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Has accedido al enlace de The Curse of Monkey Island. Desde aqu� podr�s conocer lo que hay que hacer, paso a paso, para acabarse el juego, ver a todos los personajes que lo componen, conocer algunas de las curiosidades que hay sobre este juego u oir la banda sonora en ficheros midi ordenados por partes del juego, entre otras cosas. �Que lo disfrutes!
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La solucion de: The Curse of Monkey Island En Espa�ol
Creada por: Iker Jusue (Bond/BMen/Chamaleon)
| Cap�tulo 1: El fallecimiento del pirata zombi LeChuck |
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LeChuck nos ha encerrado en la bodega. Cogemos el escobill�n de la pared. Hablamos con el pirata Bloodnose (que descubriremos que se trata de Wally, el ex-cart�grafo). Teneis que decirle que es un p�simo pirata y cosas por el estilo, hasta deprimirle. Entonces caer� al suelo sollozando y dejar� caer su garfio de pl�stico. Lo cogemos. En este momento aprovechamos para usar el ca��n. Nos cargamos todas las barcas de esqueletos. Salimos al exterior por la portilla. Usamos el garfio con el escobill�n, obteniendo un bichero. Lo usamos para coger los restos, un brazo de esqueleto y un sable.
Podemos hablar con Murray, la calavera demoniaca, o tirarla al agua con el bichero, pero, aparte de ser divertido, no aporta nada. Entramos en la bodega. Usamos el sable con la cuerda que sujeta el ca��n. Volvemos a usar el ca��n. Contemplamos la escena cinem�tica. �Estar� LeChuck realmente muerto? Ya os digo yo que no. El barco se ha dado la vuelta y no podemos salir de la habitaci�n a la que hemos ido a parar. Cogemos la bolsa de monedas de madera. Debajo hay un anillo con un diamante enorme, que cogemos de inmediato. Usamos el anillo con la portilla, haciendo un agujero en el cristal. Otra bonita escena cinem�tica, y ya empieza la segunda parte. |
| Cap�tulo 2: La maldici�n empeora |
Nos encontramos en la playa, junto a la estatua dorada de Elaine. Despu�s de coger el trozo de madera en brasas, lo primero que deber�amos hacer es ir al pantano. All� podemos hablar con Murray, pero... Entramos entonces en el barco, que es en realidad el "consultorio" de la sacerdotisa vud�.
Entonces cogemos el pegamento y el alfiler del suelo, y usamos las monedas de madera en la m�quina de chicles, obteniendo un paquete de chicles de carne. Estiramos la lengua del cocodrilo, y aparece la sacerdotisa.
Hablamos con ella, agotando todas las posibilidades. Nos enteraremos de que necesitamos ir a la isla Blood para anular la maldici�n, y que para ir all� hemos de conseguir un barco, un mapa y tripulaci�n.
Nos dirigimos a Puerto Pollo. Hablamos con Kenny Bocasucia, que nos ofrecer� una jarra de limonada por una moneda. Descubriremos el timo del chaval�n: �la jarra no tiene fondo! (total, la moneda era de madera).
Dejamos a Kenny en paz. Olvidamos de momento los matorrales y la flor de Ipecacuana. La puerta de al lado nos servir� para atajar (lleva de un extremo al otro del pueblo).
Cogemos el folleto.
Entramos en la poller�a de Barbarrubia, que nos echa por no tener reserva. Vamos entonces al teatro, por la puerta de atr�s. Dentro vemos una barita m�gica, que cogemos sin pensarlo, un sombrero m�gico y un abrigo, adem�s de diversos "attrezzos", que no sirven para nada. Usamos la barita con el sombrero, y aparece un libro de ventriloqu�a, que cogemos. Examinamos el abrigo, y descubrimos que est� cubierto de caspa (o eso parece en un principio), y que tiene un bolsillo. Cogemos la caspa. Abrimos el bolsillo del abrigo y cogemos el guante. Salimos al escenario y hablamos con Slappy Cromwell, y el pirata del vestidito rosa, que nos dicen varias cosas importantes. Podemos ir a la sala de las luces, pero a�n no nos servir� de nada.
