Has accedido al enlace de The Curse of Monkey Island. Desde aqu� podr�s conocer lo que hay que hacer, paso a paso, para acabarse el juego, ver a todos los personajes que lo componen, conocer algunas de las curiosidades que hay sobre este juego u oir la banda sonora en ficheros midi ordenados por partes del juego, entre otras cosas. �Que lo disfrutes!

Muchas gracias a Oscar Iba�ez Lendinez ([email protected]) por esta soluci�n.

 Parte I: El Embargo de Largo (Lagrande)
El tal Largo Lagrande es una vil rata de cloaca que est� extorsionando la isla de Scabb, adonde Guybrush Threepwood (o algo parecido, G.T. para abreviar de ahora en adelante) ha ido en busca del Big Whoop, legendario tesoro. G.T. tiene mala suerte pues al intentar entrar en el poblado es detenido, zarandeado y robado por el susodicho Largo. As� pues, los objetivos de G.T. pasan a ser (a) obtener informaci�n sobre el Big Whoop (b) venganza sobre Largo (c) salir de Scabb, es una isla aburrida y enseguida se ve que all� no est� el tesoro.

Tras una serie de interrogatorios a los habitantes de Woodtick, entre los cuales encontramos alg�n viejo conocido, averiguamos que, efectivamente, el Big Whoop no est� en Scabb sino en la isla de Inky (tintoso) o Drinky (borrachito). Tambi�n que para obtener m�s informaci�n, es necesario salir de Scabb. Fabuloso. S�lo que nadie se atreve a irse de la isla mientras Largo mantenga "el embargo", una especie de I.A.E. en plan bestia. As� pues, todos los objetivos convergen en librarse del enano ese. Todos coinciden en que es menester realizar vud� con el tipo ese.

As� pues, salimos del poblado y nos dirigimos al pantano. Nos montamos en el ata�d y remamos hacia el este, hasta entrar en la choza. All� hablamos con la hechicera, una vieja conocida, que acepta el encargo de hacer un mu�eco vud�, pero nos dice que necesita ingredientes: algo de tela, algo de la cabeza, algo del cuerpo y algo de los muertos...

Algo de los muertos:

Nos hacemos con la pala del c�rtel a la entrada de Woodtick, y con ella nos dirigimos al cementerio. En lo alto de la colina descansan en paz los restos mortales del abuelo de Largo... Desenterradlos con la pala y ya ten�is el primer ingrediente... Hasta aqu�, f�cil, �verdad?

Algo del cuerpo:

Si todav�a no hab�is entrado en la cantina del Labio Partido, hacedlo ahora. Sostened una conversaci�n con el propietario y barman del local, hasta conseguir que hable de Largo. Entonces el aludido aparecer�, mostrar� sus malos modos hac�a el barman y soltar� un escupitajo a una viga.

Haceros con algo de papel en el despacho de Wally el cart�grafo, y usadlo para obtener un poco de jugo del salivazo.

Algo de la cabeza:

Penetrad en la cocina de la cantina a trav�s de la ventana. El cocinero no es muy amable, pero ya nos ocuparemos de �l m�s tarde. Coged el cuchillo de encima de la mesa y dirig�os al hotel donde se hospeda Largo.

Usando el cuchillo, cortad las ligaduras del peque�o caim�n. Su amo saldr� disparado en su busca, tras lo cual pod�is entrar en la c�mara de Largo. Haceos con su peluca y ya est�.

Algo de tela:

Buenoooo. La cosa se complica. Ante todo, necesitamos el cubo que se halla en la lavander�a. Despu�s, llenaremos el cubo con fango del pantano. Regresaremos a la habitaci�n de Largo, y colocamos estrat�gicamente el cubo encima de la puerta cerrada de la habitaci�n, tras lo cual, ocultos tras el biombo, esperamos pacientemente a que Largo entre.

Le seguimos sigilosamente hasta la lavander�a, adonde ha llevado sus ropas a lavar a Mart�n, el mani�tico (sordo de los c*j*nes). Necesitaremos el tiquet, as� que vamos a buscarlo a la habitaci�n de Largo, donde estar� colgado de la puerta (cerradla primero o igual no lo veis). Regresad con �l a la lavander�a donde lo cambi�is por la ropa...

