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A J O R A ‘ S
M A S
C K
The Legend Of
Zelda Majora's Mask
FAQ/Walkthrough Version 1.7 Mayo 15, 2002
propiedad de www.lostwood.vze.com
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Este juego comienza cuando Link se encuentra en el
bosque con su pequeño pony cuando alguien se queda mirando y es alguien con
mascara quien le roba la ocarina a Link y a su caballo para escapar del lugar a
lo que link lo persigue llegando a un túnel donde cambia de apariencia y la
aventura comienza.
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La acción comienza con Link agarrándose a Epona mientras Stalkid (o skull kid) cabalga a trompicones. En una de sus maniobras, deja suelto a nuestro elfo, para que una vez controlándolo nosotros, nos dirijamos hacia la entrada del fondo, pasando por debajo del túnel de madera y saltando los pequeños pilares. Entonces, caeremos al vacio.
La última obra de Nintendo nos muestra una enternecedora escena entre Link y nuestro oponente, Taya y Tael, asi que podrás hacerte una idea de por donde van los tiros. Cuando dé fin y hayas adoptado la forma de Skull Kid, podrás avanzar por debajo de la torre del reloj, subir por la rampa que la envuelve y hablar con el vendedor de máscaras para que te cuente lo que ha pasado con su más preciado objeto; Majora's Mask.
Ciudad Reloj:
Solo unos metros fuera del reloj, Taya pide que te des cita con Great Fairy, por lo que deberás dar la vuelta a la torre hasta que en la parte trasera entres al Norte de la ciudad. Al fondo está la cueva del hada, presenciada de lejos por su cubierta de madera y la rampa que conduce a ella.
Al entrar, verás un montón de hadas perdidas que necesitan tu ayuda en busca de su miembro restante. Vé al Este de Clock Town (si te es más fácil guiarte volviendo al Sur no hay problema) y desde ahí pasa al Lavadero. Encima del río y tocando al puente de piedra, la verás, por lo que un par de saltos sobre el agua serán suficientes. Ahora, deberías volver de inmediato y reunir todas las figuras. La gran hada te concederá el poder de disparar burbujas, que te serán muy útiles al salir del recinto.
Ahí cerca verás un niño
llamado Jim que juguetea con su cerbatana disparando a un globo la mar
de familiar. Si de un burbujazo lo rebientas, te someterá a un minijuego para
que entres en su sociedad secreta los Bombers, con los beneficios que ello
comporta. Tu misión es buscar al resto de los 5 miembros por la villa; dos de
ellos están muy cerca, uno en la parte delantera, cerca de las piedras, y el
otro detrás. Dos de ellos están al este de la ciudad, sobre el techo de la
posada y otro meneando a una gallina. El último se halla al oeste, en la parte
superior del nivel. Cuando estén acopiados, te "cantarán" su código
secreto que te servirá para entrar al observatorio del este de Clock Town.
Dentro verás su parecido a las catacumbas del pozo de Ocarina, habitado también por arañas que se te rebotan al más mínimo contacto. Deberás seguir el curso del pequeño canal de agua hasta llegar a unas escaleras tapadas por un enorme globo (se peta de igual manera que el anterior, con una burbuja). Dentro del observatorio propiamente dicho, hay otro miembro familiar, el Espantapájaros, que esta vez te enseñará a avanzar medio día (tocando la Song of time y repitiendo las notas dos veces) o ralentizarlo en demasía (song of time de nuevo, pero entonada al revés). Habla con el hombe situado delante del telescopio para que te deje hechar una ojeada, y estando a primera vista, enfoca a StalKid que se mueve sobre la torre del reloj. A partir de ahí la cámara se moverá sola, y verás caer una lágrima de la Luna que posteriormente deberás ir a recoger.
Con ella en tu haber,
dirigete de nuevo a la parte delantera de la torre, en el sur de la ciudad, y
habla con el Deku que te impide usar su lanzadora. Muestrale el cristal
precioso recientemente adquirido y te dará las riendas de su casa. Ahora, lo
que debes hacer es avanzar el día cuando puedas mediante la Ocarina o esperar y
pulular a tus anchas por el pueblo (cosa recomendable para aprender un poco la
actitud de los transehuentes).
Cuando lleguen las 12 horas de medianoche del último día, la torre se abrirá y
podrás entrar haciendo un saltos desde la planta que has tomado hace poco
tiempo.
Después de
presenciar una pequeña lianza entre las dos hadas y el déspota de Stalkid,
tienes cinco minutos para dispararle con una burbuja y recoger inmediatamente
la Ocarina que se le cae de las manos.
Por alguna razón, Link, al tocar el instrumento, le vendrán a la cabeza el
recuerdo de cuando Zelda le enseñó a tocar la canción del tiempo, que te irá de
perlas en ese instante, ya que no tienes otra solución que retroceder hasta el
primer día, y pensarte un poco como encararás este tinglado.
Nuevamente estás
al principio de todo, pero ya tienes la Ocarina, por lo que ipsofacto dirigete
al interior de la puerta inferior de Clock Tower para que el vendedor de
las máscaras te enseñe la Canción de la Curación, poder volver a tu forma de
elfo de siempre, y de paso, una bonita historia acerca de la máscara de Majora.
Con esto hecho, puedes obtar a esperar la noche e ir al Lavadero y hablar con
el hombre de la gramola para que te entregue su máscara, o, lo más interesante,
volver a Great Fairy (has de recoger de nuevo el hada extraviada) para
que te entregue su máscara y que sus súbditas no te teman al verte por eso de
parecerte a un Skull Kid.
Ahora te interesa hacerte
en posesión de la agenda de los Bomber, o la Notebook. Para eso,
ante todo debes almacenar hasta 50 Rupias (nosotros nos hemos puesto en la
parte norte de la villa, cortado las plantas de la zona, salir por la puerta más
cercana hacia el Campo de Termina y haber recopilados más monedas
situadas a las dos bandas de la salida salvaguardadas por matorrales). Ahora vé
al caminito que hace pendiente del Oeste para comprar una Bolsa de bombas en su
tienda correspondiente (si pudes permitirte los Bombchu mejor que mejor).
Regresa al observatorio en forma de Link y recuerdale la contraseña secreta que
te dió Jim la última vez. Una vez en el sótano, gira a la izquierda por la
parte de agua más profunda hasta que llegues a una plataforma con la pared
medio rota. Deja ahí una bomba y saca del baúl 100 Rupias. Al salir de esa
zona, el cabecilla Bomber te recompensará con su mítico Libro.
Deberías irte por
la puerta del sur hacia los pantános, donde justo antes de entrar, la buena de Taya
te contará una interesante historia acerca de su anterior amistad con StalKid.
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Los pantanos se distinguen por su afluencia de hierba y esos engendros aguados con una pieza de corazón en su interior. Lo que debes hacer es direccionar a Link por la parte derecha, hasta que llegues a una cabaña subida a una plataforma de madera y situada sobre un pequeño embarcadero. Ahí, si estás de humor, una charla con el tendero te vendrá bien para despejarte un poco de tanta aventura, aunque por supuesto no es esencial... de momento.