Vamos a la barber�a. Hablamos con Bill el degollador, que no nos dar� el caramelo, y se unir� a nuestra tripulaci�n a cambio de alg�n tesoro. Un par de palmaditas en la espalda nos ayudar�n a conseguir el caramelo. Hablamos tambi�n con Edward Van Helgen, que se unir� a nosotros si le vencemos en un duelo. Y hablamos con el Capit�n Rottingham, que nos dir� varias cosas interesantes, pero se niega en roturno a unirse a nuestra tripulaci�n. Necesitamos tres tripulantes. Dos son Bill y Edward, y Rottingham no parece muy dispuesto a ayudarnos, �podr�a ser Haggis el tercero? De momento no podemos hablar con �l, ya que est� ocupado con el peinado del Capit�n. Hay que deshacerse de �l. Usamos la caspa(que descubrimos que son piojos) con el peine (cuando lo deje sobre la mesilla). Haggis se dar� cuenta de tal plaga y, despu�s de cortar de raiz la cabellera de Rottingham, lo echa (literalmente) del local. Conseguido, ya podemos hablar con Haggis, que se unir� a nuestra tripulaci�n si le vencemos en el "t�pico" lanzamiento de
cabers. De momento, no podemos hacer nada. �Y qu� tal un retoque en el peinado? nos sentamos en la silla de barbero. Intentamos coger el pisapapeles, pero no llegamos. Usamos una vez la manivela, y as� ya podemos cogerlo. Haggis se ir� en busca de otro, momento que aprovechamos para subir al m�ximo la silla y coger las tijeras del techo. Nos vamos del local.
Vamos a los matorrales. Usamos las tijeras con la flor de Ipecacuana. La cogemos. Usamos las tijeras con los matorrales, abriendo un camino. Llegamos hasta una ladera donde hay un mont�n de objetos que, lamentablemente, no podremos coger. En el cartel dice: "Peligro, serpiente pasando", �qu� querr� decir? Repentinamente cae una serpiente de la copa del �rbol que nos engulle. Hemos de salir de dentro de ella. Cogemos todos los objetos de dentro de la serpiente: el huevo de Faverg�, los accesorios de aspiradora y el mont�n de cosas. Usamos la flor de Ipecacuana con el jarope para tortitas, obteniendo, l�gicamente, jarope de Ipecacuana. Lo usamos con la cabeza de la serpiente, que nos escupe asqueada. Ahora estamos hundiendonos en arenas movedizas. Cogemos la ca�a de la derecha y una espina de la planta espinosa. Usamos la piedra pisapapeles con un globo de helio. Soplamos el globo flotante. Usamos la espina con la ca�a hueca. Usamos la combinaci�n con el globo. �Somos libres!. Nos encontramos ahora en la Bah�a Periglo, y divisamos a lo lejos (bueno, no tan lejos) un barco pirata. No podemos llegar nadando, ya que hay dos tiburones merodeando, ni tampoco con la barca que hay en la playa, que tiene un bonito agujero en un lado.
Volvemos a Puerto Pollo, en busca de tripulantes. Retemos a Edward Van Helgen, dandole un guantazo (con el guante, se entiende). Nos dar� a elegir entre tres rev�lveres (todos iguales). Elijamos el que elijamos, perderemos. �Edward es mucho m�s r�pido!. Entonces, no pudiendo ganarle con los rev�lveres, �por qu� no un duelo de banjos? (cosa corrient�sima). Para esto hemos de cerrar la tapa del rev�lver del medio, y entonces coger el banjo. Luego simplemente hay que repetir los movimientos de Edward, y cuando nos demos por vencidos, coger un rev�lver y usarlo con el banjo de Edward, que se maravillar� de lo bajo que hemos ca�do y se unir� a nuestra tripulaci�n.