Levantamiento del embargo:

Con todos los ingredientes os dirig�s a la choza de la hechicera donde se os monta el mu�eco vud�. Usad los alfileres sobre el mu�eco en las proximidades de Largo (buscadle en su c�mara) y �l os revelar� novedades: �Le Chuck vive! Tras la visita de consulta obligada a la hechicera, obtenemos un libro de la biblioteca de Phatt que habla del tesoro del Big Whoop.

Dinero para largarnos:

M�todo (a): hablando con los piratas de la lavander�a, el pata palo os puede dar dinero para comprar cera, que gustosamente os vender� el carpintero del poblado. Usad la cera sobre la pata de palo del pirata, obteniendo cada vez un dobl�n con este m�todo, hasta un total de diecinueve.

M�todo (b): mucho m�s remunerativo es encontrar trabajo. Leyendo un c�rtel a la entrada del Labio Partido ver�is que all� se ofrece trabajo como cocinero. Tras leer dicho anuncio, entrad y preguntad al propietario por el trabajo. Desgraciadamente, el trabajo se ha adjudicado al detestable individuo que hab�is hallado en el interior de la cocina.

Haceos con la ramita que hay en la playa, con el cordel que hallar�is en la choza, junto a la calavera en la mesa junto a los estantes de pociones y con los quesitos que hay en el plato del caim�n.

Id de nuevo a la lavander�a. Abrid la caja, mantenedla abierta con ayuda de la ramita, atad a �sta �ltima la cuerda, meted los quesitos en el interior de la caja y alejaos de ella. Cuando la rata se acerque a comer los quesitos, tirad del cordel, la caja se cerrar� y la rata quedar� atrapada. Abrid de nuevo la caja y coged la rata.

Entrad sigilosamente en la cocina por la ventana y meted la rata en la sopa. Salid y entrad por la puerta principal de la cantina. Pedid al propietario un poco de sopa. El cocinero es cesado en sus funciones sin causa aparente (...ejem!) y si ped�s el puesto, ser� para vosotros. Y tambi�n 420 doblones. Largaos de la cocina por la ventana.

El flete del barco: ya con los doblones, id a casa de Wally y aprovechad uno de los momentos en que deja el mon�culo sobre la mesa desamparado para rob�rselo. Id a la pen�nsula, donde est� amarrado el barco del Capit�n Dread. Dadle el mon�culo y los 20 doblones y... lanzaos a la aventura.

 Parte II: Los cuatro trozos del mapa
Antes de nada, coged la comida para loros de la cubierta del barco.

Capit�n Marley.

Efectivamente, uno de los trozos del mapa est� en manos de la Gobernadora Marley, nieta del Capit�n Marley y ex-novia de G.T. en la anterior edici�n de esta serie. Su casa se halla en la Isla de Booty, y en ella se celebra una fiesta de disfraces. El guarda no nos deja pasar si no tenemos invitaci�n ni disfraz.

Para conseguir la invitaci�n es menester viajar a la isla de Phatt. Seremos capturados por la polic�a, ya que el Gobernador desea obtener un rescate por G.T. de... Le Chuck.

Salir de la c�rcel: abrimos el duro colch�n, encontrando una rama. Usadla en el esqueleto de la celda adyacente, obteniendo un hueso. Lo intercambiamos con el perro guardi�n por la llave de la celda. Usadla en la cerradura y, antes de irnos, coged los sobres que cuelgan del escritorio: abrid el marcado con vuestro nombre y dejad el del gorila cerrado hasta m�s tarde... Buenooo, si os pica la curiosidad, abridlo ahora.

De vuelta a la calle, vamos al primer callej�n. Observamos como un enano consigue ganar siempre a la ruleta. Le seguimos cuando se va, y resulta que, dando una contrase�a a un tipo oculto tras la mirilla de una puerta, obtiene el n�mero ganador de la ruleta en la pr�xima partida. Usando tambi�n la mirilla, y tras pasar la contrase�a que nos piden, obtenemos el n�mero de la suerte. Volvemos al primer callej�n, apostamos, pedimos el n�mero que nos han dicho, ganamos y pedimos como premio la invitaci�n para la fiesta de la gobernadora.

Por cierto: la contrase�a consiste en contar los dedos que nos muestra la primera vez y decirle ese n�mero al ser preguntados.

Volvemos a Ville de Booty. Entramos en la tienda de disfraces y le damos la invitaci�n al tendero. �ste nos proporciona un disfraz muy sexy, y nos devuelve la invitaci�n. Provistos de ambas cosas podemos llegar hasta la mansi�n.

