Entidades

Introducción a las entidades:
Las entidades son todos aquellos elementos de un mapa que no son ni poliedros,  ni patches, ni texturas, ni shaders, pero que son indispensables para la creación de un mapa. Podemos decir que las entidades ayudan al compilador y al motor gráfico a entender a nuestro mapa, además nos permiten poner armas, items y munición, algo indispensable. Podríamos dividir las entidades en dos grandes grupos: las que se ven representadas en el mapa y las que se asocian a poliedros. En nuestro caso, la iremos explicado según salen en el menú de la ventana 2D.

 

Ammo: Aquí se clasifican las entidades que se usan para poner munición en el mapa. Si ya has jugado al quake 3, verás que las municiones que aquí aparecen, son las del juego, así que no me extenderé en explicarlas una por una. Si no has jugado, juega antes de ponerte a hacer mapas :P.

 

Func: Es en este menú donde se encuentran la mayoría de las entidades que se aplican a un con junto de poliedros. Estas entidades necesitan de configuración adicional para definir velocidad y cosas por el estilo. Esto se hace siempre seleccionando la entidad (si es un grupo de poliedros se seleccionarán todos a la vez si se selecciona solo uno) y pulsando la tecla "N" (ver atajos del teclado). Para aplicar una función a un grupo de poliedros, los seleccionamos y pinchando encima de ellos con el botón derecho seleccionamos la función que deseemos. Hay que tener en cuenta que las funciones van asociadas a poliedros, si deseamos que tab se mueva un modelo con la función hay que indicarlos con el kay model y el valor del path donde se encuentre, ven la ayuda de la ventana. Veamos de que funciones disponemos.
func_bobbing: Esta función se usa para que el poliedro o el grupo de poliedros a los que se aplican oscilen en el mapa en cualquiera de los 3 ejes del espacio. Pulsando la tecla "N" veremos que podemos elegir el eje, la velocidad de oscilación (ver la pequeña ventana de ayuda que sale en la ventana de entidades), la fase, etc.

 

func_button:  Esta función se usa para activar otras funciones o elementos del mapa. Esta función hace que el poliedro o poliedros asociados se muevan a la hora de que un jugador los toque. Esto hace activar cualquier cosa que tenga un targetname que coincida con el target del botón. Esto del target y targetname es nuevo en tutorial, así que nos extenderemos un poco. Esto de los targer se usa para que entidades se apunten unas a otras, para que las luces apunten a un determinado lugar, una plataforma que se mueva de un lado a otro. etc. Para hacer que una entidad apunte a otra, seleccionamos la primera, luego la segunda y pulsamos control+k. Veremos una línea verde con una flecha entre las 2 entidades. También se puede hacer a mano, pero es un coñazo enorme.

 

func_door: Con esta entidad podremos crear el efecto del una puerta que se abre automáticamente según nos acerquemos. Una vez que se pone la puerta, deberemos de indicarle la dirección en la que se abre, la velocidad, el tiempo hasta que se cierre de nuevo, esas cosas. Podemos crear dos juntas, ponerles direcciones opuestas y tener una puerta doble.

 

func_group:  Se usa para poder elegir un conjunto de poliedros con un solo clic. Para estructuras complejas es bastante útil.

 

func_pendulum: Como su propio nombre indica se usa para hacer péndulos. Es muy parecido a la función bobbing, de hecho necesita los mismos parámetros. Pero además hace falta una cosa más, y es un eje de giro. Para definir este eje de giro, necesitamos colocar un poliedro especial altes de crear la función. Este poliedro se crea en donde queramos que esté el eje de giro (ho hace falta que sea muy grande) y se le aplica la textura "origin" que podemos encontrar dentro de las Common textures. Una vez hecho esto se le aplica al conjunto la función bobbing. Esto tendrá que hacerse también para la func_rotating.

 

func_plat: Esta función existía ya para quake II. Lo que hace es que cuando el jugador se situa encima sube hasta una altura máxima que se puede definir. También se puede elegir el tiempo de espera hasta que pueda bajar y esas cosas...

 

func_static: La verdad es que nunca he usado esta función, pero su uso tiene es para crear paredes o modelos condicionales, es decir, su aplicamos es función a un poliedro, este se vuelve no-sólido. Con un trigger sencillo, podemos hacer que ese muro sea sólido y cosas por el estilo

 

func_timer: Para poder realizar funciones controladas por el tiempo, podemos usar esta función. Desde desencadenar funciones cada cierto tiempo o hacer que estas sean parcialmente aleatorias. Con el key wait elegimos el tiempo y con el random el intervalo de variación mínimo y máximo que se usará como aleatorio.

