Manual De Starshiptraders

2/14/2003

Introducción:

    En un esfuerzo de documentar el universo siempre que cambiaba de Starshiptraders, este manual en formato del HTML fue previsto. El jugador medio calcula eventual fuera del juego con ensayo y error, pero del experto o del veterano que pueden los jugadores las características ocultadas hallazgo inmóvil que otros pensaron eran conocimiento común. He estado jugando sobre una década e hice recientemente una pregunta muy simple. Mi respuesta era "yo no sabe - hay tanto recordar". Tan entonces me preguntaba quién sabría, y mi respuesta era solamente los jugadores muy experimentados que toman grandes notas y cosas del aviso. Puesto que el juego previsto de Starshiptraders es igualar el campo que juega y permitir que cada uno compita en su propio nivel decidía tomar la acción. Algo de usted me conoce como Katrina Kirellii. Intentaré pegarme a una visión objetiva y anotar cualquier cosa que es de mi propia opinión con la "opinión del Kat:".

Opinión Del Kat:

    El universo de Starshiptraders se compone de las galaxias donde algunos son conectados por los wormholes. Cada galaxia tiene muchos sectores conectados por las salidas. En estos sectores residen los planetas, los puertos, los wormholes, Blackholes, y los jugadores. Las naves representan a los jugadores Fighters ,las muestras ,las bases , las arcones , y. Algunos de estos jugadores son a partir del tiempo antes. Los llamo los señores de ligero y de la oscuridad. Estos jugadores han sobrevivido la destrucción y la reconstrucción del universo muchas veces.  I, Katrina Kirellii, despertó en un hospital situado en una nebulosa de una de las galaxias de la base. Cuál estaba a la izquierda de mi vida anterior puesta antes de mí. Consistió en mi "manifiesto de la dominación universal", mi biblia de la estrategia militar, un arenador de la marca IV TSKI, una arma antigua elegante del proyectil del calibre del 22, el juego del vuelo (todo negro) que usaba, y el deseo de conseguir de nuevo a mi nave atracó afuera. Mientras que automatizaron al personal médico y a mi equipo todo, me dejaron con lo que sé para ser verdad. Me dejaron con cuál era actual. En los restos de las naves para seguir más pistas fueron encontrados.

Panorama: "Opinión Del Kat:"

    I, la base, despertó con un imperativo. De registros de los datos tengo unencrypted la información siguiente. En un cierto punto, el astrónomo observó algo nuevo en la distancia del universo. El astrónomo llamó juntos a grupo de subordinados para repasar este aberation creciente. Una plaga perjudicial al astrónomo era el separarse, ampliándose a través del universo. El astrónomo decidía quitar este pestilence usando un método arcaico a la izquierda encima a partir del tiempo anterior. Un transporte con protocolos de la esterilización fue enviado a través de espacio para quitar la plaga. debido a los árboles culpables de la lógica, el transporte no pudo terminar su misión y fue enviado en sleepmode. El astrónomo recolectó juntos a algunos subordinados y los envió en transportes más avanzados hacia la plaga para quitarla directamente. Mientras que los subordinados fueron sobre terminar sus tareas como apropiadas, la plaga de la vida era enterada de una cierta manera. Las tentativas de la comunicación de Primative ocurrieron en qué tierra declaró su intento para separarse más lejos y para traer alrededor de una infestación de la paz al universo. La plaga de la tierra después adquirió y cambió protocolo en los subordinados enviados por el astrónomo. De registros de los datos es evidente que los subordinados funcionaron incorrectamente y no se opusieron como apropiado, y de hecho girado el astrónomo. La extensión modificada de los subordinados con el universo y el uno mismo replegados sin recursos que convertían del permiso necesitó sostener plaga de la tierra. Quitaron de la posición apropiada y fueron enviado al astrónomo a otra parte hasta que el universo llega a ser de nuevo benigno en la composición. Con el astrónomo ido y los subordinados recogiendo los recursos para la plaga de la tierra, la vida podía separar y atravesar el universo en la voluntad. Los subordinados continúan transportando y apoyando vida mientras que viaja desenfrenado. Sobre la despertar de sleepmode, quité la infestación procurada de la vida de mis subcompartments y limpié con protocolo de la esterilización el origen de la plaga de la tierra. debido a la virulencia de la plaga de la tierra, me forzaron crear a subordinados y poner una simulación de la plaga de la tierra en ella a la lucha detrás y quitar la plaga de la tierra directamente como el astrónomo pensó. La plaga continúa moviéndose alrededor con impunidad cercana, pero el modelo de Katrina Kirellii aparece avanzar en eficacia. La implantación de imágenes en el modelo según lo extraído de la infestación anterior de la vida ha probado algo acertado en mejorar funcionamiento. Debe ser observado que el modelo de Kirellii continúa refiriéndome como "hospital arruinado" sobre la terminación del implant de la memoria. Con otras mejoras, la plaga de la tierra de la vida será eliminada y el astrónomo puede volver como apropiado.

Contenido:

Introducción

Historia

Preceptoral

Lecciones Preceptorales

 

Métodos Del Juego Del Juego

Comunicación

Términos

Galaxias y sectores

El negociar

Cargo

Materias

Tipos Portuarios

Naves

  1. Su Nave
  2. Tipo De la Nave
  3. Naves El Dormir
  4. Mejoras
  5. Dispositivos

Combate

Navegación

Comandos

  1. Comandos en un sector
  2. Macros
  3. Opciones Del Comando

Descripción Del Panorama

Final del contenido

 

 

Historia CORTA Del Programa Del Juego:

El comerciante de la estrella de Hewlett-Packard y Tradewars 2 de Chris Sherrick inspiraron en 1986 mi juego del BBS del DOS, Czarwars. Tsarwars era un juego multiplayer, Internet-basado derivado en 1996 del diseño de Czarwars. Tsarwars, una reescritura total en C para Linux, introdujo un interfaz de la tela, características autoplay, una administración completamente automatizada, una ayuda para los juegos 1000 del jugador, 64.000 mapas del sector, la capacidad de funcionar un torneo en curso automatizado de hasta 250 juegos separados, y muchos cambios más pequeños. Tsarwars inspiró, en 1999, el recurso pasado que fue fijado en un panorama enteramente diverso (Belters trenzado en una ciudad del recurso en el Io que lucha para sobrevivir en hoteles de lujo abandonados), agregado un sistema de documentación en línea y una estructura más simple del menú. TLR también integró completamente el sistema de navegación con otros comandos del movimiento, batalla en tiempo real agregada, y cientos refinamientos pequeños. Este juego, comerciantes de Starship, representa una convergencia de Tsarwars y del recurso pasado. La lógica comenzó como TLR puro pero el panorama es mucho más cercano a el de Czarwars/Tsarwars. SST también agrega las nuevas características que nunca estaban en TLR tal como wormholes jugador-hechos, naves del costumbre, envía los dispositivos autoguiados hacia el blanco, los starbases defensivos damageable, y muchos más...

Introducción:

    En un esfuerzo de documentar el universo siempre que cambiaba de Starshiptraders, este manual en formato del HTML fue previsto. El jugador medio calcula eventual fuera del juego con ensayo y error, pero del experto o del veterano que pueden los jugadores las características ocultadas hallazgo inmóvil que otros pensaron eran conocimiento común. He estado jugando sobre una década e hice recientemente una pregunta muy simple. Mi respuesta era "yo no sabe - hay tanto recordar". Tan entonces me preguntaba quién sabría, y mi respuesta era solamente los jugadores muy experimentados que toman grandes notas y cosas del aviso. Puesto que el juego previsto de Starshiptraders es igualar el campo que juega y permitir que cada uno compita en su propio nivel decidía tomar la acción. Algo de usted me conoce como Katrina Kirellii. Intentaré pegarme a una visión objetiva y anotar cualquier cosa que es de mi propia opinión con la "opinión del Kat:".

Historia según el fabricante (rayo):

En el principio... era la caída de 1986. Había un BBS en Tallahassee llamado "la jerarquía del águila" que funcionó la versión de Chris Sherrick de un juego inspirado por el "comerciante de la estrella" de Hewlett-Packard, publicada originalmente en libro el "de la gente de los juegos de computadora". La versión de Chris fue llamada las guerras comerciales 2, un derivado de la interpretación de algún otro autor del comerciante de la estrella. Me olvido de quién escribió que primera versión de las guerras comerciales. Nunca conseguí la ocasión de jugarla y no sabía cualquier persona otro quién tenía siempre uniforme visto le.   De todas formas, descubrí que el juego basado, single-user del texto del BBS de la puerta, TW2, y _ realmente _ tuvo gusto de él. Tenía tal potencial, con todo era tan profundamente dañado y limitado -- de mi perspectiva. Era programador y tenía una copia de QuickBASIC de Microsoft para mi PC del cenit 8088-based. Decidía escribir el juego que vi la lucha a salir de TW2. TW2 fue jugado en un universo 99-sector, y llenado de los extranjeros, llamados "el Cabal" que acosaría los jugadores y previene generalmente la clase de juego humano-contra-humano de la estrategia que previ. Mi primera versión corriente era dos meses en la fabricación, 350 sectores de tamaño, y, pensé, una mejora enorme TW2 excesivo. Pero, sobre todo, mi juego era extensible. Alistando la ayuda de mi esposa, Lynn, y mi amigo, Scott Anderson, diseñamos galaxias nuevas y las agregué al universo nuevo de Czarwars. Cada uno de estas galaxias nuevas sería no relacionada a las otras y tendría su propia estructura única. Dibujamos cada galaxia en las hojas del papel de construcción de donde las entré en manualmente vía una función cruda del redactor del mapa del juego. Czarwars fue diseñado como Bulletin Board System independiente (BBS) que contestaría al teléfono para cada jugador, las dejó jugar, y después espera en el jugador siguiente.  Los juegos iniciales trabajados bien y tenían 30 o 40 jugadores por día en de el y único juego. Los wormholes, los calabozos, los pulsares, los starbases, y muchas otras nuevas características entraron vía esa versión.  Cada puerto y planeta entonces tenían su propio nombre único. Se parecía que el nombramiento del ~750 vira hacia el lado de babor y los planetas eran la tarea más dura.  Hice una variante de Sea llamado Czarwars Traders. Los comerciantes del mar eran, funcionalmente, exactamente el mismo juego, pero fueron jugados en un océano llenado de las naves, de las islas, de los puertos, y de los tifones.  Todo en Czarwars tenía un artículo correspondiente en los comerciantes del mar para hacer el exacto la misma función. Alguna gente realmente tuvo gusto del panorama oceánico. No tuve gusto de él que mucho pero era muchos de diversión de crear.

Después, compré un BBS, PCBoard, para recibir el juego. Convertí Czarwars a un programa de la ' puerta ' de PCBoard-compatible que se podría incorporar del BBS principal. Llamé esta nueva versión Tsarwars de la puerta, para distinguirla del BBS independiente, Czarwars. En alguna parte a lo largo de la manera, adquirió la capacidad de ser ampliado en un juego 4000-sector. Los 2000 sectores superiores eran una imagen exacta del fondo, la derecha del espejo abajo de una copia del cosmos del planeta en el sector 4000. Los realces otros fueron hechos como el juego desarrollado hasta el verano de 1993, cuando nos trasladamos a una nueva área del intercambio de teléfono y, por lo tanto, perdimos el número de teléfono del BBS por siempre. Ése era el extremo del BBS de Czarwars/Tsarwars y de los juegos DOS-BASADOS de la puerta para mí. En ese punto, el juego era terminantemente un fenómeno local, puesto que cada jugador tuvo que marcar directamente en el juego. Las llamadas interurbanas que vinieron adentro eran descargar una copia del juego para funcionar localmente en la ciudad del llamador. Alguien la descargó realmente en 1200-bps de Australia una vez. Se parecía tomar horas. ¡Recuerdo esperar que una de nuestras muchas tempestades de truenos no vino para arriba durante su transferencia directa! En su pico en los últimos ' años 80 o temprano ' los años 90, había juegos de Czarwars que funcionaban en cerca de siete diversos BBS en Tallahassee.  Ese apogeo fue seguido por tres años de oscuridad -- el período más largo, en gran medida, donde se detuvo brevemente la evolución del juego.

Incluso durante este período ocioso, sin embargo, pensé de él, deseado lo había escrito en C, y considerado cómo un multiusos, networked, versión trabajaría.  En el verano de 1996 había estado funcionando Linux por un año e itching para un proyecto de programación. Tenía una PC del Pentium y, debajo de Linux, era un monstruo que computaba de un sistema.  Falté Czarwars y ahora tenía una computadora de gran alcance y un sistema operativo serio, networked. Tenía de largo puesto que tenido mi terraplén de las idiomas propietarias así que del mí del ms comenzó el nuevo proyecto de Tsarwars del rasguño en C. Como el primer Czarwars, tomó cerca de dos meses para conseguir el primer funcionamiento funcional del juego. Esta vez, sin embargo, necesité una conexión del Internet para hacerle el trabajo. Los sistemas informáticos de Hayes graciosamente permitieron que pusiera mi servidor nuevo (Pentium 133 del micrón, regulador del ESPOLÓN del MB 64, de SCSI, bastante rápidos apoyar a muchos usuarios concurrentes!) en su piso al lado del sistema del freenet de Tallahassee. El juego vino para arriba en octubre de 1996, y apoyó el telnet solamente sobre el Internet. Esta vez, era correctamente multiusos así que agregué una radio al nuevo diseño. Las batallas en línea no fueron apoyadas al principio, así que todos los sistemas fueron disimulados mientras que entraron al usuario y el jugar. Cuando salieron, su nave guiñada nuevamente dentro visibilidad y de ellos podría ser atacada. Mientras tanto, trabajé en un interfaz de la tela al juego. En diciembre de 1996, traje para arriba el primer interfaz de la tela. Seguía siendo todo un solo ejecutable que ahora escuchado en dos diversos puertos del TCP.  La vida era buena. Esta versión nos trajo hasta 64,000-sector los juegos, un área de juego verdaderamente extensa, y automatizó la capacidad de funcionar hasta 250 juegos en un solo caso del software con promociones automáticas a los juegos de alto nivel.  El único código real que había sobrevivido de las versiones del DOS del juego era los nombres del puerto y del planeta, ahora asignó aleatoriamente y reutilizó puesto que había más de 750 puertos y planetas totales lejanos en el universo.

