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A J O
R A ‘ S M
A S C K
Parte 2
The Legend Of Zelda Majora's Mask
FAQ/Walkthrough Version 1.7 Mayo 15, 2002
propiedad de www.lostwood.vze.com
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Estás ante tu último obstáculo, el mundo más oscuro, perverso e inquietante si cabe, se abrirá ante tus ojos.. los ojos que no ven.
Bien, primero montáte en Epona y galopa hacia al este de Termina, donde están los enormes tótems de piedra. Ahí, deberás apretar fuerte el paso de Epona, ya que los Bombchu intentarán por todos los medios hacer que no saltes las dos vallas de metal que te impiden el paso al Cañón. Cuando hayas sobrepasado esos "problemillas", habla con la Capucha Garo en tu haber (ver sección Rancho Romani) y el simpático mozuelo tapado te dispondrá un árbol para que puedas agarrarte con el gancho.
Sigue tus pasos, hasta que entres de lleno al Cañón, será entonces cuando Taya te advertirá del peligro que corre a tu alrededor. Si luchas con un Garo, no te preocupes, es muy fácil y el guerrero no te causará demasiados problemas. Espera a que se sitúe dentro del círculo de fuego y protegete con el escudo, entonces, el perderá sus filos después del golpe, momento que deberás aprovechar para atacarle. Lo fundamental, es abrirte paso por el río mediante las flechas de hielo y los Pulpos que salen del agua. Si les congelas, formarán dos plataformas que te llevan al muelle de la otra parte del fluvio. Mirando arriba, a la parte izquierda, verás un pequeño tronco capaz de aguantar tu peso y el del gancho. Repite la misma operación hasta dos veces más, y activa el búho de piedra cuando lo veas.
Recuerda que es fundamental llegar aquí con la canción de las tormentas en tu haber. Si por la razón que sea no la tienes, mira nuestra sección del Cementerio, donde podrás ver como conseguirla, y algún que otro consejo para la Necropolis de Ikana.
Sobre el acantilado, nos encontraremos en un pueblo del que impera una casa con un molino de agua, y al fondo de todo, tras subir unas rampas, hay una cueva con Sharp, el hermano del fantasma del cementerio. El viejo empezará a atacarnos con su batuta músical, momento en el que deberás tocar la canción de las tormentas y hacerle rememorar los tiempo con su familiar fallecido. Entonce, brotará de nuevo agua del manantial y los zombies que rodeaban la casa desaparecerán.
Ve a la casa del centro y coloca una bomba para que Pamela, la hija del amo del hogar se aleje. Cuando ya esté a la suficiente distancia (en una de las rampas) deberás entrar de inmediato al molino, bajar al subterráneo, y tocar la canción de la curación al pobre hombre maldecido. Después de ello la familia se reunificará, y tu, a su costa, conseguirás la careta de Gibdo.
Con ella en tu
haber, dirigete al pozo de la zona, en la parte este de la misma,
donde verás una pequeña mazmorra en la que unas cuantas momias te piden algo de
caridad. Recuerda que debes usar siempre la máscara Gibdo para que no te
ataquen. En realidad el área no tiene muchas complicaciones, es algo pesada,
pero nada más. Lo que debes hacer fuera de ellas es conseguir la poción azul
del Deku que hay cerca del río (100 rupias), 5 judías mágicas del patio
interior del palacio deku (50 rupias), leche Gorman (50 rupias) y
nada más. Todo lo que te pidan está ahí, tanto bombas, nueces Deku, agua
caliente, insectos y hasta peces.
Llegarás finalmente a una estancia donde hay cuatro antorchas que debes
iluminar con las flechas de fuego, lo que hará surgir un cofre dorado con el
escudo espejo en su interior. Ilumina con él y el reflejo del sol, la parte
izquierda de la sala, hasta que desintegre el mosaico, y haz lo mismo con la
fígura que hay dibujada en la pared norte. Subiendo las escaleras de madera
entrarás al antiguo Castillo de Ikana.