Si no has
entrado, sigue recto en forma de Deku y salta de hoja en hoja (las que
posan sobre el agua). Una vez veas la tienda de pociones de las Twinrova,
sería un detallazo pasear tu palmito por ahí y hablar con Koume. La
vieja te mandará a buscar a su hermana por los bosques que hay tras su
expositorio. Verás que un mono te indica el camino, en realidad es facilisimo
seguirle la pista, tan solo preocupate por no perderle de vista y hacer caso
omiso de las tortugas que pululan la zona.
Llegarás hasta la bruja desvanecida, con lo que hablar con ella sería lo más
acertado. Por si no fuera poco, esta necesita una poción de su gemela para
restaurar su energias... así que ya sabes, salte de los bosques, habla con ella
y vuelve a hacer el mismo recorrido.
Al
salir victorioso de este pequeña misión, los monos te pedirán efusivamente
ayuda con el fin de que les rescates a uno de sus compañeros. No les sigas, vé
al embarcadero y charla con la bruja que has salvado anteriormente situada en
la ventanilla oscura; como te había prometido, te invita a ojear los pantános
con una barca particular, y si quieres, hacer un poco de pictografía.
Tan solo debes observar el paisaje, hasta que te avisen que llegas a un tramo
emponzoñado del agua, ahí mismo, ancla tu nave y avanza hasta entrar al Deku
Palace.
Siempre
adoptando la forma de madera, habla con los guardias que protegen la entrada
del Palacio, e ignora todo lo que te digan. A tu aire, vé por la primera puerta
a la izquierda, y evitando que los guardias se percaten de tu presencia
(similar a lo que ya hicimos en Ocarina of Time y en el Castillo de
Hyrule). Seguramente verás un agujero delimitado por dos antorchas de
piedra que avisan de su localización. No lo dudes, pega un salto y entra sin
tapujos.
Esta
parte es importante, aunque no díficil, es clave hacerlo todo para no volver a
hacer el rollo anterior de esquivar a los Deku Kids: Llena tu botella de
agua fresca (justo enfrente del lugar donde bajas) y luego gira a la izquierda,
sube la pequeña rampa y comprale las judías mágicas al craso vendedor calvo que
no para de zampar.
Ahora sí, sale de ahí como sea, aunque te descubran, no corres peligro. Justo
saliendo del lugar, si miras hacia el exterior, corre hacia la izquierda por el
camino de hojas perecedoras que yacen sobre la superficie acuática. Llegarás a
un muro multicolor con un agujero en el suelo que avisa de la posible
plantación de una judía. Con la cara del elfo, posala y echa el agua hasta que
crezca lo suficiente y subirse a su lomo. Te elevará unos 5 metros hasta un
bordillo que traslada a la parte superior de los patios internos del Templo
Deku.
Este sector puede traeros más de un dolor de cabeza, porque no solo deberás saltar de flor en flor, sino que si no estás atento a no recibir un mazazo por parte alguno de esos arbustos que disparan nueces, acabarás de nuevo en las afueras del lugar. Tomátelo con calma, y si te sirve, prueba a lanzarles burbujas desde lo más lejos posible, calculando cada cuanto tiempo tardan en salir para atestarles un buen golpe.
Una vez hecho esto, entrarás a la celda del Mono atado a un poste y a punto de ser objeto de un sacrificio. Habla con él para que te cuente su particular historia y sobre la princesa Deku, una vez haya concluído, enseñale tu "intrumento", entonces te enseñará susurrando la Sonata del Despertar, y te contará que es lo que usan ellos para abrir el Templo de las Cataratas (Woodfall). El rey Sr. Arbusto Cabreado oirá como entonais su tema prohibido, por lo que aun se enojará más con el mamífero.
Sal del
Palacio que ya empieza a oler a chamusquina y ve al agujero cercano a la puerta
que lleva a tu barco. Ahí verás setas enormes con lanzaderas para que Deku
Link haga un poco de malabarismos en el aire (vigila esas entes electricas
que sobrevuelan el area). Debajo, siempre como opcional, pudes ir a pasarte la
mazmorra de las arañas, pero es recomendable esperar a tener el gancho, casi al
final de juego. Si lo ignoras, llegarás a un repisa de piedra sobre la que se
cierne la mirada de tu amigo el Búho. También entablando relación con él
te mostrará la manera de ir vagando de señal en señal (en forma de curuja) sin
necesidad de recorrerte continuamente el mismo camino, para ello, toca la
Canción del Vuelo, y será coser y cantar.
Por último,
salta a la otra plataforma similar a la que dejas atrás, para llegar a la zona
del templo (de momento no visible) y rodeado por pasarelas de madera con
escarbajos impidiendo tu paso. Es un momento de escamosa repetición, ya que
estarás continuamente poniendote y quitando la máscara Deku. Vamos, que
se trata de saltar con Deku, y lidiar con Link, es fácil, pero algo pesado. Tranquilo,
el cuento se acaba al llegar a una plataforma ornamentada con hojas de todo
tipo, un pedastal con la cara de un indígena de la zona y un ave lapidado con
el que poder viajar con la dichosa Canción del Vuelo.
Ponte sobre el pequeño escalón y entona la melodía que te impartió el primate
albino, entonces, surgirá ante tus atónitos ojos una pirámide descomunal, el Templo
de la Catarata, tu primer reto serio.
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Dentro de la primera mazmorra, verás un pedastal con la cara de Majora, súbete y ponte la máscara de Great Fairy para atraer a un hada extraviada (1). Adentráte en la lanzadera que te queda justo a la izquierda, para luego salir volando por la derecha, de flor en flor, situadas encima de un tronco talado por la parte superior. Coge de paso el baúl (2), y cuando llegues a la plataforma del final de la sala, ignora las dos arañas, no hace falta que te molestes a eliminarlas.
Verás que actualmente te sitúas cerca de una planta de madera carnívora de la que desciende una pasarela. En la base de la misma, flora de semejante calaña esconde un hada, por lo que deberás eliminarla (3). Busca en un extremo de la habitación (siempre en forma de Deku), una pequeña plataforma adornada con 5 jarrones. Si los rompes todos, en uno de ellos aparecerá un ser fantástico (4). Regresa al bordillo de la que imperan 3 columnas enormes y una pequeña puerta bajo tan intimidatoria presencia.
En la siguiente sala, tan
sólo debes brincar un poco sobre las plantas rojizas hasta meterte en el
interior de la lanzadora. Si vas por la izquierda, te podrás hacer con una
llave pequeá abriendo un cofre con las aristas doradas, en la habitación del
frente, hay 3 tortugas que debes eliminar escondiendonte dentro de la flor, y
soltando a Deku Link justo cuando pasen por encima. Una vez desierta la
sección, otro baúl anuncia la adquisición del mapa de la mazmorra.