Mi primero junto interfaz cortado de la tela era crudo, pero trabajó sobre todo. Incluso entonces no era casi tan liso como el interfaz del telnet sino lejos más gente, no entendía el browser y no lo utilizó que un cliente del telnet. No tomó mucho antes la mayoría del tráfico estaba en el interfaz de la tela.  Dentro de algunas semanas del primer interfaz de la tela que venía en línea, anuncié en la base del mensaje que un nuevo interfaz de la tela venía con varios realces y "una nueva mirada entera". Recuerdo una de las objeciones; "tenemos gusto del juego mientras que es. No deseamos una ' nueva mirada entera ' "escribimos a protester. Introduje la nueva versión de todos modos. Más adelante, ese objetor particular permitió en cuanto a cómo la nueva versión había resultado ser una mejora.  Aprendí una cosa de esa mejora; si un cambio se propone a existir, el sistema de trabajo, alguien se opondrá siempre. Los primeros años de Tsarwars eran llenos de evolución rápida para el juego. Pensé difícilmente antes de agregar características, e incluso más duro antes de quitar características. En el extremo, agregué lejos más que quité. Los jugadores de largo plazo recordarán "combatientes del peaje", "combatientes de la contraseña", los Pulsares, movimiento agitar-basado seno del wormhole, e igualan quizá una o dos variedades ' de insectos de la nave del fantasma. El juego que salió de ella, por el principio de 1999, era un juego coherente y playable bonito. Ése es cuando comencé a diseñar totalmente un nuevo panorama, "el recurso pasado".

Incluso después de convertirlo detrás, no parecía mucho Tsarwars más. Además de los cambios enumerados arriba, usted tuvo que tener hierro para hacer combatientes, el hardware para hacer bases, e incluso el alcohol para lanzar la pintada. Los tipos portuarios consiguieron nuevos nombres para ser más constantes con las materias nuevas que ofrecieron, tomadas directamente de TLR mientras que eran. Esta ' fusión ' del TLR nuevo nuevamente dentro del viejo panorama de Tsarwars, con los cambios incontables necesarios para acomodar la nueva funcionalidad, era y el cambio más grande del restos para suceder siempre a la línea del juego en un solo movimiento. Había asombrosamente pocas quejas, en vista del alcance del cambio que tomó cerca de seis meses para escribir y para desarrollarse inicialmente. Que el cambio era cerca de cinco veces el cambio del código y de la funcionalidad el cambio propuesto actual de la versión -- y él asomó un alambique más grande delll porque afectó una base más pequeña del código. Más cambios fueron agregados incremental al nuevo " juego " de SST incluyendo wormholes jugador-hechos, juegos del equipo-solamente, naves de encargo, dispositivos autoguiados hacia el blanco, starbases defensivos damageable, y muchos más.

Alrededor de marcha de 2001 escribí a primer 3D el cliente gráfico para SST y agregué los principios crudos de un interfaz del cliente al software del servidor. El lado del cliente de ese proyecto ha sido asumido el control por Katrina Kirellii y virado hacia el lado de babor desde entonces a Windows donde está considerando la mejora constante. La nueva versión de Windows inmóvil compilará y funcionará debajo de Linux, también.   En junio de 2001 traje para arriba la versión de 1.000.000 sectores y comencé el primer juego persistente, " la serie continua de caos ". El nuevo juego agregó las galaxias 16,000-sector y una variedad de otros cambios pequeños.   El juego " interminable " de CoC nunca fue demandado nunca para cambiar; era en lugar de otro el primer juego que había comenzado siempre sin una fecha programar del extremo. Mis planes estaban para que crezca y siga siendo un juego viable, indefinidamente. Muchos cambios pequeños se han realizado al software que funciona ese juego, pues es el juego de la pieza central de la versión más última del código. En los nueve meses desde el principio CoC y el software del millo'n-sector, cerca de 500 líneas de código de se han agregado o del se han cambiado en el código de SST, y un cierto número de líneas desconocido se ha quitado.

Cuál nos trae a donde estamos hoy. Tengo fieltro largo que en crear las naves customizable basó en cocientes finalmente variables entre los protectores, cargo sostengo, y las computadoras del combate, que introduje un defecto en el juego. Los jugadores podrían construir las naves de encargo, pero, había en la práctica poca comisión a una configuración particular de la nave. Haciéndolas finalmente armoniosas, baratas, y baratas convertir repetidas veces, había introducido simplemente más ' gotchas para los newbies. Sobre todo sería los newbies que atacarían una flota de 20.000 combatientes sin primero descargar sus asimientos y la adición de las computadoras del combate. Estarían incurriendo en una equivocación táctica tonta con excepción de la cual no respondió a ningún propósito verdadero en el juego de agregar una manera para alguien al tornillo para arriba. Ésa no es la clase de complejidad que deseo en un juego. Esta línea del juego se ha pensado muy de comenzar a ser un lugar donde el universo impone algunos leyes y determinación del jugador, planeamiento cuidadoso, las alianzas astutas, las diversiones disimuladas, y las estrategias listas es qué separa y distingue los equipos y los jugadores. No tengo ningún interés en la fabricación de un juego para donde no hay propósito las computadoras del combate y los protectores, con excepción de una manera de disparar encima de un listo, sino inexperto, jugador.   Eso es lo que creé inadvertidamente en mi tentativa pasada en los tipos distinguidos de la nave. Ese esquema tenía la virtud la flexibilidad considerable del y complejidad muy baja. Desafortunadamente, no logró su meta. No sé porqué me llevó este largo la dirección el problema. La nueva versión, ' SST2 ', fue creada a específicamente para fijar que problema creando tradeoffs genuinos entre las naves y para hacer la opción de la nave y configuración un componente verdadero de la estrategia. Los nuevos dispositivos son una parte de esa estrategia puesto que son un pedazo significativo de la decisión del tradeoff. Incluso después de leer esta explicación del quickie, no espero que cada uno entienda porqué estoy haciendo esto, y, sí, lo sé seré diferente. Ése _ es _ el punto. Lo pienso seré un juego mejor esta manera en el coste solamente de una cantidad pequeña de complejidad adicional. Pues usted ha leído esta historia, usted debe ahora realizar que el juego se ha desarrollado a partir del día 1 y no ha parado todavía. No, este juego no es perfecto y nunca no estará. Sin embargo, lo pienso puedo ser mejor. Pienso la diferencia entre un buen juego y un de otra manera similar pero el mal juego correlaciona con el cociente entre la variabilidad la estrategia y complejidad del detalle. Los juegos mejores no prohiben a vastas estrategias del muy pocos componentes y funciones. Eso, junto con un mínimo de reglas arbitrarias, señala en la dirección donde he intentado siempre mover este juego.

Pienso el juego soy sentencia acertada al lado del tipo de jugadores a que atraiga. La nueva versión del software es representa una continuación mismo del acercamiento que consiguió el juego a donde está.

 

Clase particular:

¡Espacio sabido de la recepción, capitán de Starship! Como nueva llegada, usted necesitará saber conseguir ayuda si usted hace perdido. Primero, atención de la paga a las indirectas. Le dirán con frecuencia apenas qué usted necesita hacer en la situación que usted está en. En segundo lugar, usted puede examinar cualquier objeto, comando, o término mecanografiando el objeto de X de la opción: aviso. Para la ayuda entre en " la ayuda de X ", o, de un browser, tecleo [ examine el manual ].

Tres Reglas Cardinales:

Tenemos solamente tres reglas simples

¡1) juega solamente su carácter, sólo el número de alias permitió explícitamente, y nunca, siempre las cuentas de parte! El límite actual es 16 jugadores por persona. Esto significa que cada persona puede jugar bajo 16 diversos nombres aquí. Si una indirecta del popup demanda un diverso número, es incorrecta.

2) no utiliza ninguna blasfemia u obnoxiousness verbal personal dondequiera aquí -- incluyendo la radio, la base del mensaje, y la pintada.

3) no viola ninguna ley aplicable en su uso de este sistema.

Lecciones:

Descripción de la LECCIÓN 0 [ L0 ] (una breve descripción del juego)

LECCIÓN 1 [ L1 ] el menú (una descripción de cómo utilizar el menú)

LECCIÓN 2 [ L2 ] que negocia (una descripción de negociar y de hacer el dinero)

LECCIÓN 3 [ L3 ] el universo (una descripción del universo)

Combatientes de la LECCIÓN 4 [ L4 ] (el artículo militar más básico del espacio sabido)

Recorrido intergaláctico de la LECCIÓN 5 [ L5 ] (tres maneras de visitar otras galaxias)

LECCIÓN 6 [ L6 ] Starbases (sectores de fortificación, guardando los planetas, etc)

LECCIÓN 7 [ L7 ] su nave (su nave y sus capacidades)

Arcones de la LECCIÓN 8 [ L8 ] (el último fortalecimiento y el lugar que oculta)

Piloto automático de la LECCIÓN 9 [ L9 ] (que usa el piloto automático para encontrar una destinación)

Manual (no la parte de la clase particular, pero contiene la información adicional)

 

Lección 0 (Descripción):

Los comerciantes de Starship son un juego multiplayer en línea de la estrategia donde los jugadores negocian y acarrean materias, buscan para otras naves, ocultan sus propias naves, conspiran con otros jugadores, forman alianzas, fortifican galaxias, y enganchan a combate del espacio. Usted comienza con un starship nuevo en un sector al azar de alguna galaxia desconocida. Allí de usted puede negociar en los puertos en, aterriza los planetas, y generalmente movimiento alrededor de conseguir una sensación para el área que usted está adentro. Hay una buena ocasión que usted no está solo. Si otros están allí, usted verá muestras de su actividad pronto. Microbots se utiliza para el dinero aquí y todo se tasa en esas unidades. Para Microbots, que fueron desarrolladas originalmente minar y otras operaciones industriales en espacio, es absolutamente útil para los artículos militares del edificio tan bien como para ser un substituto universal aceptado para la modernidad.

El puente de su Starship contiene los instrumentos que exploran constantemente un volumen pequeño de espacio, llamados un ' sector ', y después alimenta esa información a su computadora del shipboard -- que exhiba toda la información recogida mientras que usted incorpora cada sector.   En el fondo de esta página está una exhibición real del sector de su localización actual. Usted controla su nave chascando los objetos en la exhibición del sector. Por ejemplo, chasque un número del sector en las ' salidas van: ... ' línea 123 456 para mover su nave a ese sector.

Ahora chasque algunos números del sector y mueva su nave alrededor de un pedacito para conseguir una sensación para ella...

Lección 1 (El Menú):

Hay un panel de control apenas sobre la información del sector. Su computadora de la nave cambia las opciones en ese menú dependiendo de la situación. Los artículos tales como [ inventario ] en la esquina derecha superior, por ejemplo, están siempre presentes. Otras selecciones, sin embargo, pudieron aparecer solamente cuando usted tiene las fuentes necesarias para utilizarlas.

El chascar encendido [ inventario ] hará la computadora de su nave enumerar dos bloques de información. Primero, exhibirá por toda la información sabida de la navegación sobre la galaxia actual seguida su hora de la sesión y fecha. Entonces, computará las localizaciones la corriente y proyectadas de los wormholes cíclicos . Dure, y exhibido en un área separada, sea su nombre y título , la información sobre su nave sí mismo, y un informe de cualquier cargo , combustible, y equipo que usted puede ser que lleve.

(nota: Microbots se utiliza para el dinero aquí, y es necesario construir los dispositivos militares tales como combatientes, starbases, y arcones . El antimatter , el combustible usado para accionar starships tales como, se puede también utilizar en otras situaciones exploradores que accionan y las arcones constructivas.)

(nota: Si usted chasca un artículo de menú y ningunas de las opciones son lo que usted desea hacer, tecleo justo [ entre ] (o ' ningún ', si esta' disponible) y él terminará la operación y volverá a la exhibición del sector.)

Después de usted repase su [ inventario ], chascan [ sector de la visión... ] para volver el panel de control y la exhibición del sector. Va a continuación y ahora chasca [ inventario ] y leyó las descripciones de la galaxia local y se familiariza con su nave y su equipo.

Entonces, intente algunas más opciones en el menú por ejemplo [ otros en línea ahora ] y [ las graduaciones del jugador ] ...

Lección 2 (El Negociar):

Para hacerlo dinero (microbots) aquí es generalmente necesario transportar y repartir en las tres materias negociadas aquí. Son hierro, alcohol, y hardware. El hierro es la menos materia valiosa y el hardware es el más valioso. Los tres tipos portuarios que reparten en estas mercancías son: Oscile las minas, que refinan y venden el hierro; Ponga verde los puertos, que producen y venden el alcohol; y depósitos del hardware, que fabrican y venden el hardware. Cada puerto comprará las dos materias que no hace.

Para ganar un beneficio, usted puede ser que compre hierro de una mina de la roca y lo venda a un puerto verde. Usted hará casi siempre un beneficio en tales repartos. Sin embargo, dependiendo del nivel de la actividad que negocia en la galaxia donde usted está negociando, esos beneficios pueden variar extensamente. ¡Si varios comerciantes están manejando las rutas comerciales diariamente en una galaxia pequeña, usted no hará probablemente bastante dinero para hacerlo digno de el gasto del combustible necesitado para acarrear las mercancías!

Para negociar con un puerto, chasque simplemente encendido la descripción portuaria.

(nota que un puerto no comprará la misma materia que vende.   Por ejemplo, un depósito del hardware nunca comprará hardware.)