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Antes de empezar con él, deberías tener el gran barril de pólvora, ya que en un momento de la mazmorra se hace esencial. Por si acaso, si debes volver a la Ciudad Reloj con el fin de comprarle la bomba al Goron, podrás entrar de nuevo al castillo desde la pared quebrada que hay cerca del búho de piedra en el Cañón. Ahí, habrá un interruptor que al pulsarlo se abrirá una luz, la cual deberemos dirigir a la roca de enfrente usando el escudo espejo.
Pasa por la enorme entrada que hay justo a la izquierda del patio. Ahí dentro, si tienes puesta la máscara de Gibdo las momias apenas se percatarán de tu presencia, por lo que tienes todo el tiempo del mundo en disparar a los ojos helados de la pared con las flechas de fuego. Ve primero a la puerta de la izquierda que hay respecto a la entrada. Colócate la máscara de Deku Link y dale al interruptor. De ipso-facto corre como un poseso hasta la flor más cercana a la columna de la derecha e introdúcete. Cuando el techo haya bajado, sal, y vuelve a introducirte en la lanzadera, de la que debes expulsarte rápidamente y colarte sobre el interruptor, para que una vez en forma de Link, baje la plataforma y abra la siguiente zona.
A tu izquierda verás un
interruptor anclado en el suelo, al cual usando las lentes de la verdad
o Deku Link, podrás acceder y abrir la puerta de la siguiente estancia.
Usando la lupa hallarás una plataforma helada, que te permite llegar a otro
andén. Desde ahí, dispara a las dos arañas y ya tienes el camino libre para
subir al tejado del castillo. Ponte sobre el bordillo y camina hacia el oeste,
hasta llegar a una lanzadera sobre una columna que avista a otro interruptor.
Si lo pulsas, abrirás una zona del techo de la sala central de la mazmorra.
Desciende, y entra ahora por la puerta de la derecha.
Lo primero que debes hacer es ponerte la máscara de Gibdo para que las momias no intenten atacarte, y con el escudo deslumbrante, ilumina el panel solar que tapona tus progresos. La mano de la oscuridad se puede eliminar enfocándola con el arma, o bien atacándola, pero no hace falta ni molestarse a perder el tiempo con ella.
La siguiente zona aguarda al mismo rival que ya viste en el Pico Nevado, por lo que la táctica será la misma. Esperar a que salga de su escondite, correr hacía él (con la capucha conejo será más fácil) y dañarle una serie de veces hasta que cree hologramas. Es la parte que más estragos puede causarte, pero debes limitarte a probar suerte a un lado y atacar. Con un poco de paciencia lo eliminarás sin demasiados riesgos. De nuevo, con uso de la careta de la momia podrás llegar al ático del castillo sin problemas. Corre hacía el centro, coloca en forma de Link Goron el barril de pólvora, y revienta el techo de tan barroco lugar.
Con el rayo de luz recién creado, podrás pasar por el centro del castillo, iluminando de luz solar la fígura que impera al fondo de la pared.
El jefe del templo es nada
menos que el rey de Ikana, general de guerra maldecido por los vientos
de la oscuridad que soplan desde las torres de piedra. Para derrotar a sus dos
secuaces debes atolondrarlos y luego iluminarles con la luz diurna. Para
ello, quema las dos cortinas que taponan la entrada de algún atisbo luminoso, y
atácales a ellos justo cuando estén preparando un espadazo, así rectificarán y
les dañarás. Repite la operación unas cuantas veces, hasta que uno de los dos
caiga y puedas fundirlo.
Tu último obstáculo es más de lo mismo, solo que este a veces suelta su cabeza
y te agarra con ella, y de vez en cuando salta esquivando tus barridos. Puede
que dure un poco más que el otro par, pero no es excesivamente difícil.
Tras ver su
pequeña trifurca, el capitán te enseñará la Elegía del Vacío, para crear
una fígura a tu imagen y semejanza, y utilizarla como cebo.
Con la última de las melodías aprendidas, puedes salir de esta ruina e irte
directo a la mazmorra definitiva, la más larga y oscura: Las Torres de
Piedra.
Para acceder a tu último reto logístico deberás ir al fondo del Cañón Ikana, casi donde estaba la cueva del fantasma director de orquestra, yendo por la derecha, verás una intimidatoria boca que al final del camino.
