho defensa total, aun que hicieses ataque total

 

Ancestro: Kuni Osaku

Puedes gastar un punto de Vacío para conseguir un número de Aumentos libres igual a tu Rango de escuela al lanzar un hechizo.

 

Ancestro: Lady Doji

Se considera que tienes rango 1 en todas las habilidades nobles.

 

 

Ancestro: Matsu Hitomi

Puedes gastar 1 punto de Vacío para repetir una tirada para impactar o de daño una vez al día. No puedes atacar a alguien con quien tengas un vinculo personal.

 

Chantaje Gloria, 5 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 6

 

Convergencia Elemental

Solo Ishiken. Permite a un Mago del Vacío usar un hechizo de vacío tantas veces como su Rango de Vacío al día. No cuenta para los hechizos disponibles.

 

Don Interior

Tienes un don, como precognición, hablar con los animales, psicometría... a elección del DJ.

Reflejos de Combate

Tras tirar la iniciativa, puedes cambiar de posición con aquel que vaya antes que tú.

 

Resistencia a la magia 6 pts

Los hechizos sobre tí tiene +15 a la dif.

 

Senda Del Aire/Tierra/Fuego/Agua (6 Puntos, Solo Shugenjas):
El Shugenja ha escogido un único elemento como conocimiento principal y lo ha estudiado notablemente. De este estudio, el Shugenja gana una relación especial con las fuerzas que mejoran los hechizos de ese elemento. Puede elegir recuperar toda su habilidad para lanzar hechizos de ese elemento, en vez de ganar un punto de Vacio meditando o despues de una noche de reposo. Sólo puede escogerse una de las Sendas y el Shugenja debe tener al menos una puntuacion de 3 en ese Anillo.

Sintonización elemental/Fénix

Tienes +5 bonus al usar un elemento, y -5 al usar su opuesto.

 

Suerte 6 puntos

Puedes repetir 2 tiradas fallidas por sesión.

 

 

 

Tablas de Favor Rango 2

Comienzas el juego con un favor. Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.


 

Coste 7

 

Afinidad (7 Puntos, Shugenjas Solamente):
El Shugenja tiene el don de dirigir las fuerzas de un elemento. El jugador escoge un elemento, para el cual tira y guarda un dado extra al lanzar hechizos de ese tipo. Esta fortuna solo puede ser escogida una vez


Ancestro: Daidoji Masashigi

Ganas un Aliado Mayor Cangrejo, y +3 a tu Dificultad para ser golpeado por cada nivel de Heridas que pierdas.

 

Ancestro: Kitsu Taiko

Sólo León y Fénix. Conoces un elemento ( 1 dado adicional con hechizos, los espíritus son amistosos ). SdF p.91

 

Chantaje Gloria, 6 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 8

 

Líder nato, 4 para personajes León

Cuando usas una habilidad de rango 3 o mayor, aquellos que te siguen ganan un rango en esa habilidad


 

Coste 8

 


Amigo incondicional ( total 8 pts)

Tener un amigo es una bendición. pags.71-72 del básico para determinar su coste.

 

Ancestro: Agasha

Shugenja. Recibes un aumento libre al lanzar un hechizo.

 

Ancestro: Kakita Wayozu

Puedes, una vez al dia, gastar 2 puntos de vacio para realizar una accion de Artesania. Ver la Senda de la Grulla p.86.

 

Ancestro: Kitsu

Puedes sentir espíritus como lo hace un Kitsu de Ascendencia Mixta.

 

Chantaje Gloria, 7 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 8

 

Fuerza de la tierra 8 pts

Las penalizaciones por heridas bajan en 3 rangos

 

Hoja Kakita, 4 para personajes Grulla

Una hoja Kakita tira y guarda un dado extra para impactar, y puede repetir un dado de daño en duelos de iaijutsu.

 

Manos de Cangrejo

Se considera que tienes rango 1 en todas las habilidades de armas.