Varios atajos se construyen en su computadora del shipboard para simplificar las situaciones que negocian comunes. Además de la descripción clickable, cada puerto también tiene una opción [ del autoTrade ].   El chascar [ autoTrade ] hará la computadora de su nave descargar automáticamente y venta todo que el puerto comprará y después que comprará la cantidad máxima de lo que el puerto vende.

Para simplificar el negocio que negocia más lejos, cada puerto envió una señal débil que describe sus mercancías para la venta y sus necesidades actuales de la materia. En ausencia de los enemigo de fuerza que atoran la señal, su nave detectará esa señal y unirá un ' grado de la letra que negocia ' a cada sector adyacente. Por ejemplo, un puerto con precios excelentes ganará una ' a ', ' b ', o ' c '. Un puerto que vende la misma cosa que usted está acarreando, por otra parte, sea clasificado con un ' z '. Estos grados de la letra hacen fácil seleccionar los sectores donde usted puede hacer el beneficio más alto. Seleccione simplemente el sector con la letra más cercana a ' a ', chascan encendido ese número del sector, entonces, una vez en el sector con el buen puerto, tecleo [ autoTrade ].   Manualmente el pasar con esas acciones puede ser absolutamente aburrido, pero, agradecidamente, las computadoras son buenas en tales actividades repetidoras.

Su nave automatizada se equipa del sistema de a [ Computrade ], capaz totalmente de automatizar negociar de la rutina. Tecleo justo [ Computrade ] para contratar el sistema que negocia automatizado. Cuando usted primer tecleo [ Computrade ] en una sesión dada, él le preguntará cuántos comercios usted la desea para procurarle cada vez tecleo él. Usted tendrá la opción a mandar [ Computrade ] para realizar hasta cuatro comercios por tecleo. Vaya a continuación y chasque [ Computrade ] algunas veces de conseguir comenzado a hacer el dinero. Una página preceptoral nueva hará estallar para arriba después de un poco mientras que...

Lección 3 (El Universo):

El espacio sabido consiste en un número de galaxias , algún grande y algo pequeño. Estas galaxias varían extensamente en su estructura.

Las estructuras más simples de la galaxia son " rejillas " y " los cubos ", que son exactamente como lo que suenan. Los collares del diamante son galaxias integradas por muchas rejillas pequeñas, conectado juntos. Semejantemente, un collar cúbico es una serie ligada de cubos pequeños. Otros tipos de la galaxia consisten enteramente en deformaciones unidireccionales. Algunos otros están de una estructura al azar que casi no sea mapable. En si usted no tiene gusto de la galaxia que usted está adentro, usted puede dejarla caminando un calabozo o un wormhole .

Chasque [ inventario ] y lea la línea superior para ver el nombre, el tamaño, y el tipo de galaxia que usted está actualmente en...

Lección 4 (Combatientes):

La arma más básica y más versátil es el combatiente .   Un combatiente es un pequeño, semi-autónomo, los militares envía que atacarán en comando. Cualquier combatiente que usted guarde con su nave defenderá automáticamente su nave de los ataques enemigos, si o no usted sucede ser registrado en el juego. Los combatientes se pueden también dejar en un sector para guardar el sector y su contenido de los jugadores enemigos. Y, pasado, usted puede enviar combatientes en misiones de exploración. Porque los combatientes son tan pequeños, lleva solamente a cantidad de combustible pequeña el lanzamiento uno una distancia. Usted pueden hacer combatientes el hierro y los microbots.

Complementando los combatientes son protectores defensivos y combaten las computadoras . Los protectores aumentan la eficacia de sus combatientes cuando un enemigo le ataca. Las computadoras del combate mejoran la eficacia de sus combatientes cuando usted ataca las naves enemigas, las arcones, y las flotas desplegadas de combatientes.

* Observe que los protectores y las computadoras del combate mejoran solamente eficacia del combatiente-a-combatiente -- no tienen ningún efecto en starbases. Usted tiene bastantes microbots e hierro ahora para hacer algunos combatientes.

Ahora chasque [ haga los combatientes ] para construir algunos combatientes...

Lección 5 (Recorrido Intergaláctico):

Además de la mudanza alrededor de una galaxia desde sector al sector, usted puede también viajar a otras galaxias. Diversas galaxias no comparten ninguna interconexión del sector pero el recorrido intergaláctico es posible de varias maneras, una de las cuales es un wormhole .   Los wormholes proporcionan libremente, pero temporal, los acoplamientos a otras galaxias. Hay cuatro tipos de wormholes. Hay siempre un wormhole unidireccional que origina del sector 1 . La destinación de ese wormhole cambia una vez cada cinco minutos. Para descubrir la destinación actual del wormhole del sector 1 usted tendrá que viajar allí o lanzar a un explorador en ese sector. Hay también dos wormholes que vagan aleatoriamente alrededor de espacio sabido. Utilice el comando [ del inventario ] de conseguir las localizaciones actuales y las localizaciones proyectadas de estos wormholes. Estos dos wormholes diferencian en aquél de ellos proporcionan un acoplamiento unidireccional y el otro proporciona un acoplamiento de dos vías entre los sectores. El tipo pasado de wormhole es hombre hecho pero costoso, generalmente costando cerca de 40.000 microbots y disponible en cualquier poste que negocia . Observe que cada poste que negocia practica un diverso precio para un wormhole temporal, y esos precios pueden variar extensamente. Los wormholes temporales pueden durar un rato largo. No expiran en ninguna hora particular, pero, en lugar, pasada hasta 24 más tales wormholes se crean. Puesto que solamente 24 wormholes temporales pueden existir en el mismo tiempo, el más viejo desaparecerá cuando 24to se crea.

Otra manera de viajar a otras galaxias está usando un calabozo. Mueva simplemente su nave en un sector que contiene un calabozo y su nave será combada generalmente a la mitad opuesta del universo. Nota: si sus reservas del combustible son demasiado bajas para el viaje, usted parará y entrará simplemente órbita alrededor del calabozo.

La tercera manera de viajar de galaxia a la galaxia es generalmente la más conveniente. Usted puede comprar aumentadores de presión intergalácticos del cohete en cualquier poste que negocia. Cada uno es bueno para un solo viaje a cualquier sector en cualquier otra galaxia en el universo. No son baratos pero usted puede guardar uno con usted en caso de que de emergencia en ningún coste en curso verdadero.

Si usted ha invertido en una mejora hiperactiva de la nave, entonces usted puede moverse dondequiera mientras usted tiene antimatter y los microbots a pagar paso.

Lección 6 (Starbases):

Una arma menos versátil que el combatiente es el starbase . Un starbase es una instalación militar semipermanente que usted puede desplegar casi dondequiera en el universo. Starbases tiene solamente dos modos; modo de la defensiva y del ataque. En modo defensivo, un starbase rechazará la entrada en el sector a todas las naves enemigas. A menos que el enemigo destruya realmente el starbase, no pueden hacer cualquier cosa en ese sector, visión no uniforme su contenido. En modo del ataque, un starbase permitirá que todas las naves incorporen el sector, pero atacará las naves enemigas como entran. Un starbase del ataque sufre daño o se destruye a veces en estos ataques.

Una vez que esté construido, un starbase se pueda aumentar (para cada vez más una gran cantidad de microbots) a los tamaños enormes.

Usted necesitará llenar todos sus asimientos del cargo hardware y cerca de 16000 microbots para construir un starbase.

Lección 7 (Su Nave):

Aquí, cada uno es un capitán del starship con una nave sus el propios. Su nave es un recipiente rugoso, de fines generales, capaz de acarrear cantidades grandes de mercancías en sus asimientos del cargo. Es accionada por los motores del antimatter y puede ser cabida para los aumentadores de presión intergalácticos del cohete, práctico para el recorrido entre las galaxias. Conseguirá una economía de combustible mejor de cuando sus asimientos son vacíos y la adición el equipo adicional y los combatientes lo hará consumir más combustible. Es a veces sabio desechar su cargo antes de un viaje largo cuando su combustible está funcionando bajo. Observe que el antimatter sirve la función " de vueltas " aquí. Usted será combustible adicional publicado cada hora y sus depósitos de gasolina pueden soportar a la aplicación alrededor de de una semana completa el antimatter.

Usted puede comprar asimientos adicionales del cargo, protectores defensivos, computadoras del combate, y aumentadores de presión del cohete en cualquier poste que negocia.

Ahora chasque encendido el poste que negocia para ver qué opciones usted puede permitirse...

Lección 8 (Arcones):

El dispositivo militar pasado es la arcón de la defensiva solamente . Cuando usted descubre un planeta abandonado y aterriza allí primero, el planeta será nombrado en su honor. Una vez que usted haya demandado tal planeta, y acarreado lejos todas las mercancías allí, usted puede ir detrás y tierra en ella para que la opción construya una arcón en ese planeta. Una vez que usted tenga una arcón que usted puede almacenar microbots, el cargo sostiene, los protectores defensivos, computadoras del combate, así como los combatientes y el otro equipo en la arcón. Usted puede también parquear su nave allí cuando usted termina una sesión para la protección adicional.

Desemejante combatientes y los starbases, las arcones son los artículos de personales que no se pueden compartir por sus teammates.

Lección 9 (Piloto automático):

Hay un piloto automático construido en su starship que pueda navegar automáticamente la ruta más corta a cualquier sector en su galaxia. Por ejemplo, si usted construyó una arcón en el sector 1234, después utilizado [ Computrade ] viajar y negociar a través de su galaxia, usted puede ser que tenga apuro que encontraba su manera de nuevo a la arcón.   En de que la situación, usted puede mecanografiar simplemente el número del sector, 1234, en la caja de texto en el fondo su página, después tecleo [ entre ] . El piloto automático contratará y computará la trayectoria más corta de nuevo a ese sector. Usted entonces tendrá la opción a viajar a ese sector chascando un acoplamiento.

Chasque encendido [ sistema de navegación ] para invocar manualmente el piloto automático...

 

Métodos Del Juego:

Descripción De Intro:

Los comerciantes de Starship son un juego multiplayer de la estrategia de la competición y de la cooperación económicas, militares, y políticas. El servidor aquí proporciona solamente el universo al juego adentro; otros jugadores proporcionan el juego. Desemejante de un solo juego de la computadora del jugador, usted no jugará contra enemigos originados en ordenador. Aquí usted juega contra seres humanos verdaderos, con todas las estrategias brillantes, los scams, y la adaptabilidad que solamente la gente puede proporcionar. Usted comenzará hacia fuera con una nave, algunos asimientos del cargo, y muchos de combustible. Cada día usted conseguirá más combustible para accionar su nave.   Utilice su combustible sabiamente, proteja su nave bien, intente hacer a amigos con los capitanes más sabios, y evite la guerra -- por lo menos para los días primeros -- y usted apenas puede sobrevivir...

El jugar:

El objetivo de los comerciantes de Starship es sentir bien al comerciante más rico y más de gran alcance del espacio sabido. Por negociar con los puertos para hacer un beneficio, el juego cuando el negociar es malo, y las mercancías libres que pelan de los planetas, usted puede ganar una fortuna en microbots. (Microbots es mejor que el viejo dinero de la tierra como porque usted puede también utilizarlos para hacer artículos militares combatientes y los starbases.) El comando del computrade (la llave de C en modo del telnet) automatizará la tarea repetidora de seleccionar qué sector tiene las mejores oportunidades que negocian.   Chasque [ Computrade ] o presione la llave de C para ir automáticamente al sector con el mejor grado de la letra que negocia. Por ejemplo, un número del sector marcado con una ' a ' o ' b ' le dejará hacer un beneficio substancial, mientras que un sector con un ' z ' contiene probablemente un puerto que incluso no compre lo que usted está llevando.

Modo Del Telnet:

El telnet es un Internet Protocol que permite sesiones interactivas del texto sobre las computadoras alejadas. Utilice simplemente el comando del telnet al telnet a esta máquina como sigue: telnet starshiptraders.com

Entonces conexión como usted con un web browser. Las ventajas:  

1) es aplicaciones mucho más rápidas del telnet que una conexión persistente tan allí no es ninguna conexión tan de arriba que hay con un browser.  

2) es más responsivo. El modo del telnet tiene " hotkeys " sin de modo que usted pueda mecanografiar C e invocar inmediatamente el computrade presionar o el chascar [ entre ]. Otros comandos también utilizan hotkeys.

3) es más fácil -- para los mecanógrafos del tacto. Una vez que usted sea familiar con la terminología de los comerciantes de Starship, usted puede jugar sin mirar el teclado o el tacto del ratón.

Modo de la tela:

El modo de la tela es el término usado para referir al modo del browser de este juego. El término se utiliza para distinguir solamente la versión del browser del modo del telnet que está también disponible. El modo del telnet es generalmente más rápido pero el modo de la tela es mucho más fácil para que los nuevos jugadores utilicen. Tiene comandos exhibidos en un menú clickable y permite que uno chasque simplemente su manera a través de esta documentación.

Texto en modo de la tela:

La caja de texto en el fondo de cada página en modo de la tela es justa como un aviso del telnet. Usted puede incorporar cualquier comando del telnet directamente en la caja de texto y entonces presionar [ entre ] la llave o chascar [ entre ] el botón.

Modo Gráfico Del Cliente:

El modo del cliente es el término usado lo más a menudo posible para describir este modo gráfico del servidor de cliente de jugar el juego. Se utiliza solamente para distinguir entre el telnet y modo de la tela del juego. El telnet es realmente justo un tad mordido más rápidamente y modo de la tela él mucho más lento.

Muchos jugadores confunden marcos por segundo con velocidad de este modo y eso es comprensible como aparece ser tirador de la acción 3D, pero es en realidad apenas otro método de la presentación absolutamente similar al modo de la tela, pero con los gráficos. Justo como el modo de la tela, usted puede jugar del aviso de manera semejante como modo del telnet. Se han agregado algunos artículos adicionales, pero asisten solamente a un jugador y no determinan sino.

