Game Cube

     

O compacto e último game da nintendo

Conheça a força de um vídeo game que vale a pena se investir 

mesmo que para nós brasileiros isso pareça meio salgado levando em conta os jogos piratas é improvável se achar um Play 2 por menos de R$ 1.000.000 destravado que rode jogos piratas claro, passa longe dos R$ 2.000.000 que as lojas importadoras ou lojas de shopping estão cobrando por ele.


POTÊNCIA

 Analize suas permormaces gráficas e demais de suas placas 

Nome Oficial Nintendo GAMECUBE
MPU (Unidade Microprocessadora) IBM Power PC "Gekko"
Processo de Fabricação Tecnologia de Fios de Cobre de 0.18 microns
Freqüência de Clock 405 MHz
Capacidade da CPU 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
Precisão de Dados Internos 32bit Integer & 64bit Floating-point
Tranferência de Dados Externa 1.6GB/segundo (máximo) (endereçamento de 32bit, pacotes de 64-bit a 202.5MHz)
Cache Interno L1: Instruções 32KB, Dados 32 KB (8 vias);
L2: 256KB (2 vias)
System LSI "Flipper"
Processo de Produção Processo 0.18 microns NEC DRAM acoplada
Freqüência de Clock 202.5MHz
Buffer de Quadros Aproximadamente 2MB de Latência
Sustentável: 5ns (1T-SRAM)
Cache de Texturas Aproximadamente 1MB de Latência
Sustentável: 5ns (1T-SRAM)
Transferência de Leitura de Texturas 12.GB/segundo (máximo)
Transferência de Memória Central 3.2GB/segundo (máximo)
Color, Z Buffer Cada um tem 24bits
Funções de Processamento de Imagem Névoa, Anti-aliasing subpixelado, HW Light x8, Alpha Blending, Design Virtual de Texturas, Mapeamento Multi-texturas/Bump/Mapeamento de Ambientes, MIPMAP, Filtragem Bilinear, Descompressão de Texturas em Tempo-Real (S3TC), etc.
Outros Descompressão em Tempo-Real da Lista de Display, Capacidade de Compensação de Movimentação no HW

 

Processador de Som Special 16bit DSP
Memória de Instrução 8KB RAM + 8KB ROM
Memória de Dados 8KB RAM + 4KB ROM
Freqüência de Clock 101.25 MHz
Número Máximo de Sons Produzidos Simultaneamente ADPCM: 64ch
Freqüência de Sampling 48KHz
Capacidade Aritmética de "Floating-point" do Sistema 13.0GFLOPS (máximo) (MPU, Estrutura de Geometria, Iluminação Total no HW)
Capacidade Real de Exibição 6 a 12 milhões de polígonos/segundo (assumindo um game de verdade com complexidade de modelagem, texturas, etc)
Memória Principal do Sistema 24MB de Latência Sustentável: 10ns ou menos (1T-SRAM)
A-Memory 16MB (100MHz DRAM)
Disc Drive Sistema de Tempo de Acesso Médio e Velocidade de Transferência de Dados CAV (Velocidade Angular Constante) de 16Mbps a 25Mbps 128ms
Mídia Disco NINTENDO GAMECUBE de 8cm com Tecnologia de Disco Ótico da Matsushita, capacidade de aproximadamente 1.5GB
Input/Output Entradas para Controller x4 Entradas para Digicard x2 Saída AV Analógica x1 Saída AV Digital x1 Porta Serial de Alta-Velocidade x2 Porta Paralela de Alta-Velocidade x1
Alimentação Adaptador AC DC12V x 3.5A
Dimensões 150mm(largura

 

 


ACESSÓRIOS

 O futuro GameCube será compatível com uma grande variedade de periféricos que prometem deixar a jogatina ainda mais animada. Conheça cada acessório mais detalhadamente logo abaixo:

Memory Cards: conhecido por GameCube Digicard, o memory card do GameCube será capaz de armazenar cerca de 4 megabytes de dados. Achou pouco? Sem problemas... Para turbinar ainda mais a capacidade de armazenamento do GameCube Digicard, a empresa irá lançar um outro periférico, que você confere logo abaixo.

SD Digicard: através desta espécie de adaptador, será possível aumentar a capacidade de armazenamento do memory card de 4 megabytes para 64. É informação que não acaba mais!

Wavebird: com este controle sem fio você poderá jogar de uma maneira muito mais agradável e confortável, basta ligar um receptor em uma das quatro entradas de controle da unidade principal e jogar tranquilamente, sem correr o risco daquele seu priminho passar correndo e tropeçar no fio.

Modem: o GameCube (assim como todo console que pretende sobreviver no mercado atual) terá, claro, capacidade de conexão à Internet! Você poderá se conectar de duas maneiras:

1º) Com o Modem convencional;
2º) Com o Cable Modem (banda larga).

Compatibilidade com o Game Boy Advance

    Como se todos estes acessórios já não bastassem, uma conexão entre o Game Boy Advance e o GameCube também será possível.

    A utilidade deste recurso fica a critério das produtoras, que poderão usá-lo de diversas maneiras. Uma delas é o uso do Game Boy Advance como uma tela particular para o jogador (nos mesmos moldes do VMU do Dreamcast).

    Vamos aguardar e ver como anda a criatividade das produtoras...

 


ANÁLISES


  Bem, nesta parte falaremos sobre os jogos do Game Cube com análises sobre os jogos de RPG que saíram ou irão sair para ele.

A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - X - W - Y - Z

 

 




   PRINCIPAL
   > Novidades
   > Pesquisas
   > Fórum       

   RPG MAKER 2000
   > Backdrop
   > Battle
   > Charset
   > Chipset
   > FaceSet
   > Game Over
   > Monster
   > Movie
   > Music
   > Panorama
   > Picture
   > Sound
   > System
   > Title
   > Utilitários
   > Tutoriais
   
   DOWNLOADS
   > Demos
   > Jogos
   > Projetos
   > Rm2k

   GALERIA
   > Imagens
   > Moon of Blood
   
   ENREDO
   > Como crialo
   > Administrando
   
   VÍDEO GAMES
   > Playstation
   > Playstation 2
   > X Box
   > Game Cube
   > Dream Cast
   > Detonados

   RPG LIVE
   > AD&D
   > Vampiro
   > MBX
      
   FILMES
   > Final Fantasy
   > Harry Potter
   > O Senhor dos Anéis

   EMULADORES
   > RPG

   JORNAL JR
   > RPG é saudável ?
   > Square Soft
   > Final Fantasy


   LINK'S     
   > SpellBrasil     




                                                                     Resolução 800x600


 
 
 

Hosted by www.Geocities.ws

1