Sin pre�mbulos entramos en la mansi�n. Cogemos el mapa, ostent�samente colocado, y nos largamos. Sin embargo, el perro nos delata y el hortelano nos captura. Mantenemos una animada y agitada conversaci�n con Elaine. Trata de hacer las paces con ella, de ser elegante, cortes y pedir perd�n... sin embargo, llegado el momento crucial, G.T. se pasa de la ralla y Elaine lanza por la ventana el mapa. Lo seguimos, tratamos de recuperarlo pero el viento se lo llevar� hasta un risco, quedando fuera de nuestro alcance hasta que no nos hagamos con alguna ca�a de pescar.

Para conseguirla, debemos hablar con el pescador que se halla en el muelle de la isla de Phatt, apostando dinero con �l sobre qui�n conseguir� el pez m�s grande. Tras lo cual volvemos a la mansi�n, al lateral hasta encontrar la puerta de la cocina. Montamos un espect�culo con el cubo de la basura, el cocinero sale tras nuestro, molesto por el ruido. Salimos corriendo, dando toda la vuelta a la casa, con el cocinero tras nuestros pies. Entramos en la cocina, cerramos la puerta y cogemos el enorme pescado. Nos largamos con �l a Phatt, ganando la apuesta con el pescador. Usamos la ca�a en el precipio, pero un p�jaro, Seagull, que ya nos hiciera la pu�eta en Monkey I y Loom, se lleva el trozo del mapa hasta el �rbol grande en la otra punta de la isla.

M�s follones: para llegar hasta �l, nos har� falta el remo que hay en la habitaci�n de la gobernadora y el chucho.Tras coger a ambos, vamos donde el �rbol. Localizamos una tabla, la usamos (nos montamos encima) y usamos el remo en el siguiente agujero...

Tras el accidente y el suceso con los padres de G.T., que toma buena nota de la letra de la canci�n, probablemente para venderla a Francisco para el festival de la O.T.I. del a�o que viene, cogemos los restos del remo y los llevamos al carpintero de Scabb, para que nos lo refuerce. Tras lo cual, regresamos al �rbol, y vamos usando la tabla y el remo, consecutivamente, en los agujeros (G.T. automatizar� el proceso, tranquilos).

Despu�s de llegar a la copa del �rbol, entr�is en la choza. Us�is el perro tanto con el p�jaro como con el mont�n, y obten�is el primer trozo del mapa. �Bufff...!

Booty

El anticuario posee uno de los trozos del mapa. Lo tiene sobre el mostrador. Interrogado al respecto, declara que lo cambiar�a gustoso por el mascar�n hundido no se sabe d�nde. Consultad en la biblioteca de Phatt. Es cuesti�n de mirar alg�n t�tulo en los archivadores del cat�logo (en este caso, Grandes Naufragios), tratar de recordarlo y luego pedirlo a la bibliotecaria. Leedlo y anotad las coordenadas del hundimiento del Mono Loco.

Desgraciadamente, nuestro amigo rastafari es incapaz de llevarnos a dichas coordenadas. Otra vez en Booty, hablamos con la mujer que reparte publicidad. Se trata de Kate Capsize. Ella nos alquilar� su barco por 6.000 doblones. El problema ser� ahora obtenerlos.

Para obtener los 6000 doblones:

Marchaos a Scabb, y entrad en la cantina. Identificaos como adulto con el carnet de la biblioteca, comprad abundante bebida y mezcladla para obtener una mezcla verde (tiene que ser verde: azul con amarillo, qu� f�cil de componer!). Volved a Booty.

Id a la tienda, y comprad el cuerno del barco. Usadlo en la plaza y comprobad los resultados.

En el concurso de escupitajos, tomad parte en el. Primero ser� menester hacer trampa: usad el cuerno del barco. El viejo DeWatt cree que se trata del barco del Correo y dispara su ca��n, tras lo cual se distraen los concurrentes. Momento adecuado para cambiar las banderas que marcan la clasificaci�n del concurso.

Acto seguido, usando la pajita, bebed algo del mejunje verde fabricado anteriormente. Esto espesa vuestra saliva.