Dentro verás 3
bloques de piedra que debes sortear hasta llegar a la otra punta. Ahí habrá
que hacer mucho intercambio entre máscaras, así que equipate con la Goron
y Zora, y sobretodo con tu Ocarina. Colócate sobre el interruptor
y haz un doble a tenor del uso de la Elegía al Vacio. Posteriormente,
haz lo mismo en los interruptores que hay arriba, usando el gancho para
prendarte de las columnas. Cuando ya tengas los 3 clones hechos, podrás
cruzar lo que anteriormente no llegabas únicamente con el uso de la cadena.
Haciendo esto, llegarás a una repisa con tres interruptores más, a los que
debes someter la misma tortura que has hecho antes, y de igual forma, a los
botones que te encontrarás más arriba, aferrándote a las columnas con el
gancho, debes usar nuevamente las máscaras y la elegía. Es bastante pesado,
pero muy simple. De nuevo, otro pasadizo se abrirá ante ti, y por consiguiente,
el mismo bordillo infestado de interruptores.
Repite la misma operación, y sube por la derecha del mapa, a otro poste, que por una vez, no tiene botones en su base. Si miras arriba, a mano derecha, otra columna te pedirá a gritos que te enganches con tu ítem. Finalmente, podrás divisar el último de los pasos, donde en la plataforma de la misma hay 3 interruptores, jarrones y una estatua búho que vendrá de perlas después de todo este lío. Para lograr con éxito la encadenación de los tres bloques y acceder al templo propiamente dicho, mirando hacía la entrada, debes formar dobles a tu derecha, izquierda y al centro. Entra por la boca y prepárate, que empieza lo bueno.
Templo Normal
Justo entrar verás dos libélulas eléctricas, y en la cara lapidada de
enfrente, uno de sus ojos es un interruptor dorado, que endosandole una flecha
hará aparecer el primer cofre (1). Pasando por la puerta de la
izquierda, aparecerás en una sala repleta de Bombchus reales y cuatro
interruptores en el suelo. Si revientas la pared del fondo con una bomba,
descubrirás 5 cajas grandes (con Link Goron puedes romperlas) y otras dos
más pequeñas. Posalas sobre dos botones normales, haz un doble el restante, y
con la máscara Goron pulsa el más grande. Así, abrirás la entrada al
siguiente sector.
Tras salir al patio, tu
objetivo será poner una bomba sobre la baldosa ofuscada que no tiene
planas en su superficie, y descender al piso inferior. Ahí abajo, si miras
cerca de tu lugar de entrada, verás un panel donde aferrarte con el gancho, y
un baúl que salvaguarda un hada (2). Por otra parte, si enfocas la luz
solar con tu escudo hacía el bloque sobre la lava, hará descubrir el mapa de la
guarida, el cual podrás llegar utilizando a Link Goron para no quemarte con la
lava. Cuando ya lo tengas, golpea a las 4 estatuas que hay más cerca y
eliminalas, por consiguiente, obtendrás la primera llave de la mazmorra. Si
tienes problemas con los soldados de piedra, con darles un mazazo una vez, y
esquivarlo luego acabarán muriendo ellos solos.
De inmediato hay que subir por las escaleras y regresar al patio descubierto, donde una puerta con cerradura pide a gritos que la abras usando la recién estrenada llave. Ahí dentro verás una panel solar, y abajo, tras tu mutación a Zora, una mano que impera sobre la entrada de un túnel de agua. Deja que te agarre para hacerte subir a la pasarela y coger la llave pequeña, si por el contrario, prefieres las hadas, arrímate a la verja y dale al interruptor con la magia Remolino, así destaparás un cofre en la otra punta de la sala que solo puedes acceder dando toda la vuelta (3). Ahora si, ignora el escuálido brazo y accede a la otra punta, hasta que puedas subir por un puente. Vé al fondo, cerca del espejo, y verás como cae del techo un pequeña rayo de luz que debes enfocar hacia el cristal. Cuando este se desquite del polvo, iluminará durante un instante que debes aprovechar para correr, y liberar al panel, abriendo así, tu dirección hacia el cofre de la brújula.
