Estructura de los .Pk3

 

Los .Pk3:

Los archivos .pk3 son la manera más cómoda de compartir contenidos para el Quake3 (y similares). Estos archivos en verdad no son mas que archivos .zip cambiados de extensión. Así que lo primero que necesitamos para poder crear este tipo de archivos es un compresor compatible con archivos .zip.

Pongamos por ejemplo el archivo .pk3 que tenemos en la imagen. Es el archivo del mapa PBP Capture The Flag de la web. Veremos lo que tiene dentro y para que sirve cada una de esas cosas. Primero cambiaremos la extensión por .zip y la descomprimiremos donde sea.

 

 

Dentro del archivo encontramos todas estas movidas. A saber, unas cuantas carpetas y un archivo tipo "leeme" con la información sobre el mapa. Veamos ese leeme. Es el típico archivo que dice quien ha hecho el mapa, que tipo de mapa es, cuando se hizo, etc, etc... veamos lo que dice:

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"PBP Capture The Flag" - PAra Quake III Arena
creado por Kike "J&B" Agudo
Mi tercer mapa para Quake III (el primero decente con bots y eso)
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Nombre: PBP Capture The Flag
Ficheros: q3pb3.pk3, readme.txt
Tamaño: 1.849 Kb
Autor: Kike "J&B" Agudo
e-Mail: kikeaz@hotmail.com

Descripcion: Mi primer mapa con soporte para bots. Aspecto gotico con muchos arcos y patches y paredes de piedra. Mi primer intento serio de mapa con resultado decente... Lo de la cupula flotante sostenida por arbotantes no es otra cosa que un adorno para ocupar mogollon de cielo que se quedaba en cada sala.

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Mas cosas:
Pues nada, que el GTK Radiant 1.2.10 es la bomba y que ya tengo ganas de terminar el mapa de P_Pio para wolfenstein... pero eso ya es mas movida


Para instalar mete el .pk3 en la carpeta del juego Quake III Arena\baseq3
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Informacion:

- Test Machine: PIII 600 384MB RAM gForce 2 MX 400 64MB
- Compler Machine: AMD XP 2,4GHz 256 Ram gForce 4 MX 440

Soporte para bots: SI.
CTF: SI.
Team DM: SI.
FFA: SI.

Tiempo de render: Algo mas de 2 horas.

Este mapa tiene Copyrigth de ese a mi nombre... lo he creado yo y es mio. El que lo quiera que me lo pida. Si alguien lo quiere modificar para, eso si, mejorarlo, que me avise para poderle dar mi visto bueno.
Saludos al Parke y al Barrio.

Agradecimientos:
A Javi (CEDRIK) y a Isaias (BARDO) por siempre apoyar las PBP siendo los unicos a parte de un servidor que han asistido a todas las PBP prganizadas por este colectivo o algo.

Como veis, el archivo tiene algún tiempecito, jejeje, pero básicamente todos tienen la misma estructura (los que he visto de gente de USA y Francia).

 

Carpeta Levelshots:

Bien, esta carpeta contiene lo que se llama el levelshot del mapa, cosa lógica, claro. Esta movida no es otra cosa que una imagen .tga a una resolución de 640x480 (suelo usar esa por aquello de la compatibilidad). Este .tga contiene la imagen que muestra el motor del juego cuando se esta cargando el mapa, las armas, los personajes y todo eso; también es la imagen que se muestra en el menú a la hora de elegir mapas, saldrá en pequeño para poder localizar rápidamente dicho mapa. Se suele usar una captura de pantalla de la parte mas característica del mapa o algún diseño chulo con el nombre de la persona que lo ha hecho y el nombre del mapa. Aunque cada uno puede poner lo que sea. Una cosa importante sobre la imagen es que si se usa la resolución 640x480, a la hora de mostrarla en grande en pantalla, esta se difumina un poco (más si a la resolución que juegas es mucho mayor que esos 640x480) por tanto, si pones letras muy pequeñas, éstas no se leeran ni de coña (eso ya me pasa a mi). En fin, poco mas se puede decir de esta carpeta, salvo que si no se incluye (y tampoco el .tga) el motor, a la hora de cargar el mapa, mostrará una imagen por defecto.