Retorna a la sala anterior (la de los jarros y la fígura de madera enorme anclada
en el agua), y dirigiendote recto, llegarás de nuevo a la rampa cercana a una
puerta cerrada con un candelabro que la llave anteriormente recogida abre
perfectamente.
El área está
saturada por una enorme piedra lapidada con la cara de Majora, por lo que
deberás empujarla hacia adelante, y recorrer el bordillo de madera hasta llegar
a una araña gigante, podrías pasar de ella, pero es mejor eliminarla para tus
intereses (5). Entonces, sigue el progreso del camino hasta que vuelvas
a la roca que de nuevo empujarás hasta dejarla justo donde a tu lugar de
procedencia. Haz que nuestro protagonista agarre un bastón de madera, quemalo
con la antorcha cercana al cuerpo arácnido inmóvil, y llevala calcinando hasta
la antorcha de la otra punta de la sala. Se abrirá la puerta abarrotada de
hierro.
No es que sea excesivamente díficil lograr la brújula; tan solo con el Link de
arbusto y dejándoles un par de burbujas de regalos a las Libélulas
eléctricas que vuelan por las cercanías, tendrás de sobras.
Sube las escaleras
que quedan a tu izquierda y justo arriba, mirando a la plataforma central,
díspara a la colmena con tu magia pomposa, lo que provocará la aparicón de otra
hada extraviada (6). Más tarde, cuando el agua esté totalmente sanada,
bajo el camino de madera podrás coger la última (15).
Quema un palo Deku de nuevo en la hoguera recién inicializada y sube de nuevo
por los mismos peldaños. Si quieres ganar tiempo al proceso consumición total
de un bastón, deja de utilizar el instrumento una vez encendida la antorcha, y
reutilizalo para ir saltando de plataforma en plataforma hasta que puedas
quemar la tela de araña.
Cuando Link suba automáticamente las escalas, depués de haberte enfrentado con un par de plantas asesinas, una sala iluminada por una hoguera en medio es preludio de criaturas de la oscuridad. Eliminalas todas (7) y enciende un palo, entonces voltea rápidamente la sala con el fin de iluminar 3 antorchas más y abrir la puerta que te bloquea el paso.
Toda la zona está plagada de plataformas con plantas lanzadoras Deku. Lo ideal sería eliminar las Libélulas que corretean libres mediante las burbujas. Lo demás es limitarse a saltar en el momento adecuado y dejarse caer lo más acertadamente posible. Al llegar a la otra punta, desciende por los escalones.
En la siguiente
habitación, si miras a la derecha localizarás un aire bajo el manto de una
burbuja arrosada. Pétala y rocoge al extraviado ser (8). Desde tu puerta
de procedencia, si diriges la vista hacia el fondo, verás una portuberancia en
el suelo que solo en forma de elfo podrás pisar. Una vez hecho esto, aparecen 3
escalas a lo largo de la zona, para facilitarte los accesos a otros lares.
Entra por la puerta inmediatamente enfrente del interruptor y recorre todo el camino
que forma el borde, una vez dentro la otra puerta, deberás luchar con un
amedrentador Lagarto. Si quieres derroarle rápidamente, usa el Z-Targetting y
adelantate a sus movimientos de escupe-fuegos saltando encima suyo antes de que
termine de efectuarlos. Es lo más funcional que hemos probado, y por supuesto,
te lo fulminarás en 3 segundos. La mejor recompensa a una lucha tan encarnizada
es un Arco con sus flechas, y Link seguro que le saca un buen uso.
Saliendo de la palestra, ármate con tu nuevo "juguete" y arremete contra el ojo dorado que se pierde a la lejanía, entonces, la plataforma inferior cobrará vida ante la incrédula mirada de Link. Usa la flor que tienes bajo tu pies para caer sobre el andén móvil, y a posteriori, salta de la siguiente lanzadera cuando la tarima hay alcanzado su punto más alto. Llegarás a otra puerta sin ningún problema, antes, haz vista a un enjambre que hay a ti izquierda (9).
Ahí mismo te verás las
caras con Gekko (¿a que nos suena este nombre?), una rana con muy mala uva
que al principio te lo pone fácil con sus movimientos patosos y tus flechas
entre sus cejas. Luego, cuando se alíe con la tortuga, deberás adoptar la piel
de madera, esperar a que pase por encima de una flor, lanzarlos por los aires,
cambiar a Link y dispararle más proyectiles... hasta 3 veces. Parece
complicado, pero es cuestión de dos minutos y estará listo para criar málvas.
Al final de la sala, detrás de un telón de raíces y plantas que penden de la
pared, está la llave del enemigo final.
Regresa al sector con la enorme masa de madera en el centro y sube por las escaleras hacía la zona donde hay una antorcha. Si dejas ir una flecha pasando por el fuego y llegando al nucleo de la fígura del centro, ésta empezará a girar y a subir de nivel. Ve al centro de la misma, y en la forma de toda la vida, apunta siempre al amasijo de madera que hay cerca de la plataforma de donde procedes, entonces, cuando el chamuscante elemento pase delante de tus narices, dispara un proyectil con tu arco y hazla encender. Los barrotes de una entrada cercana desaparecerán. Antes de entrar en la puerta recién descubierta, de nuevo a las ordenes de Deku, usa la flor y ve planeando hacia donde estaba la última antorcha que has calcinado. Verás un interruptor muy familiar, que si pulsas, y posteriormente abres el cofre que el mismo descubre, darás de lleno con otra hada (10).
Esta es la última zona
antes de la confrontación final. Debes usar siempre las flores lanzadoras,
antetodo por la parte derech, ya que conseguirás dos hadas (11 y 12).
Luego a la izquierda (13) y desde la plataforma superior dispara una
flecha al interruptor de la otra parte de la habitación con el fin de calmar el
fuego de los tótems. Salta desde ahí con la planta y ponte bajo el tejado de la
primera columna. De nuevo, pega un brinco, rompe la burbuja del hada y llega al
segundo tótem. El resto es fácil. Una par de "planeos" más, y tienes
la puerta en tus narices. Ponte la máscara de Great Fairy, para atraer
el miembro restante (14).
Primer
Final Boss: Odolwa
Cuando veas su colorido
atuendo te entrarán ganas de correr, pero nada más lejos de la realidad, el
"cantón" guerrero es moco de pavo. Tan solo ten paciencia a que haga
sus númeritos, de repente, empezará a soltar escarabajos del tamaño de una
gallina, entonces entonará melodías mientras conjura algún que otro sacrilegio,
es el momento para arremeter contra él, repetidamente, hasta que empieze a dar
vueltas o a saltar, y de nuevo a empezar el bucle. Seguramente a las primeras
de cambio lo matarás sin excesivos obstáculos.
Su fuerza quedará comprimida en una máscara, la cuál te mostrará como tocar la Oda al Orden.