Retrocede y ve por la puerta trasera, la que está encadenada. En su interior hay unas cuantas criaturas de la oscuridad, y una columna que deberás hacer desaparecer usando a Link Goron. Cuando lo hayas hecho, aprovecha el fulgor solar para iluminar al espejo y posteriormente el bloque azul que tapona un cofre con un hada (4) (haciendo algo similar a los soles que hay en la pared obtendrás otro ser de la misma raza, (5). Haz lo mismo pero combinando dos cristales, por lo que deberás ir algo más rápido. Una vez hecho, podrás entrar en una estancia donde imperan ráfagas de aire caliente y una lanzadora Deku. Para llegar al final de recorrido, deberás impulsarte con este aire (si vas por la derecha, cerca del andén con las rupias obtendrás un hada (6) hasta que llegeis a un puente con un cofre en llamas y otra puerta. Para calmar el fuego que protege al baúl, deberás lanzarte a la lava y pulsar el interruptor del suelo, siempre con la piel de piedra característica de los Goron, y correr estrepitosamente hasta el final del pasadizo y recoger el hada (7). Sal por la puerte de enfrente y moralizate para tu primer adversario digno de la mazmorra.
Para terminar con Garo, debes esquivar sus ataques dando saltos y localizándole con el Z-Targetting. entonces, aprovecha para clavarle tu espada y de inmediato protegerte con el escudo. Repite esta operación, incluso cuando te sale encima, tan solo debes esquivarle a tiempo. Tras su discuro final, te concederá las flechas de fuego.
La siguiente zona
te coloca ante unas vigas muy estrechas, y un insecto enorme con una máscara
de rinoceronte. Quítale usando el gancho, y arremete contra él ya que
estará medio indefenso. Mirando a los lados, situados casi en el epicentro del
pasillo, salta a un lado hasta que llegues a unas rejas, desde las cuales,
podrás divisar un interruptor que se acciona colocando una bomba casi
palpandolo. Si lo haces bien, serás recompensado con otra alada amiga (8).
Hecho esto, prosigue tus avances.
Llegarás a un puente metálico custodiado por Eyegore, un robot que
únicamente sabe avanzar y golpear el suelo. Ármate con el gancho y apuntale al
ojo. Cuando este vaya a aplastarte, suelta la cadena al estar su ojo en
amarillo. Con unos 6 ó 7 veces bastará para abrir la puerta, y descubrir otro
hada (9).
De esta forma saldrás de nuevo a la primera de todas las salas, por la cual has entrado, asi que deberás salir del templo, y pulsar el interruptor derecho (haciendo siempre el doble de turno) para desmantelar un diamante rojo en uno de los costados del andén. Disparale una flecha de fuego desde una plataforma e invertirás a la mazmorra. Si anteriormente te habías fijado en multitud de elementos que no podías alcanzar por su situación, ahora deberás interactuar con ellos.
Templo al revés
Antes de todo, si
con la gruta del derecho has activado el panel solar que hay cerca bajo la
pasarela del inicio, al invertirla, podrás recoger el cofre resultante de esa
operación (10). A partir de aquí, el templo debe funcionar al revés.
Ve por la pasarela de la izquierda y lanza una flecha de luz al panel
solar que tienes enfrente. Ahí mismo, verás una lanzadera y corrientes de aire
caliente, los que deberás aprovechar para subirte al puente de encima (con el
escarabajo y la máscara de rinoceronte en la superfície) y un pasadizo que
lleva a un interruptor, al que debes pisar en forma de elfo. Regresa donde el
insecto y coge la llave del cofre con las aristas doradas.
Nota para hadas: En esta sala puedes obtener 3 de ellas, pero combinando los dos sentidos del templo. Uno de ellos se obtiene viniendo aquí todo cabizbajo, y dísparando al sol que hay en la plataforma de la parte superior, para que luego del derecho, como Link Zora lo puedas abrir el cofre (11). El otro es más de lo mismo: primero ve con el templo del derecho, sumérgete y pisa el interruptor ávidamente. Retorna después con el templo inverso y busca la plataforma de la zona este donde hay un interruptor azul, al cual llegarás tomando las ráfagas y en la piel de un Deku. Deja ahí tu clon usando la Elegía al Vacío, y aferrate a él usando al Link volador. Ahora, sin su protección inflamatoria podrás abrirlo (12). La última se obtiene bajando cerca del foco del aire caliente, disparando al ojo congelado una flecha de fuego mirando hacia el sur (guiados por el mapa) podrás abrir la caja que almacena la última de estas endiabladas criaturas en esta habitación. Para llegar a ella, usa el gancho que te trasladará de inmediato ante su presencia (13).
