Home
Hobby
Pictures
Links
Email
Email
Reglas para jugar Kabaddi

El terreno deber� ser nivelado y blando, preferiblemente hecho de tierra o c�sped. En caso de los
hombres, ser� de 12,50 m. x 10 m. de ancho, dividido con una l�nea media en dos mitades. Cada una de
ellas medir� 6,25 m. x 10 m. de ancho.

Algunos t�rminos para familiarizarse con el Kabaddi

L�nea Media
: divide el campo de juego en dos mitades iguales.
Court: cada mitad es subdividida en dos, cada una de esas mitades se llama "court".
Canto: el sonido cont�nuo y claro recitando la palabra "Kabaddi", siempre exhalando.
Raider: el jugador quien entra en el court del oponente, cantando "Kabaddi" es conocido como "Raider"
Anti-raider o "Anti": cada jugador del equipo en cuyo court se est� desarrollando la acci�n.
Perdiendo el canto: detener el cont�nuo y claro sonido de "Kabaddi" o respirar durante el canto es
conocido como "perder el canto". Un canto debe ser iniciado y finalizado con la misma respiraci�n.
Lucha: cuando el "raider" toca un "anti" o un "anti" toca un raider, la lucha comienza.

El lado que gana el sorteo elije el court � iniciar enviando un "raider". En la segunda mitad, el lado es
cambiado y comienza con la misma cantidad de jugadores que habia comenzado en la primera mitad.

Un miembro del equipo atacante, llamado "Raider", realiza una "corrida" en la mitad del equipo oponente.
Durante esta "corrida" el "Raider" debe contener la respiraci�n (no inhalar). Cuando la respiraci�n se
corta, el debe retornar a su mitad. Para probar que la respiraci�n no se cort�, debe repetir la palabra
"Kabaddi, Kabaddi..." Para que una corrida v�lida sea efectuada, el "Raider" debe cruzar la l�nea
divisoria de la mitad oponente. Si no lo hace, concede un punto al equipo defensor.

Durante la "corrida", el "Raider" debe intentar tocar la mayor cantidad de rivales posibles. Para esto
puede usar cualquier parte de su cuerpo, aunque, obviamente sus manos y pies son lo m�s utilizado.
Habiendo tocado la mayor cantidad posible y a�n conteniendo la respiraci�n, debe retornar a su lado sin
ser derribado al piso por el equipo defensor. Si �l retorna a su lado con �xito, todos los jugadores que
toc� dejan el campo de juego y el "Raider" anota un punto por cada jugador que toc�.

El objetivo del equipo oponente es prevenir que el "Raider" llegue de vuelta a su lado. Si evitan la vuelta
del corredor invasor, anotan un punto para la defensa. El "Raider" solamente tiene que pasar una mano
o un pie sobre la l�nea central para demostrar que ha cruzado. Si �l est� tomado o agarrado en el piso,
pero con un par de dedos (ejemplo) toca la l�nea, el ataque es v�lido.
Un jugador est� "out" si cualquier parte de su cuerpo toca la tierra fuera de los l�mites. Si el "anti" se
encuentra fuera y sostiene al "raider", el "raider" no est� out. Por el contrario, si el "anti" o varios
"antis" est�n fuera son declarados "out".
Cuando solamente uno o dos jugadores de un equipo han sido retirados y el capit�n del equipo los
declara "out" en orden de hacer retornar su equipo completo, el oponente anotar� tantos puntos como
jugadores hab�a momentos antes de declararse "out", as� como tambi�n dos puntos adicionales (Lona)
Los jugadores quienes est�n fuera son revividos en el mismo orden en el cual ellos fueron declarados
out.
En un match, cada equipo tiene doce jugadores, 7 de ellos est�n en el campo al mismo tiempo y 5
permanecen en reserva.
La duraci�n de un match es de dos mitades de 20 minutos cada una, en el caso de los hombres, con 5
minutos de intervalo central. Los courts son cambiados despu�s de cada intervalo.
El lado que sum� el mayor n�mero de puntos al final del juego es declarado ganador. En caso de empate,
dos per�odos extra de 5 minutos cada uno se jugar�n inmediatamente. El juego en el tiempo extra es
continuado con el mismo n�mero de jugadores como hab�an finalizado el tiempo normal de juego.


Hosted by www.Geocities.ws

1