Ahora nos vamos a la poller�a. Podremos entrar gracias a la reserva que hab�amos encontrado dentro de la serpiente. Empujamos al pirata muerto de la mesa. Cogemos el cuchillo de sierra de su espalda. Cogemos una de las galletas mantecosas, el cortador de galletas y la bandeja pastelera. Comemos un trozo de la galleta mantecosa, y descubrimos que est� llena de gusanos. Usamos los gusanos en el pollo de la mesa. Lo devorar�n y dentro encontraremos un Carnet del Club de Playa BrimStone, que cogemos. M�s tarde iremos all�. Hablamos con Barbarrubia, que nos dice que echa much�simo de menos el crujido de sus pollos. Nos fijamos en su diente de oro. �Tal vez esto le gustar�a a Bill?. Le ofrecemos el caramelo, que se comer� sin pensarlo (el crujido...). Se le saldr� el diente de oro, pero �c�mo arranc�rselo de la boca?. Le damos un chicle de carne y, cuando est� haciendo un globo, lo petamos con el alfiler. Cogemos el diente de oro y lo usamos con el chicle que previamente hab�amos masticado. Inhalamos un poco de helio del globo y despu�s inflamos la combinaci�n chicle-diente de oro. El globo de chicle, con el diente dentro, saldr� por la ventana y rebentar� fuera. Salimos y usamos la bandeja pastelera en el charco de lodo, encontrando el diente de oro. Vamos a la barber�a y se lo ense�amos a Bill, que se unir� a nuestra tripulaci�n.
Intentemos ahora retar a Haggis con el lanzamiento de cabers. Perderemos siempre. Habr� que hacer trampas. Vamos al escenario del duelo. Cortamos el burro que aguanta el barril de ron con el cuchillo de sierra. Este chocar� contra el �rbol de caucho, dejando un rastro de ron en el suelo. Usamos el trozo de madera en brasas con el ron del suelo. Explotar� el barril y el tronco del �rbol de caucho quedar� colocadito sobre el mont�n de cabers. Volvemos a retar a Haggis, y en esta ocasi�n nuestro tronco rebotar� en el suelo y llegar� muy lejos. �Ya tenemos tres tripulantes!. Volvemos a este escenario y usamos el cortador de galletas con el �rbol de caucho, obteniendo un tap�n de goma, que usaremos en la Bah�a Periglo.
Ahora necesitamos el mapa. Vamos a la caba�a y le ense�amos el carnet de entrada al chico de la caba�a. Despu�s de hablar con �l un momento, nos dejar� pasar. Cogemos tres toallas y las mojamos en la cubitera. Vamos a la playa. No podemos pasar ya que la arena est� quemando. Usamos las tres toallas, una detr�s de otra, con la arena caliente. Llegamos al otro extremo de la playa, donde est� P�lido Domingo (que hace honor a su nombre) tomando el sol. Hablamos con �l y nos dice que tiene el mapa para llegar a la isla Blood tatuado en la espalda, pero que solo se girar� cuando la barriga le coja algo de color. Tambi�n nos pide que le traigamos una bebida, porque la suya se ha acabado.
Entonces le cogemos la jarra de la barriga y nos vamos a hablar con Kenny, el chaval de la limonada. Usamos la jarra con la jarra sin fondo (usando el viejo truco del mono con tres cabezas). Le pedimos un poco de limonada, y, al ver que nos la hemos bebido, Kenny se ir� renegando. Cogemos el jarro de limonada y lo usamos con el tinte rojo de al lado. Volvemos a la playa. Le damos el jarro sin fondo a P�lido, y usamos el tinte en este. La barriga de P�lido quedar� te�ida de roj�, y este se dar� la vuelta. Ya vemos el mapa, pero es demasiado complejo como para memorizarlo.
Vamos a la caba�a y cogemos tres toallas m�s, que mojamos en la cubitera.
Las usamos con el chico de la caba�a, que huir� despu�s de nuestra agresi�n. Cogemos el aceite. Volvemos a la playa y tiramos el aceite sobre el mapa. Este se chamuscar� y podremos arrancarlo de la piel de P�lido, simplemente cogiendolo.
Bien, ya tenemos tripulaci�n y mapa, ahora nos hace falta un barco. Vamos a la Bah�a Periglo y usamos el tap�n con el pegamento, y el resultado de esto con el agujero de la barca. Usamos la barca y vamos al barco pirata.
