El m�todo que se selecciono para llevar a cabo todo lo referente a la representaci�n visual del entorno del juego fue prerender con modelos de personajes en 3D tiempo real. Las razones: a) La calidad visual que se obtiene es muy elevada. b) El entorno en el que se desarrolla el juego es finito, es decir, limitado, acotado arquitectonicamente, hecho por el cual, las localizaciones en las que transcurre la acci�n tambi�n lo son. Desarrollar fondos de render para un entorno no limitado es imposible, es una locura por la gran cantidad, pero al ser un n�mero concreto de localizaciones, el desarrollo de las mismas era abordable. Tambi�n nos intereso mucho el hecho de poder recrear con mucho realismo y fidelidad el entorno, que sin lugar a dudas cuenta con un elevado n�mero de elementos visuales que puedes resultar muy interesantes. c) El funcionamiento en m�quinas de gama baja tambi�n fue uno de los matices estudiados. Iba a costar menos representar en pantalla un fondo 2D + n� modelos 3D que un fondo 3D con al menos 8,000 pol�gonos para recrear una escena + los propios modelos 3D de los jugadores. Estas son las principales razones por las que se ha empleado el prerender + modelos 3D, pero existen otras muchas que dependen del propio desarrollo y sensaciones que a nivel de dise�o de juego se quieren conseguir. Evidentemente, toda la prision se podr�a haber recreado en 3D sin ning�n problema, pero todo habr�a cambiado bastante en cuanto a dinamica de juego, lo sufuciente como para que no se obtuvieran los resultados que se esperaban conseguir desde un principio. Lo que importa en un juego online, m�s que la propia velocidad del modem es el estado de la red y el tama�o de los paquetes que se deben enviar constantemente para que el juego funcione correctamente. El problema de desarrollar un juego online no radica en la propia tecnolog�a que se debe abordar, sino en un dise�o de juego inteligente que ayude a trivializar en la manera de lo posible procesos y acciones de "tiempo real" y su visi�n en el entorno del juego. En la prisi�n existen muchas acciones que se pueden llevar a cabo, desde procesos que se desarrollan en tiempo real hasta procesos que se desarrollan por turnos. Todos los procesos que pueden tener repercusi�n para el jugador, su estado, su experiencia y sus caracter�sticas se ordenan en el cliente y servidor por turnos, combates, intercambios, robos, etc... al estilo de final fantasy o pokemon, f�rmula elegida para el desarrollo de todas las acciones. El resultado de un dise�o transparente orientado a un desarrollo por capas de juego es un motor de conectividad extremadamente optimizado y pensado para este juego que no depende de forma determinante, como ocurre en otros productos, del estado de la red, del lag y del modem, aunque, por supuesto, cuanto mejor sea el estado o calidad de estos elementos, mejor se podr� jugar no s�lo a la prision, sino a cualquier otro juego online. |
| DESARROLLO |
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