Concursad hasta llegar al primer puesto. (Algo de viento a favor es necesario). Se os har� entrega de una placa de bronce, que el anticuario os cambiar�, tras algo de regateo, por 6.000 doblones.

Kate Capsize:

Entregadle el dinero, fletad su barco y marcadle las coordenadas exactas en el mapa de Dread. Tras lanzaros al agua, coged la cabeza del Mono Loco, y para volver a la superficie tirad de la cuerda del ancla del bajel de Kate.

Finalmente, entregad la cabeza (la del Mono Loco) al anticuario, y tendr�is el segundo trozo de mapa.

Rogers

Si despu�s de salir de la choza del �rbol, y antes de bajar, no cogisteis el catalejo que se hallaba tambi�n en la copa del �rbol, ahora es el momento de ir a buscarlo. Asimismo, si no obtuvisteis propaganda de Kate, hacedlo ahora.

Con la propaganda, iros a Phatt, y enganchadla sobre el c�rtel de b�squeda y captura de G.T. Salid al camino un momentillo. Kate es capturada por el guarda. Sacadla de la c�rcel con ayuda de la llave obtenida antes (ver Capit�n Marley) y llevaos el sobre de Kate.

Ahora pod�is abrir ambos sobres: el de Kate y el del gorila. Lo interesante es la botella de cuasi-grog y el pl�tano. Id a Scabb, al Labio partido, donde un mono interpreta m�sica al piano mientras un cerdo lava vasos (un gran n�mero). Poned el pl�tano sobre el metr�nomo. Tras observar la desesperaci�n del barman, nos llevamos al mono.

En la tienda de Booty, compramos el letrero de "Cuidado con el loro", y aprovechamos el gancho que queda libre para colgar en �l la comida para loros. El loro ahora "passa" del espejo y lo podemos comprar.

Con el catalejo, el mono, el espejo y la botella de casi-grog volvemos a Phatt. Nos dirigimos a la cascada, y por el camino que lleva hasta su cima, llegamos hasta la bomba. Usamos el mono para cerrarla. Volvemos abajo y nos metemos en la abertura.

Pasamos los t�neles y llegamos a la isla vecina de Phatt. Vamos hasta la casa, entramos en ella y su inquilino (Rogers) nos reta a una lucha con ron. Mientras �l se entretiene llenando su vaso, es menester vaciar el nuestro en el �rbol cercano a la mesa, y volverlo a llenar usando la botella de casi-grog. Tras esta peque�a trampa vencemos el combate.

Salimos al exterior y observamos cuidadosamente la estatua del mono. Encontramos la placa y la leemos. Usamos el espejo en el marco del interior de la casa y el catalejo en la estatua. Acto seguido, empujamos el ladrillo marcado...

Rapp Scallion

Este pirata regent� el puesto de salchichas sito en la playa de Scabb hasta fallecer en un incendio. Nadie, m�s que �l, sabe el paradero del mapa, as� que debemos... resucitarlo.

Nos har�n falta martillo y clavos: en la tienda de Booty compramos un serrucho, y vamos despu�s a la lavander�a de Scabb, donde aserramos la pata de palo del pirata. Les despertamos usando el cuerno del barco (ver trozo de Booty). Podemos ir ahora a la carpinter�a y robar clavos y martillos. Vamos a Phatt.

En la mansi�n del gobernador, tras despistar h�bilmente al guarda, llegamos a su habitaci�n, donde, encima de la grasienta colcha, se halla el libro "Citas de Piratas". Lo cambiamos por alg�n otro libro que llevemos y nos vamos.

Volvemos a Booty y vamos a la tienda de ata�des de segunda mano de Stan, el desgraciado que nos estaf� en la primera parte de Monkey Island (ver mi propia gu�a de este divertido juego). Le pedimos que nos muestre alg�n ata�d. Al ense�arnos �l mismo la capacidad del modelo, le encerramos dentro cerrando el ata�d, y usando los clavos y el martillo para que no pueda salir. Es el momento de coger la llave de la cripta y partir hacia Scabb.

Vamos a la choza de la hechicera y observamos en la estanter�a de los brebajes vud�, el preparado resucitador instant�neo garantizado. Hablamos con ella sobre el resucitador. Vamos al cementerio.

Usamos la susodicha llave para abrir la cripta. Tras leer el libro de citas, sabemos cu�l ata�d contiene los restos mortales de Rapp. Lo abrimos y recogimos unas cenizas suyas. Volvemos con la hechicera. Hablamos de nuevo con ella sobre el resucitador. Pero ahora necesita un libro de recetas.