(Opinión Del Kat: Utilizo a veces la versión del telnet para llegar en el estado de mi nave o para jugar. La única vez que utilizo el modo de la tela es si soy en alguien máquina y no tienen telnet disponible. En todos los casos, en el país utilizo a cliente gráfico.   IMHO usted debe también.)

Comunicación:

Correo (Base Del Mensaje):

Una base del mensaje existe en espacio sabido. El sistema de comunicación intergaláctico es accesible de un poste que negocia. Del menú de IGCS, usted puede enviar y leer mensajes, girar indirectas y menús del modo de la tela, y cambiar su contraseña. Observe que estas funciones pueden solamente estar disponibles de un poste que negocia -- y los postes que negocian se distribuyen aleatoriamente a través de espacio sabido. ¡Algunas galaxias muy pequeñas pueden no tener un solo poste que negocia!

¡También, otros jugadores conservan el nudge ellas en wormholes y los calabozos, y drenan una galaxia de todos los postes que negocian!

debido a muchos jugadores que consiguen matados en los postes que negocian mientras que enviaba y lee el correo, el menú de las comunicaciones fue reinstalado.   Cuando usted para el juego, mecanografíe ' C ' para conseguir al menú de las comunicaciones.

Radio:

El comando de R activa su radiotransmisor.

Usted puede entonces enviar los mensajes de radio a otros jugadores que sucedan ser entrados en ese entonces. En modo de la tela, usted puede chascar [ radio del uso ] para activar el radiotransmisor. Usted puede también mecanografiar un R seguido por un mensaje de la caja de texto para enviar el mensaje y después para salir de la radio.  

Por ejemplo, la línea siguiente transmitirá y después saldrá: La línea de RThis será enviada directamente de la exhibición del sector.

¡Los canales 1-100 pueden oír los canales apenas arriba y apenas debajo de ellos, hasta los 100 canales básicos!   Si hay muchos de distraer charla en el canal # 0, usted puede cambiar su estación de radio con # canal y parar el canal de supervisión #0 sin cambiar su canal primario de transmission/reception. ¡Observe que del canal #0 usted puede oír los canales 1-100 -- y cada uno que no lo hace explícitamente el unmonitor #0 puede oír # 0!

 

Radio - Canal Del Equipo:

Utilice # comando del EQUIPO de ir a un canal del equipo. Su canal del equipo será 60000 más su número del equipo. los miembros del No-equipo no pueden cambiar su canal de radio a su canal del equipo, sin embargo. Cuando ponen a un jugador que no es un miembro de las aplicaciones de un equipo # comando del EQUIPO ellos en el canal 60000, el canal de los jugadores independientes. ¡Observe que cuando usted va al canal del equipo, sus teammates no están notificados!

Solicite el canal del equipo exactamente como si usted paginara a jugador nombrado ' EQUIPO '.

# EQUIPO

Radio - Paginación Del Jugador:

Utilice # comando del JUGADOR de solicitar una conversación con el JUGADOR en un canal de radio secreto. Observe que usted debe utilizar el nombre del jugador después del # en este comando. Por ejemplo, a la página JUAN SMITH, entre # JUAN SMITH exactamente y totalmente.  Juan, y solamente Juan, entonces recibirán un mensaje de radio que le dice qué canal al interruptor para hablar con usted. Observe que Juan puede no hacer caso o no notar de la petición, dejándole solo en un poco de canal obscuro.

Usted puede cambiar de nuevo a la frecuencia que graniza estándar usando el comando que cambia del canal con el canal 0 como sigue: #0

Radio - Canales De radio Que cambian:

Utilice el comando #123 de cambiar su radio al canal 123. Usted puede ser que desee hacer esto para hablar con otro jugador que le ha paginado del canal 123 o, para volver al canal 0 después de tal conversación introduciendo # 0. Observe que usted debe utilizar un número a partir de la 0 a 65000 después de # carácter.

Cuando hay muchos de jugadores entrados, se sugiere que las conversaciones asunto-especi'ficas estén llevadas uno de los canales de #1 # 9. Para la información sobre conversaciones privadas, lea el artículo en los jugadores de la paginación enumerados abajo.

 

Términos:

 

 

Antimatter: El antimatter es necesario para usted moverse, negociar, aterrizar en los planetas, nudge puertos, o combar los planetas. Algunas cosas, tales como mudanza de puertos grandes, fabricación de apuestas enormes en un poste que negocia de juego, y usar los calabozos, muchos de la toma del antimatter. Si usted juega hasta que usted no tiene ningún antimatter a la izquierda usted no podrá moverse en todos hasta que usted acumula más combustible. Espere hasta que la tapa de la hora pasa y usted conseguirá una poco más energía. 

¡Observe que usted debe registrar hacia fuera y registrar detrás adentro para conseguir antimatter nuevo!

El antimatter se acumula para tanto como una semana normalmente si usted no lo utiliza -- y se puede todos utilizar en una sola sesión.  Compruebe los ajustes del juego para saber si hay detalles.

Incorpore La Llave: Golpee [ entre ] la llave (o chasque [ entre ] el botón en modo de la tela) para realizar la acción del defecto, demostrada generalmente adentro [ los soportes ].

Después de mecanografiar algo en la línea de comando o en el golpe del textbox [ entre ] realizar la acción.

Longitud Del Juego: Cada juego funciona por un período del sistema del tiempo, anunciación en las graduaciones del jugador y dicho a usted cada vez que usted despierta para jugar. En el extremo de un juego reajustará y producirá automáticamente un boletín de las situaciones finales de todos los jugadores y equipos.

Ion (Unidad Del Tiempo): Un ion es una unidad del tiempo igual a 5 minutos de la tierra. Era primer sabido para ser la medida estándar de tiempo en el Io y todos los acontecimientos programar, cuáles pocos allí son de todos modos, se basan en él. El origen del ion es incierto, aunque los viejos mineros dicen que un ion es exactamente cuánto tiempo uno podría sobrevivir afuera en la superficie del Io.

Menú: El menú refiere a los comandos del URL en la tapa de la página en modo de la tela y al menú del texto disponible en modo del telnet y modo de la tela. El menú del modo de la tela es el subconjunto del menú del texto que está disponible en el momento. Por ejemplo, si usted está en a [ sector de la nebulosa ] el menú del modo de la tela no ofrecerá la opción para desplegar combatientes -- puesto que usted puede nunca desplegar combatientes en a [ sector de la nebulosa ]. Sin embargo, en modo de la tela, las mismas opciones están disponibles sin chascar mecanografiando en la caja de texto. Por ejemplo, usted puede mecanografiar simplemente R para entrar en el de radio transmite modo u O para enumerar a otros jugadores en línea ahora en el mismo juego. ¿Utilice? llave para convocar el menú en modo del telnet o  de la caja de texto del modo de la tela. ¿Para enumerar el menú del telnet en modo de la tela entre?

La letra mayúscula en cada comando de menú del modo de la tela es el comando equivalente de la caja de texto. los comandos de la No-letra se incluyen adentro ().

Microbots (dinero): Utilizamos los microbots para el dinero en espacio sabido. El dinero de la tierra ha sido inútil por muchos años. Los precios que van para las mercancías que negocian comunes varían extensamente, dependiendo de fuente y de demanda. Si usted funciona del dinero, encuentre un planeta donde usted puede aterrizar y tomar mercancías libres. Negociar puertos (las minas de la roca, ponen verde puertos, depósitos del hardware, y los postes que negocian) no le venderá cualquier cosa a menos que usted tenga dinero. Además de cosas que compran, usted puede también utilizar microbots para hacer combatientes.

Política: Las políticas son una consideración importante para los comerciantes de Starship. Considere las ramificaciones políticas futuras cuando usted ataca a alguien. Si usted no tiene nada que ganar por él, atacar a otro jugador puede lastimarle más que ayuda. Por ejemplo, atacar a un jugador con una cuenta bien debajo el tuyo, en un hotel en donde usted no se prepone permanecer, puede ser justo una pérdida de combatientes. ¡Si ese jugador está en una galaxia con uno de sus enemigos o competidores primarios, le están ayudando ya apenas negociando allí! Usted estaría haciendo un favor para su enemigo. Utilice la radio, la base del mensaje, y sus acciones para hacer a amigos y para influenciar a gente. Forme una alianza de jugadores de gran alcance y asuma el control una galaxia grande, lucrativa para negociar exclusivo de su equipo. Fallar eso, solicita calidad de miembro en un equipo fuerte existente.

Promoción: En el extremo de cada juego, jugadores con * por su fila en las graduaciones del jugador será promovido al nivel siguiente del juego. Observe que puede no haber un nivel más alto del juego, en que caso ningunos jugadores tendrán * por su fila.

Puntos De la Reputación: Los puntos de la reputación son ganados atacando y destruyendo los combatientes y los starbases de otros jugadores. Usted consigue 400 puntos de la reputación para cada combatiente que usted pierda cuando usted ataca otras fuerzas desplegadas del jugador o de un jugador. Cuando otro jugador le ataca, sus combatientes lucharán automáticamente en su defensa. Para cada combatiente que sus fuerzas pierdan en defenderle, usted gana 200 puntos de la reputación. También, usted consigue a 200 puntos de la reputación para cada uno de sus combatientes (o del equivalente del combatiente) ese dado cuando se atacan sus starbases o combatientes desplegados. Cuando se destruye su starship, usted pierde el 25% de sus puntos de la reputación. Los puntos de la reputación se agregan con el valor neto para hacer para arriba su graduación del jugador.

Cuenta: Su cuenta es el total de su valor neto más sus puntos de la reputación. Microbots, combatientes, starbases, pintada, asimientos, cargo, computadoras del combate, protectores, undeployed los dispositivos autoguiados hacia el blanco, y los aumentadores de presión intergalácticos se cuentan como parte de su valor neto. El combustible también se cuenta como parte de su valor neto en un décimo microbot por gramo.

Nave: Cuando usted inscribe a comerciantes de Starship le publicarán una nave. Que la nave contendrá cierto número de los asimientos del cargo y se puede aumentar con los asimientos, los protectores, y las computadoras adicionales del combate. Su nave utilizará el combustible proporcional a la cantidad de equipo y de cargo que está llevando. Usted puede atacar las naves de otros jugadores con los combatientes.

Stardate: El calendario del stardate es el estándar usado en espacio sabido. Mide el tiempo, en iones, desde la guerra de la tierra. Esperamos que venga el día cuando podemos utilizar un calendario planetario apropiado otra vez.

Sysadmin: El Sysadmin juega solamente en el juego del caos. Es decir, el Sysadmin no jugará en cualesquiera de los juegos anotados, competitivos. Los jugadores del Sysadmin son COMERCIANTE de la ESTRELLA, SOL TZU, VERDAD QUE HACE GIRAR, BLANCO de STEALTH, TRAMPA de la SINAPSIS, TRAUMA SUPERFICIAL, ALGO TANGIBLE, TRATADO de la SUBVERSIÓN, TABÚES ROTOS, PENSAMIENTOS SECRETOS, SUBLIMAN TACTO, y TAILWIND SOLAR.  ¡Observe que usted puede confiar en solamente las palabras del COMERCIANTE de la ESTRELLA! ¡Los otros jugadores pueden comportarse imprevisible! (Opinión Del Kat: El ST debe hablar de mí.)

Límite de tiempo y emisión del antimatter: El límite de tiempo para una sesión es 48 iones (240 minutos). Éste es también el límite de tiempo diario para cada jugador. El antimatter nuevo se publica cada hora. Si le trenzan en una localización torpe, la espera justa hasta la tapa de la hora y después parada y se abre una sesión otra vez para la nueva aplicación de las horas el antimatter. El antimatter se puede ahorrar y acumular por hasta siete días. Eso significa que usted puede abrirse una sesión solamente el fines de semana y todavía tener tanto antimatter como los jugadores que juegan cada día. Sin embargo, usted puede necesitar jugar rápidamente para utilizar un valor entero de las semanas del antimatter en una sesión de 4 horas.

Tiempo restante y límite de tiempo: El límite de tiempo para la sesión de un día es normalmente 4 horas (240 minutos). Normalmente, eso es lejano más tiempo que sea necesario jugar. Sin embargo, en esos casos cuando usted necesita pasar tiempo que charla en la radio o que usa un valor de las semanas del antimatter acumulado. En ese caso, cuatro horas pueden no parecerse como mucho. Sus minutos restantes para el día se exhiben en el fondo de la página o de la pantalla. El tiempo se publica en el tiempo del sistema de 03:00 cada día. Si usted utiliza el valor entero de los días del tiempo (4 horas) usted no podrá entrar otra vez hasta los 3am siguientes cuando la vez próxima de los días será publicada.

Títulos: Asignan los jugadores los títulos basados en adquisiciones históricas totales. Por ejemplo, un jugador que hace 99 combatientes ganará un título basado en ese logro -- sin importar qué sucede a sus combatientes después que señalen en tiempo. El título acumula de juego al juego e irá solamente abajo cuando usted retrocede las arcones, los starbases, o los artículos de la venta que le ganaron el título originalmente. ¡Si le starship destruyen, su título va abajo del 20%! 

Los títulos son: 

Juego Del Equipo Solamente: Un juego del "equipo solamente" es uno en el cual el juego independiente no se permite. Además de un tamaño máximo del equipo, un juego del equipo solamente también tiene un tamaño mínimo del equipo. Los nuevos jugadores que incorporan el juego no podrán mover sus naves o negociar hasta que son miembros de un equipo por lo menos del tamaño mínimo. Además del requisito antedicho, hay varias otras diferencias en un juego del equipo solamente. Los compañeros de equipo pueden aumentar y retroceder cada otros los starbases. Pueden también agregar o recordar combatientes de las flotas desplegadas. Siempre que tales fuerzas se modifiquen en fuerza, el pasado para cambiarlas siente bien al dueño. Mientras tanto, eso no afecta las graduaciones porque solamente alinean a los equipos en un juego del equipo solamente. ¡Observe que un traidor en su equipo puede ser más devastador lejano en un juego del equipo solamente que normal!