Nota: Si has conseguido todas las hadas, al presenciar la enternecedora escena entre la máscara de Odolwa y Link, busca cerca de la plataforma de madera de la cual has abierto el templo, y verás la cueva de la Great Fairy of Force, vé ahí, y te concederá el poder mágico de rotar con la espada en mano o bien recargar energía para ser más eficiente.
Fuera del Templo
Habla con la Princesa Deku, y métela en la botella vacia que tienes por ahí. La buena de Taya hará las paces contigo, así que mejor será no repudiarle su buena voluntad.
Llevala al poblado
Deku, y el mono quedará exento de culpa, a parte de recibir un regalo por
parte del mayordomo de la tribu Deku. Lo mejor es hacerles caso si tienes la
capucha de conejo, para ir algo más rápido y seguir sin problemas al vasallo de
la família real al más puro estilo Ocarina of Time y el guardián del
cementerio. Localizarás al término del conducto la Mask of Scents.
Vé cerca de la estatua del búho, usa la máscara y aparecerá una pequeña
humareda púrpura, entonces, cógelo y entregale a la bruja de la tienda de las
pociones, así curará su resfriado. La recompensa es un cuarto de corazón.
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Desde Clock
Town, mira hacia el Norte, ya que es el camino más corto que conduzca al
pueblo de los Goron. Lo que debes hacer es relativamente fácil. Ignora a los Dodongo
que se te plantan en medio, y sube la rampa que se cierne detrás del primero de
estos enormes animales. Prepara un par de flechas porque deberás perforar el
bloque de hielo que pende del techo para así reventar el amasijo de cristal que
te impide el paso. Una vez hecho esto, sube la pendiente (eliminando los dos
arácnidos que se te cruzan) y pasando de romper los bloques de nieve ya que a
parte de una pérdida de bombas, poca cosa más te reportarán.
Ahora sí, habrá un momento en que indudablemente deberás aprovechar las recién
estrenadas bolas metálicas y despejarte el paso.
Entrarás en una enorme
explanada con la casa del herrero en el cetro, una lechuza de piedra que
te será de buen resguardo y unas plataformas de hielo móviles sobre un pequeño
lago. Corre por la parte trasera del caserío, lo que te llevará a una zona
donde los caminos se cruzan entre ellos y forman un 8. Arriba hay un Goron
muerto de frío que te abre la compuerta del Santuario (para entra antes
de que cierra salta por la derecha y pararás justo delante). Aunque lo mejor es
ir hacia abajo, así verás al bueno de Kaepora y te retará a que "vueles"
un rato. El animal soltará plumas para que distingas las baldosas invisibles,
llevándote así a una cueva que almacena las Lentes de la Verdad.
Regresa por el
mismo camino hasta, y en la parte inicial de la travesía por el aire, verás el
fantasma Goron de un viejo guerrero que te invitará a seguirle. El alma te
lleva hasta el lago helado cercano a la tienda del forjador de espadas, donde
tras saltar por los andenes que se deslizan por el agua, se esconde una
escalera que únicamente con las Lentes podrás ver. El camino te obliga a seguir
tus pasos hacia la derecha, luego izquierda, y finalmente derecha, pero es
recomendable usar las gafas porque sino acabarás de nuevo por los suelos.
Una vez arriba, verás un par de nativos de la zona muertos de frío, y dentro,
la tumba de Darmani. Tócale la Canción de la Cura para que
concentre toda su fuerza en una máscara, que porteriormente deberás coger.
Si rodeas el menhir que haces las veces de tumba, y la empujas hacia atrás
subirá el nivel del agua caliente, para que introduciendola en tu botella
puedas descongelar todo tipo de bloques helados.
Rellena uno de estos
recipientes y vacialo con el Goron de la puerta, si quieres ver reflejada la
sorpresa de verte de nuevo en vida. Lo que realmente has de hacer, es acopiarte
con agua caliente y bajar en forma de Link precipidamente hacia abajo, luego vé
por el camino de los puentes de madera (detrás del establecimiento herrero) y
descongela el bloque de hielo entre el 2 y 3 puente. Ahí habrá más agua
caliente. De igual forma, con la botella repleta, busca la bola de nieve más
grande que veas (estará por debajo de las pasarelas o en el pueblo) e irríigale
con más de esta sustancia.
Debes hablar como mínimo un par de veces con el ancestral Jefe de la Tribu,
hacerle saber que su hijo le añora y esperar a que te enseñe el inicio de la
"nana" (ya que tiene las manos demasiado contusionadas para tocarla
toda).
Vuelve al pueblo Goron (si no ves al que abre la puerta estará tumbando por ahí dentro de una bola de nieve que debes abrir chocando contra ella en forma de erizo). Esto ya estaba cantado, ir al Santuario Goron a calmar al pequeño niño relinchante, y de paso, el joven te mostrará el termino de la nana. Ya veréis que tierna escena con el pulso tembloroso del gran jefe aborígen y el bebé a sus brazos mientras se le caen los párpados...
En fin, lo que has de hacer de inmediato es ir al pico nevado.
Para ello, en la parte de la casa del herrero (si quieres puedes descongelarle la "fraguadora") y mira por el camino que aún no hayas ido situado cerca de la estatua de la curuja. Si quieres soprepasar los obstáculos en forma de precipicio que hay, encógete y sal despedido con la máxima velocidad que puedas. deberás hacerlo dos veces, antes de empezar a esquivar bolas de nieve que se avalanzan con gran velocidad.
Verás que la zona no es
más que un sendero estrechísimo con un buho estático y una ventisca
provocada por un Goron (mediante las lentes lo verás más claro). Colócate cerca
de tres bolas de nieve pequeñas que hay tocando una de esas telas que ondean el
fuerte viento, y haz muestra de tu sabiduría músical entonando la nana. El
Goron pentadiente quedará dormido, por lo que podrás dirigirte hacia el enorme
pico. Preparáte para ver un precioso escenario, majestuso y repleto de bolas de
nieve que se deslizan por la rampa que conduce a un nuevo Templo. Antes, en la
base de la montaña, verás la entrada de la fuente de las hadas, pero
deberás volver más tarde, ahora es el momento de enfrentarte a las gélidas
manos de la muerte. Tomátelo con calma.
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Regresa a la sala con el ratón-bomba, y con el uso nuevamente de las flechas carbonizadoras, arremete contra el ojo dorado que cuelga de la fachada en la parte superior. Cuando ya esté activado, la plataforma en la que posas ascenderá, por lo que debes saltar a la repisa que tienes delante, si vas a por las hadas, con la lupa de la verdad verás plataformas que conducen a un cofre (5). Usa a menudo la erización del guerrero Goron, ya que es la única manera de traspasar entre puerta y puerta, cuando hay pasarelas heladas.
La sala que sigue al paseo
por los bordes de la mazmorra, no es otra que la vigilada por dos monstruos
de nieve que te lanzan masas de nieve gigante. Cerca de una columna, usa la
lente de la verdad para localizar a un ente fantástico (12), e
ignora por completo las acciones de tan mastodónticos enemigos.
