Has accedido al enlace de The Curse of Monkey Island. Desde aqu� podr�s conocer lo que hay que hacer, paso a paso, para acabarse el juego, ver a todos los personajes que lo componen, conocer algunas de las curiosidades que hay sobre este juego u oir la banda sonora en ficheros midi ordenados por partes del juego, entre otras cosas. �Que lo disfrutes!

Muchas gracias a Oscar Iba�ez Lendinez ([email protected]) por esta soluci�n.

 Parte 1: las tres pruebas
Para robar el �dolo de la casa de la gobernadora no hay m�s que obtener un poco de informaci�n aqu� y all�. Una vez establecida amistad con Otis, �nico habitante de la c�rcel (d�ndole unos caramelos que podremos comprar en casa del tendero, previo di�logo con los piratas bajos de moral y tras quedarnos con sus actas...) debemos buscar las flores amarillas, que encontraremos cerca de "el cruce" y el cacho de carne que est� en la cocina del Scumm Bar (para hacernos con �l s�lo debemos aguardar a que el cocinero se ausente de ella). Una vez mezclados ambos ingredientes puedes ir a casa de la gobernadora y dar la chicha a los chuchos para che se lo pasen chachi. En el interior de la casa, nos metemos por la puerta...

Salimos de la casa y vamos a ver a Otis, donde cambiaremos el repelente de ardillas por un pastel con sorpresa...�Abrid el pastel, leche! Ya podemos ir a casa de la Governadora, y tras breve intercambio de palabras, cogemos el �dolo y nos largamos... S�, s�, coger el �dolo, nunca falla, es as� de sencillo, �lo juro!

Para obtener el tesoro debemos ir al circo provistos de la cacerola que est� en la cocina del Scumm Bar y acceptar el "trabajito" que nos encargan los Fetuccini Bros. Obtendremos una portentosa suma de dinero que destinaremos a comprar un mapa del ciudadano de Melee y una pala (y una espada) del tendero.

Id al cruce, mirad el mapa, anotad los pasos de baile y salid por las direcciones que indican. Llegar�is a un lugar con una X. S�lo resta cavar.

Para aprender a luchar con la espada deber�is obtener la espada del tendero (compradla) y el pescado (est� en el embarcadero de la cocina: para apartar la gaviota hay que ir al extremo del muelle, donde un madero flojo impacta en la gaviota y la aleja: repetid el proceso hasta poder coger el pesca�to... como en LOOM).

Nota: si alguien a�n no ha terminado el LOOM que se suicide de forma cru�l, por favor.

Dirig�os a la casa aislada. Al ir a pasar el puente usad el pescado como peaje. Abrid la puerta de la casa, recordad que s� ten�is agallas (insistid, mushashos, no os arrugueis por el olor a ta(so)baco!!).

Quedaos en alguna parte del camino, y dejad que acudan piratas a �l. Os sugerir�n insultos, cuyas respuestas cortantes deber�is aprender (obviamente, probando el mismo insulto con el mismo pirata o con otros). Cuando teng�is unas cuantaaas replicas, ya estar�is preparados para la lusha.

Hablad con el tendero y convencedle para que os concierte una cita con Carla (es f�cil). Cuando se vaya, seguid al vejete (f�cil). Luego, al luchar con ella, usad las r�plicas ingeniosas que hay�is aprendido para derrotar los insultos de Carla (no tan f�cil y peor a�n, aburrido).

Una vez divisado el barco pirata deber�is reunir barco y tres tripulantes. Lo primero es visitar al honrado (?) Stan para comprarle un barco. Interesaos por el medio hundido. Necesit�is una tarjeta de cr�dito (debe deciroslo, no par�is hasta que lo confiese). La obtendr�is en la tienda. Hablad con el tendero y decidle que ten�is trabajo. Anotad la combinaci�n de la caja fuerte. Luego inventaos una buena excusa para que el viejo se pire (hablad con �l y a ver que se os ocurre) y abrid la caja fuerte y llevaos la tarjeta de cr�dito. Id a Stan's y comprad el barco con ella: deber�is regatear fuertemente con Stan, desechando las opciones in�tiles del barco.

Reclutar los tripulantes no es dif�cil: Carla acceder� si le mostr�is la nota y Otis lo har� si le liber�is (deber�is coger las jarras del Bar, llenar una de ellas de grog e ir cambiando el grog de jarra antes de que se funda del todo, finalmente usad el grog para fundir la cerreadura). El �ltimo tripulante lo encontrar�is en la islita. Para llegar all� debere�s coger el pollo que hay en Casa Vud�, encima del ba�l con huesos y una copa (echadle un vistazo si hab�is jugado con INDIANA JONES) y usarlo en el cable. Una vez en la casa, s�lo es cuesti�n de valor, abrir la jaula del monstruo y demostrar vuestro valor (o sea, no corr�is a las faldas de mam�). Ya pod�is ir al pueblo...