Volvemos a Phatt. En la biblioteca, localizamos en la R del cat�logo un libro sobre recetas vud�. Se lo pedimos como de costumbre a la bibliotecaria.

De nuevo estamos en Booty y vamos a ver a la hechicera. Adivinad de qu� hablamos con ella. Por f�n tenemos el resucitador. Vuelta al cementerio. Volvemos a abrir el ata�d de Scallion y usamos el resucitador sobre las cenizas. Espectacularmente, Rapp vuelve a la vida, preocupado por que se dej� abierta la llave del gas de su cocina. Nos ofrecemos a comprobarlo y nos da su llave.

Vamos al torre�n de la playa de Scabb donde vend�a salsichas en vida nuestro nuevo amigo. Usamos su llave para abrir la puerta, entramos y usamos los controles de los fogones para cerrar el gas.

Regresamos a la cripta y re-resucitamos a Rapp. Tras decirle que ya hemos apagado el gas, nos da su trozo de mapa...

La lectura del mapa

Es menester que alg�n experto reconstruya el mapa. Wally es el m�s indicado, pero est� ciego debido a que le robamos su mon�culo para d�rselo a Dread. En la biblioteca de Phatt abrimos la maqueta del faro y nos llevamos su lente.

Tras darle la lente a Wally, se dispone a montar el mapa. Como el trabajo llevar� algo de tiempo, nos env�a a hacer un encargo a la choza de la hechicera. �sta nos entrega una bolsa de yuyu (conteniendo, si la abrimos luego, una bomba de amor y unas cerillas) pero nos comunica que ha percibido el secuestro de Wally.

Efectivamente, Largo, astutamente, ha dejado que cogi�semos los trozos del mapa para poder tendernos una emboscada, y se ha llevado a Wally para esto... �Debemos rescatarle! Despu�s de todo, �l tiene el mapa.

A la salida del pantano, sin embargo, encontramos una caja con destinatario Le Chuck, as� que nos introducimos en su interior como improvisado caballo de Troya.

 Parte III: La Fortaleza de Le Chuck
Tras salir de la caja, nos introducimos en la fortaleza. Siguiendo el pasillo hacia el este hallamos la c�rcel donde Wally est� preso. Hablando con �l nos explica c�mo liberarle.

Yendo por el otro pasillo, es cuesti�n de localizar las estatuas de esqueletos adecuadas: observando la letra de la canci�n que los padres de G.T. le cantaron tras caerse del remo (ver Capit�n Marley), deducimos qu� estatuas son las adecuadas. Es cuesti�n de hacer una lista de las partes mencionadas (sin repetirlas: de la mano a la cabeza, de la cabeza a la cadera es mano, cabeza, cadera...), agruparlas de tres en tres, encontrar la estatua que sigue esa descripci�n (al empezar, el primer tramo del pasillo a la derecha contiene la primera, son cuatro), empujarla y entrar en ella.

As� llegamos a la puerta con muchos cerrojos. Simplemente la usamos para entrar en la "sala del trono". Chupado, cogemos la llave...

...Y caemos en las garras de Le Chuck, que se monta una especie de invento del TBO para matar a G.T. y al tonto de Wally al mismo tiempo. Para escapar, es menester beber un poco m�s del l�quido verde, usando la pajita, y escupir sobre el escudo de delante nuestro, haciendo punter�a hasta apagar la vela.

Todo queda a oscuras. Es momento de sacar las cerillas de la bolsa del yuyu y encender una para dar luz al asunto y escapar de la fortaleza...

 Parte IV: Dinky Island
Tras aterrizar en la isla, sin el mapa, es necesario encontrar el Big Whoop por otros medios. En la playa hallamos a nuestro viejo amigo Herman el naufrago. Sin embargo, es mejor no hacerle mucho caso, y abrir el barril para poder suministrar la galleta que insistentemente nos pide el loro. Este nos proporciona parte del camino hacia el Big Whoop. Antes de emprender la marcha, adentr�ndonos en la jungla, cogemos del suelo la palanca y la botella, y nos largamos.