 

Carpeta Maps:

Bueno, esta carpeta es imprescindible dentro del .pk3, mas que nada por que es la que contiene el mapa en si (.bsp) y el archivo .aas que es que usan los bots para poder moverse por el mapa y saber cuales con los objetivos y todo eso. En un principio no se necesita meter nada mas aquí, es mas, yo nunca he metido mas cosas en esta carpeta, así que con esto queda todo explicado. Bueno, solo aseguraos que el .bsp y el .aas provienen de la misma versión del mapa, por que si no pasan cosas muy raras, desde que ni siquiera cargue el mapa escupiendo algún error raro, hasta que los bots se queden quietos en los respawns o que solo se muevan por una habitación o solo en un sentido.... en fin, cosas raras.

 

Carpeta Scripts:

Esta carpeta no es imprescindible, pero se vuelve imprescindible si se quiere que el mapa se juegue en varios modos, como Free For All(FFA) o Capture The Flag(CTF) y todo eso. Esto es así por que en el archivo .arena que se ve en la imagen (que se puede abrir con cualquier editor de texto) se indica los tipos disponibles en los que se puede cargar el juego. Esto es muy importante por lo siguiente. Supongamos que tenemos un mapa CTF y queremos jugarlo en FFA. Si no existe el archivo .arena, pues veremos que en FFA están la banderas dentro del mapa de adorno, ni se pueden coger ni nada. Esto es así por que cuando se introducen entidades en el mapa (incluso poliedros) se pueden limitar a que aparezcan en un determinado modo de juego y en otro no, o que aparezcan siempre, incluso que lo hagan en 2 modos pero no en un tercero. Así, si el .arena me dice que puedo cargar el mapa en CTF, pues miro las entidades y solo muestro aquellas que siempre tienen que aparecer y las marcadas con CTF. Las marcadas con FFA no las muestro en este caso. También, el. arena, le dice al juego que bots por defecto tiene el mapa, su nombre largo (en plan q3dm17 es en verdad "The Logest Yard") y el frag limit por defecto del mapa. No os comáis la cabeza, en la sección de archivos tenéis el programa Arena master, que hace esto muy fácil. Dentro de esta carpeta también se pueden encontrar otros tipos de script, de hecho, si alguien ha tocado algo de mapeo para ET, verá que en esta carpeta es donde se mete el scrip (una manera de programación de eventos) de los objetivos y esas cosas que tiene ese juego. En el Q3 también se puede hacer ese tipo de cosas, pero para personalizar el mapa con juegos internos y cosas por el estilo.

Carpeta Textures:

Bien, llegamos ahora a la carpeta textures. Una cosa de la que me he dado cuenta bajándome mapas de terceras personas para este juego, es que muchas de las veces no aparecían ciertas texturas (la típica imagen negra con recuadros amarillos). Esto ocurre por que cuando se hace el mapa, el mapper en cuestión seguramente haya escogido texturas que no están en el paquete básico del juego. Esto ocurre por que cada vez que se mete un pk3 de un mapa con texturas personalizadas, éstas aparecen en el desplegable de texturas del editor. Si al elegirlas no se incluyen dentro de esta carpeta, si la persona que se instala el mapa, no tiene el pk3 del mapa del que proceden, pues evidentemente no las tendrá y no vera bien el mapa.

Para poder incluir bien esas texturas deben meterse en la misma localización en la que están en el mapa de origen. Veamos el ejemplo de la imagen de la derecha. El mapa q3pb3 usa ciertas imágenes que no esta en el paquete básico del q3. Una vez encontradas, hay que ver la estructura de carpetas del pk3 de donde provienen y copiarla tal cual. En este caso, las de CTF las he metido en una carpeta llamada CTF al igual que las de gotic. Éstas venían en esta misma estructura del mapa del que las pillé y solo lo he copiado. En el caso de que uno quiera meter texturas personalizadas, solo tiene que meterlas en las capetas en las que mejor cuadran, es decir, si yo hago una textura en plan rojo-azul de ctf, lo lógico es meterlas en la carpeta CTF, así, la próxima persona que las use, las verá aparecer dentro de del apartado CTF. Esto es así por que a la hora de cargar las texturas de los mapas de terceras personas, si 2 pk3 distintos tienen texturas en una carpeta CTF, el editor las meteré dentro la misma categoría CTF, siendo más cómodo para el mapper.

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