La violencia no nace de los juegos |
Por Julio Orione |
Jugar es propio del ser humano. Pasan los tiempos y nacen nuevos juegos, nuevas formas de enfrentarse en competencias de ingenio, velocidad o habilidades manuales . Desde que nació, la tecnología informática se convirtió en fuente inagotable y cada vez más rica de diversas formas de entretenimiento. Y los juegos de acción están entre las más beneficiadas por las magníficas posibilidades de realización gráfica en la computadora. Las imágenes cada vez son más reales y las propuestas más atractivas. Buena parte de estos juegos se basan, como es bien conocido, en enfrentamientos violentos. Vuelan los disparos, el jugador debe conseguir armas cada vez más poderosas y sofisticadas. El apasionado jugador se sumerge en la vorágine de estallidos, esquiva atacantes feroces, se exalta cuando logra destrozar la fortaleza de sus enemigos. Padres y maestros se preocupan al ver a chicos de distintas edades comprometidos en semejantes orgías de violencia virtual. Temen que una vez despachados los monstruos verdosos, contra los que luchaba monitor por medio, el niño se dedique a abofetear a su mamá o el adolescente a tirotear a sus compañeros de colegio. Ese es un temor infundado. Las horas que los chicos pasan frente al monitor enfrascados en luchas contra invasores de otros mundos no van a alimentar sus ansias de violencia. Por el contrario, esos juegos son una metáfora de la violencia real, la que ejercen quienes nunca han dedicado ni un minuto a jugar. Si un chico tiene conductas violentas, habrá que buscar las causas en otro ámbito, empezando por la familia, pero no en el de los juegos. Es como los adolescentes que se visten con ropas de onda satánica o vampírica. No por eso son malvados ni le hincan el diente en la yugular a nadie. Por el contrario, quienes sí lo hacen —y la historia desborda de casos ilustrativos— se cuidan bien de usar remeras de Marilyn Manson o de llevar el tatuaje del conde Drácula. Como se sabe, las apariencias engañan. |
(Clarín, 2002) |
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