Subimos. El se�or Fossey nos "torturar�" echandonos por la borda, a trav�s de la pasarela. Cortamos la pasarela con el cuchillo de sierra. Volvemos a subir y, al ver que no hay pasarela, nos aplicar� la tortura del alquitr�n y las plumas. Ya alquitranados y emplumados, la gente nos confundir� con el Pollo Diablo. Vamos a la poller�a, y Barbarrubia nos meter� en una olla y nos enviar� al barco de la Bah�a Periglo. Ya dentro, usamos el libro de Ventriloqu�a con el capit�n LeChimp, de manera que todos los "piratas" abandonar�n el barco. Cogemos el mapa que indica donde est� enterrada Elaine. Vemos que hay un par de entradas en la mesa, as� que suponemos que Elaine debe estar en el teatro. Vamos al teatro, a la sala de las luces, y simplemente, despu�s de accionar la palanca, apretamos los botones que diga el mapa. Al final una X de luz marcar� el lugar, pero Slappy no nos dejar� pasar, pues ya ha empezado su funci�n. Usamos la grasa de pollo en las balas de ca��n, que le resbalar�n a Slappy de las manos y ser� expulsado del escenario. Cogemos la pala y autom�ticamente Guybrush cavar� en la X. Fin de la segunta parte. |
| Cap�tulo 3: Tres Velas al Viento |
Nos encontramos en el barco rumbo a la isla Blood, cuando el capit�n Rottingham irrumpe en nuestro barco y nos roba el mapa. Aqu� podemos elegir dos caminos: el dificil (m�s dificultad en los cambates navales) o el f�cil (m�s facil por la ayuda de nuestros tripulantes); pero no influir�n en la aventura.
Miramos la carta de navegaci�n. Se trata de ir asaltando barcos, ganandolos primero a ca�onazos, y despu�s a espada, aprendiendo insultos y sus respectivas respuestas. Si ganamos en un barco, nos llevaremos su tesoro, que podremos canjear por mejores ca�ones en la isla Plunder. Si nos ganan ellos, se llevar�n el nuestro, en caso de que tengamos. Recomiendo que no intentemos acumular tesoros. Que siempre que tengamos uno, vayamos directamente a Plunder a comprar un ca��n mejor. As� nunca podremos perderlos. Cuando pensemos que ya estamos preparados, asaltamos al Capit�n Rottingham, que usar� insultos diferentes. Pero recordad, no vale tener las respuestas escritas en un papel. Necesitamos haberlas oido para poderlas decir. |
| Cap�tulo 4: El camarero, los Ladrones, su T�a y su Amado |
Estamos en la playa de la isla Blood. Cogemos la botella del suelo. La abrimos con la boca, y obtenemos un tap�n de corcho. Haggis nos dar� la loci�n a cambio de alquitr�n o alg�n sustituto. Vamos al hotel y hablamos con madamme Xima. Le pedimos que nos lea la fortuna, y le vamos pidiendo cartas hasta tener cinco. Hablamos con Griswold Sopabuena, que solo nos hablar� cuando se le pase la resaca. Cogemos los folletos de propaganda y el libro de recetas. Mirando el libro de recetas, descubrimos que contra la resaca, necesitamos pimienta, un huevo y pelo del perro que te mordi�.
Antes de irnos cogemos el coj�n.
Vamos al cementerio, donde est� la caseta. Cogemos el mazo y el cincel. Damos la galleta mantecosa al perro, que nos morder�. Cogemos algo de su pelo. Vamos al molino y cogemos la pimienta. Vamos a la playa y usamos el coj�n con las piedras del suelo. Usamos el mazo con el �rbol de caucho. El huevo caer� sobre el coj�n. Lo cogemos.
Volvemos al hotel y entramos en la puerta del fondo. Cogemos el im�n de nevera y en trozo de queso, con el cincel. Salimos y damos el huevo, la pimienta y el pelo a Griswold. Este se recuperar� y podremos hablar con �l. Nos dar� el resto del remedio anti-resaca. Para abrirlo, usaremos el cincel. Le pedimos una bebida tropical con sombrilla. La cogemos. Cogemos el tarro vac�o. Vamos arriba. Entramos en la primera puerta. Usamos el mazo con el clavo. Salimos al pasillo. Cogemos el clavo. Cogemos el retrato. La segunda puerta est� cerrada, de momento. Vamos abajo. Cogemos el espejo.