 

Tatuaje Ise Zumi

Solo Ise Zumi. Puedes comprar hasta dos tatuajes adicionales


 

Coste 9

 


Ancestro: Shiba Murayasu

La DIF para ser golpeado se reduce en 5, pero siempre declara lo que hace despues que su adversario. Solo un dado adicional en ataque total.

 

Chantaje Gloria, 8 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre alguien de Gloria 9

Suerte 9 puntos

Puedes repetir 3 tiradas fallidas por sesión.

 

Tablas de Favor Rango 3

Comienzas el juego con un favor. Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.


 

Coste 10

 


Amigo incondicional ( total 10 pts)

Tener un amigo es una bendición. pags.71-72 del básico para determinar su coste.

 

Ancestro: Akodo

Tira dos veces en la tabla de batalla y guardael dado que prefieras. Líder nato te cuesta 1 punto menos. Tu batalla aumenta en 1.

 

Ancestro: Hida

Ganas 1 punto de vacío por cada Cangrejo que combate a tu lado ( ellos ganan 1 punto de vacío ) y 1 de heridas cuando les hieren.

 

Sangre Imperial (10 Puntos, 9 Puntos Para Cortesanos, Solo Para Los Grandes Clanes):
El personaje tiene una directa y sencilla linea de descendencia de un miembro de la dinastia Hantei. Asi, el personaje mantiene un lugar notable en el Imperio, uniendo los lazos de su Clan con los de la familia Hantei. El personaje suma 3 Rangos enteros de Gloria, y tiene una parcela pequeña de tierra y sus habitantes (que pagan un tributo al personaje de 1d10 + 5 Kokus al año). Por otra parte, el samurai esta bajo intensa vigilancia tanto publica como personal. Cualquier perdida de Gloria u Honor (salvo en las pruebas de Honor) se multiplica por 2. Este personaje no puede tener las Desventajas Oveja Negra o Desventaja Social.

 

 

 

 

 

Ancestro: Shinjo Martera

Nunca fallas una tirada de Honor, pero nunca podras hacer una accion que reduzca tu honor.

 

Chantaje Gloria, 9 para personajes Escorpión

Tienes informacion sobre el Emperador


 

Coste 11 o más

 


Ancestro: Kakita    (15)

Puedes volver a tirar una tirada fallida tantas veces como tu vacio, substituyendo tu Iaijutsu por la habilidad usada SdG p.88.

 

Ancestro: Mirumoto    (15)

Solo Mirumoto. Puedes usar la tecnica Mirumoto como si fueras un rango mayor.

 

Ancestro: Naka Kaeteru    (14)

Se considera que tu vacío es 2 rangos superior, y puedes tirar 2 dados más al meditar, pero tu honorno puedes reducirse en 1. SdF pag 75.

 

Tablas de Favor Rango 4    (12)

Comienzas el juego con un favor. Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.

 

Tablas de Favor Rango 5    (15)

Comienzas el juego con un favor. Ver la Tabla en la Senda de la Grulla pag 57.


 

Desventajas

 

Coste -1

 


Arrogante

Eres el mejor, y debes mostrarselo al mundo...

 

Cicatrices

resta un dado en todas las tiradas sociales y dos en seducción.

 

Ciego a los colores

Ves el mundo en tonos de Gris. Esto hace algunas tareas más dificiles.

 

 

 

 

 

 

Codicioso ( 1 nivel )

Por cada nivel, tus enemigos tienen un dado adicional a sus tiradas de soborno. No puedes hacer una tirada de Honor para resistirte.

Durmiente Compulsivo (1 Punto):
El personaje deberá dormir cada dia un minimo de 10 horas o tendrá un -1 a todas las acciones durante el resto del dia desde que amanezca. Ademas, será mas dificil que se despierte en medio de su sueño.

 

Fantasma (1 pt)

Eres perseguido por el espíritu de un Ancestro:aparece una vez por historia

 

Infortunio

Haz una tirada en la tabla de infortunio (p 75).

