| Parte II: Los cuatro trozos del mapa |
Antes de nada, coged la comida para loros de la cubierta del barco.
Capit�n Marley.
Efectivamente, uno de los trozos del mapa est� en manos de la Gobernadora Marley, nieta del Capit�n Marley y ex-novia de G.T. en la anterior edici�n de esta serie. Su casa se halla en la Isla de Booty, y en ella se celebra una fiesta de disfraces. El guarda no nos deja pasar si no tenemos invitaci�n ni disfraz.
Para conseguir la invitaci�n es menester viajar a la isla de Phatt. Seremos capturados por la polic�a, ya que el Gobernador desea obtener un rescate por G.T. de... Le Chuck.
Salir de la c�rcel: abrimos el duro colch�n, encontrando una rama. Usadla en el esqueleto de la celda adyacente, obteniendo un hueso. Lo intercambiamos con el perro guardi�n por la llave de la celda. Usadla en la cerradura y, antes de irnos, coged los sobres que cuelgan del escritorio: abrid el marcado con vuestro nombre y dejad el del gorila cerrado hasta m�s tarde... Buenooo, si os pica la curiosidad, abridlo ahora.
De vuelta a la calle, vamos al primer callej�n. Observamos como un enano consigue ganar siempre a la ruleta. Le seguimos cuando se va, y resulta que, dando una contrase�a a un tipo oculto tras la mirilla de una puerta, obtiene el n�mero ganador de la ruleta en la pr�xima partida. Usando tambi�n la mirilla, y tras pasar la contrase�a que nos piden, obtenemos el n�mero de la suerte. Volvemos al primer callej�n, apostamos, pedimos el n�mero que nos han dicho, ganamos y pedimos como premio la invitaci�n para la fiesta de la gobernadora.
Por cierto: la contrase�a consiste en contar los dedos que nos muestra la primera vez y decirle ese n�mero al ser preguntados.
Volvemos a Ville de Booty. Entramos en la tienda de disfraces y le damos la invitaci�n al tendero. �ste nos proporciona un disfraz muy sexy, y nos devuelve la invitaci�n. Provistos de ambas cosas podemos llegar hasta la mansi�n.
Sin pre�mbulos entramos en la mansi�n. Cogemos el mapa, ostent�samente colocado, y nos largamos. Sin embargo, el perro nos delata y el hortelano nos captura. Mantenemos una animada y agitada conversaci�n con Elaine. Trata de hacer las paces con ella, de ser elegante, cortes y pedir perd�n... sin embargo, llegado el momento crucial, G.T. se pasa de la ralla y Elaine lanza por la ventana el mapa. Lo seguimos, tratamos de recuperarlo pero el viento se lo llevar� hasta un risco, quedando fuera de nuestro alcance hasta que no nos hagamos con alguna ca�a de pescar.
Para conseguirla, debemos hablar con el pescador que se halla en el muelle de la isla de Phatt, apostando dinero con �l sobre qui�n conseguir� el pez m�s grande. Tras lo cual volvemos a la mansi�n, al lateral hasta encontrar la puerta de la cocina. Montamos un espect�culo con el cubo de la basura, el cocinero sale tras nuestro, molesto por el ruido. Salimos corriendo, dando toda la vuelta a la casa, con el cocinero tras nuestros pies. Entramos en la cocina, cerramos la puerta y cogemos el enorme pescado. Nos largamos con �l a Phatt, ganando la apuesta con el pescador. Usamos la ca�a en el precipio, pero un p�jaro, Seagull, que ya nos hiciera la pu�eta en Monkey I y Loom, se lleva el trozo del mapa hasta el �rbol grande en la otra punta de la isla.
M�s follones: para llegar hasta �l, nos har� falta el remo que hay en la habitaci�n de la gobernadora y el chucho.Tras coger a ambos, vamos donde el �rbol. Localizamos una tabla, la usamos (nos montamos encima) y usamos el remo en el siguiente agujero...
Tras el accidente y el suceso con los padres de G.T., que toma buena nota de la letra de la canci�n, probablemente para venderla a Francisco para el festival de la O.T.I. del a�o que viene, cogemos los restos del remo y los llevamos al carpintero de Scabb, para que nos lo refuerce. Tras lo cual, regresamos al �rbol, y vamos usando la tabla y el remo, consecutivamente, en los agujeros (G.T. automatizar� el proceso, tranquilos).