Posteriormente, entrarás en una habitación rectangular con portuberancias en la
pared, de la que salen dos Lagartos capaces de amedrentar al más pintado. Con
el Z-Targetting no deberías tener muchos problemas, además, cuando estás
ocupado con uno, el otro no suele meterse en la brega (13 y 14).
Justo enfrente, verás una
puerta con la que tienes acceso otra vez al mini-boss anterior, pero con el
aliciente de que su presencia se multiplica por dos. Debes limitarte a hacer lo
mismo que antaño, pero sé más paciente, procura atacarle cuando su presencia
esté cerca de tí. Por cierto, si te colocas en una punta de la sala, podrás
controlarla toda sin obligarte a realizar cambios constantes del visionado.
Cuando el viejo esté por los suelos, se abrirá ante tí la puerta que dirige a
la llave del enemigo final.
Por último, busca en todos los pisos las baldosas de color azulado que
provienen de la columna central (vamos, por donde te has movido todo este
rato). Con la fuerza del manso Guerrero, dale fuerte a todas, para que la
"cosa" se sitúe directo a una pasarela taponada con bolas de nieve,
que conducen directamente a Goht, el toro mecánico. Antes de todo, busca
con las lentes una puerta secreta debajo tuyo (con un manto blanco que
la anuncia). Si saltas hasta ella, tendrás la última pieza del puzzle (15).
Final
Boss: Goht
Como siempre, su presencia
no sirve para mucho, el robot corre mientras tu vas rodando tras suyo. Si por
algún casual te quedas sin magia, a lo largo de todo el circuito tienes botijos
que te la recargan, así que no debe preocuparte por ello. para eliminarlo,
limítate a darle en las patas traseras una y otra vez. Entonces, él lanzará
bolas de energía, de las que puedes esquivar si te colocas bajo sus
"carnes", o bien saltando amén de los botes que hay esparcidos por el
lugar. A veces el perro se sentará para descansar, momento que debes aprovechar
con el fin de azotarle la paliza de su vida. Repite esta operación unas cuantas
veces (5 si lo haces bien, como mucho). Su enfado irá en aumento, pero por
mucha cosa que lanze, si te quedas cerca del muro, poco puede hacer. Es muy
fácil.
De nuevo, Zelda se pone sentimental y nos deja con la miel en los labios, sin poder saborear aun la función de estas embrujadas máscaras...
Nota: Si por tu enormes dotes de grandeza, has recopilado las hadas, ve al pie del pico en busca de tu recompensa. No es nada menos que el aumento de la barra de magia, que pese a los esfuerzos que has hecho, y por la poca impresión que causa, te irá de perlas cuando gastes energía por doquier.
Aun te quedan muchas cosas por hacer en este prolífico pueblo.
Para empezar, vé
a la tienda de los barriles Goron que estaba bloqueada por el hielo. El
tendero (también sospechosamente familiar) nos hará una prueba muy sencilla:
Llevar la gran bomba a la piedra que tapona la entrada a la carrera Goron.
Cuando estés en pendiente, lanzala, y luego súbela rodando... no creas que te
va a costar.
Cuando al fin llegues, verás al bebé Goron impaciente. Si tienes tiempo de
sobras, dispárale una flecha para que estalle. Habla con el vendedor de los
explosivos para que te deje uno de regalo, y acto seguido participa en la
trepidante carrera.
La verdad es que ganarla es fácil, intenta no chocar con nada y coger las
curvas muy cerradas. Si ganas, el pequeño te obsequiará con una botella de oro
en polvo. Con ayuda del mismo, el herrero te forjará una nueva espada mucho más
potente y que durará para siempre, cosa que no haría sin el premio de la carrera
Goron.
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En realidad no puedes hacer demasiadas cosas, aunque te ofrecemos la posibilidad de conseguir un par de premios la mar de suculentos.
A ella puedes acceder a
través de dos caminos . Esperando el tercer día, cuando el picador de la
piedra termine, o bien pasándote el Pico Nevado (cosa que ya
deberías haber hecho) y hacer añicos el pedrusco. Recuerda que a esto le
precede el Camino Lácteo, situado cerca del circuito Gorman, y
algo más a la izquierda mirando desde el mapa de Termina, de los
pantanos del sur. Una cosa, vigila antes de entrar con el ave de descomunales
dimensiones que hay en las afueras, ya que pretenderá robarte la espada por
todos los medios.
El primero de los ítems a conseguir se trata del Bunny Hood, el cual te ayudará a deslizarte más rápido en forma de Link. Para ello, vé al gallinero donde descansa un deprimido granjero, y usando la máscara de Bremen, empieza a hacer una marcha para encandilar a los pollitos que cirulan por la zona. Cuando estén todos, el primero empezará a crecer, lo mismo que el segundo, tercero... y así sucesivamente. El agradecido hombre te obsequiará con tal capucha.
El segundo y más interesante, es tu extraviada yegua Epona. Sobretodo procura ir al primer día, antes de las 6 de la tarde, entonces habla con Romani (clavada a Malon) y te someterá a una prueba para ver tus cualidades como jinete. Si lo consigues en menos de 2 minutos, cosa que no te va a costar mucho, la jovenzuela te dará clases de Ocarina y te enseñará la Canción de Epona, para llamarla cuando estés en aprietos. Lo que estaría bien, en señal de gratitud, es ayudarla a ahuyentar a los fantasmas que se acercan por las noches. Lo mejor, es colocarse cerca del establo y soltar proyectiles a diestro y siniestro, vigilando siempre cualquier agujero de entrada (incluso detrás), para que los allegados no cometan muchos trastornos. Ya tienes otra botella recargada de leche.
Puedes hacer otra
cosa, aunque solo sirva para estorbar a los prepotentes hermanos Gormani.
Cuando tengas al corcel en tu dominio, rétarles a una carrera. Es lo mejor para
bajarle los humos a este par de gemelos con aires de superioridad. Lo mejor es
conservar zanahorias, y golpear a Epona cada 10 segundos como máximo, pero sin
excederse, ya que luego te acabas quedando sin reservas. No evites las vallas,
sobre todo las tres primeras, las demás intenta no tomarlas mal, ya que puede
pararte tu camino hacia la victoria. En la recta final, deberías exprimir tus
existencias de tubérculos para ganar a ese par. La Capucha Garo será
tuya, esencial para el progreso de la aventura.
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La playa o costa de la Bahía está situada cerca de la puerta oeste de la Ciudad Reloj, por lo que saliendo por ahí divisarás el mar, las baldosas características de las construcciones arraigadas ahí y hasta entrarán ganas de ir a visitarlo por la preciosa vista que se pierde al horizonte.
Para acceder,
necesitas a Epona (mira en el Rancho Romani) y saltar junto a
ella los obstáculos en forma de mosaico que hay justo en la entrada.