 

 

Las cenizas de un hogar

Tus familiares murieron a manos de las Tierras Sombrias. No podrás usar la regla del karma, y no tienes tierras ni ahorros.

 

Lascivo ( 1 nivel )

Por cada nivel, tus enemigos tienen un dado adicional a sus tiradas de seducción. No puedes hacer una tirada de Honor para resistirte.

 

Locura iluminada Fénix, 1 elemento

Tira Voluntad DIF 20 o pierdes el control al usar 1 elemento

 

Mancha de las Tierras Sombrías 1

Tienes 1 punto de corrupción.

 

Nombre Gaijin

Pierdes 1 dado en toda tirada social con cualquiera que no sea Unicornio o Gaijin.

 

 

Nunca ha montado a caballo

Cada vez que montas un caballo, te caes... Puedes librarte de esta desventaja con 1 punto de experiencia

Pacifico (1-5 Puntos):
El personaje ha ententido que la violencia y la guerra son ajenas al hombre. Si no supera una tirada de voluntad de dificultad 5 x Rango De Pacífico (1-5), no puede atacar a un enemigo si éste no le ha atacado antes. El personaje debe tener una puntuación de por lo menos 1 en Shintao.

 

Protegido (adulto)

Alguien depende completamente de ti (un adulto)

 

Rechazado por la familia

Las habilidades sociales tienen un dado menos con tu familia. Tienes un objeto de bueno, el resto son malos

 

Sangre Adoptada ( 1 nivel )

Por cada nivel, debes ganar 5 puntosde Gloria adicionales para subir de Rango.

 

Tabues Kitsune

Adquieres un tabú Kitsune (Ver SdlCM, pag 35)

 

Vanidad

Eres guapo y brillante, y el mundo debe saberlo...


 

 

Coste 2

 

 

A Muerte (2 Puntos):
En la cabeza del personaje no cabe la posibilidad de desenvainar su espada si no va a ser para matar.
El PJ deberá gastar un punto de Vacío para volver a envainar su espada si no ha acabado con la vida de su oponente.

 

Amor perdido

Cuando se menciona tu amor perdido, pierdes 1 dado de todas las tiradas hasta que gastas un punto de vacío.

 

Ancestro: Akodo Godaigo

Tus anillos y Gloria no pueden superar tu Honor. Si desciende, lo demás tambien...

 

Antisocial ( moderado )

Todas las habilidades sociales guardan un dado menos.

 

Blando de corazón

Cuando intentas tomar una vida humana, tienes que pasar una tirada de voluntad de dificultad 20.

 

 

 

Colérico

Buscas vengar la más minima mancha en tu honor. Haz una tirada de Honor dif 20 para mantener el control.

 

Compulsión TN 15

Tienes una necesidad incontrolable ( beber, jugar, geishas... ) Y debes hacer una tirada de Honor (dif 15) para controlarte.

 

Desamparado, -3 for León characters<

Tus Ancestros nunca te ayudarán. No puedes comprar ancestros.

 

Entrometido

No puedes evitar husmear en los asuntos de los demás, y sabes que es lo mejor para todo el mundo...

 

Envidioso

Puede estar ligado a una habilidad. El PJ siempre intenta ser el mejor.

 

Fantasma (2 pts)

Eres perseguido por el espíritu de un Ancestro:aparece hasta 3 veces por historia

 

Fascinacion

Hay un tema que te fascina ( musica, Naga, Gaijin... ) y harás lo que sea para aumentar tus conocimientos en él.

 

Fobia 2 pts

Ante la presencia de tu fobia, pierdes 2 dados, pero puedes gastar un punto de vacío para ignorar la penalización en una acción.

 

Idealista

Las perdidas y ganancias de honor aumentan en 1 por cada 5 ( aumentar 5 puntos se vuelve 6, perder un rango es perder 12 puntos )

 

Insensible

Tienes que gastar un punto de vacío si quieres arriesgarte por proteger a otro.