Usamos las tijeras con el retrato. Usamos el retrato recortado en el marco del cristal. Entonces nos podremos llevar el espejo. Al mirar el libro de recetas, nos damos cuenta de que si mezclamos alcohol con el remedio anti-resaca puede ser mortal. Hacemos la mezcla. Lo bebemos y morimos. Nos llevar�n a la cripta. Para salir del ataud usamos el cincel. Cogemos los clavos. Usamos el cincel para abrir la tumba del medio. Aparecer� Stan, que nos hablar�, nos dar� una tarjeta de su nuevo negocio y nos pedir� que salgamos para poder arreglar la cripta. Salimos de la tienda y del cementerio. Volvemos. Stan se ha montado una mutua de seguros. Entramos y hablamos con Stan hasta que nos haga un Seguro de Vida. Lo cogemos y nos vamos.
Vamos al hotel, a la parte de arriba. Usamos la tarjeta de Stan con la puerta cerrada. Dentro, bajamos la cama. Usamos todos los clavos con la cama. Cogemos el libro de la Historia de la familia Sopabuena. Salimos. Bajamos y hablamos con Griswold, que nos dice que solo podremos ser enterrados en la cripta de la familia Sopabuena si somos un Sopabuena. Por m�s que insistamos, no nos encuentra ning�n parecido con ning�n miembro de la familia. Subimos. Usamos el retrato con la puerta de la portilla de cristal. Entramos. Miramos a trav�s de la portilla, de manera que Griswold, al revisar los cuadros, ver� nuestra cara en uno de ellos. Bajamos y, al hablar con Griswold, nos acepta como miembro de su familia. Volvemos a morir, de la misma manera que antes. Nos llevar�n a la cripta de los Sopabuena. Hablamos con Minnie. Vamos a la sala de al lado y cogemos a Murray, que nos ha dado un susto de muerte (bueno...). Cogemos tambi�n la palanca. Miramos a trav�s de la grieta. Usamos el pegamento con el brazo del esqueleto y esto con la linterna. Hablamos con Mort. Volvemos. Usamos la linterna con la tapa del ata�d. Usamos a Murray con la linterna. Mort se asustar� y nos abrir� la cripta. Salimos.
Vamos al hotel, a la sala del queso. En el archivador vemos un documento, un certificado de defunci�n, que cogemos. Vamos a la habitaci�n de la cama.
Usamos la palanca con el agujero cubierto de tablas. Usamos la palanca con la cama. El esqueleto saldr� disparado y llegar� a la cripta de los Sopabuena. Se casar� con Minnie y los dos desaparecer�n, quedando el anillo. Directamente apareceremos ah�. Cogemos el anillo.
Vamos a al mutua de Stany le ensa�amos el certificado de defunci�n. Nos dar� mucho dinero. Vamos al poblado de los can�bales. Cogemos el bloque de tof�, la barrena y la taza de medidas. Vamos al molino. Usamos la sombrilla con las aspas. Llegaremos hasta arriba. Usamos el frasco vac�o y la taza de medidad con el barril de agua azucarada. Vamos al claro donde est� Elaine. Usamos el tarro con el toc�n. Las luci�rnagas se meter�n dentro. Agujereamos la tapa con el cincel, si no lo hicieramos morir�an. Tapamos el frasco. Vamos al faro. Usamos la linterna con la linterna rota y el espejo con el espejo roto. Al ir a la playa veremos que ha llegado el Gal�s perdido. Nos llevar� a Skull island si le conseguimos una br�jula.
Imantamos el alfiler con el im�n de nevera. Usamos el alfiler con el tap�n de corcho, y todo junto con la taza de medidas. Se la damos al Gal�s, que la aceptar� y nos llevar� a Skull. Para llegar a la cueva de los contrabandistas hemos de abrir la sombrilla mientras caemos. Hemos de hacer un trato con los contrabandistas. Se trata de una partida de P�ker. Nos pedir�n dinero para participar. Cuando nos den la mano de cartas, la usamos con las cinco cartas del tarot. Ganaremos y, aunque no se lo toman del todo bien, conseguimos escapar con el diamante.
