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2D vs. 3D: Fight of the Century

Puzzledesign

Grundlagen der KI

Erweiterte KI

Die Grundlagen  künstlicher Intelligenz in Spielen

 von Geoff Howland
 übersetzt von
 Jochen Joosten

 Künstliche Intelligenz (KI) war bisher Thema in vielen Diskussionen, und  dies
 mit gutem Grund. Die Bereiche Grafik und Sound
 machen deutliche Fortschritte, aber die Aktionen der vom Computer
 kontrollierten Spieler funktionieren nicht immer auf intelligente
 Weise.

 Noch wichtiger als die vom Spiel gesteuerte Intellgenz ist die gesteuerte
 Dummheit des Spiels. Die meisten Spieler kaufen sich nicht den
 neuesten 3D-Shooter, um gegen einen übermächtigen "Professor Moriarty" mit
 einer fetten Kanone zu kämpfen und nach drei Sekunden
 in der Ecke zu liegen. Aber sie erwarten auch nicht gegen einen total verblödeten
 Gegner, der an der Komplexität einer Ecke scheitert zu spielen
 
 

KI von Einheiten

 Künstliche Intelligenz in Spielen ist nicht unbedingt wörtlich zu nehmen. KI
 für Einheiten ist eigentlich ein Versuch, lebensechte
 Eigenschaften zu programmieren, um ein möglichst natürliches Verhalten der
 Einheiten zu simulieren.

 Eine Wache, die nur auf einer Stelle steht und sich nicht bewegt, kann sehr
 unrealistisch aussehen. Wenn Du dann eine Routine
 schreibst, die die Wache dazu bringt,  sich in der Gegend umzuschauen und
 von Zeit zu Zeit ihre Position zu wechseln,
 fängt diese Wache an, mehr nach Leben auszusehen. Wenn dann noch in einer
 Situation eine andere Wache vorbeikommt und die
 beiden miteinander sprechen, wird das Ganze noch viel realistischer

 

Es gibt zwei Arten von Aktionen in Künstlicher Intelligenz von Einheiten:
 einmal Reaktionen auf Spieler-Aktionen und
 dann noch spontane Aktionen.

 

 Eine Einheit reagiert, wenn sich ihre Umgebung verändert und sie durch diese
 Veränderung veranlaßt wird, etwas zu tun. Z.B. wenn ein
 Gegner Dich sieht, auf Dich zurennt und anfängt zu schießen. Dann hat die
 Einheit auf Dein Erscheinen reagiert.

 Eine spontane Aktion ist z.B., wenn eine Einheit beschließt, um die
 Basis zu fahren, um sie abzusichern. Vor dieser Aktion gab es keine
 Veränderung in der Umgebung.

 Wenn Du beide Arten von Aktionen in Deinen Spielen benutzt, kannst Du die
 Illusion erzeugen, daß Du intelligente Einheiten
 hast, die autonom handeln und keine simplen Maschinen sind.
 

 Reaktions KI

 Reaktionen von Einheiten sollten immer auf den Sinnen dieser
 Einheiten basieren. Wenn
 Du eine KI nach menschlichen Vorlagen aufbaust,
 mußt Du Sichtweite, Gehör und, wenn Du ganz genau bist, auch Geruch
eachten.

 Verschiedene Level von Alarmbereitschaft sind auch ein guter Weg, um
 verschiedene Reaktionen zu erhalten. Wenn eine Einheit einen Gegner
 direkt in Sichtweite hat, sollte diese in einen Alarmmodus kommen, der ihr
 das Verhalten bei direktem Feindkontakt vorschreibt. Wenn die Einheit
 nur einen Schritt oder Schuß hört, sollte es einen anderen Alarmmodus für
 diese geben (Modus für indirekten Kontakt).

 Beispiel:
 Die Einheit ist wieder eine Wache und hört einen Schuß, dann sollte sie die
 Gegend absuchen, in der sie den Schuß wahrgenommen hat.
 Wenn sie aber Schritte hört,  könnte esdie Wache dazu veranlassen zu warten und
 dann die ankommende Einheit abzufangen. All diese
 verschiedenen Alarmzustände können in einem regelbasierten oder in einem
 Fuzzy-logic-System verwaltet werden.
 So kann jede Einheit auf verschiedene Einflüsse verschieden reagieren.

 Ein genereller Alarm ist auch ein sehr wichtiger Faktor für die
 Realitätsnähe eines Spiels. Wenn Du in einer Basis umherrennst und zig
 Gegner
 umgelegt hast und dann nach neuen suchst, die dann nichts von Deinem
 Endlosfeuer in den letzten zehn Minuten mitbekommen haben, dann
 ist das nicht besonders gut für die Atmosphäre des Spiels. Wenn Du dann ein
 Alarm-System für alle Einheiten aufbaust und vieleicht noch
 einen Alarm-Plan erstellst, wird sich das positiv auf das Spiel auswirken.
 Dann kommen schon vorbereitete Gegner oder Verstärkung an den
 Ort des Geschehens.

 Ein Alarmplan würde dann aus Regeln bestehen, die alle Einheiten, die
 nicht an kritischen Pätzen stehen, befolgen. Z.B. wenn ein Alarm
 ausgelöst wird, rennen die Sicherheitsbeamten aus den Gängen zu den Eingängen
 und die Sicherheitskräfte am Tresor bleiben stehen.
 

 Spontane KI

 Spontane KI ist sehr wichtig, um ein wenig Leben in die Spiele-Welt zu
 bekommen. Wenn alle nur herumstehen und darauf warten, daß der Spieler sie
 anspricht, umnietet oder
 sonstetwas macht, ist das nicht besonders schön anzusehen. Auch nutzlos
 umherlaufende Figuren machen diesen Umstand nicht wett.

 Ein Weg,_ diese umherlaufenden Figuren zu verhindern, ist,_ sie mit nicht alarmbedingten
Aktionen zu versehen. E_in Techniker, der an einem Schiff arbeitet,
 zwischendurch  Pause macht und sich mit anderen (dem Spieler) unterhält,
 wirkt gleich echter. Das zu realisieren ist nicht leicht, aber es bringt dem
 Spiel sehr viel mehr Atmosphäre.
 

 Einheiten Aktionen

 Eine Einheit im Spiel wird vor allem durch ihre Aktionen ausgestaltet. Wenn
 sie sich (fast) so verhalten, wie der Spieler es in dieser Situation tun
 würde,
 oder sonst was versuchen, dann kann eine Einheit intelligent aussehen. Du
 brauchst nicht unendlich viele Aktionen, die die Einheit beherrscht, um
 eine Illusion von Intelligenz zu erzeugen, sondern eigentlich nur Aktionen
 für Basis-Situationen, in die diese Einheit verwickelt werden kann.

 Je mehr Bereiche Du abdeckst, desto größer ist die Möglichkeit, daß die
 Spieler glauben, die Einheiter wären intelligent. Versetz Dich in die Lage
 Deiner
 eigenen Einheiten und entscheide, was Du tun würdest. Was würdest Du tun,
 wenn nichts los ist??
 Wenn Du diese Fragen beantwortest und ordentlich implementierst  für jede
 Situation, in die deine Einheiten kommen können, dann wirst Du die
 Möglichkeit maximieren, intelligente Einheiten zu simulieren

 

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