 

Locura iluminada/Dragón DIF 15

Solo Ise Zumi. Cuando uses uno de tus tatuajes, haz una tirada de voluntad DIF 15 o pierdes el control del personaje hasta el amanecer.

 

Mala Reputación

Otros samurai suman un dado a sus tiradas para reconocerte, pero se llevan una mala impresión de ti. Defino con una palabra.

 

Maldición de Benten

Suma 1 a tus tiradas para asustar o intimidar, pero resta 2 dados a los intentos de simpatía y etiqueta

Maldicion De Jurojin (2 Puntos):
El samurai no puede ser curado de forma mágica. Cualquier tirada para realizar un hechizo que le cure vida sera fallida.

 

Mancha de las Tierras Sombrías 2

Tienes 2 puntos de corrupción.

 

Mutación (un rango)

Mismos efectos que la desventaja social en la sociedad Naga.

 

Obligacion 2 pts

Le debes a alguien un pequeño favor ( algo que no amenazará tu posición ni familia).

 

Protegido (anciano)

Alguien depende completamente de ti (un anciano)

 

Rechazado por el clan

Todas las habilidades sociales con tu clan tiran un dado menos. Requisito para Shugenjas Tejón.

 

Sensei Infame (2 Puntos):
Tu Sensei no esta muy bien visto dentro de la sociedad Rokuganesa, tal vez hizo algo deshonroso, o lleva un estilo de vida "poco usual". La cosa es que tú eres su alumno y la gente piensa que puede haberte contagiado de su filosofía o acciones incorrectas, como nadie lo sabe es mejor no fiarse mucho de ti. Si alguien te reconoce y se acuerda de quien eres recordará quién es tu Sensei, a partir de ahí te tratará de una forma diferente a los demás, más distante. Este trato dependerá también de porqué tu Sensei es infame. El jugador que elija esta Desventaja debe explicar el porqué de la infamia de su Sensei.

 

Supersticioso (2 Puntos):
El personaje es tremendamente supersticioso y cada vez que se enfrente a un mal augurio debera superar una tirada de Voluntad de Dificultad 20 o debera actuar para evitar la mala suerte."Deberia de centrarme en el asalto a la casa. Si no, Bayushi Juzo se enfadara mucho si fallamos, pero esos cuervos que miran la casa... me dan mala espina. Seguro que nos traera mala suerte... venga, aun tengo un poco de tiempo antes de el asalto, si me doy prisa podre espantarlos antes de que se inicie el asalto".

 


 

Coste 3

 


Adicción

Eres un adicto ( opio, alcohol... ) y necesitas consumir a intervalos regulares o pierdes un dado en todas las tiradas durante un día.

 

Amor verdadero

Cuadno debes elegir entre amor y honor, gastas un punto de Vacío. Si pierdes el favor de tu amada, ya no puedes gastar Vacío.

 

Ancestro: Isawa Ijime

Te persiguen imagenes de un mundo imaginario. Ver SdF pag. 77.

 

Ascetico

No tienes nada más que tus ropas y daisho (o pergaminos). No te preocupa la Gloria, pero sí el honor.

Cabeza De Gaijin (Cabeza de Turco, 3 Puntos):
Si ha ocurrido alguna tragedia y tu estás cerca seguramente todo el mundo sospechará de ti, y si hay que hacer algo a costa de alguien o alguien debe cargar con la culpa, sin duda, amigo, serás tu el elegido.

 

 

Cobarde ( moderado ), -4 for León characters

Tiras y guardas un dado menos al enfrentarte a un enemigo de mayor Gloria.

 

Compromiso Amargo

Tu matrimonio (por diversas razones) no está destinado a ser feliz.

 

Compulsion TN 20

Tienes una necesidad incontrolable ( beber, jugar, geishas... ) Y debes hacer una tirada de Honor (dif 20) para controlarte.