 

func_train: Esta es una función que tiene su gracia debido a que podremos crear plataformas móviles. Podremos elegir velocidad y trayectoria. Lo primero se hace desde la ventana de entidad ("N"). Para ver en más detalle que necesita ver la pequeña pantalla de ayuda que hay. Para poder elegir la trayectoria debemos crearla con path_corners y proceder así. Apuntamos la plataforma hacia el primer path. Ese lo apuntamos al siguiente y al siguiente, etc. Cuando lleguemos al último de ellos, lo apuntamos al anterior, y ese al anterior, hasta llegar al primero, pero cuidado, no apuntemos el primero hacia la plataforma. Recordar que para hacer esto de una manera rápida y sencilla es elegir el primer elemento (seleccionarlo) después seleccionamos el segundo sin deseleccionar el primero. Tras esto pulsamos control+"K" y veremos una línea verde que une los dos, así de fácil. Con un par de pruebas se ve que no es difícil.

 

Holdable: En este menú encontraremos los items del juego que podremos llevar y activar cuando creamos necesario. Dependendo de la versión del juego que tengamos (si solo el quake III o con las modificaciones del team arena) este menú puede cambiar un poco. Veremos 2 de estos items que seguro que seguro que estarán.
Holdable_Medkit: El jugador que lo pille en el mapa y le de a intro (tecla por defecto) verá que su vida sube hasta el máximo.

 

Holdable_Teleporter: El jugador que lo pille y lo active aparecerá en otra parte del mapa.

 

Info: En este menú encontraremos las entidades para colocar los spawns básicos. info_player_deathmatch, info_player_start e info_player_intermision. Este último se usa para la vista que tendrán los jugadores entre mapa y mapa (donde se muestran las puntuaciones). Para las partidas CTF deberemos insetar los spawns del menú CTF.

 

Item: En este menú se reunen los items que se pueden incluir en el mapa, para que los puedan coger los jugadores.

 

Light: Para introducir luces en el mapa.

 

Misc: Aquí podrás encontrar el menú model con el que se insertan los modelos. Pero hay mas...
misc_model: Pinchando ahí se abrirá un diálogo de windows y nos pedirá que escojamos un archivo con extensión .md3 (modelos para quake III). Con el modelo elegido veremos que se nos muestra en pantalla. Mucho cuidado por que no todos los modelos funcionan, algunos no poseen texturas y otros pueden que estén vacíos. No hay mas tema que ir mirando, por que ni yo me los se todos.

 

misc_portal_camera: Estae entidad solo la he usado un par de veces y no sola, si no para crear lo que se llaman portal camera. Si habéis jugado al quake III, en la primera pantalla hay un portal en el que se ve otra parte del mapa. Pues bien, eso es un camera portal. Quizás ponga un pequeño tutorial para crear este efecto... es un poco complicado y quizas no te funcione a la primera, pero mola. Para explicar que es lo que hace, es la entidad que indica al motor del juego que parte va a dibujar, es como si fuera la cámara que usamos para enfocar la imagen.

 

misc_portal_surface: Otra entidad tambien usada para los portal camera (lo que explico antes) pero también para crear espejos (aquí se puede ver como construirlos) . Básicamente lo que hace es que indica que ciertas superficies deben de ser áreas de dibujo de otras partes del mapa.

 

misc_teleporter_dest: Entidad usada para indicar a los trigger teleporter (transportadores) donde tienen que "dejar" al personaje. Tembién veremos un tutorial para crearlos.

 

Path -> path_corner: Entidad que se usa para indicar direcciones o lugares al compilador. Puede estar asociado a multitud de cosas. Uno de los usos más frecuentes es el de indicar el camino una func_train. Pero eso ya se ha visto anteriormente.

 

shooter: Las entidades de este menú se usan para crear "cañones" que disparen solos. Dependiendo de la entidad usada, el arma dispara será diferente. Hay que tener en cuenta que es necesario que lo "dispare" algo. Lo mas usual para que dispare cada cierto tiempo es usar una func_timer o un trigger_multiple.
shooter_grenade: Usa esta entidad para que dispare grenades.

 

shooter_plasma: Usa esta entidad para que dispare como una plaspa gun.

 

shooter_rocket: Usa esta entidad para que dispare rocket.

