ARMANDO EL CUBO DE RUBIK



El cubo esta constituido por tres clases de piezas:


Las Centrales, que constan de solo 1 color.

Las Aristas, que constan de dos colores.

Los V�rtices, que constan de tres colores.


Como se muestra en la siguiente figura:


Es importante hacer notar que solo las Aristas y los V�rtices son las piezas que se pueden mover en el cubo, las piezas Centrales siempre guardan la misma relaci�n entre s�.


Para la mejor comprensi�n de los movimientos que se indican posteriormente para la soluci�n del cubo, se nombra a cada una de sus seis caras con una letra en particular:


La cara Superior: S

La cara Base: B

La cara Izquierda: I

La cara Derecha: D

La cara Frontal: F

La cara Trasera: T


Es obvio que podemos asignar arbitrariamente cualquier cara inicialmente como la Base (B), y de ah� las dem�s quedan relacionadas inmediatamente.


SECUENCIAS DE MOVIMIENTOS


Para representar una serie de movimientos de las caras del cubo, se nombra solamente la letra correspondiente a dicha cara. As� la letra S indica que se debe de mover la cara superior 90� (1 cuarto de giro) en el sentido de las manecillas del reloj. Para indicar un giro contrario a las manecillas del reloj se emplea la notaci�n S'.

Definir esta nomenclatura es importante dado que de aqu� en adelante se indicaran las series de movimientos de forma similar, por ejemplo D B D' . Se debe de tener cuidado de desarrollar los movimientos expl�citamente en el orden en que se indican, de lo contrario no se lograr� la soluci�n esperada.


Pasemos ahora a la primera fase para la Soluci�n.


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