Al llegar a la charca, hallamos una caja. Cogemos la cuerda, abrimos la caja y nos llevamos la dinamita. Continuamos por el camino que nos indic� el loro. Nos lo volvemos a encontrar, y nos pide m�s galletas... �El muy %$&" */- no nos dijo todo el camino! Si por nuestra cuenta y riesgo seguimos buscando el tesoro, nos perdemos en la jungla. Seguimos buscando en la jungla hasta llegar a un tel�fono. Us�ndolo podremos encontrar el camino de vuelta a la playa.

Una vez en la playa, volvemos a entrar en la jungla, pero esta vez siguiendo camino contrario al indicado por el loro, hasta llegar a un �rbol del que pende una enigm�tica bolsa. Tras romper la botella con la palanca, la usamos para rasgar la bolsa, cayendo un paquete de galletas instant�neas.

Regresamos de nuevo y por pen�ltima vez a la playa. Llenamos la copa de martini con agua del mar, y la desalamos con ayuda del alambique. Despu�s usamos el agua potable en el paquete de galletas, y regresamos por el camino antes indicado por el loro.

Cuando reencontremos a la asquerosa ave, le vamos dando galletas para que nos indique el camino hasta la gran X, donde est� enterrado el Big Whoop. Herman hace su entrada triunfal en ese instante...

Cavamos con la ayuda de la pala sobre la X. Tras encontramos cemento, usamos la cerilla en la dinamita para encenderla y despu�s la usamos para romper el cemento.

Dentro del agujero, atamos la palanca con la cuerda, y usamos el conjunto sobre uno de los hierros rotos, saltando al vac�o y cogiendo el tesoro...

Tras romperse la cuerda, a ciegas debemos localizar el paradero del interruptor de la luz, lo encendemos y...

�Aaaaaaarrrrrggggghhhjjjjjj! (o... Lucha con Le Chuck)

El enfrentamiento final con Le Chuck requiere tranquilidad, paciencia, sangre fr�a, don de gentes, hacerse un mapa del subterr�neo y poner el sonido al m�nimo audible.

Para vencer a Le Chuck, necesitaremos hacer un mu�eco vud�:

Algo de sus muertos: en la enfermer�a hallamos los restos de los padres de G.T. Tras examinarlos, cogemos la calavera de su padre y la metemos en la bolsa yuy�. Abrimos el caj�n y nos llevamos la jeringuilla... Abrid tambi�n la papelera y recoged los guantes m�dicos.

Algo de ropa: en uno de los almacenes hay una m�quina de grog rota. Empujamos la palanca de devoluci�n de monedas y algo de calderilla caer� al suelo. Esperamos que entre Le Chuck, que al ver algo de dinero se agachar� para recogerlo. Refrenando vuestros bajos instintos, debe aprovecharse el momento para robarle los calzoncillos. A la bolsa de yuyu con ellos.

Algo de la cabeza: primero ten�is que ir al almac�n de cajas de cerveza de ra�z. Abrid la caja "que est� llena de globos", la que est� en medio del semic�rculo, y recoged el �nico globo que hay. Ahora volved al otro almac�n, el de la m�quina de grog. Usad la bombona de helio en los guantes m�dicos y en el globo. Ahora id al ascensor, abr�s las puertas pulsando el bot�n y entr�is dentro. R�pidamente aparecer� Le Chuck con �nimo de ensa�arse m�s con vosotros. �R�pido! Usad la palanca y le atrapar�is la barba. A la bolsa de yuyu con ella.

Algo del cuerpo: la pr�xima vez que os acorrale, ofrecedle gentilmente el pa�uelo (obsequiado por Stan al visitar su establecimiento). Tras sonarse con �l, lo met�is en la bolsa de yuyu.

Un �ltimo detalle: id al almac�n de cerveza de ra�z, abrid la caja situada en primer plano, la de los mu�equitos vud� y, cogiendo uno, metedlo en la bolsa de yuyu. Tras agitarlo como vist�is hacerlo a la hechicera, ya ten�is un mu�eco vud� de Le Chuck. Deb�is ahora perseguirlo, usando la jeringa sobre el mu�eco, hasta destrozarle... y ver el final inesperado del juego.


Pacohontas Island ha sido programado y dise�ado por Pacohontas Arts. Est� prohibida su reproducci�n parcial o total sin previo aviso de sus autores. Para cualquier duda o consulta escribir a la direcci�n email del Webmaster:[email protected]. Madrid 1998. Spain
Hosted by www.Geocities.ws

1