Despu�s de llegar a la copa del �rbol, entr�is en la choza. Us�is el perro tanto con el p�jaro como con el mont�n, y obten�is el primer trozo del mapa. �Bufff...!
Booty
El anticuario posee uno de los trozos del mapa. Lo tiene sobre el mostrador. Interrogado al respecto, declara que lo cambiar�a gustoso por el mascar�n hundido no se sabe d�nde. Consultad en la biblioteca de Phatt. Es cuesti�n de mirar alg�n t�tulo en los archivadores del cat�logo (en este caso, Grandes Naufragios), tratar de recordarlo y luego pedirlo a la bibliotecaria. Leedlo y anotad las coordenadas del hundimiento del Mono Loco.
Desgraciadamente, nuestro amigo rastafari es incapaz de llevarnos a dichas coordenadas. Otra vez en Booty, hablamos con la mujer que reparte publicidad. Se trata de Kate Capsize. Ella nos alquilar� su barco por 6.000 doblones. El problema ser� ahora obtenerlos.
Para obtener los 6000 doblones:
Marchaos a Scabb, y entrad en la cantina. Identificaos como adulto con el carnet de la biblioteca, comprad abundante bebida y mezcladla para obtener una mezcla verde (tiene que ser verde: azul con amarillo, qu� f�cil de componer!). Volved a Booty.
Id a la tienda, y comprad el cuerno del barco. Usadlo en la plaza y comprobad los resultados.
En el concurso de escupitajos, tomad parte en el. Primero ser� menester hacer trampa: usad el cuerno del barco. El viejo DeWatt cree que se trata del barco del Correo y dispara su ca��n, tras lo cual se distraen los concurrentes. Momento adecuado para cambiar las banderas que marcan la clasificaci�n del concurso.
Acto seguido, usando la pajita, bebed algo del mejunje verde fabricado anteriormente. Esto espesa vuestra saliva.
Concursad hasta llegar al primer puesto. (Algo de viento a favor es necesario). Se os har� entrega de una placa de bronce, que el anticuario os cambiar�, tras algo de regateo, por 6.000 doblones.
Kate Capsize:
Entregadle el dinero, fletad su barco y marcadle las coordenadas exactas en el mapa de Dread. Tras lanzaros al agua, coged la cabeza del Mono Loco, y para volver a la superficie tirad de la cuerda del ancla del bajel de Kate.
Finalmente, entregad la cabeza (la del Mono Loco) al anticuario, y tendr�is el segundo trozo de mapa.
Rogers
Si despu�s de salir de la choza del �rbol, y antes de bajar, no cogisteis el catalejo que se hallaba tambi�n en la copa del �rbol, ahora es el momento de ir a buscarlo. Asimismo, si no obtuvisteis propaganda de Kate, hacedlo ahora.
Con la propaganda, iros a Phatt, y enganchadla sobre el c�rtel de b�squeda y captura de G.T. Salid al camino un momentillo. Kate es capturada por el guarda. Sacadla de la c�rcel con ayuda de la llave obtenida antes (ver Capit�n Marley) y llevaos el sobre de Kate.
Ahora pod�is abrir ambos sobres: el de Kate y el del gorila. Lo interesante es la botella de cuasi-grog y el pl�tano. Id a Scabb, al Labio partido, donde un mono interpreta m�sica al piano mientras un cerdo lava vasos (un gran n�mero). Poned el pl�tano sobre el metr�nomo. Tras observar la desesperaci�n del barman, nos llevamos al mono.
En la tienda de Booty, compramos el letrero de "Cuidado con el loro", y aprovechamos el gancho que queda libre para colgar en �l la comida para loros. El loro ahora "passa" del espejo y lo podemos comprar.
Con el catalejo, el mono, el espejo y la botella de casi-grog volvemos a Phatt. Nos dirigimos a la cascada, y por el camino que lleva hasta su cima, llegamos hasta la bomba. Usamos el mono para cerrarla. Volvemos abajo y nos metemos en la abertura.