Lo que debes hacer en la cálida zona no es más que dirigirte nadando a la tienda
que hay en el fondo con forma de garfio. Ahí activa la estatua del búho, y ya
que estás, habla con el propietario del Laboratorio (un viejo la mar de
familiar) para que te cuente el funcionamiento de la eclosión de los huevos
Zora, y el retraso con que están funcionando las cosas.
Nota: En la costa de la gran bahía, verás dos casetas cerca de la playa, una de ellas esconde una pequeña mazmorra en la que debes buscar las 30 Gold Skultullas, si quieres hacer, echale un vistazo a nuestro paso a paso.
Si retornas a la playa, aunque desde ese punto de vista ya puedes percatarte, hay un grupo de gaviotas entre la orilla y la caseta, lo que es evidente señal de que algo está pasando. Acercate y habla con el convaleciente Zora. Entonces, mediante el botón Z, si te colocas a sus espaldas podrás remolcarlo hasta la la costa. Si le tocas la canción de la curación, tras la emocionante escena que te sitúa un poco en antecedentes sobre que tipo acabas de conocer, el joven nativo fallece, dejándote su legado en forma de máscara. Si quieres aprender a usarla, el músico te lo mostrará desde su tumba, con unas inscripciones que hay lapidadas.
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Ve bajo la superficie acuática hasta la otra punta del mapeado, cerca de donde está uno de tu misma raza. Si desciendes y buscas por ahí, verás 4 tablas que te avisan del peligro que corres. Rómpelas hasta que veas la entrada de la Fortaleza Pirata, una sección con muchas similitudes al valle Gerudo y sus ladronas.
Si quieres conseguir algún premio más antes de seguir con la aventura, debes tener en tu posesión el Gancho (sigue lo pasos en la Fortaleza Pirata). Para ello, dirígete por la izquierda, hasta que llegues a las cataratas (ahí abajo hay una pieza de corazón dentro de una larva) y mira hacia arriba hasta ver las plataformas con palmeras. De andén en andén, cogiendote al árbol, llegarás a una cueva que conduce a los rápidos. Verás un castor zambulléndose la mar de tranquilo, así que vé ahí y fastídiale la tarde retando al animal a una desefrenada carrera. Después de ganarle a él, y a su hermano te regalarán un preciado tesoro para ellos; una botella vacía.
Nota: Para volver a la fortaleza después de algún "lapsus" como podría ser el de la botella, no hace falta que repitas todo el progreso de infiltración, tan solo debes sumergirte en el agua, ir donde estaba situado el interruptor, y usar el Gancho.
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Lo primero que debes hacer cuando entres, es observar detenidamente los pasos que hacen las embarcaciones vigías. Entonces, cuando ninguna de ellas pase enfrente tuyo, salta al agua y nada hasta el fondo, donde verás una rampa de madera que asciende a la superficie. De nuevo éstate atento a los movimientos de las de seguridad, y espera a que los 4 botes pasen de largo. Una vez arriba, pasa a forma de Goron y pisa fuerte el pedastal (como los del Templo del Pico Nevado). Al hacer esto, se abrirán las verjas que hay fondo del lago, por lo que deberás desplazarte ahí de inmediato con la auyda de las habilidades Zora.
La sala que lo procede, es
un puzzle muy sencillo. Ante todo rompe las tablas de madera que taponan
el paso, y mueve hacia atrás el bloque de piedra que te queda al final del
pasillo por la izquierda. Ahora, haz lo mismo, pero empujando en frente el
bloque que habia al principio de la habitación. Te hará dar un par de tumbos
por la zona, hasta que llegues a un ventilador que te sube hacia otra parte de
la fortaleza. En realidad no es más que una simple recta con unas cuantas puas
fáciles de sortear si nadas a gran velocidad usando la máscara de los nativos
de esa zona. Ten en cuenta el chorro de agua que sale de tu derecha, ya que
puede llevarte hasta el principio de todo el sector.
Después de haber cruzado la puerta, te encontrarás una sala repleta de barriles y unas escaleras. Elimina las masas de madera del piso superior, para encontrar un interruptor que habra la puerta de abajo. Mediante el "erizo" Goron podrás llegar sin ningún problema, además de conseguir el siempre de agradecer trozo de corazón. De nuevo retorna a la parte superior, y dispara una flecha a la fígura de cristal que hay en una plataforma en la parte derecha de la sala. Con ello harás abrir una verja que se cerrará de inmediato, así que dejate caer al agua por la derecha y nada rápidamente hasta la recié estrenada salida.
No hace falta ni
que te pongas la máscara para nadar mejor, aquí solo debes sortear las minas y
pasar por la superfície del agua sin que la corriente de agua caliente se te
lleve, hasta que llegues a unas escaleras que conducen a una sala con un
interruptor en el suelo. Pulsálo, corre hacia el desagua en forma de Link, y con
una flecha arremete contra la pirámide de cristal que se descubrirá en
la pared, para que a continuación un chorro de agua se te lleva a la parte
superior de la sala.
Únicamente debes subir por los escalones de roble de tu izquierda, mirar por el
telescopio para hacerte una idea de lo que te espera fuera de la zona
acuática, y disparar contra las minas que penden del techo para que nuevamente
queda al aire libre un interruptor que abrirá la puerta con los barrotes de
metal.
De esta forma volverás a la entrada de la fortaleza, solo que ahora te encuentras en la otra punta, sobre la pasarela metálica. Si quieres seguir progresando, espera a que pasen todos los guardias y corre hacia la derecha, subiendo las escaleras y entrando por una puerta bastante grande. Así, entrarás en la zona central de la base pirata.
Como verás, está repleto de guardias, así que para dejarlos conmocionados durante unos segundos, una flecha es la mejor medicina. Lo que nosotros hemos hecho, ha sido saltar hacia la primera hilera de cajas, pasando por el medio de otras (no te verán seguro) hasta que llegamos a la base de la torre, donde tras una columna de madera, esperamos a que pase la vigía y le endosamos un flechazo. Entonces subimos las escaleras, y descansamos un rato con el fin de que la que se encarga de la zona superior se aleje por el puente. En ese momento usamos el mismo método de antes, y corremos hasta la puerta del final del puente. Una vez dentro, observaremos una escena en la que Aveil, la cabeza de las piratas, se encara con una de sus súbditas.
Dispara desde las rejilla al enjambre para que todas las mujeres salgan despavoridas de la sala, momento que debes aprovechar para entrar a ella mediante la puerta que se halla justo a tu derecha, saliendo de tu posición actual. Ahí mismo te podrás hacer con los servicios del Gancho.
1.- Desde la entrada de el patio central, mira a tu izquierda para ver una columna con la que te puedes agarrar mediante el uso del Gancho, justo encima, hay otra de idem condiciones. La sala es bastante sencilla, tan solo espera a que la guardia pase delante tuyo y disparale con el arco. Luego, vé a la izquierda y te enfrenatrás a una pirata más dura de roer. tras 7 u 8 golpes terminará por rendirse y abrirá la puerta al primer tanque de huevos. Con el gancho subéte a través de la madera del techo y elimina al pez grande. Coge el huevo con una botella.