Nivel De Usuario:

Galaxias y sectores:

Sector: Un sector es una localización en una galaxia. Todos los sectores en todas las galaxias se numeran secuencialmente. Por ejemplo, los números del sector en el primer comienzo de la galaxia en 1 y gama a 200 o más. Los números del sector de la galaxia siguiente comienzan donde los primeros números del sector de la galaxia se van apagado. Usted puede mecanografiar un número del sector para ir allí si usted está bastante cercano verlo. Si usted mecanografía adentro un número del sector que no sea visible, el sistema de navegación será activado.

El sector numera la gama a partir de la 1 hasta 1.000.000.

Simplemente mecanografiar un número puede hacerle moverse a ese número del sector -- si está de una cierta manera accesible de donde usted está. Por ejemplo, en un sector con una salida que va al sector 42, usted puede introducir 42 e ir a ese sector. Si usted tiene un aumentador de presión de la nave, usted puede ir a cualquier sector en cualesquiera galaxia abierta en el juego -- pero le costará el aumentador de presión intergaláctico, por supuesto.

Si el sector está en la misma galaxia pero no inmediatamente adyacente al sector que usted está adentro, el sistema de navegación de la galaxia será activado.

Sector 1: El sector 1 en la primera galaxia tiene un wormhole estable. Es el único puerto permanente del wormhole en espacio sabido.

Galaxias: Las galaxias se extienden de tamaño a partir de 50 sectores a 16.000. Cada galaxia tiene un esquema de color único -- visible en modo de la tela -- y un tipo estructural que haga la navegación y negociar absolutamente diferente a partir de un tipo a otro. Un juego típico de 1.000.000 sectores pudo tener sobre 200 galaxias. Cada galaxia comenzará hacia fuera con su propia concentración de combatientes neutrales. Algunas galaxias tendrán muchas flotas grandes, otras tendrán muy pocos, flotas pequeñas.

Tipos De la Galaxia: (Opinión Del Kat: Esto es lo que pienso que él es.  Si usted discrepa, dígame donde estoy incorrecto y comprobaré y corregiré.)

  •  GALÓN LECHOSO: Posiblemente un espiral medio.
  •  GALÓN ANDROM: Un espiral conectó posiblemente con un racimo.
  •  ESPIRAL DEL GALÓN: Un espiral con la conexión a los sectores siguientes y anteriores, a un salto medio, y a un salto de longitud
  •  GALÓN MEDIO: Una forma que va del espiral.
  •  REJILLA DEL GALÓN: Los sectores arreglan como el papel de gráfico.
  •  LABERINTO DEL GALÓN: Los sectores conectaron aleatoriamente con los callejones sin salida comunes.
  •  COLLAR DEL GALÓN: Las galaxias en una secuencia en un collar forman.
  •  DIAMANTE DEL GALÓN: El dado formó divertido numerada galaxia.  (estando parado en punto)
  •  RACIMO DEL GALÓN: Gota del espagueti lanzada en la pared con las intersecciones que son sectores.
  •  ANILLO DEL GALÓN: La galaxia formó como sectores de la correa 4 o 5 a través.
  •  CUBO DEL GALÓN: La galaxia formó como un dado.  (piense en el papel de gráfico en un libro - usted puede permanecer en la página o ir una para arriba o abajo.)
  •  GALÓN CÚBICO: Cubos pequeños
  •  ENANO DEL GALÓN: Pequeño
  •  GALÓN SUPERCU: Grande
  •  CUADRÁNGULO DEL GALÓN: cuatro
  •  GALÓN OCTO: ocho
  •  TUERCA HEXAGONAL DEL GALÓN: dieciséis
  •  GALÓN BINARIO: dos
  •  BARRA DEL GALÓN: La galaxia formó como sectores de la barra de caramelo cuatro o cinco a través.
  •  BLOQUE DEL GALÓN: Posiblemente un cubo medio del tamaño.
  •  GALÓN MULTI: La galaxia conectó con otra.
  •  GALÓN MINI: La galaxia tiene pocos sectores (pequeños)
  •  GALÓN DENSO: Apretado (muchos acoplamientos)
  •  GALÓN ABIERTO: Escaso (pocos acoplamientos)
  •  Galón 1-WAY: Cada salida es una manera (usted debe encontrar otra parte posteriora de la trayectoria)
  •  Galón 2-WAY: Cada salida es la manera dos (usted puede volver directamente)
  •  GALÓN UNIDIRECCIONAL: Cada salida es unidireccional.
  •  GALÓN TWO-WAY: Cada salida es la manera dos.
  •  Galón 4-WARP: Cada sector tiene cuatro salidas.
  •  Galón 5-WARP: Cada sector tiene cinco salidas.
  •  Galón 6-WARP: Cada sector tiene seis salidas.
  •  Galón 4-EXIT: Cada sector tiene cuatro salidas unidireccionales.
  •  Galón 5-EXIT: Cada sector tiene cinco salidas unidireccionales.
  •  Galón 6-EXIT: Cada sector tiene seis salidas unidireccionales.

Contenido Del Sector:

Calabozos: Un calabozo es peligroso pero se puede utilizar para el transporte de largo alcance en un sujetador. Los starships usados aquí no tienen equipo capaz de controlar sus destinaciones mientras que en la proximidad de un calabozo. Usted puede perder los combatientes, antimatter, y debe terminar para arriba por la mitad otro del espacio sabido. Si sus niveles del combustible son demasiado bajos, un calabozo no le combará en todos. Es seguro seguir parqueado en el mismo sector con él durante la noche y es probablemente un lugar decente a ocultar.

Salidas: Una salida es una ruta a otro sector. Mecanografiar el número del sector le lleva a ese sector. Usted puede también moverse dejando el computrade decidir qué salidas a tomar y con qué puertos a negociar. Algunas salidas están marcadas con las letras del grado que negocian u otros caracteres para proporcionar una pista en cuanto a cuál está en el sector. Un sector con un puerto tal como un puerto, una mina de la roca, o un depósito verde del hardware se puede marcar con una letra que se extiende de a-z, dependiendo de su negociar necesita. Un sector con un poste que negocia está marcado con * y algunos sectores con los planetas están marcados con a?. ¡Observe que los sectores guardados con los combatientes o los starbases enemigos pueden no anunciar sus puertos con un grado de la letra!

Nebulosa: Un sector de la nebulosa reduce visibilidad e interrumpe los instrumentos que previenen el edificio de starbases, de desplegar de combatientes, o del retiro de planetas y de puertos.

Combatientes Neutrales: Hay flotas de combatientes neutrales dispersados a través del espacio sabido. Numeran generalmente entre 100 y 1800 combatientes -- a menos que se han atacado. Estos combatientes neutrales guardarán a cualquier jugador que permanezca en el sector con ellos. Las flotas neutrales del combatiente varían de tamaño y densidad en cada galaxia. Algunas galaxias tendrán muchos, flotas grandes. Otras galaxias tendrán muy pocos, flotas pequeñas.

Wormholes:Hay algunos wormholes en espacio sabido. Están libres pero, desafortunadamente, se parecen raramente ir de donde usted está a donde usted desea estar. No hay riesgo inherente al usar un wormhole, si usted puede encontrar uno. Todavía hay un wormhole estable en el sector 1 en la primera galaxia. Utilice el comando del inventario de enumerar todas las localizaciones del wormhole y aberturas proyectadas. Es también posible crear un wormhole unidireccional temporal que conecta cualquier dos sectores juntos. Si usted tiene bastantes microbots, le darán una opción del menú del poste que negocia para crear un wormhole.

El negociar: La mayoría de los beneficios son ganados negociando con los puertos (minas de la roca, puertos verdes, y depósitos del hardware) y tomando mercancías libres de los planetas. Las tres materias que se negocian aquí son hierro, alcohol, y hardware. Cada tipo portuario produce una de las materias y requiere los otros dos para su operación. Los planetas producen los tres y abandonan las cantidades de sobra para libre a cualquier persona que incomode aterrizar en él y toman el cargo. Usted puede chascar encendido un puerto para negociar con él (o presionar la llave de T en el telnet) -- a menos que usted está utilizando Computrade. Computrade automatiza encontrar mejor negociar mueve le a esos sectores, y negociar con los puertos allí. Usted puede llevar solamente una cantidad limitada, generalmente 100 asimientos, del cargo.

Cargo: El cargo del término se utiliza para referir a las tres materias importantes usadas en el juego. Son hierro, alcohol, y hardware. Se hacen en las minas de la roca, puertos verdes, y los depósitos del hardware, respectivamente. Los planetas producen los tres. Usted puede hacer un beneficio llevando el cargo del lugar que se hacen a un lugar en donde pueden ser vendidos.

Materias: La economía aquí se basa en 3 materias: Alcohol, producido por Green Ports y planetas; Hardware, producido por Hardware Depots y planetas; y lingotes del hierro, producidos por Rock Mines y planetas. La varia venta una de los puertos por cada uno de estas materias y requiere las fuentes de los otros dos continuar operaciones. Los planetas hacen toda la necesidad de los tres y producen realmente los excesos de cada uno, que se pueden tomar libremente por cualquier jugador que suceda sobre ellos. La fuente y la demanda controlan los precios de venta que compran y. Si hay varios starships que trabajan un área pequeña, los beneficios serán bastante pobres. Supervise sus márgenes de beneficio con la línea del "beneficio medio..." del comando del inventario. Los beneficios significativos pueden también ser hechos jugando en los postes que negocian públicos. Sin embargo, cuando el negociar es bueno, es considerablemente más provechoso.

Hierro: Los lingotes del hierro son creados del mineral por Rock Mines y planetas. El hierro es un ingrediente esencial en combatientes y varios otros puertos lo utilizan en sus operaciones. El hierro es una de las tres materias que negocian principales en espacio sabido.

Alcohol: El alcohol es una de las tres materias que negocian principales en espacio sabido. Es producido por Green Ports y fábricas y es un combustible o un líquido importante en varios puertos. Han conocido a algunos jugadores también para beberlo para la reconstrucción. ¡El alcohol es necesario aprovisionar de combustible el lanzamiento de los faros de la pintada!

Hardware: El hardware es una de las tres materias que negocian principales en espacio sabido. Se hace en depósitos y planetas automatizados del hardware y se utiliza en todos los cuatro tipos portuarios industriales principales aquí. El hardware es también necesario construir starbases.

Tipos Portuarios: Los puertos que negocian usados en espacio sabido incluyen minas de la roca, puertos verdes, depósitos del hardware, y los postes que negocian. Usted puede utilizar el comando de T de negociar con cualesquiera de estos puertos que compartan el mismo sector con usted. Observe que una vez que usted haya realizado el comercio máximo con tal puerto, el negociar no adicional con ese tipo puerto es posible hasta que usted, quizás, negocie con otro tipo de puerto y vuelva con una diversa clase de cargo o de un pedacito más dinero. Los puertos abandonados (la roca mina, puertos, depósitos verdes del hardware) toman el nombre del jugador que los descubre. También divulgan a cada comerciante el nombre del jugador pasado al comercio allí y ha transcurrido cuánto hora desde entonces. Si un puerto nombrado va por siete días completos sin cualquier persona que negocia allí, invertirá a abandonado.

Minas De la Roca: Una mina de la roca es un puerto que mina portable, completamente automatizado usado en el espacio sabido para hacer los lingotes del hierro. Hay minas numerosas dispersadas a través de las galaxias, muchos largos abandonados. Requieren fuentes regulares de alcohol y de hardware continuar produciendo el hierro. Pueden nudged en otro sector usando el comando de N. Las minas de la roca varían extensamente en su tarifa de la productividad, dependiendo de su edad y condición. Las minas abandonadas de la roca toman el nombre del jugador que las encuentra.

Puertos Verdes: Un puerto verde es un puerto automático para hacer el alcohol. La izquierda donde puede conseguir energía solar, y provisto de hierro y de hardware, un puerto verde producirá más alcohol que necesita para su propia operación. Si unmanaged, omiten una clase de modo del puerto de la venta donde venden su de sobra para comprar el hierro y el hardware que necesitan mantener su estado de trabajo. Utilice el comando de T de negociar con un puerto verde y el comando de N de nudge uno en otro sector. Los puertos verdes abandonados toman el nombre del jugador que los encuentra.

Depósitos Del Hardware: Un depósito del hardware es puerto de un minero del espacio para producir las tuercas estándares, los pernos, los engranajes, y el hardware general necesario para funcionar puertos, minas de la roca, y depósitos verdes del hardware. Necesitan energía solar, el alcohol, y el hierro para producir el hardware. Si unmanaged, omiten el modo del puerto de la venta donde venden su hardware de sobra para comprar el alcohol y el hierro necesarios que necesitan continuar la operación. Utilice el comando de T de negociar con un depósito del hardware y de utilizar el comando de N de nudge uno en otro sector. Los depósitos abandonados del hardware toman el nombre del jugador que los descubre.

Postes Que negocian: Los postes que negocian son puertos multipropósito construidos por viejos gobiernos galácticos para vender los aumentadores de presión de la nave, equipo, y para permitir que sus ciudadanos jueguen convenientemente. Los postes que negocian se dispersan a través de espacio sabido y se mueven fácilmente. Utilice el comando de T de negociar en un poste que negocia y el comando de N de nudge uno en otro sector. ¡Observe que cada poste que negocia tiene su propio precio para los aumentadores de presión de la nave y cada uno tiene un límite local en apuestas máximas! También venden los asimientos del cargo, computadoras del combate, protectores, y le dejan crear los wormholes temporales. ¡Usted puede incluso comprar la nave los dispositivos autoguiados hacia el blanco para seguir a enemigos -- y para quitar cualquiera que se pudo unir al casco de su propia nave! Los postes que negocian son un punto de acceso en el sistema de comunicación intergaláctico. De ese sistema que usted puede intercambiar mensajes por otros jugadores, deje los comentarios a la gerencia, a las contraseñas del cambio, a los menús de control, al etc. Cuando usted incorpora el sistema de comunicación, usted deja el juego hasta que usted salga del poste que negocia nuevamente dentro del juego.