Pasamos los t�neles y llegamos a la isla vecina de Phatt. Vamos hasta la casa, entramos en ella y su inquilino (Rogers) nos reta a una lucha con ron. Mientras �l se entretiene llenando su vaso, es menester vaciar el nuestro en el �rbol cercano a la mesa, y volverlo a llenar usando la botella de casi-grog. Tras esta peque�a trampa vencemos el combate.
Salimos al exterior y observamos cuidadosamente la estatua del mono. Encontramos la placa y la leemos. Usamos el espejo en el marco del interior de la casa y el catalejo en la estatua. Acto seguido, empujamos el ladrillo marcado...
Rapp Scallion
Este pirata regent� el puesto de salchichas sito en la playa de Scabb hasta fallecer en un incendio. Nadie, m�s que �l, sabe el paradero del mapa, as� que debemos... resucitarlo.
Nos har�n falta martillo y clavos: en la tienda de Booty compramos un serrucho, y vamos despu�s a la lavander�a de Scabb, donde aserramos la pata de palo del pirata. Les despertamos usando el cuerno del barco (ver trozo de Booty). Podemos ir ahora a la carpinter�a y robar clavos y martillos. Vamos a Phatt.
En la mansi�n del gobernador, tras despistar h�bilmente al guarda, llegamos a su habitaci�n, donde, encima de la grasienta colcha, se halla el libro "Citas de Piratas". Lo cambiamos por alg�n otro libro que llevemos y nos vamos.
Volvemos a Booty y vamos a la tienda de ata�des de segunda mano de Stan, el desgraciado que nos estaf� en la primera parte de Monkey Island (ver mi propia gu�a de este divertido juego). Le pedimos que nos muestre alg�n ata�d. Al ense�arnos �l mismo la capacidad del modelo, le encerramos dentro cerrando el ata�d, y usando los clavos y el martillo para que no pueda salir. Es el momento de coger la llave de la cripta y partir hacia Scabb.
Vamos a la choza de la hechicera y observamos en la estanter�a de los brebajes vud�, el preparado resucitador instant�neo garantizado. Hablamos con ella sobre el resucitador. Vamos al cementerio.
Usamos la susodicha llave para abrir la cripta. Tras leer el libro de citas, sabemos cu�l ata�d contiene los restos mortales de Rapp. Lo abrimos y recogimos unas cenizas suyas. Volvemos con la hechicera. Hablamos de nuevo con ella sobre el resucitador. Pero ahora necesita un libro de recetas.
Volvemos a Phatt. En la biblioteca, localizamos en la R del cat�logo un libro sobre recetas vud�. Se lo pedimos como de costumbre a la bibliotecaria.
De nuevo estamos en Booty y vamos a ver a la hechicera. Adivinad de qu� hablamos con ella. Por f�n tenemos el resucitador.
Vuelta al cementerio. Volvemos a abrir el ata�d de Scallion y usamos el resucitador sobre las cenizas. Espectacularmente, Rapp vuelve a la vida, preocupado por que se dej� abierta la llave del gas de su cocina. Nos ofrecemos a comprobarlo y nos da su llave.
Vamos al torre�n de la playa de Scabb donde vend�a salsichas en vida nuestro nuevo amigo. Usamos su llave para abrir la puerta, entramos y usamos los controles de los fogones para cerrar el gas.
Regresamos a la cripta y re-resucitamos a Rapp. Tras decirle que ya hemos apagado el gas, nos da su trozo de mapa...
La lectura del mapa
Es menester que alg�n experto reconstruya el mapa. Wally es el m�s indicado, pero est� ciego debido a que le robamos su mon�culo para d�rselo a Dread. En la biblioteca de Phatt abrimos la maqueta del faro y nos llevamos su lente.
Tras darle la lente a Wally, se dispone a montar el mapa. Como el trabajo llevar� algo de tiempo, nos env�a a hacer un encargo a la choza de la hechicera. �sta nos entrega una bolsa de yuyu (conteniendo, si la abrimos luego, una bomba de amor y unas cerillas) pero nos comunica que ha percibido el secuestro de Wally.
Efectivamente, Largo, astutamente, ha dejado que cogi�semos los trozos del mapa para poder tendernos una emboscada, y se ha llevado a Wally para esto... �Debemos rescatarle! Despu�s de todo, �l tiene el mapa.
A la salida del pantano, sin embargo, encontramos una caja con destinatario Le Chuck, as� que nos introducimos en su interior como improvisado caballo de Troya.