 

 

Confiado

Nunca rendirse... Cuando te enfrentas a fuerzas superiores debes tirar Percepcion+batalla DIF 30 para retirarte... No puedes tener Destino Superior

 

Consentido

Un personaje consentido, al ver algo que le gusta, tira voluntad contra 15 o tendrá que tenerlo...

 

Crédulo

La dificultad para convencerte de algo es 5

 

Cruel, -4 for Seppun characters

No puedes gastar tu último punto de Vacío, ni aumentar tu vacío por encima del anillo más bajo. Ver CI:KS pag 97

 

Deshonrado

Comienzas en Gloria 0 y no ganarás hasta usar puntos de experiencia.

 

Desventaja social (un rango)

Cada rango reduce en 1 tu gloria. Los Ronin deben tenerla.

 

Enemigo Mortal (mismo rango)

Un enemigo de tu mismo rango te quiere muerto. Su rango aumenta con el tuyo.

Gaijin (3 Puntos):
No has nacido en Rokugan o tus padres no lo hicieron. Eres mirado con extrañeza por los samurais del Imperio y los Rokuganeses son reacios a enseñarte costumbres o técnicas propias de su cultura. Segun un decreto del emperador: "Nadie puede comerciar con Gaijins".

 

Incapaz de mentir

Cuando intentas mentir, fallas: cualquiera que escuche no tiene ni que tirar.

 

 

Junshin

Solo Escorpión. Eres honorable. Los Escorpión no se fían de tí, y el resto del Imperio cree que mientes.

 

Locura iluminada Fénix, 2 elementos

Tira Voluntad DIF 20 o pierdes el control al usar 2 elementos

 

Mala Salud

Tu rango de heridas se calcula como si tu resistencia fuese un rango menor.

 

Mala Suerte (1 nivel)

Una vez por sesión, el DJ puede pedirte que repitas una tirada.

 

Mancha de las Tierras Sombrías 3

Tienes 3 puntos de corrupción

 

Manco/Cojo

Te falta un pie o mano. Las dificultades apropiadas aumentan en 10.

 

Mente frágil

Cuando eres el objetivo de un atauqe mágico, de seducción o se pone a prueba tu voluntad, el atacante tira 2 dados adicionales.

Mudo (3 Puntos):
Como en el caso de Dormilón, hay poco que explicar también en este caso. Tan sólo decir que el jugador que elija esta Desventaja no debería hablar y debería gesticular con las manos (o con lo que quiera) para hablar con los demás jugadores.

 

Obsesionado

Sacrificarás cualquier cosa ( familia, honor, amigos ) para conseguir tu objetivo

 

Obstinado

Nunca puedes permanecer neutral ( tira Voluntad contra DIF 5-20 para no actuar en situaciones de tensión )

Orgulloso (3 Puntos):
Eres incapaz de admitir un error. Cuando alguien esté en desacuerdo contigo o un superior te repirma deberás hacer una tirada de Voluntad para evitar tomartelo como algo personal. Si te lo tomas como algo personal deberás hacer una tirada de Honor Dificultad = 20 para poder guardarte tu impresión.

 

Práctico (3 Puntos, 5 Para Leones):
No entiendes bien por qué hay respetar tanta tradición haciendo movimientos poco más que inútiles cuando tu vida está en peligro; o por qué hay hacer hacer las cosas de una manera tan ceremonial cuando la rapidez es lo que te dará la victoria. Eres todo un rebelde en lo que forma de luchar implica, y no tendrás problemas desplegar una forma de usar tu espada que pueda, en cierta manera, ser deshonrosa. EL PJ puede añadir el valor de su Inteligencia a las tiradas de Iniciativa y Ataque, pero perderá un cuadrito de Honor cada vez que luche de esta manera (no perderá 2 por Iniciativa y Golpe, sólo 1. Es la manera de luchar no una acción). Los personajes León perderán el doble de Honor.

Pequeño

Cuando haces una tirada de daño, descartas el dado más alto.

