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Reglas para jugar Kabaddi El terreno deber� ser nivelado y blando, preferiblemente hecho de tierra o c�sped. En caso de los hombres, ser� de 12,50 m. x 10 m. de ancho, dividido con una l�nea media en dos mitades. Cada una de ellas medir� 6,25 m. x 10 m. de ancho. Algunos t�rminos para familiarizarse con el Kabaddi L�nea Media: divide el campo de juego en dos mitades iguales. Court: cada mitad es subdividida en dos, cada una de esas mitades se llama "court". Canto: el sonido cont�nuo y claro recitando la palabra "Kabaddi", siempre exhalando. Raider: el jugador quien entra en el court del oponente, cantando "Kabaddi" es conocido como "Raider" Anti-raider o "Anti": cada jugador del equipo en cuyo court se est� desarrollando la acci�n. Perdiendo el canto: detener el cont�nuo y claro sonido de "Kabaddi" o respirar durante el canto es conocido como "perder el canto". Un canto debe ser iniciado y finalizado con la misma respiraci�n. Lucha: cuando el "raider" toca un "anti" o un "anti" toca un raider, la lucha comienza. El lado que gana el sorteo elije el court � iniciar enviando un "raider". En la segunda mitad, el lado es cambiado y comienza con la misma cantidad de jugadores que habia comenzado en la primera mitad. |
Un miembro del equipo atacante, llamado "Raider", realiza una "corrida" en la mitad del equipo oponente. Durante esta "corrida" el "Raider" debe contener la respiraci�n (no inhalar). Cuando la respiraci�n se corta, el debe retornar a su mitad. Para probar que la respiraci�n no se cort�, debe repetir la palabra "Kabaddi, Kabaddi..." Para que una corrida v�lida sea efectuada, el "Raider" debe cruzar la l�nea divisoria de la mitad oponente. Si no lo hace, concede un punto al equipo defensor. |
Durante la "corrida", el "Raider" debe intentar tocar la mayor cantidad de rivales posibles. Para esto puede usar cualquier parte de su cuerpo, aunque, obviamente sus manos y pies son lo m�s utilizado. Habiendo tocado la mayor cantidad posible y a�n conteniendo la respiraci�n, debe retornar a su lado sin ser derribado al piso por el equipo defensor. Si �l retorna a su lado con �xito, todos los jugadores que toc� dejan el campo de juego y el "Raider" anota un punto por cada jugador que toc�. |
El objetivo del equipo oponente es prevenir que el "Raider" llegue de vuelta a su lado. Si evitan la vuelta del corredor invasor, anotan un punto para la defensa. El "Raider" solamente tiene que pasar una mano o un pie sobre la l�nea central para demostrar que ha cruzado. Si �l est� tomado o agarrado en el piso, pero con un par de dedos (ejemplo) toca la l�nea, el ataque es v�lido. Un jugador est� "out" si cualquier parte de su cuerpo toca la tierra fuera de los l�mites. Si el "anti" se encuentra fuera y sostiene al "raider", el "raider" no est� out. Por el contrario, si el "anti" o varios "antis" est�n fuera son declarados "out". Cuando solamente uno o dos jugadores de un equipo han sido retirados y el capit�n del equipo los declara "out" en orden de hacer retornar su equipo completo, el oponente anotar� tantos puntos como jugadores hab�a momentos antes de declararse "out", as� como tambi�n dos puntos adicionales (Lona) Los jugadores quienes est�n fuera son revividos en el mismo orden en el cual ellos fueron declarados out. En un match, cada equipo tiene doce jugadores, 7 de ellos est�n en el campo al mismo tiempo y 5 permanecen en reserva. La duraci�n de un match es de dos mitades de 20 minutos cada una, en el caso de los hombres, con 5 minutos de intervalo central. Los courts son cambiados despu�s de cada intervalo. El lado que sum� el mayor n�mero de puntos al final del juego es declarado ganador. En caso de empate, dos per�odos extra de 5 minutos cada uno se jugar�n inmediatamente. El juego en el tiempo extra es continuado con el mismo n�mero de jugadores como hab�an finalizado el tiempo normal de juego. |