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Súbete nuevamente a una corriente de aire caliente y arrímate a la plataforma infestada de minas, la única que aun no has explorado. Dentro verás como empiezan a caer rocas de magma procedente de la lava, y al fondo, un cristal rojo al que debes disparar un proyectil de luz para dar la vuela a la sala. Cruza el río de lava en forma de Goron, y haz lo mismo contra el diamante para poder cruzar la puerta.
Esta sala es posiblemente el puzzle en el que más tendrás que romperte la cabeza. Ante todo, dispara a cualquier insignia roja de la habitación y atrae al bloque hasta la mitad del pasadizo de donde está, para que al volver a darle la vuelta, haya conseguido ascender un escalón. Como antes, arrástralo hasta el final de la hilera (pasando por el centro) hasta que esté de nuevo en el centro del camino (el opuesto al otro). Inversiona el sector, y empújala hacia adelante para que el peldaño no permita más sus progresos. Vuelve a tocar una esmeralda y tendrás via libre para ponerla sobre su agujero correspondiente. Antes de girarlo de nuevo, colócate cerca de la puerta, para que una vez la cosa cambie de sentido, caigas justo delante.
Dentro nos encontraremos
de nuevo al feroz hombre que va alternando casillas y hologramas. Esta vez el
escenario juega en nuestra contra, ya que caerán piedras calzinadas del techo,
por lo que la cosa puede convertirse en un auténtico río de lava. Para
eliminarle has de hacer lo mismo de siempre. Cuando vaya a aparecer acercáte
sigilosamente y dale un espadazo, y al verse acorralado, empezará a formar
dobles con el fin de despistarte. Lo mejor es dar tumbos por la sala hasta que
lo encuentres, mejor no precipitarse, que sino acabarás abatido. Posteriormente
aparecerá un cofre con un hada (14), al que deberemos sujetarnos para
avanzar.
En la siguiente zona, verás una lanzadera Deku a tus pies, y hasta 3 Poes vigilando la habitación. Lo que debes hacer es volar hasta llegar a la entrada que hay en la parte derecha de la sala (sería la equivalencia al lugar de los 4 interruptores anteriores) y vigilar que las apisonadoras no terminen con nosotros. Busca la baldosa que hace las veces de botón que hay cerca, y pulsala en forma de elfo normal y corriente. De esta forma liberarás del fuego al cofre que hay a la izquierda de tu última acción. Si quieres mantener pulsado el interruptor haz un doble tuyo utilizando la Elegía al Vacío. Abre el baúl y sal de inmediato de la estancia, volviendo al sector donde los Poes y las flores en el suelo. Entra por la puerta de enfrente.
Tu siguientes pasos te harán cruzar de nuevo con Eyegore, aunque solo de forma testimonial (está en la parte superior haciendo trastadas). Como Link normal lanza una flecha a la mina del centro para que explosione con la otra, y usa la flor que hay en el suelo para salir volando y caer en la lanzadera del medio (donde las minas). Súmergete en ella y vé por la izquierda, hacía la puerta que aun no has llegado. El pasillo que lo prosigue está habitado por dos fantasmas con cara de esqueleto, por lo que viendo su dificultad, es mejor pasar entre los dos.
Pasada la puerta, llega un
combate algo más serio; Gomess, un símil a la muerte formada por
multitud de murciélagos. Eliminarlo es bastante fácil, solo que su dureza puede
que os lleve algún tiempo. Localizale con Z, y arremete contra él gastando todo
tu carcaj de flechas y magia para iluminarlas. Cuando se quede sin la
protección de los mamíferos, acércate y golpeale el halo de luz que tiene
en su estómago. Si repites la operación unas 15 veces, terminará por dejandote
acceder a la puerta que conduce al cofre de la llave del enemigo final. Por si
algún casual empiezas a perder energía, puedes apoyarte con los 4 jarrones
que hay alrededor para no caer víctima de su filo.