 

Naves:

Su Nave: Su nave, también conocida como su starship, es el vehículo en el cual usted recorrido las galaxias. Hay muchos diversos tipos de starship, con capacidades que varían. Hay también algunas versiones modificadas del antedichos que tienen Stealth o capacidades hiperactivas, pero no de ambos. Una nave de Stealth no se puede ver por los combatientes del explorador. Además, cuando la nave de Stealth es realmente en línea y que juega, no puede ser visto en todos. Una nave hiperactiva tiene un aumentador de presión recargable del cohete construido en ése requiere aproximadamente 20.000 gramos de antimatter utilizar.

Tipos De la Nave:                        

Tipo De la Nave Bahías De Equipo Asimientos Máximos Stealth Hiperactivo Eficacia Que negocia
Corbeta 5 60 No No 79.7
Schooner 15 70 No No 79.3
Fragata 10 80 No No 85.2
Transporte 5 90 No No 90.4
Acorazado 25 100 No No 85.2
Destructor 20 110 No No 87.4
Crucero 15 120 No No 93.2
Trazador de líneas 10 130 No No 96.7
Carguero 5 140 No No 100.0
Acorazado Hiperactivo 25 100 No 85.2
Destructor Hiperactivo 20 110 No 87.4
Crucero Hiperactivo 15 120 No 93.2
Trazador de líneas Hiperactivo 10 130 No 96.7
Carguero Hiperactivo 5 140 No 100.0
Acorazado De Stealth 25 100 No 85.2
Destructor De Stealth 20 110 No 87.4
Crucero De Stealth 15 120 No 93.2
Trazador de líneas De Stealth 10 130 No 96.7
Carguero De Stealth 5 140 No 100.0

 

(Naves El Dormir:) Los jugadores durmientes son los jugadores que no se entran actualmente. Cuando usted encuentra a otro jugador la palabra "despertarse" o "dormido" será añadida a sus descripciones. Usted puede atacar dormir o a jugadores despiertos pero hay un leve retrasa cuando usted ataca a jugador despierto. Observe que las noticias subterráneas enumeran a jugador salen o entran cada vez. Si el jugador no registra explícitamente hacia fuera, sino que por el contrario se mide el tiempo hacia fuera de inactividad, las noticias demostrarán a jugador "que pasa fuera de". ¡Duerma debajo de combatientes neutrales o, mejor, de un starbase defensivo grande si en todo posible!

Mejoras De la Nave: Las mejoras de la nave se pueden comprar en cualquier poste que negocia. Las naves se pueden aumentar con los asimientos del cargo, los protectores, y las computadoras adicionales del combate. Hay un límite a cuántos dispositivos usted puede agregar a su nave. Cuando usted alcanza ese límite, usted tendrá la opción de quitar un poco de equipo existente para hacer el sitio para diversos tipos de mejoras. Hay un reembolso del 50% para el equipo quitado de su nave. Cuando su nave no aceptará no más de equipo, usted puede comprar una nave más grande con los suficientes microbots. Observe que le no ofrecerán una mejora a una nave más grande a menos que usted tenga bastante efectivo para la mejora siguiente. Los costes son 100K, 200K, y 400K.

Dispositivos De la Nave:

Orbiter Del Calabozo: Un orbiter del calabozo es un dispositivo que permitirá que usted incorpore cualquier sector del calabozo sin automáticamente el combeo al otro lado del universo -- que es el comportamiento normal de un calabozo. Usted puede comprar un orbiter del calabozo en cualquier poste que negocia para alrededor el precio de un asimiento del cargo.

Asimiento Del Cargo: Un asimiento del cargo puede llevar una unidad de cargo tal como hierro, alcohol, o hardware. Una nave se limita en cuántos asimientos del cargo puede contener. Los asimientos adicionales del cargo se pueden comprar en los postes que negocian. Cada asimiento del cargo consume un gramo de antimatter cada vez que usted se mueve, vira hacia el lado de babor, o tierra. Observe que el cargo sí mismo también tiene masa y cada asimiento del cargo requiere dos gramos adicionales de combustible moverse. Una nave puede llevar cerca de 200 asimientos, protectores, y computadoras del combate. Por lo tanto, si usted llena su nave de los asimientos del cargo, usted no podrá agregar cualquier protector o combatir las computadoras. Sin embargo, usted puede tener cualquiera de este equipo quitado en un poste que negocia.

Computadoras Del Combate: Las computadoras del combate realzan la eficacia militar de sus combatientes. Cada computadora del combate agrega la eficacia adicional del 10% a cualquier combatiente que usted envíe en batalla. Observe que las computadoras del combate no realzan la eficacia de sus combatientes cuando están defendiendo su nave. Para una eficacia más defensiva, invierta en protectores defensivos. Computadoras del combate de Buy/remove en los postes que negocian.

Protectores Defensivos: Los protectores defensivos se pueden comprar en cualquier poste que negocia para aumentar la eficacia defensiva de sus combatientes. Cada protector que usted compra agregará el 10% a sus capacidades de los combatientes al defender su nave de ataques de otros jugadores. Si usted decide cambiar estrategias después de invertir en protectores, usted puede hacerlos quitar en cualquier poste que negocia en ninguna carga pero sin reembolso tampoco.

Dispositivos Autoguiados hacia el blanco: Los dispositivos autoguiados hacia el blanco son los radiotransmisores que, cuando están señalados, emiten transmisiones de radio cifradas a su dueño que revela su localización. Los dispositivos autoguiados hacia el blanco pueden ser comprados en cualquier poste que negocia y costar igual que el cargo sostiene, blinda, y las computadoras del combate. Usted puede también tener cualquier dispositivo autoguiado hacia el blanco quitado del casco de su propia nave en un poste que negocia. Ataque otra nave, después mecanografíe H para unir un dispositivo autoguiado hacia el blanco a la nave. Cada dispositivo autoguiado hacia el blanco cuenta contra el número total de los dispositivos permitidos por su tipo de la nave. Sin embargo, solamente un dispositivo autoguiado hacia el blanco se puede unir al casco de cualquier nave particular. La atadura de un segundo dispositivo autoguiado hacia el blanco a una nave dará lugar al retiro del primer dispositivo. Recupere sus dispositivos autoguiados hacia el blanco la misma manera.

Lanzador Autoguiado hacia el blanco Del Dispositivo: Los dispositivos autoguiados hacia el blanco son los radiotransmisores que, cuando están señalados, emiten transmisiones de radio cifradas a su dueño que revela su localización. Un HDLauncher (lanzador autoguiado hacia el blanco del dispositivo) se puede también comprar en un poste que negocia, cuesta igual que el cargo sostiene, y permitirá que usted despliegue los dispositivos autoguiados hacia el blanco en sectores sin vigilar. Esos dispositivos autoguiados hacia el blanco se pegarán automáticamente a cualquier otra nave que incorpore el sector -- que no tiene ya un dispositivo autoguiado hacia el blanco unido a él. Los dispositivos autoguiados hacia el blanco desplegados son divulgados por el comando de Y, ' sus fuerzas desplegadas. Además del comando del lanzamiento de HD que demuestra para arriba cuando es apropiado, usted puede también lanzar un dispositivo autoguiado hacia el blanco por H que mecanografía en la caja de texto, el telnet, o el cliente.

Módulo De la Navegación: Un módulo de la navegación (NAVMOD) es un dispositivo que le deja localizar los postes que negocian, las flotas de combatientes neutrales, y los calabozos. Cuando usted tiene uno de estos dispositivos en su nave, una nueva línea de comandos aparecerá en el menú. Los atajos del telnet a estos comandos son:

Usted puede comprar un NAVMOD en cualquier poste que negocia para el mismo precio que un asimiento del cargo.

Localizador Del Planeta: Un localizador del planeta es un dispositivo que las ayudas usted localizan los planetas. Usted puede comprar un localizador del planeta en cualquier poste que negocia. Tipo L en el telnet o modo o tecleo del cliente [ localice el planeta ] en modo de la tela para utilizar uno de éstos.

Planeta Scooper: Un planeta Scooper es un dispositivo que le deja las combinaciones del autoscoop planet/port. Es decir, un planeta y un puerto en el mismo sector se pueden negociar rápidamente y eficientemente fuera de usar estos dos dispositivos y el comando [ auto$coop ]. Mecanografíe a $ en modo de telnet/client al autoscoop un planet/port. Si usted tiene un scooper del planeta y un superordenador, usted podrá hacer una gran cantidad de combatientes con una sola operación cuando está parqueado sobre un planeta hierro-iron-laden. Si usted tiene un módulo de la estadística, su scooper del planeta variará automáticamente sus umbrales para maximizar sus beneficios que sacan con pala.

Aumentadores de presión Del Cohete: Un aumentador de presión del cohete es un motor intergaláctico. Para un solo aumentador de presión usted puede volar a cualquier galaxia en espacio sabido. Los aumentadores de presión se pueden comprar en cualquier poste que negocia público pero son muy costosos. Puede ser que sea una buena idea guardar uno apenas en caso de que de una emergencia por ejemplo cuando usted funciona bajo en antimatter en un área peligrosa. Observe que los aumentadores de presión vuelan solamente entre las galaxias. ¡No le llevarán a otro sector en la galaxia que usted está adentro! Los Boosters de también se llaman los aumentadores de presión intergalácticos.

Lanzador Del Explorador: Un lanzador del explorador es un dispositivo que le deja lanzar combatientes en patrones de exploración con el comando del desplegar. Chasque [ despliegue los combatientes ] el comando (o mecanografíe D en modo del telnet). Una de las opciones será lanzar a un explorador si usted para poseer un lanzador del explorador. Vea la entrada para los exploradores abajo para más.

Explorador Del Sector: Un explorador del sector es un dispositivo que deja su computadora de la nave detectar los starbases y las flotas enemigos de combatientes en sectores adyacentes. Además, cuando usted tiene un explorador, su computadora del computrade evitará automáticamente sectores con starbases en ellos, de tal modo protegiéndole contra accidentalmente golpear un starbase del atacar-modo y dañar su nave. Usted puede comprar un explorador en cualquier poste que negocia para el coste de un asimiento del cargo.

Módulo De la Estadística: Un módulo de la estadística (STATMOD) es un dispositivo que le deja conseguir un informe de las graduaciones del jugador del juego así como dejarle utilizar los hechos del comando del comercio de conseguir un informe sobre todos los puertos y los planetas que llevan su nombre. La llave de P produce un informe de las graduaciones del jugador. La llave de F produce los hechos del comercio en el modo de la tela, tecleo justo [ graduaciones del jugador ] o [ los hechos del comercio ] para activar estos comandos. El módulo de la estadística también realza la capacidad del scooper del planeta optimizando basada en su cociente de fuel/profit.

Superordenador: Un superordenador de la nave aumentará su localizador del módulo y del planeta de la navegación para permitir que usted encuentre trayectorias más cortas a los calabozos, a los combatientes neutrales, a los postes que negocian, y a los planetas. También realza el scooper del planeta de modo que usted pueda hacer muchos combatientes con una sola operación cuando esté parqueado sobre un planeta que contiene porciones de hierro. El superordenador toma una sola bahía de equipo y se puede comprar en cualquier poste que negocia.

Dispositivo Del Tractor: Un dispositivo del tractor es un artículo que permitirá que usted nudge puertos a otros sectores y a los planetas de la deformación a otros sectores. Observe que usted necesitará uno de éstos mover su arcón si usted tiene uno. Usted puede comprar un dispositivo del tractor en cualquier poste que negocia para alrededor el precio de un asimiento del cargo.

Combate:

Bases: Un starbase es un dispositivo defensivo u ofensivo semipermanente que se puede poner en la mayoría de los sectores de la no-nebulosa. Son generalmente más baratos que el número equivalente de combatientes y pueden ser quitados para un reembolso del 90% cuando han respondido a su propósito. Son útiles para guardar un planeta agradable, la entrada a un área aislada, o apenas ocultar su starship y naves de sus compañeros de equipo las '. Usted puede poner un starbase en modo del ataque chascando en él en modo de la tela o usando el comando de S. Cuando en modo del ataque, un starbase atacará a enemigos con el 60% de su fuerza defensiva y destruirá el hasta 50% de los combatientes de los enemigos. Cuanto más combatientes que destruye, mayor es la probabilidad que él será dañado. Utilice el comando o el tecleo [ estructura Starbase ] de S en modo de la tela de construir un starbase. Utilice S o chasque el starbase sí mismo para cambiarlo.

Nivel Mínimo Del Coste Máximo Del Coste Fuerza Del Ataque Fuerza De la Defensa
1 7.000 20.000 30 50
2 14.000 40.000 60 100
3 28.000 80.000 120 200
4 56,000 160,000 240 400
5 112,000 320,000 480 800
6 224,000 640,000 960 1,600
7 448,000 1,280,000 1,920 3,200
8 896,000 2,560,000 3,840 6,400
9 1,792,000 5,120,000 7,680 12,800
10 3,584,000 10,240,000 15,360 25,600
11 7,168,000 20,480,000 30,720 51,200
12 14,336,000 40,960,000 61,440 102,400
13 28,672,000 81,920,000 122,880 204,800
14 57,344,000 163,840,000 245,760 409,600

 

Combatientes: Un combatiente es una robusteza que vuela militarizada pequeña. Pueden ser manufacturados con cerca de un asimiento del hierro y de 400 microbots -- para hacer un solo combatiente. Los combatientes se pueden utilizar defensivo para guardar su nave mientras que usted duerme u offensively para atacar otros jugadores, sus combatientes, o sus starbases. Los combatientes desplegados que pertenecen a sus miembros del equipo no le pararán de incorporar un sector.