 Parte 2: el viaje
Abrid y mirad el caj�n, encontrar�is un libro cuya lectura es obligada (no es el Quijote). Coged pluma y tinta e id a la bodega del nav�o. Abrid el ba�l del fondo a la derecha y llevaos el vinete. Coged la cuerda y un poco de p�lvora de los barriles rojos. De la cocina llevaos un paquete de cereales (del armario) y la cacerola peque�a. Id al m�stil y coged la bandera pirata. Otra vez en el camarote, abrid el cereal, comprobad que el premio es una llave y abrid con ella el armario. Coged el ba�l de su interior, abridlo y miradlo. Mirad el papel... �una receta de cocina!

L�gicamente para hacer la sopa deber�is sustituir algunos de los ingredientes que no pose�is por alg�n otro sustituto m�s o menos lejano. Tras el �ltimo ingrediente habr� un fogonazo...

Moveos un poco. Quemad algo (la pluma p.e.) en el fuego bajo la cazuela, coged m�s p�lvora, usad la cuerda en el ca��n, poned la p�lvora en la boca del ca��n, prended la mecha y usad la cacerola...!!! Dej� Vu!

 Parte 3: Monkey Island
Siempre que haya un papel, cogedlo y leedlo! Coged el pl�tano de la playa, e id al fuerte, donde encontrar�is una cuerda, un catalejo (cogedlos) y un ca��n (empujadlo) que contiene una bala de ca��n y p�lvora (os har�n falta). Dirig�os al cauce del rio, subid las escaleras, y jugad un ratillo con la catapulta (empuj�ndola y tirando de ella para alterar la distancia de tiro) tirando piedras desde la plataforma superior (para tener m�s coged del mont�n) y usando el catalejo para comprobar los resultados. Cuando le hay�is pegado un pepinazo al platanero de la playa y hay�is hundido vuestro precioso barco (y con �l se vaya al infierno su asquerosa tripulaci�n) ten�is mi permiso para bajar hacia la presa.

Una vez a la vera de la presa, poned en ella un poco de p�lvora, mirad la roca sujeta notas, y frotadla contra la bala de ca��n digamos cerca de la p�lvora (nota n� 2: hay una manera alternativa pa haser BOOOOMMM!).

Coged la cuerda que hay al lado del cad�ver en la charca ahora inundada. Dirigid vuestros pasos a la grieta, usad las dos cuerdas en recios salientes (que deber�is encontrar) para bajar al fondo, y coged los remos. Ahora pod�is ir a la barca y montar los remos en ella... �A navegar! �No os dej�is los pl�tanos!

Id al Norte de la isla usando la barca, que si no no llegar�is, y entrad en el poblado can�bal. Coged los pl�tanos. Una vez encerrados, coged la calavera y el tabl�n suelto y largaos por all�.

Para obtener la llave de la cabeza del mono deber�is ir donde el mono y darle todos los pl�tanos. A partir de ahora os seguir� sumisamente (si no v�is por mar) hacia la explanada al Este de la isla. All� mirad atentamente los t�tems, buscando una n�riz. Tirad de ella. Entrad en el recinto sagrado, coged el �dolo peque�ajo y volved al poblado, entreg�ndolo a los can�bales que lo encontrar�n tan cuco que dejar�n el recoge-pl�tanos desguarnecido. Cogedlo y entregadlo al viejales de Herman que aparecer� casualmente por el poblado. El os dar� la llave a la cabeza del mono.

Para ir hacia el barco pirata, primero necesit�is dar UNO (determinado, cualquiera sirve) de los folletos que os di� Stan al librarse del Mono de Oro, a los can�bales (salid y entrad al poblado y hablad con ellos). Acto seguido id a la cabeza del Mono sagrado, localizad la oreja y metedle la llave. Entrad en la cabeza.

Dentro suyo, usad la cabeza (la del navegante) y miradla para encontrar el barco pirata. Cuando est� a la vista, hablad con la cabeza y pedidle muy educadamente el collar. Usadlo.

En el barco fantasma, id al camarote de LeChuck, y usad la br�jula para obtener la llave. Meteos en la sentina, coged un pollo y obtendr�is una pluma fantasmal, que debere�s usar por dos veces en los pies del pirata dormido, hasta que suelte la jarra del grog. Cogedla. Abrid la escotilla de la sentina con la llave, entrad en ella, usad la jarra de grog en el plato que hay en el suelo y coged una miaja de manteca.

Volved a cubierta. Usad la manteca en la puerta chirriante y abridla, que ahora ya no os delatar�. Coged las herramientas y volved a la sentina, empleando las herramientas reci�n adquiridas para abrir el caj�n reluciente y obtened la ra�z-vud�. Largaos al poblado canibal.

Dadles la ra�z a los can�bales, que os dar�n un sif�n, y una vez cerca del barco, convence a Herman para poder ir en su barco.

 Parte 4: Tres Gardelas para ti, con ellas quiero desir: Te odio
F�cil. Encuentra el camino pa la iglesia e impide la boda. Se suceden unos cuantos sucesos tras los cuales LeChuck se l�a a guantazos contigo (y m�s tarde tambi�n con Stan-de hecho, s�lo los d� �l). Aprovecha un momento en que te d� tregua para coger la cerveza y rociarle de grog.


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