 

Tullido

Tienes una pierna lisiada. Toda tirada de Agilidad sufre un -2.

Sangre Caliente (3 Puntos, 2 Para Matsus):
Como colérico, pero no pueden hacer una tirada de Honor.


 

Coste 4

 


Antisocial ( extremo )

Todas las habilidades sociales guardan dos dados menos.

 

Compulsion TN 25

Tienes una necesidad incontrolable ( beber, jugar, geishas... ) Y debes hacer una tirada de Honor (dif 25) para controlarte.

Esteril (4 Puntos):
Es exactamente eso. Jamas tendras hijos. Es una Desventaja de tipo social, no hay que hacer ninguna tirada, sino interpretarla. Hay que tener en cuenta la deshonra que conllevaria el que se supiera que el personaje es esteril, y puede dar lugar a multitud de tramas. Ademas, si el personaje no tiene hermanos, su linea de sangre morirá con él.

 

Enemigo Mortal (1 rango superior)

Un enemigo de un rango mayor te quiere muerto. Su rango aumenta con el tuyo.

 

Epilepsia

En situaciones de stress, haz una tirada de Voluntad DIF 15 para no tener un ataque epiléptico.

 

Fantasma (4 pts)

Eres perseguido por el espíritu de un Ancestro:aparece una vez al día

 

Fobia 4 pts

Ante la presencia de tu fobia, pierdes 4 dados, pero puedes gastar un punto de vacío para ignorar la penalización en una acción.

Locura iluminada/Dragón DIF 20

Solo Ise Zumi. Cuando uses uno de tus tatuajes, haz una tirada de voluntad DIF 20 o pierdes el control del personaje hasta el amanecer.

 

Mancha de las Tierras Sombrías 4

Tienes 4 puntos de corrupción

Maldito De Onnotangu (4 Puntos, 6 Puntos Para Cangrejo):
Los chequeos de corrupción se hacen cada 12 horas en lugar de lo normal.

 

Obligacion 4 pts

Le debes a alguien un gran favor ( algo que podría deshonrarte a ti y a tu familia si saliese a la luz)

 

Olvidado

Has sido Olvidado ( ver la Senda del Fénix )

 

Protegido (niño)

Alguien depende completamente de ti (un niño)


 

Coste 5

 


Ancestro: Daidoji Yohiko

Inmune al miedo. Jamás abandonará a nadie que necesite ayuda sean cuales sean las circunstancias.

 

 

Ancestro: Kitsu Ichiosu

El PJ debe gastar 1 de vacio al dia para no buscar maho. Todo ancestro de 5 puntos o menos no funciona a 20 metros del PJ.

 

Debilidad

Reduces una de tus características en un rango. No puedes bajarla más de 1.

 

Enemigo Mortal (2 rangos superior)

Un enemigo de 2 rangos más te quiere muerto. Su rango aumenta con el tuyo.

Furia Sanguinaria (5 Puntos):
El personaje tiene un trastorno mental que lo convierte en un carnicero cuando se encuentra en una situación violenta. Concretamente debe superar una tirada de Voluntad con una Dificultad que varía entre 10 y 35, dependiendo de violenta que sea la situación (Ejemplo: 15 sería el que unos guardias le digan respetuosamente que no puede pasar a un sitio, y 35 sería en plena batalla). Si no supera la tirada el PJ se ofusca y entra en un estado de violencia total, sin atender a nada, sólamente destroza, destruye, mata a todo aquello que provocó la violencia en él.
En este estado el PJ adquiere +2g1 para cualquier tirada de Ataque y Daño, pero no puede usar técnicas ni puntos de Vacío, y por supuesto no dejará de luchar hasta que esté Inconsciente. Para cada golpe el DJ o el PJ tirará una localización (con dos dados) que será donde el PJ quiere golpear a su adversario (teniendo en cuenta los Aumentos que esta tirada requiere).
Como ya suponéis, luchar de esta salvaje manera es algo deshonroso. Por cada persona que mate de esta manera el PJ perderá tantos cuadritos de Honor como Rango de Honor x Rango de Gloria que tuviera su víctima.