Ahora solo nos queda cambiarle el anillo a Elaine. Pero no se lo podemos quitar del dedo. �Quiz�s lubricandolo con algo...? La loci�n de Haggis podr�a ayudar. Pero necesitamos darle alquitr�n o algo parecido a cambio.
Vamos al pueblo de los can�bales. Hablamos con caralim�n, que nos dice que est�n esperando a alguien. Usamos el cincel con el bloque de tof�. Nos ponemos la especie de m�scara de tof� que hemos formado y Caralim�n nos dejar� pasar al volc�n para ver el ritual. Tiramos un poco de queso a la lava y, como es un volc�n al�rgico a la lactosa, entrar� en erupci�n. Vamos al hotel, a la parte de fuera, y usamos un poco de queso en la olla, que se fundir�. Si previamente hemos hablado con Haggis, autom�ticamente Guybrush arrastrar� la olla hasta �l. Ya tenemos la loci�n.
Vamos al claro y usamos la loci�n con el anillo de Elaine. Lo cogemos y este explota. Usamos el anillo con el diamante. Y esto con el dedo de Elaine. Vemos la escenita y... |
| Cap�tulo 5: El beso del Mono Ara�a |
Estamos presos por LeChuck. Simplemente tenemos que hablar con �l hasta que se vaya y nos transforme en ni�o. Para salir de la jaula, simplemente abrimos la puerta. Ahora llegamos al parque de atracciones. El comentario que hace Guybrush ahora es clave. Dice que le duele la cabeza y que necesita despejarse para pensar bien. Entonces, esta parte se reduce a encontrar lo ingredientes que le dimos a Griswold Sopabuena conta la resaca: un huevo, pelo del perro que nos mordi� y pimienta. Hablamos con el Chucho DinghiTM, que nos intentar� adivinar el peso y la edad. Fallar� en la edad y podremos elegir un regalo. Por mucho que nos pese, no podemos elegir a Murray. Elegiremos el ancla. Vamos ahora a por lo ingredientes:
*Huevo: Hablamos con la Rata DiqueTM. Nos hace una demostraci�n del lanzamiento de la tarta de merengue, y nos dice que esta est� hecha de huevo. Necesitamos, pues una de estas tartas. Usamos el ancla con la bandeja pastelera, y lo cubrimos de espuma de afeitar, que ten�amos en una botella. Usamos esta especie de tarta con la pila de tartas de merengue. Pedimos a la Rata DiqueTM otra demostraci�n. El pobre mimo, que no tiene ninguna culpa, se llevar� la peor parte. Abrimos la puerta y miramos por la portilla por la que miraba el mimo. Incitamos a la Rata DiqueTM hasta que nos tire una tarta. Ya tenemos el merengue.
*Pelo del perro: El �nico perro que hay en este escenario (o al menos lo m�s parecido), es el Chucho DinghiTM. Simplemente lo empujamos unas cuantas veces hasta que nos muerda, obteniendo un poco de su pelo.
*Pimienta: Simplemente la cogemos del puesto de helados. Pedimos un helado normal a el se�or de los helados. Lo mezclamos con los tres ingredientes y lo comemos. Volveremos a ser mayores y ya empezar� la Parte 6. |
| Cap�tulo 6: Guybrush Machaca Otra Vez |
En el escenario de la tortura a Guybrush y Wally, abrimos la linterna y la soplamos para apagarla. Cogemos el aceite. En el escenario de Herman, cogemos la cuerda. En el escenario de el capit�n Marley, cogemos el barril de ron. Vamos al escenario del hielo. Usamos la cuerda con el aceite, y esto con el barril de ron. Usamos el barril con cuerda con el brazo del gorila. Bajamos y cuando venga LeChuck, le tiramos la pimienta.
FIN
Mando un saludo a PACOHONTAS ISLAND�!!!!
Iker Jusue ([email protected])
Esta solucion no puede ser copiada sin preguntarselo al autor. Solucion con colaboracion de mi amigo Julian Garcia Marchena (Lulu)...
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