2.- El siguiente huevo se encuentra en la otra punta del patio. Vé por las escaleras y salta hasta el fondo, donde con uso de la cadena llegarás a una nueva sala dodne debes evitar que te visione otra pirata. Esta vez, la cosa será muchísimo más lenta, ya que la mujer se toma su tiempo a la hora de girar y caminar a otras zonas. No te precipites mucho, porque la guerrera que te epsera luego es algo más violenta que la anterior. Si quieres coger el huevo sin muchos problemas, ignora al molusco y vé a tu aire antes de que el animal arremeta contra tí.
3.- Tu próximo objetivo es volver al inicio de la zona, cerca del primer pilar al que has trepado. Otra vez, asciende hasta la segunda columna y aférrate a la parte superior de la misma. Verás que a tus espaldas hay una guardia y otro lugar donde usar el gancho. Espera un poco a que la mujer se aleje, entonces, subete ahí y sueltale un proyectil a espaldas. Cuando llegues a la habitación que procede este hecho, verás a tres vigilantes y un cofre que esconde 100 Rupias. Dejalas icnonscientes con una buena dosis de flechas, abre el baúl, y sube para enfrentarte a una guerrera púrpura. El estanque donde está guardado el huevo esconde otro molusco, así que ingoralo y haz tu faena.
4.- El último de los huevos se encuentra en la misma sala donde anteriormente habías conseguido el gancho. Ahora entrar será más fácil, ya que te puedes colocar debajo del puente, esperar a que la vigía lo abandonde, y llegar ahí con uso del famoso artilugio.
No abandondes el lugar sin antes hacer una fotografía de cerca a alguna de las "divas" que corren por ahí. Colocate detrás de las cajas y espera a que pase una, es muy fácil.
Regresa a la construcción en forma de garfio y posa ahí todos los huevos que has recopilado. Debes hacerlo colocándote sobre el tanque y dejándolos caer uno a uno.
En una de las dos
casetas de la playa, verás un caballito de mar que te pide ayuda. Si hablas
con el tendero te rogará le traigas la foto de una pirata, si has tomado
bien la fotografía anterior, no debería de haber ningún problema a la hora de
cederte el animal.
Ve al fondo, donde hay los dos mástiles puntiagudos (Roca Pináculo) y
sueltalo ahí. La escena que viene a continuación tiene los mismos tintes que la
persecución del fantasma de Ocarina of Time. Una cosa está clara, no le sigas
nadando, mejor vé a pie, ya que el animal se parará siempre si le pierdes la
corriente.
Llegarás cerca de un enorme agujero infestado de serpientes, las cuales la única manera de eliminarlas es nadas y pular el botón R para que Zora Link haga un remolino de magia. Así, hasta encontrar los 3 huevos y el amor del caballo de mar. Si lo consigues, te regalará una pieza de corazón, aparte de su eterna gratitud. Busca bien por todos los huecos, ya que suele pasar el dejarse uno por explorar y es ahí donde posiblemente se esconda el preciado objeto. Recuerda que va por estratos. Dos pasadizos por cada piso, vaya, aunque no estén marcados, es una buena forma de orientarse.
Regresa al laboratorio y
salvaguarda a los flagelados animales aún metidos en su coraza. Acércate a la
pantalla de la piscina y observa el milagro de la naturaleza, como nace una
manada de Zora's... pero entonces formarán una extraña figura bajo el agua.
Momento de demostrar las dotes artistícas de Zora Link y entonar la
canción con su guitarra.
De ipso facto, dirigete a la otra zona de la bahía, donde está la mujer apenada similar a princesa Zora de Ocarina. Lulu, al tocarle la canción despertará a la tortuga que yacía dormida frente a ella. Gracias a su caparazón, podrás colgarte a una palmera con uso del gancho y dirigirte al Templo más intrincado de todos. No dejes que te amedrente lo que les sucede a las piratas, con el mastodóntico ser estás a salvo. Momento, de hacer un breve descanso antes de retomar tus progresos, lo vas a necesitar.
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La tercera de las mazmorras tiene un caliz algo más logístico que las anteriores incursiones a la acción de verdad. Por eso, sería importante que siempre que quieras reanudarla, te tomes todo el tiempo del mundo, ya que posiblemente necesitarás más de una partida para lograr terminartela.
En primer lugar rompe todos los barriles que pueblan la entrada, así conseguirás suculosos items que te irán bien de inmeadiato. Seguramente entre muchas cosas podrás hacerte con flechas, las cuales deberás usar junto con la magia del fuego si la tienes, o bien pasando el proyectil entre las antorchas para hacer aparecer un cofre con una hada (1). En la siguiente zona, debes ponerte la máscara de Zora, e ir al fondo a la derecha, donde podrás percatarte de que hay un cigueñal. Desciende hasta él y empujal dando media vuelta, y provocando su caída por un lugar de encaje. Esto hará ascender un chorro de agua que hace las veces de plataforma. En el lugar, hay dos hadas, justo debajo de la entrada, en una burbuja, y en la araña que se sitúa arriba a la izquierda mirando desde la entrada. (2 y 3).
La siguiente zona es de las céntricas de la mazmorra. Aquí, antes de sumergirte en busca de habitaciones, súbete a la hélice del motot hasta que llegue a la otra banda, así, reventando el barril en forma de Goron, podrás coger un hada (4). Ahora sí, zambullate al epicentro del remolino, donde verás un jarrón con otro ser en su interior (5). Busca en el agua, una puerta donde pasan dos tuberias (roja y verde), si lo consigues, verás que hay 2 de igual forma. Mejor entra por la que está un grado más arriba. Dentro de ella, llegarás a una sala infestada de peces sin carne y un pasadizo bajo el agua con dos manos que te repelen. Si usas la magia de Zora, podrás pasar entre ellos sin problemas. Sígue por el túnel hasta que se te pare el camino y debas entrar por una puerta.
Este sector no podría ser
más prolífico. Bajo el agua, te espera una llave pequeña que la mano
azul te cederá amablemente tras una breve contienda. Lo mismo que las plantas
que penden de las hojas flotando en la superfície acuática. Tres golpes para
hacerlas desaparecer, subirte a lomos de una hoja, e ir tranquielamente hacía
el baúl que esconde la brújula. Salte de ahí usando el corriente de agua que
hay bajo la puerta de procedencia y vé ahora a la entrada con la tubería
roja, donde subienda por la cañería del mismo color que aguarda un Bombchu,
podrás entrar al area siguiente (gracias a la llave pequeña).
Las flechas de hielo se van a hacer esperar, porque el mini boss que procede el pasadizo con los enemigos embarrados es el más peliagudo de los que has visto hasta ahora. Primordialmente debes usar el gancho para atraer a los ojos gelatinosos hacia ti y darles un espadazo. Así, continuamente, hasta que tenga el ojo descubierto, momento que debes aprovechar de inmeadiato para atestarle 3 flechazos. En ese momento soltará toda su artillería y andará loco dando tumbos por la sala. Elimina a todos sus vasallos y ponte en una zona determinada del escenario, para que cuando pase con el ojo abierto, dos proyectiles en la pupila y estará muerto. Las flechas son tuyas.