Regresa dos habitaciones atrás (hasta esa de las minas que cuelgan de unas cadenas). Repite la misma operación de acceder al saliente usando la lanzadera (vigila los jarrones voladores), y en lugar de entrar por la puerta que sigue recto, ve por la izquierda, entonces aparecerás en la sala de entrada. Esta parte es bastante difícil por el soldado metálico que hay en la plataforma contigua de tu procedencia. Salta rápidamente y pulsa el interruptor del suelo, en ipso-facto, tras ver aparecer el cofre, salta al andén de donde vienes. Usa el gancho para colgarte del baúl recién surgido (si quieres abrirlo da la vuelta a la fortificación y llegarás a él sin problemas, (15) y podrás acceder a otra zona del área envuelta por rejas. Si miras desde la paserla de la izquierda hacia arriba, Taya te indicará el lugar donde puedes agarrarte usando tu gancho e ir a parar justo enfrente de una puerta con el paño de una llave pequeña.
Te volverás a lidiar con Eyegore,
pero con el añadido que esta vez díspara rayos por su irritado ojo. La táctica
es la misma; ponte cerca y espera a que golpee el suelo para lanzarle tu cadena
a su pupila. Si te ataca con el rayo, usa el escudo deflector para evitar
posibles daños. Cuando esté derrotado, podrás hacerte con la máscara del
Gigante desde un cofre dorado, y acceder a la siguiente estancia de la
mazmorra.
Los siguientes obstáculos tienen un cariz similar al que has hecho antes. Evitando las columnas punzantes, arremete contra el interruptor de cristal de enfrente, para hacer aparecer un cofre en el techo al que debes agarrarte con el gancho. Una vez arriba, espera a que el rodillo empieze a acercarse y sujetate al panel del techo. Por último, salta a la puerta del enemigo final.
Final
Boss: Twinmold
Bienvenidos al infierno; dos
gusanos enormes que solo podrás dañar usando la máscara del gigante,
lo malo, es que este antifaz gasta magia. Lo que debes hacer es golpear la
cabeza o la cola, hasta que los dos terminen estallando. Parece fácil, pero
tienen una vida inagotable, y lo peor de todo es que conseguir un poco de magia
con consumiendo botellas es más que un suceso casual; si quereis probar suerte,
cuando estéis a 3 ó 4 segundos de perder todo tu potencial, corta todos los
amasijos de hierro que hay alrededor de la palestra, y quitate la careta.
Probablemente así obtendrás más magia, así como más tiempo para terminar con
los dos insectos.
Tras su muerte, el espíritu liberado que contenía la máscara pide que perdonéis a vuestro amigo... ¿Qué amigo?, aquí no hay, esto es una guerra, entre tú, y un niño todopoderoso al que se le va las cosas de las manos, por suerte, el tiempo corre a tu favor por una vez...
Nota: Si has conseguido
reagrupar todas las hadas de la mazmorra (tarea de titanes) tienes la entrada a
al fuenta tirando hacia la derecha de la misma
mazmorra. Ésta, aumentará el poder de tu espada, y de verdad que te irá de
maravillas para derrotar a Stalkid.
Con
todo preparado, vuelve a Clock Town, al inicio de todo... a la
medianoche en víspera del carnaval, la víspera del fin del mundo.
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La
culminación de la aventura está cerca, empiezas a palpar la tensión que se
respira en el aire... ha llegado el momento de hincarle el diente a SkullKid.
Para tu última contienda, debes ir a la Ciudad Reloj, sobre las 12 de la madrugada del tercer día, las vísperas del carnaval. Recuerda que si has guardado y vuelto a la primera jornada, deberás hacer todo el recorrido de entrar al observatorio, mirar por el telescopio, recoger la lágrima de la Luna e ir al Deku cerca de la torre para que te preste la carta de su hogar.
Una vez hecho,
introducete por la puerta que hay bajo las agujas, hasta que llegarás al mismo
instante del inicio del juego: cuando por primera vez te ves cara a cara con
Stalkid.