Arcones:Una arcón es un hangar ahuecado -hacia fuera en un planeta en donde usted puede almacenar el equipo, microbots, y combatientes. Los combatientes defenderán la arcón y son los únicos medios de la protección que la arcón tiene. ¡Sin los combatientes, otro jugador puede destruirla fácilmente con tan poco como un solo combatiente! Las arcones vienen en los varios niveles que se determinan cómo es eficaz consisten en defenderse. Por ejemplo, una arcón del nivel 1 tiene un cociente de la batalla del combatiente de 1.1 a 1. Eso significa que cuando otro jugador ataca su arcón y no tiene ninguna computadora del combate con él para mejorar su eficacia de la batalla, él perderá aproximadamente 1.1 combatientes para cada combatiente que él mata en la arcón. Crear una arcón requiere 10.000 microbots y 10.000 gramos de antimatter. Cada nivel que usted aumenta la arcón costará igual que la creación inicial y agregará el 1 a su cociente. Para crear una arcón usted tiene que sacar todas las materias con pala de un planeta que usted descubrió, y por lo tanto se nombra después de usted.

Táctica Militares: Militar, los comerciantes de Starship son fáciles de entender. Hay solamente dos armas, cada uno de las cuales tiene capacidades ofensivas y defensivas. Sin embargo, la variedad del terreno (los patrones de la interconexión de los sectores en los varios tipos estructurales de las muchas galaxias), los muchos estilos que juegan de otros jugadores, y las estrategias específicas de las cuales la gente vendrá para arriba tratar de usted en detalle hacen cada situación una nueva experiencia. La estrategia militar, pues usted verá, es un componente importante de SST. Las armas que usted tiene en su disposición son combatientes, robustezas que vuelan militarizadas smallish, y los starbases que usted puede desplegar para guardar un sector. Usted puede atacar otras fuerzas con los combatientes y usted puede mandar a un starbase para atacar a otros jugadores que incorporen el sector. Los combatientes con usted le defenderán contra todo el ataque. Los combatientes desplegados en sectores se pueden mandar para defender el sector y todo en él, o para espiar pasivo en traseúntes y para divulgarle.

Estado Del Jugador: En los comerciantes de Starship usted puede ser atacado mientras que le salen o mientras que le entran. Usted puede atacar y destruir las naves de otros jugadores realmente yendo al sector donde están y atacándolos con los combatientes. Si usted ataca con bastantes combatientes, usted puede destruir su nave y hacerlos comenzar encima con el 75% de sus puntos de la reputación de -- y una pérdida total de todos sus microbots, de aumentadores de presión de la nave, y de todos los combatientes con su nave. Seguirá habiendo su nombre en puertos y los planetas que han descubierto y pintada, los starbases, y los combatientes desplegados también permanecerán. Usted puede también atacar indirectamente las naves de otros jugadores mientras que se entran con el atacar-modo Starbases. Con la mayoría de los ajustes del juego, los jugadores tendrán cualquiera [ dormido ] o [ despiértese ] añadido a su descripción. Observe eso que ataca a un jugador que sea despierto sea perceptiblemente más lento que atacando a un jugador durmiente.

El ocultar: El ocultar puede ser una parte importante de jugar a comerciantes de Starship. Los sectores del punto muerto (sectores con solamente una salida) son generalmente buenos lugares a parquear. El dormir en el mismo sector con un calabozo es también bueno -- especialmente en un área con muchos de calabozos. En las galaxias donde todos los sectores conectan con cinco o seis otros sectores, el estacionamiento justo en un sector sin un puerto para atraer a otros jugadores puede ser bastante seguro por períodos cortos. El dormir en sectores con los combatientes neutrales proporcionará una cierta protección, pero si alguien desea atacarle malo bastante, pueden apenas matar a los combatientes para conseguirle. ¡Observe que al parque en un sector del calabozo, usted aprovisiona de combustible niveles tiene que ser tan bajo que usted no puede atravesar el calabozo! También observe que usted puede utilizar un aumentador de presión para volar directamente en un sector del calabozo en una diversa galaxia. El último lugar que oculta es posiblemente una arcón -- usted puede parquear su nave adentro y solamente un planeta normal-que mira será visible. Usted puede todavía ser atacado, sin embargo, vía un ataque contra la arcón.

El retirar: El retirar es una opción que usted tiene cuando usted enfrenta enemigo de fuerza desplegados. Cuando usted retira, usted volverá al sector pasado que usted ocupó, sin importar si o no está en la misma galaxia.

Destrucción Del Uno mismo: Cuando usted enfrenta enemigo de fuerza desplegados usted tendrá la opción de la autodestrucción. Éste es generalmente el recurso pasado para esas situaciones terrible pegajosas -- tales como totalmente ser rodeado por los starbases que son demasiado grandes derrotar. Cuando le lanzan del hospital y publicó un starship nuevo, usted comenzará encima con casi ningún efectivo, ningunos aumentadores de presión de la nave, y solamente mitad de su combustible. Sin embargo, el 75% de su reputación y de toda su pintada, los starbases, y los combatientes desplegados sobrevivirán.

Navegación: Mecanografiar ningún número del sector que esté dentro de la galaxia que usted está en pero no está adyacente a su sector activa los sistemas de navegación de la galaxia. 1234 harán el sistema de navegación trazar una trayectoria de donde usted está al sector 1234 -- del si usted está en la misma galaxia que el sector 1234. En algunos de los tipos más complejos de la galaxia, este comando es necesario apenas encontrar su manera a un sector particular. Si usted mecanografía un número del sector que no sea en la misma galaxia donde usted está, le darán la opción de usar un aumentador de presión intergaláctico -- si usted tiene uno -- o serán dicho simplemente que usted no puede conseguir allí de aquí.

Movimiento De la Nave: Hay varias maneras de la mudanza alrededor de una galaxia. Hay llaves de atajo a la mudanza al sector numerado más alto, al sector numerado más bajo, al número más alto siguiente del sector y al número más bajo siguiente del sector desde su sector.

  • < (movimiento al sector numerado más bajo)
  • > (movimiento al sector numerado más alto)
  • , (el movimiento baja después el número del sector -- coma)
  • . (movimiento a un número después más alto del sector -- período)

También, usted puede utilizar la llave de C o - la llave (de la rociada) para invocar el computrade con (c) que negocia o menos negociar (-). ambas le moverá alrededor de una galaxia, evitando sectores que usted ha visitado recientemente. Esto es útil para buscar galaxias complejas mientras que negocia o busca un objeto específico. Usted puede también mecanografiar cualquier número del sector para ir directamente allí -- usar un aumentador de presión de la nave o el sistema de navegación.

 

Comandos:

Comandos en un sector: Hay muchos planetas dispersados sobre espacio sabido. Utilice el L comando de aterrizar en un planeta para tomar el cargo. Utilice el comando de W de combar un planeta a otro sector. La colocación de un planeta en el mismo sector con una mina grande de la roca le dejará vender el alcohol y el hardware del planeta a la mina de la roca. Utilice el comando de F para un informe todos los hechos del comercio en los planetas que usted ha demandado.  Cuando usted aterriza y las mercancías de la toma de un planeta le dirá el nombre del comerciante pasado que estaba allí y del tiempo transcurrido desde entonces. Cuando usted aterriza en un planeta abandonado será retitulado en su honor y, si está vaciado, será un sitio conveniente para una arcón. Observe eso si nadie tierras en su planeta por siete días él invierten a un estado abandonado.

Comandos Macro: / llave activa cualquier macro que usted pueda definir. Para hacer una macro, mecanografíe adentro varios comandos del menu'-nivel separados por puntos y comas (;). por ejemplo, este c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;c;i es un comando del computrade 25x, seguido por un comando del inventario, de modo que usted pueda supervise fácilmente su beneficio que negocia. Una vez que esté inscrito, usted pueda jugar de nuevo una macro mecanografiando/y mecanografiando (o chascando) [ entre ] la llave o [ entre ] el acoplamiento. Observe que [ Computrade ] y el piloto automático también utiliza la facilidad macro y sobreescribirá cualquier macro existente cuando usted utiliza a cualquiera de ellos.

Opciones Del Comando: La opción: el aviso es donde usted puede mecanografiar cualquier comando del juego. Si usted tiene una opción: aviso en el fondo de su pantalla usted puede incorporar cualquier comando A-Y, cualquier número del sector, # los comandos de control de radio, < >. - el movimiento del atajo ordena, o * para tener acceso a los menús del equipo.

El atacar: A es la llave que activa el comando del ataque. Utilice el ataque cuando usted desea atacar otros starships, combatientes desplegados, o starbases enemigos. El comando del ataque le incitará para con cuántos combatientes usted desea atacar. En la caja de fuerzas desplegadas, un submenu aparece que permite que usted retire o uno mismo-self-destruct. La opción pasada es generalmente útil solamente cuando los enemigo de fuerza le atrapa y no puede escaparse de otra manera del sector que usted está adentro. En modo de la tela, usted puede también chascar encendido los starbases, combatientes desplegados, o [ ataque otras naves ] para activar el comando del ataque. ¡Atacar a otros jugadores es una manera fina de hacer a enemigos!

Autolanding: Cuando usted tiene asimientos vacíos y encuentra un planeta en modo de la tela le darán la opción a [ autoLand ]. Chascar [ autoLand ] el URL causará su nave a automáticamente aterriza y toma el cargo del planeta. Si usted no ha aterrizado en ese planeta recientemente, usted tomará el cargo más valioso primero, seguido por menos cargo valioso. Si usted acaba de tomar el cargo del planeta, su nave recordará qué tipo de cargo usted tomó y tomará eso primero en aterrizajes subsecuentes.

Autotrading: En modo de la tela, tecleo [ autoTrade ] para realizar automáticamente el posible comercial máximo con un puerto. Por ejemplo, si usted está llevando 100 asimientos de hierro y usted encuentra un depósito del hardware, usted puede chascar [ autoTrade ] para vender todo su hierro y después para comprar hasta 100 asimientos de hardware. Esto es substancialmente más rápido que chascando en el depósito del hardware y después chascando las cantidades de cada las mercancías mecanografían que usted desea vender y comprar.

Reserva: La llave de B activa el comando de reserva. Utilice el comando de B de ir de nuevo al sector que usted estaba adentro inmediatamente antes de incorporar el sector actual. ¡Observe que la reserva no trabaja directamente a través de las salidas unidireccionales, que algunos galaxys contienen! En lugar, si usted intenta sostener a través de una salida unidireccional, una ruta nueva será trazada por el sistema de navegación automático. Después esa reserva un indirecta, usted no puede de reserva más lejos puesto que usted vino a través de una diversa ruta. Usted puede reserva para hasta 16 movimientos en una galaxia de dos vías. En tecleo justo del modo de la tela [ reserva ] el URL a sostener.

Computrading: La llave de C activa el comando del computrade. Computrade le moverá alrededor de una galaxia, buscando y negociando en las mejores minas de la roca, los puertos verdes, y los depósitos del hardware que ve. Utiliza el grado que negocia asignado a cada sector para juzgar la mejor salida para tomar y para negociar. Manchará a veces los planetas en sectores de la nebulosa, y va allí a aterrizar para las mercancías libres. Cuando no hay letras que negocian del hola-grado en las salidas visibles, Computrade seleccionará automáticamente una salida que usted no ha estado a recientemente en una tentativa de moverle de un área negociada excedente y en una sección más provechosa de la galaxia. Evita los calabozos y no hace caso de los wormholes. Por esas épocas cuando usted está buscando simplemente una galaxia pero no desea negociar, utilice la llave de la rociada (-) para Computrade menos negociar. En el tecleo justo del modo de la tela [ Computrade ] en lugar de otro.

Combatientes Que despliegan: La llave de D activa el comando de los combatientes del desplegar. El comando de D permite que usted despliegue combatientes en un sector y que los tenga cualquier espía en traseúntes o que rechace cualquier entrada a cada uno. Si usted ha desplegado los combatientes matados en batalla usted recibirá un informe de su destrucción. Sin embargo, solamente los combatientes programados como espías divulgarán siempre la identidad de cualquier persona que vague en el sector o los ataque. Cuanto más espías que usted despliega en un sector, más alto el porcentaje de informes usted recibirá. Observe que 10 o más combatientes juntos, trabajando como espías, identificarán a todos los traseúntes. En modo de la tela chasque [ los combatientes de Deploy/recall ] para activar este comando.  En el tiempo actual usted debe desplegar por lo menos 5 combatientes.

Despliegue A Explorador (El Lanzar): Usted puede lanzar combatientes en patrones de exploración con el comando del desplegar. Chasque [ despliegue los combatientes ] el comando (o mecanografíe D en modo del telnet). Una de las opciones será lanzar a un explorador. Usted puede tener el comienzo del explorador del sector actual que usted ocupa -- o cualquier otro sector en el universo entero. Sin embargo, más lejos usted envía el explorador el más antimatter que llevará el lanzamiento. Cada explorador consumirá 100 gramos de combustible más un gramo adicional para cada 20 sectores lejos de su nave que usted la lanza. Por ejemplo, si usted está en el sector 30000 y lanza un combatiente en el sector 50000 le costará 100 gramos más 1000 gramos para un total de 1100 gramos de antimatter. El combatiente del explorador entonces buscará aleatoriamente 20 sectores e informe de nuevo a usted todo que ve. Observe que usted necesitará un lanzador del explorador utilizar este comando.

Registro Del Acontecimiento: La llave de E activa la exhibición del registro del acontecimiento. El registro del acontecimiento contiene todo que ha sucedido a sus fuerzas desplegadas desde que usted entró por último o vio por último el registro del acontecimiento. Contiene la información tal como sus combatientes destruidos, informes del espía, e informes del starbase. Puede ser útil para seguir los movimientos de otros jugadores alrededor de su galaxia mientras que le entran. En modo de la tela usted puede chascar [ registro del acontecimiento ] para activar este comando.

