UNIMINAS
| CURSO DE PEDAGOGIA GEST�O E TECNOLOGIA EDUCACIONAL |
| Disciplina: Inform�tica Aplicada � Educa��o |
| Professoras: Gilca Vilarinho |
| Alunas: Jacqueline Matias Almeida |
| Nivalda Ferreira de Souza |
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Avalia��o de Softwares Educativos
Introdu��o

Uma grande parte dos produtos comerciais possuem caracter�sticas muito heterog�neas, muitos s�o tradu��es de outros idiomas, sem adapta��es �s caracter�sticas de nossa realidade; outros ainda, limitam-se a utilizar algum personagem da televis�o ou cinema, de sucesso entre as crian�as pequenas.
A primeira tarefa � a identificar a concep��o te�rica de aprendizagem que est� subjacente a ele, pois, para que um software seja educativo, deve ter sido concebido segundo uma teoria de como o sujeito aprende, de como se apropria do conhecimento.
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Objetivo
A primeira tarefa do professor que se prop�e a analisar um software educativo � identificar a concep��o te�rica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constr�i seu conhecimento.
Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informa��o � processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento constru�do vai sendo incorporado aos esquemas mentais que s�o colocados para funcionar diante de situa��es desafiadoras e problematizadoras.
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Coelho Sabido - Pr�
| "Espinhudo, o porco-espinho da turma do Coelho Sabido, escondeu todo o material para a Festa da Fogueira que estava programada para acontecer no acampamento do esquilo Dentinho. Para recuperar os objetos, enfeites e alimentos escondidos, o usu�rio ter� de desenvolver atividades em cinco ambientes diferentes. Na Mem�ria nas Canoas, a crian�a precisa ajudar o Coelho Sabido e a Rita a descobrir todas as canoas, formando pares de n�meros, de letras, de formas geom�tricas, de plantas etc. No Lago das Contas, a tarefa � recolher o lixo espalhado por Espinhudo e classific�-lo nas lixeiras para reciclagem. J� o conceito de seq��ncias � explorado em Ponte dos N�meros: a castor Telma precisa atravessar o lago e a crian�a vai ajud�-la dando dicas de quantos pulos ser�o necess�rios para completar a travessia. Na se��o Ordem na Cozinha, � necess�rio organizar os objetos por tamanho, comprimento, altura, quantidade e volume. Outra atividade interessante est� em Orienta��o na Caverna, na qual a crian�a tem de achar um despertador que est� escondido em fileiras identificadas por n�meros e letras, o software d� a dica est� entre a fileira A e C, por exemplo. Desenvolve fundamentos da matem�tica e racioc�nio l�gico. Desenvolve os conceitos de lateralidade (direita, esquerda, entre). Exige concentra��o e memoriza��o." |
![]() H� 5 caminhos a percorrer e em cada um deles 2 atividades |
O Papai Urso
est� dormindo. Para acord�-lo descubra onde est� o despertador. �rsula dar� dicas
como est� direita do livro e acima do pote azul |
O rel�gio
marcar� o hor�rio, escolha a atividade mais adequada a ele. |
| Ficha de Avalia��o |
| Ficha T�cnica |
| Sugest�o Pedag�gica |

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Links de leitura sobre Softwares Educativos
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Links para compra de softwares educativos
| http://www.livrariascuritiba.com.br/index.php?system=informatica&eid=SWGMED |
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Locais em Uberl�ndia onde pode-se adquirir softwares educativos
Itacolomy - Com�rcio e Representa��es Ltda |
Av. Afonso Pena, 75 - (34) 3235-3254
Livraria Pr� S�culo |
Rua Quintino Bocai�va, 457/A - (34) 3235-3254
www.proseculo.com.br / [email protected]
Carrefour Com�rcio Ind. S/A. |
Av. Jo�o Naves de �vila, 1.441 - (34) 3239-5700
P�a Tubal Vilela, 1 - (34) 3231-1229
Revistaria |
Av. Jo�o Naves de �vila, 1.331- Lj. 254 - (34) 3255-9755