Derrotar su primera encarnación es muy fácil, tan solo debes tocar la Oda al
Orden, para que el joven muchacho al escucharla caiga debilitado, y aparezcan
los 4 Dioses de Termina.
Tras una preciosa escena introducitoria, pasarás a entrar en las profundidades
de la Luna.


El celeste engaña
a primera vista, el árido clima que se ve desde la lejanía, sus portuberancias,
cráters y demás imprefecciones dejan paso a un mundo reducido donde un solo
álamo impera el prado más verde que jamás hayais visto. Cerca del árbol veréis
a 4 niños jugueteando a su alrededor con las caretas de los 4 templos del
juego, y otro joven sentado y marginado a su tronco, con al antifaz de
Majora.
Para obtener la máscara de la Fiera Deidad (que te vendrá como anillo al dedo
en esta situación), debes intercambiar máscaras con los chicos que corren fuera
del alcance del poseído, provocandoles así, unas ganas tremendas de jugar al
escondite: cada uno de ellos tiene su escenario característico (rocas y
lanzaderas, aguas y túneles, lava y objetos pesados...) por lo que tendrás que
armarte de paciencia, y sobretodo, objetos con los que hacer el trueque, ya que
las criaturas son se dejan ensimismar a la primera.
Finalmente, repletos hasta los dientes de magia y sobretodo, flechas, habla con Majora y te llevará a un sala donde "jugar".
La Máscara de Majora:
Su primera encarnación es
la más sencilla de todas. Detrás de ella crece una enorme caballera con la que
crear un efecto algo más intimidatorio, pero no pasa de ahí.
En forma de Link Zora, lanzále tus boomerangs del antebrazo y golpéale
una vez en el suelo. Hecho esto 3 veces, las carátulas de las aristas también
irán en tu contra, por lo que unas cuantas flechas a todas vendrá genial
para calmar sus ánimos. Cuando ya hayan dejado de revolotear, vuelve a
centrarte con lo que te interesa, y repite la operación en 4 ocasiones más,
evitando su láser que oscila a su alrededor. Un consejo, si estás usando a Link
en forma de "pez", evita hacer contacto con el fuego, sería
fatal, asi que con el Z-Targetting activado ve impulsándote regularmente.
La segunda forma que adopta es sustancialmente más sencilla, no obstante, si quieres salir victorioso al final, debes emplear una táctica conservadora. Para derrotarle, espera a que se acerque mientras hace sus pasos, como si estuviera jugando contigo, y con tu paciencia. Si prefieres ir más rápido, lanzándole proyectiles lo harás mucho antes, y una vez medio inconsciente, arreale unos cuantas espadazos. Aún puedes ganar algo más de tiempo, si una vez derecho, le das a todas las direcciones... con algo de suerte volverá a caer.
Por último, se convertirá
en el Mago de Majora, lo que hará aumentar su corpulencia y sus brazos se
prolongarán haciendo las veces de látigo. Ahora es cuando necesitas la máscara
de la fiera deidad, o si no la tienes, el haber guardado para este momento
multitud de flechas y barra energética.
En el momento que tu enemigo esté pensanso su próximo ataque o bien reposando
de uno reciente, arremete contra él un proyectil luminoso (desde lo más
cerca posible) y acercate a él endosándole dos empaladas, ya que no podrás
cortarle más de un par de veces por turno. Si repites la operación hasta la
saciedad (y recargandote con los 2 únicos jarrones que hay en la palestra),
terminarás con la pesadilla.

¿Varios finales?
En realidad sí. Todas esas máscaras y lagunas en tu inventario sirven para apremiarte al final de cada aventura. Si tienes la colección completa de hadas y máscaras obtendrás una espada demencial al final del cartucho, aparte de pequeños cambios en la secuencia del final. Si por contra no ha sido así, deberás conformarte con la escena normal y corriente, no obstante, es un premio que podrás disfrutar durante un buen rato (de una prolongación similar al Ocarina). Al fin ya tenemos Wind Waker.
FELICIDADES !!!
El completar Majora's Mask, aparte de una
satisfacción enorme te habrá dotado de muchas y muy buenas experiencias, que
esperemos, se repitan en otras aventuras de Zelda.
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