Avaliação detalhada do Software

 

 

Nome do Software: Coelho Sabido - Pré

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l- IDENTIFICAÇÃO:

 

Autor:Kevin Richardson

Firma: The Learning Company

Objetivo do software:
Atividades interativas, jogos e muitas curiosidades criam o ambiente perfeito para o aprendizado e muita diversão. A criança fica cativada pela história enquanto aprende a determinar objetivos. Conteúdo: Introdução à leitura, criação de histórias, princípios de aritmética, resolução de problemas, medidas, seqüências, memorização, noções do tempo e espaço, meses e estações do ano, coordenação motora e senso crítico.

Resumo:

"Espinhudo, o porco-espinho da turma do Coelho Sabido, escondeu todo o material para a Festa da Fogueira que estava programada para acontecer no acampamento do esquilo Dentinho. Para recuperar os objetos, enfeites e alimentos escondidos, o usuário terá de desenvolver atividades em cinco ambientes diferentes. Na Memória nas Canoas, a criança precisa ajudar o Coelho Sabido e a Rita a descobrir todas as canoas, formando pares de números, de letras, de formas geométricas, de plantas etc. No Lago das Contas, a tarefa é recolher o lixo espalhado por Espinhudo e classificá-lo nas lixeiras para reciclagem. Já o conceito de seqüências é explorado em Ponte dos Números: a castor Telma precisa atravessar o lago e a criança vai ajudá-la dando dicas de quantos pulos serão necessários para completar a travessia. Na seção Ordem na Cozinha, é necessário organizar os objetos por tamanho, comprimento, altura, quantidade e volume. Outra atividade interessante está em Orientação na Caverna, na qual a criança tem de achar um despertador que está escondido em fileiras identificadas por números e letras, o software dá a dica – está entre a fileira A e C, por exemplo. Desenvolve fundamentos da matemática e raciocínio lógico. Desenvolve os conceitos de lateralidade (direita, esquerda, entre). Exige concentração e memorização."

Idioma: Português.

Duração: 10 minutos

Preço: 49,00 reais

Armazenamento:O armazenamento é em CD.

 

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ll- BASE PEDAGÓGICA

 

Concepção Teórica de Aprendizagem:

    * Construtivista       * Behaviorista

 

Justifique:

Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:

Descrição:O aprendiz coloca todos os seus conhecimentos disponíveis, para explicitar os passos da resolução do problema, dentro da programação do computador.

Execução:Fornece um feedback para o aprendiz. Contudo a criança não produz,apenas desenvolve o que já está programado pelo jogo em cada atividade.

Reflexão:Sobre o que foi montado e produzido.Pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas , propondo as idéias do aprendiz.

Depuração:Busca de informações , levando o aprendiz a pensar.

 

O software propicia a interação entre:

     *

Aprendiz x Agente de Aprendizagem

      

Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo

     *

Aprendiz X Máquina

 

De que forma o "feedback" é dado ao aluno?

O feedback auxilia a criança na compreensão dos erros e na construção de respostas corretas.

 

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Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:

 

- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema? Sim.A apresentação das atividades é aleatória

- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, análise e depuração dos resultados? Quanto mais a criança for capaz de associar combinações de letras, melhor será sua habilidade de leitura.

Possibilita a integração de diferentes disciplinas?

*

Sim

 

Não

Quais? Há uma interação entre todas as disciplinas

                       

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lll - CLASSIFICAÇÃO

 

Quanto ao tipo:

     

Tutorial: transmite conhecimento em uma situação de um para o outro, onde o computador fornece algumas informações e faz perguntas.

      *

Exercícios e Prática:Por meio de perguntas e respostas.

 

Programação: Visual Basic.

 

Aplicativo: Qual:Recursos de Sons, Imagens e Animações.

 

Multimídia- Internet:

  *

Pronto

 

Sistema de Autoria

 

Simulação: O aluno interage junto aos micro-mundos criados no computador.

 

Aberto

   *

Fechado

 

Modelagem:Os conceitos não são ensinados e os alunos utilizam o que já sabem.

     *

Jogos: Os jogos devem ser programados para a aprendizagem de algumas habilidades.

 

Quanto ao nível de aprendizado:

       *

Seqüencial

 

Relacional

     *

Criativo

 

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lV - ASPECTOS TÉCNICOS:

   *

Sim

 

Não

- Apresenta as instruções de forma clara

   *

Sim

 

Não

- Indica as possibilidades de uso

   *

Sim

 

Não

- Especifica os requisitos de hardware/software

   *

Sim

 

Não

- Facilidade de instalação e desinstalação

 

Sim

   *

Não

- Funciona em rede

 

Sim

   *

Não

-É auto- executável

 

Sim

   *

Não

-Possui recursos de hipertexto e hiperlink

   *

Sim

 

Não

- Apresenta facilidade de navegação

 

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V- Conclusões:

 

Processo de Avaliação:

Com o uso dos softwares educativos a criança aprende a pensar em rede, articular as próprias idéias com auxilio da memória e dos outros recursos do computador. Ao jogar ela cria um sistema articulando personagens, com idéias e memórias. Está criando sistemas utilizando vários códigos semióticos como linguagem, força das imagens e sonoridade. O layout das páginas são convidativas e estimulam a criança a aventurar-se nas atividades reforçando o que já aprendeu e proporcionando novas formas de assimilar estes conhecimentos, através da curiosidade e criatividade. Apesar de todo o arsenal convidativo, o software é um modelo pronto, que a criança manipula e não interage, visto que as respostas já estão programadas, as atividades estão pré-estabelecidas, a criança pode escolher a atividade, mas a partir que entra no cenário tem que cumprir as regras do jogo, ou erra ou acerta.

Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:

Podemos perceber que a criança passa a ter um entusiasmo pelas imagens. Percebendo a importância de todo aquele contexto, passando assim a criar algo com o que estão vendo e consequentemente produzindo uma memorização, coordenação motora e acima de tudo conhecimento.

Dessa forma, o aprendizado é algo que visa o crescimento e desenvolvimento interacional, portanto, o software é algo deslumbrante,onde a criança passa a desenvolver habilidades de inteligências múltiplas.

Equipe avaliadora:

Jacqueline Matias Almeida

Nivalda Ferreira de Souza

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