Regresa a la zona de la rata Bombchu con la plataforma roja en el centro. Desciende por la tubería, donde verás dos Octocrocks dispuestos a hacer de plataforma mediante las flechas de hielo que acabas de conseguir. Con ellos congelados, podrás alcanzar la columa y girar la manivela para hacer discurrir el agua de las tuberías rojas.
Nuevamente debes retorna al punto de partida, la sala con el remolino y dirigirte otra vez al pasadizo con las tuberías verdes y rojas de la parte superior. Ahora, podrás formar un camino de hielo sobre la superficie acuática gracias a las nuevas flechas. Por el camino hasta la puerta, podrás hacerte con el mapa de la mazmorra. Rompe todos los jarrones que veas antes de acceder a la siguiente zona (6).
En esa habitación verás un
enemigo que podrás congelar para acceder a la manivela roja, y un Bombchu
que no para de incordiar pero que apenas opone resistencia. Cuando hayas hecho
esto, ve a la sala donde has obtenido la primera llave, pasando por el túnel de
la habitación que precede la del cigüeñal acabado de activar. Antes de
eso, en el túnel, si eliminas todas las plantas deku (date la vuelta antes de
entrar en la puerta) podrás activar de nuevo un cofre (7). Justo
entrando en la habitación, verás que fluye el curso de una cañería bajo tuyo, y
que a la derecha, entre manos, verás un jarrón que si lo rompes con el gancho,
y usas la máscara de Great Fairy vendrá hacía ti, así que cuidado (8).
Pero no te pongas nervioso veras que es facil hacer esto.
Usa las hojas que yacen sobre el agua, y mediante las flechas de Hielo traza una línea que te conduzca a la zona de las estalactitas. Rómpelas a espadazos, y quema el hielo con los proyectiles de fuego. De nuevo, lucharás con el famoso Gekko. Es más larga que tu última contienda con él, pero infinitamente más sencilla. Búscalo entre el bosque de burbujas, y esquiva con el uso de la voltereta las que te lance. Cuando le des un golpe, se reagruparán sus secuaces y ascenderán arriba con el fin de aplastarte. Haz que caigan una vez y enfócales con las flechas heladas para que, al estar de nuevo arriba, con una diana pueda caer y hacerse daño, si por algo se queda abajo, sin haber caído, usando las bombas podrás causarle estragos igualmente. Repite la operación 7 ó 8 veces, hasta que se abra la puerta que esconde en su interior el baúl y la llave del enemigo final.
Ve otra vez a la parte central, donde se encuentra el motor gigante, y por ende, a la sala donde has pisado prematuramente los pies, esa con tantos chorros de agua. Con el gancho, si miras a tu derecha, en la parte superior, podrás ver el panel gris que te cede la oportunidad de quedarte colgado un rato, lo que deberás aprovechar para dejarte caer sobre una saliente de agua, y saltar a la manivela roja. Gírala hacia atrás, y salta a la superficie hidráulica hasta el cigüeñal amarillo, que tras esta acción, harás cambiar el sentido de molino de agua que hay en la sala.
Momento de
regresar al centro de operaciones, y dirigirte a la otra punta, de donde
sale una cascada de agua que deberás congelar por medio de las flechas, y
posteriormente, subir las escaleras hasta un sector desconocido.
Aquí no tendrás más objetivos que alinear improvisadas islas heladas sobre la
superficie, hasta que llegues a la manivela verde, que active sus respectivas
tuberías. Si quieres hacerte con todas las hadas, haz más ínsulas para situarte
bajo la parte del techo descubierta, agarrarte al panel con el gancho y abrir
el cofre (9).
Como no, deberás volver a
la zona del remolino de agua, y de nuevo ir por la entrada con las
tuberías verde y roja, pero esta vez por la inferior, que te hará
pasar por debajo de la sala donde la primera llave o la del enemigo final. El
sector que la sigue es algo intrincado si decides coger todas las hadas. Para
ello, deberás montarte en la plataforma cerca del andén sobre el agua, y una
vez arriba congelar el flujo. Salta a otra plataforma que hay a tu izquierda, y
desde ahí verás un cofre en una rendija muy pequeña (10). Si los has
hecho, deberás repetir la operación, descongelando el agua usando las flechas
de fuego. Si no, colócate en una hélice y mira hacia atrás, donde seguro verás
un claustro con un cofre que esconde otro hada. Lógicamente, de las dos formas,
deberás usar el gancho (11). Salta hacía la otra punta de la maquinaria
y accede a la puerta rodeada por tuberías verdosas.
Esta zona es
terrible, ante todo, para hacerlo más fácil, si vas a coger todas las hadas
baja por el pozo que hay tras la primera balanza, la cual se esconde dentro de
un recipiente de madera (12). La otra, se accede combinando con las dos
balanzas de la parte izquierda, donde está la manivela verde. Sitúate en la
punta roja, y descongela el agua, lo que te hará colocar cerca del otro
columpio. Accede a el y repite la operación. Como Zora Link, podrás
trepar por las tuberías y alcanzar el baúl con el gancho (13).
Para concluír tus pasos, debes ir de nuevo a la zona del remolino, y
entrar por la puerta de la tubería verde (si abandonas la sala de los
columpios por la parte derecha llegarás casi directo). Ahí, bajo un montón de
tuberías posa un hada (14) y en un túnel en la parte noroeste (izquierda
desde tu entrada) está la definitiva (15). Acciona la manivela subiendo
por la cañería verde, lo que hará activar una fuente a agua para sustentarte
antes del enfrentamiento final.
Final
Boss: Gyorg
Puede que sea el más
complicado de los enemigos a que te has enfrentado. Primero, debes dispararle
flechas cuando esté en el agua, evitando que embista tu plataforma y
hacerte caer. Una vez atolondrado, lánzate en forma de Zora y arremete
contra él, mediante la magia del botón R. Repítelo 3 veces, hasta que saque su
artillería pesada, lo que únicamente comporta la dificultad añadida de unas
cuantas pirañas que te muerden cuando le atacas. 2 golpes más, y estará
pérdido en el fondo marítimo.
Nota: Si tienes todos los seres mágicos, deberás ir a buscar un Powder Keg, en la tienda de bombas de la Ciudad Reloj. Luego regresa al cabo Zora, y sube por las plataformas de piedra que hay en la orilla, hasta llegar a islotes imperados por unas cuantas palmeras. Arriba, explosiona el barril de pólvora y abre la puerta hacía la Great Fairy. Incrementará el aguante de tu piel, lo que significa que el daño de tus rivales te afectará muchísimo menos.
Momento pues, de
ir hacia el Cañón Ikana , situado al este de Termina.
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