| OPP-ORB |
| MAZO PRINCIPAL |
| SIDEBOARD |
| 17 Islas 4 Puertos Rishadanos 2 P�rito temporal 4 Cr�a de Draco 3 Esfera est�tica 4 Cr�a de Colap�a 3 Urraca Ladrona 3 Muro Glacial 3 Borbot�n 3 Inspiraci�n s�bita 3 Oposici�n 4 Frustrar 4 Inutilizar 3 Ofuscar 4 Optar |
| 2 R�o torrencial 2 Emparejar 4 Aeronave Rishadana 2 Esp�ritu Fastidioso 1 Opocisi�n 1 Esfera est�tica 2 Descaminar |
| Ahora, este mazo es la "soluci�n" contra los otros mazos dominadores del formato: Fires y Counter-Rebels. Este, como todos los mazos de control, espera a que su oponente juegue, y cuando este completamente neutralizado, t� empiezas a bajar criaturas y todo eso. Que no se te olvide, la base y la estrategia del mazo est� basada en la combinaci�n de estas dos cartas: Oposici�n + Esfera Est�tica. |
| VOID |
| MAZO PRINCIPAL |
| SIDEBOARD |
| 3 Volcan de Urborg 4 Manatiales Sulforosos 2 Regi�n de Sequ�a 7 Pantanos 5 Monta�as 4 Terminar 4 Choques 4 Sello de Fuego 3 Ritual Siniestro 3 Espectro Llameante 3 Vac�o 2 Idolo Quim�rico 3 Aparicion Escalofriante 4 Turbar 2 Coacci�n 2 Escuta Pirexiana 2 Fuego Ghitu |
| 3 Ira de Urza 3 Apagar 2 Obliterar 2 Terremoto 2 Decreto de Tsabo |
| Este es un mazo bueno, pero contra fires, es un verdadero desastre, debido a su lentitud (�tres volcanes de urborg les dicen algo?) aunque con unas modificaciones y un poco de suerte, se puede revertir eso. Contra Counter-Rebel, est�n los Decretos de Tsabo (en el sideboard) y contra azules en general, los Obliterar y las Iras de Urza. Pueden ponerle un splash verde para jugar con Darigaaz, o simplemente para usar tranquilidades y Huracanes. |