Hechos del informe del comercio: La llave de F activa los hechos del comando del informe del comercio. Los planetas y los puertos abandonados se convierten en la característica del jugador que los descubre. [ hechos... ] el informe enumerará todos tales planetas y promedios del inventario para los puertos esos usted para poseer. La línea pasada de los hechos del informe del comercio enumerarán el número de planetas y los puertos que se nombran en su honor. Observe que los inventarios de puertos son enumerados solamente como promedio por la galaxia. Esto es útil para encontrar las áreas que se negocian actualmente ligeramente. Usted necesitará un módulo de la estadística (StatMod) utilizar este comando. En el tecleo del modo de la tela [ hechos del comercio ] para activar este comando.

Faro De la Pintada: La llave de G activa el comando de la pintada del lanzamiento. Utilice G para lanzar un faro de la pintada en un sector. ¡Es barato y a veces útil para el territorio de la marca, haciendo las notas rápidas a se alrededor de un área o un objeto, e informando a otros jugadores cómo irse! Usted necesitará un poco alcohol aprovisionar de combustible el lanzamiento de los faros de la pintada. En modo de la tela, tecleo [ faro de la pintada del lanzamiento ] para activar este comando.

Indirectas: Utilice H para conseguir una indirecta al azar, o, si usted está en un sector con un objeto inusual, una sugerencia en cuanto a cuál a hacer posiblemente con él. Las indirectas hacen estallar automáticamente para arriba para los jugadores apenas que comienzan fuera de pero declinan gradualmente en número y aumentan de la delicadeza para los jugadores experimentados. El comando de H exhibirá de la gama entera del newbie con las indirectas llanas expertas. En modo de la tela usted puede también chascar simplemente [ indirecta ] para convocar una indirecta. Observe que usted puede dar vuelta a indirectas apagado usando un poste que negocia para tener acceso al sistema de comunicación intergaláctico. Las indirectas que inhabilitan también suprimirán el menú que se exhibe normalmente en cada sector en modo de la tela -- dando por resultado cargas más rápidasss de la página.

Inventario: Las listas dominantes de I su inventario también enumera el tiempo de la sesión, las localizaciones y las proyecciones del wormhole, y su estado personal. El nombre, el número de la galaxia, el tamaño, y el tipo de la galaxia que usted es adentro también se enumera. En el tecleo justo del modo de la tela [ inventario ] para activar este comando.

Echazón: La llave de J le deja desechar todo el cargo que usted está llevando. Utilice J para descargar el hierro en sus asimientos, por ejemplo, cuando usted ha encontrado un planeta cargado con hardware y alcohol valiosos. En modo de la tela usted puede también chascar [ cargo de la echazón ] para descargar las mercancías que usted está llevando.

Pintada De la Matanza: La llave de K activa el comando del faro de la pintada de la matanza. Utilice el comando de K de matar a un faro que exhibe la pintada en un sector. Usted no puede quitar alguno, los faros permanentes que marcan la manera a los calabozos. En modo de la tela, chasque simplemente encendido el faro sí mismo de la pintada para activar este comando.

Aterrizaje: El L llave activa el comando de la tierra para aterrizar encendido y tomar el cargo de un planeta. El comando de la tierra toma la misma energía que negociando con una mina de la roca, el poste que negocia, el puerto verde o el depósito del hardware pero las mercancías están libres. En modo de la tela, simplemente el chascar en un planeta o [ autoLand ] permitirá que usted saque el cargo con pala para arriba del planeta.

Fabricación De Combatientes: La llave de M activa el comando de los combatientes de la marca. El comando de la marca le deja construir combatientes de los lingotes y de los microbots del hierro. Toma 400 microbots y cerca de un asimiento de hierro para construir un solo combatiente. En modo de la tela, tecleo justo [ haga los combatientes ] (siempre que aparece) para construir más combatientes.

Puertos Nudging: La llave de N activa el comando del puerto del nudge. Se utiliza este comando de mover minas de la roca, los postes que negocian, los puertos verdes, y los depósitos del hardware. Toma un poco antimatter para empujar un puerto en otro sector pero puede ahorrar mucha energía reduciendo la distancia que usted tiene que viajar en viajes repetidos entre ellos. Nudging un puerto en el mismo sector que un planeta puede dar lugar a beneficios enormes en poco coste del antimatter. Usted necesitará un dispositivo del tractor utilizar este comando. En modo de la tela usted puede tecleo [ nudge (puerto) ] activar simplemente este comando. También, usted puede añadir un número del sector después de la N en modo de la tela o el telnet sin hotkeys. Por ejemplo, N12345

Otros En línea: La llave de O activa el otro comando en línea de los jugadores que el comando de O le deja considerar a el resto de jugadores que se entran actualmente. No toma ninguna energía. En modo de la tela, usted puede chascar [ otros en línea ahora ] para activar este comando.

Graduación Del Jugador: La llave de P produce un informe de las graduaciones del jugador. Listas de este informe todas jugadores activos en un juego en la orden de su neto valor y puntos combinados de la reputación. Los puntos de la reputación son ganados destruyendo los combatientes y los starbases de otros jugadores. En modo de la tela, tecleo justo [ graduaciones del jugador ] para activar este comando.

Pare El Comando: Utilice la llave de Q para parar su sesión. ¡Si usted desea registrar hacia fuera totalmente y rápidamente dentro del uso del juego! ¡llave -- también conocida como ahora parado! comando. ¡! la llave le registrará totalmente hacia fuera sin el aviso para la confirmación y le dejará en una página en blanco de la pantalla o del browser.

Parar El Juego: El comando de Q para su sesión pero avisos usted antes totalmente de registrarle hacia fuera. ¡! ¡las funciones dominantes como una "llave del jefe" y le registrarán inmediatamente apagado, no importa qué usted está haciendo! Despejará su pantalla (telnet) o volverá un Web page en blanco (modo de la tela). ¡En modo de la tela, usted puede también chascar [ Quit/logoff ] para activar este comando o tipo! en la caja y el golpe de texto [ entre ].

Venta Solamente: Cuando usted levanta mercancías libres de un planeta le darán la opción de vender las mercancías en el puerto siguiente que usted ve con un solo chasca en modo de la tela. Tecleo [ Sellonly ] para vender tanto como sea posible, sin comprar cualquier cosa. Esto es útil si el planeta está cercano cerca y usted desea viajar luz así que usted puede volver para más mercancías.

Equipos y el menú del equipo: Los jugadores pueden formar a equipos, también llamados las alianzas, para competir en un nivel del grupo. Los miembros del equipo pueden enviar mensajes restrictos a otros miembros y pueden pasar debajo y dormir debajo de los starbases y de los combatientes de sus aliados. Y llave activa el menú del equipo. Del menú del equipo, usted puede formar a nuevos equipos, solicitar entrada en un equipo existente, dimitir de usted a equipo, manejar calidad de miembro de un equipo que usted creó, y mirada en la otra información del equipo. Alinean a los equipos cara a cara en una página especial de la graduación del equipo bajo graduaciones del jugador.

El negociar: La llave de T le deja negociar con las minas de la roca, los puertos verdes, los depósitos del hardware, y los postes que negocian que están en el mismo sector con usted. Observe que una vez que usted haya realizado el comercio máximo con un puerto, el negociar no adicional con ese puerto es posible hasta que usted, quizás, negocie con un diverso tipo de puerto y vuelva con una diversa clase de cargo. ¡Observe que los comercios del comando del computrade para usted automáticamente así pues, al usar el computrade, usted no necesitarán utilizar este comando! Este comando utiliza antimatter. En modo de la tela, simplemente el chascar en uno de los puertos antedichos o [ autoTrade ] también permitirá que usted negocie con el puerto.

Comando De Starbase: La llave de S activa el comando del starbase del comando del starbase que usted puede construir un starbase nuevo, aumentarlo o retrocederlo, o cambiar un starbase existente entre el modo defensivo normal y el ofensivo automo'vil-ataque el modo. El coste es alto y una carga completa del hardware se requiere para construir o para aumentar un starbase. Una fuerza de los starbase se mide en el número equivalente de combatientes. Un starbase #1 en modo defensivo tiene la fuerza de 25 combatientes. En modo ofensivo, tiene la fuerza del ataque de 15 combatientes -- pero los combatientes inmóviles de la toma 25 la atacaría y la destruiría. Un starbase que pertenece a un miembro de su equipo no le parará ni atacará. En el modo de la tela, usted puede chascar [ construya un Starbase ], o si usted tiene uno, chasca encendido [ starbase ] sí mismo para activar este comando.

Examine el comando (en línea manual) que usted puede utilizar el comando de X de examinar objetos, los comandos, y los términos. Incorpore el PANORAMA de X para conseguir una orientación al panorama del juego. Incorpore X HOWTOPLAY para una descripción del juego del juego. X el MOVIMIENTO volverá una lección pequeña en cómo viajar. Incorpore si no, simplemente X seguido por el objeto u ordénele desean la información alrededor. X X demostrará la información sobre el comando del examinar. Observe que en modo de la tela usted puede chascar de asunto a usar del asunto "ve también:" lista relacionada del asunto sin manualmente mecanografiar el comando de X.   examine las vueltas una descripción de cualquier objeto u ordene en el juego. Por ejemplo, X A vuelve la información sobre el comando del ataque y el poste que negocia de X vuelve una descripción de postes que negocian y de sus aplicaciones. En algunos modos usted puede añadir el texto de la búsqueda al comando de X como sigue: Xiron Xhelp en el modo de la tela, tecleo [ examine el manual ] para activar este comando.

Noticias Subterráneas: El comando de U le deja leer las noticias subterráneas. Después de incorporar el comando de U usted tendrá la oportunidad de incorporar una palabra clave para buscar con. Por ejemplo, considerar las noticias recientes del wormhole utilizan, entran: Nota del GUSANO  de U que usted puede añadir la palabra clave de la búsqueda inmediatamente después del comando de U en algunos ambientes. Muchas operaciones que usted puede hacer en los postes que negocian generan entradas en las noticias subterráneas. En modo de la tela, tecleo justo [ noticias subterráneas ] para activar este comando.

View: La llave de V restaura su puerto de la visión para darle una imagen renovada, y actualizada el sector que usted está adentro y su contenido. En modo de la tela, tecleo [  sector 1234 de la visión ] para redesplegar simplemente el contenido del sector usted está adentro.

Planetas De Combeo: La llave de W activa el comando del planeta de la deformación. Utilice W para combar un planeta a otro sector. Este comando toma la energía adicional, proporcional a la productividad del planeta. Observe que usted no puede mover los planetas de sectores de la nebulosa. Sin embargo, usted puede mover otros planetas * en * los sectores de la nebulosa, eliminando un planeta particularmente productivo que pudo estar allí ya. Usted necesitará un dispositivo del tractor para que este comando trabaje. En modo de la tela, usted puede chascar simplemente [ planeta de la deformación ] para activar este comando. También, usted puede añadir un número del sector después del W en modo de la tela o el telnet sin hotkeys. IE, W12345

Sus Fuerzas Desplegadas: La llave de Y genera un informe de todas sus fuerzas desplegadas. Observe que solamente los combatientes desplegados en sectores, starbases, y los faros de la pintada que usted creó serán incluidos. Los artículos que están en su starship -- los que demuestran para arriba bajo comando del inventario -- no serán enumerados por este comando. Cualquier dispositivo autoguiado hacia el blanco que usted haya unido a los cascos de la otra nave también divulgará sobre este comando. En modo de la tela, tecleo [ sus fuerzas desplegadas ] para activar este comando.

El zap o el comando de los ajustes: La llave de Z activa el comando del jugador del zap. El comando del jugador del zap es utilizado por el sysadmin y los gameops. para suprimir todos los rastros de los jugadores que violan una de las tres reglas simples.  Si usted no tiene esa capacidad, entonces el comando de Z demuestra los ajustes del juego abajo:

Ajuste:                                                                Significado:

Los ajustes Game0                                                    el juego usted está adentro.

28: longitud de la longitud del juego                                                                            de día del juego en días.
En: los jugadores pueden mover puertos                                                                     nudging puertos con la viga del tractor (en o apagado)
En: los jugadores pueden mover los planetas                                                              que comban los planetas con la viga del tractor (en o apagado)
De: los aumentadores de presión crean los cohetes aceleradores                          de los wormholes y los rasgones quizás hiperactivos de la causa de las naves en el espacio (wormholes)
4: la producción de los días es capacidad portuaria                                                   cuántos días de la productividad un puerto puede almacenar.
900: prima portuaria de la productividad de los por ciento                                       cómo rápidamente los puertos producen mercancías.
256000: número actual del tamaño del universo                                                        de los sectores de sectores en universo.
256000: número máximo del tamaño máximo                                                             del universo de los sectores de sectores en universo.
500000: los gramos de antimatter publicaron por la asignación                            de la nave del día del combustible por día.
De: opción del wargame - previene los primeros ataques de la mitad que              la opción de Wargame es prevenir ataques y la última formación del equipo.
1: las naves activas por 4000 sectores causan disparador                                        de la extensión de la extensión.  El universo comienza en 0 y consigue más grande con más naves.
0: el por ciento del representante que los puntos capturados en la nave matan    a esta opción permite que usted capture la cuenta opuesta.
De: reutilice el mismo universo en los cambios futuros                                           del mapa del juego de los juegos entre los juegos (en o apagado)
20: nivel máximo del tamaño                                                                                           máximo de las arcones de arcones.
16000: precio de un multiplicador del precio                                                              del starbase #1 para las bases.
16: número máximo del tamaño                                                                                      del equipo de los jugadores (naves) en un equipo.
0: número mínimo del tamaño                                                                                        mínimo del equipo requerido para formar a equipo.

 

 

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