"...lo llamaban carnicero, había encontrado al Ronin que buscaba. Preferí matarlo con Veneno antes que enfrentarme a él directamente, luchaba como un demonio, y yo no tenía tiempo para sufrir heridas..." -Bayushi Kenji

 

Herida permanente

Comienzas el juego con nivel de heridas "-1".

Imbecil (5 Puntos):
La Inteligencia del personaje se considera un punto inferior en todas las tiradas (minimo 1). Los personajes que intenten manipular o engañar al personaje reciven un Aumento Libre.

 

Mancha de las Tierras Sombrías 5

Tienes 5 puntos de corrupción

 

Nemesis

Tienes un enemigo de una vida pasada. Cuando te enfrentas a él, no puedes gastar vacío.

 

Oveja negra

No tienes lazos familiares. Cualquier samurai de tu clan te tratará como un eta. No puedes asistir a tu escuela familiar más alla de Rango 1.

 

Poca resistencia al dolor

Cuando te hieren, tienes una penalización por heridas 1 punto mayor.

 

Secreto Oscuro

Si se descubre, se esperará que hagas seppuku.

 

Serpiente de agua

Debes volver al agua cada 24 horas o tienes una penalización de +5 a todas las tiradas.

Viejo (5 Puntos):
El personaje ha entrado ya en el fin de su vida y probablemente ya haya superado la edad de Inkyo y con no muy buena salud. Tira un dado menos en todas las tiradas fisicas (Resistencia, Fuerza o Agilidad).


 

 

 

 

Coste 6

 


Cobarde ( extremo ), -8 en personajes león

Tiras y guardas dos dados menos al enfrentarte a un enemigo de mayor Gloria.

 

Enemigo Mortal (3 rangos superior)

Un enemigo de 3 rangos más te quiere muerto. Su rango aumenta con el tuyo.

 

Locura iluminada Fénix, 3 elemento

Tira Voluntad DIF 20 o pierdes el control al usar 3 elementos

Locura iluminada/Dragón DIF 25

Solo Ise Zumi. Cuando uses uno de tus tatuajes, haz una tirada de voluntad DIF 25 o pierdes el control del personaje hasta el amanecer.

 

Mala Suerte (2 niveles)

Dos veces por sesión, el DJ puede pedirte que repitas una tirada.


 

Coste (7 o más)

 


Suicida (–7)

YTu familia ha sido deshonrada, y debes buscar una muerte gloriosa. No tienes Gloria ni la tendrás nunca


Sed De Sangre ( 7 Puntos):
Antes de nada quiero decir que esta Desventaja por "locura" que parezca está "basada en hechos reales". Se cuenta que en el Japón feudal algunos samurai llegaban, debido a la cantidad de personas que habían matado y la regularidad con la que lo hacían, a sentir la necesidad de matar. No era una simple compulsión, se habla de una necesidad psicológica al hecho de quitar una vida. A esto comenzaron a llamarlo Sed De Sangre.
Para adaptar la Sed de Sangre al sistema de juego la trataremos exactamente igual que la Desventaja de Adicción. Así, el PJ que tenga Sed de Sangre a un valor de 5, deberá matar al menos a una persona a la semana o tirará 1 dado menos por cada día que pase. El que haya cogido esta Desventaja por valor de 7 puntos tendrá los mismos problemas que en el anterior caso sólo que deberá matar al menos a una persona por día.


Momoku (–8)

Nunca puedes usar Vacío para aumentar tus características...

 

Mala Suerte (3 niveles) (9)

Tres veces por sesión, el DJ puede pedirte que repitas una tirada.

 

Maldición de los kami (10)

Cualquier hechizo tiene +10 a su dificultad y cuesta el doble de tiempo lanzarlo. Nunca aprenderás ninguna Técnica de Escuela.

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