Conheça
a força de um vídeo game que vale a pena se investir
mesmo que para nós brasileiros isso pareça meio salgado
levando em conta os jogos piratas é improvável se achar
um Play 2 por menos de R$ 1.000.000 destravado que rode
jogos piratas claro, passa longe dos R$ 2.000.000 que as
lojas importadoras ou lojas de shopping estão cobrando
por ele.
POTÊNCIA
Analize suas permormaces gráficas e demais de suas
placas
| Nome
Oficial |
Nintendo
GAMECUBE |
| MPU
(Unidade Microprocessadora) |
IBM
Power PC "Gekko" |
| Processo
de Fabricação |
Tecnologia
de Fios de Cobre de 0.18 microns |
| Freqüência
de Clock |
405
MHz |
| Capacidade
da CPU |
925
Dmips (Dhrystone 2.1) |
| Precisão
de Dados Internos |
32bit
Integer & 64bit Floating-point |
| Tranferência
de Dados Externa |
1.6GB/segundo
(máximo) (endereçamento de 32bit, pacotes de
64-bit a 202.5MHz) |
| Cache
Interno |
L1:
Instruções 32KB, Dados 32 KB (8 vias);
L2: 256KB (2 vias) |
| System
LSI |
"Flipper" |
| Processo
de Produção |
Processo
0.18 microns NEC DRAM acoplada |
| Freqüência
de Clock |
202.5MHz |
| Buffer
de Quadros |
Aproximadamente
2MB de Latência
Sustentável: 5ns (1T-SRAM) |
| Cache
de Texturas |
Aproximadamente
1MB de Latência
Sustentável: 5ns (1T-SRAM) |
| Transferência
de Leitura de Texturas |
12.GB/segundo
(máximo) |
| Transferência
de Memória Central |
3.2GB/segundo
(máximo) |
| Color,
Z Buffer |
Cada
um tem 24bits |
| Funções
de Processamento de Imagem |
Névoa,
Anti-aliasing subpixelado, HW Light x8, Alpha
Blending, Design Virtual de Texturas, Mapeamento
Multi-texturas/Bump/Mapeamento de Ambientes,
MIPMAP, Filtragem Bilinear, Descompressão de
Texturas em Tempo-Real (S3TC), etc. |
| Outros |
Descompressão
em Tempo-Real da Lista de Display, Capacidade de
Compensação de Movimentação no HW |
| Processador
de Som |
Special
16bit DSP |
| Memória de
Instrução |
8KB RAM +
8KB ROM |
| Memória
de Dados |
8KB
RAM + 4KB ROM |
| Freqüência
de Clock |
101.25 MHz |
| Número
Máximo de Sons Produzidos Simultaneamente |
ADPCM:
64ch |
| Freqüência
de Sampling |
48KHz |
| Capacidade
Aritmética de "Floating-point" do
Sistema |
13.0GFLOPS
(máximo) (MPU, Estrutura de Geometria, Iluminação
Total no HW) |
| Capacidade
Real de Exibição |
6 a 12 milhões
de polígonos/segundo (assumindo um game de
verdade com complexidade de modelagem, texturas,
etc) |
| Memória
Principal do Sistema |
24MB
de Latência Sustentável: 10ns ou menos (1T-SRAM) |
| A-Memory |
16MB (100MHz
DRAM) |
| Disc
Drive |
Sistema
de Tempo de Acesso Médio e Velocidade de
Transferência de Dados CAV (Velocidade Angular
Constante) de 16Mbps a 25Mbps 128ms |
| Mídia |
Disco
NINTENDO GAMECUBE de 8cm com Tecnologia de Disco
Ótico da Matsushita, capacidade de
aproximadamente 1.5GB |
| Input/Output |
Entradas
para Controller x4 Entradas para Digicard x2 Saída
AV Analógica x1 Saída AV Digital x1 Porta
Serial de Alta-Velocidade x2 Porta Paralela de
Alta-Velocidade x1 |
| Alimentação |
Adaptador AC
DC12V x 3.5A |
| Dimensões |
150mm(largura |
ACESSÓRIOS
O
futuro GameCube será compatível com uma grande variedade
de periféricos que prometem deixar a jogatina ainda mais
animada. Conheça cada acessório mais detalhadamente logo
abaixo:
Memory
Cards: conhecido por GameCube Digicard, o memory
card do GameCube será capaz de armazenar cerca de 4
megabytes de dados. Achou pouco? Sem problemas... Para
turbinar ainda mais a capacidade de armazenamento do
GameCube Digicard, a empresa irá lançar um outro periférico,
que você confere logo abaixo.

SD
Digicard: através desta espécie de adaptador,
será possível aumentar a capacidade de armazenamento do
memory card de 4 megabytes para 64. É informação que não
acaba mais!

Wavebird:
com este controle sem fio você poderá jogar de
uma maneira muito mais agradável e confortável, basta
ligar um receptor em uma das quatro entradas de controle
da unidade principal e jogar tranquilamente, sem correr o
risco daquele seu priminho passar correndo e tropeçar no
fio.

Modem:
o GameCube (assim como todo console que pretende
sobreviver no mercado atual) terá, claro, capacidade de
conexão à Internet! Você poderá se conectar de duas
maneiras:
1º)
Com o Modem convencional;
2º) Com o Cable Modem (banda larga).
Compatibilidade
com o Game Boy Advance
Como se todos estes acessórios já não
bastassem, uma conexão entre o Game Boy Advance e o
GameCube também será possível.
A utilidade deste recurso fica a critério
das produtoras, que poderão usá-lo de diversas maneiras.
Uma delas é o uso do Game Boy Advance como uma tela
particular para o jogador (nos mesmos moldes do VMU do
Dreamcast).
Vamos aguardar e ver como anda a
criatividade das produtoras...

ANÁLISES
Bem, nesta parte falaremos sobre os jogos do Game
Cube com análises sobre os jogos de RPG que
saíram ou irão sair para ele.
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