 

Target: Dentro de este menú encontraremos entidades muy útiles a la hora de crear los mapas. Hay muchas y muy vaiadas, y la verdad no estoy muy seguro de lo que hacen todas. Como último recurso siempre podéis leer la ayuda de la pantalla de entidades.
target_delay: Es como el target_relay, (para hacer funcionar cosas cada cierto tiempo), pero se diferencia en que este tienen que ser activado para que funciones... es como activar un temporizador, pero claro, hay que activarlo.

 

target_give: Esta entidad da algo (arma, munición, powerups, lo que sea) al jugador que active esta entidad tocando el trigger que lo active. Para mas info, consultar la pantalla de entidades dandole a la "N" con la entidad seleccionada.

 

target_kill: Si keremos que el jugador "casque" cuando active algo, necesitaremos que ese algo apunte a esta entidad. El jugador será entonces historia.

 

target_location: Para poder definir zonas en un mapa (muy útil para las partidas CTF). Solo debamos situar la entidad en la zona determinada. Además deberemos de usar la key message y poner el nombre de la zona en la que se ha puesto la entidad. Cuando se juegue, el jugador se encontrará en la zona del target_location más cercano.

 

target_position: target que se usa para ayudar a otras entidades como misc_portal_camera o trigger_push (para los rebotadores). También se usa crear el efecto de "foco" con las luces. Normalmente las luces iluminan como si fueran una esfera de luz. Si apuntamos una luz a un target_position (recuerda, usando control+"K") la luz se dirigirá hacia el target en el sentido de la flecha verde que aparece cuando los unes.

 

target_print: Cuando es activado, imprime un mensaje en el centro de la pantalla, que por defecto, verán todos los jugadores. Esto se puede configurar, ver en la pantalla de entidades.

 

target_push: Se usa para crear jumps_pads. La dirección se ajusta con el key angle, pero también se puede hacer apuntando a un target_position o a un info_nonull. Por defecto no funcionará al arrancar el mapa. hay que activarlo para que funcione. Los jumpads siempre funcionan.
target_relay: Este target se debe de activar. Entonces el relay activa sus propias entidades y trigger y lo que sea.

 

target_remove_powerups: El jugador que lo active (mediante un botón, un trigger multiple, lo que sea) se quedará sin los power up que el jugador tuviese en ese momento.

 

target_score: Este target se usa para dar puntos al jugador que lo active. Se puede activar con los info_player_loquesea y los CTF respawns. Tambien, con cualquier otro trigger se puede activar.

 

target_speaker: Target muy importante ya que nos permite introducir sonidos en el mapa. Se puede regular el volumen, hacer que el sonido se oiga por todo el mapa y también hacer que el sonido se reproduzca continuamente (hablo de los controles global y looped on)

 

target_teleporter: A diferencia del trigger_teleport, esl target_teleport tiene que ser activado por el jugador. El destino de este target se debe de indicar con misc_teleporter_dest.

 

Team: Aquí encontraremos entidades relacionadas con los mapas de CTF, tales como los respawn y las banderas.
team_CTF_blueflag: Con este podrás introducir la bandera azul en el mapa.

 

team_CTF_blueplayer: A la hora de hacer los spawn de CTF, tenemos que poner dos clases de entidades. Con esta, la blueplayer ponemos donde saldrán los jugadores del equipo azul por primera vez, nada más cargar el mapa. Pero ya no se vuelven usar. Para poner los respawns debemos de usar el bluespawn.

 

team_CTF_bluespawn; Con esta entidad es con la que colocamos los respawn de el equipo azul, la que se usa cada vez que se muere y se entra otra vez en el mapa.

 

team_CTF_redflag: Para poner la bandera del equipo rojo.

 

team_CTF_redplayer: Como blueplayer, pero para el equipo rojo. Sólo se usa la primera vez.

 

team_CTF_redspawn: Con este es con el que sí que se colocan los respawn del equipo rojo, como bluespawn para el azul.

 

Trigger: En este menú encontraremos los elementos necesarios para activar entidades o eventos en el mapa.
trigger_always: Esta entidad activa las entidades del mapa a las que apunta nada mas cargarse el mapa. Por eso de lo de always (siempre).

 

trigger_hurt: Esta entidad se usa para que cuando un jugador la toca se hace un determinado daño. Para poder usarlo hay hay que aplicarlo aun poliedro con la textura trigger.

 

trigger_multiple: Al aplicar esta entidad a un poliedro con la textura trigger podremos disparar cualquier cosa en cuanto un jugador lo toque.

 

trigger_push: Estre trigger empijará al jugador en una determinada direccion, incluso volando, en el momento en que el jugador en cuestión lo toque. Pada determinar la dirección debemos apuntar el trigger hacia un info_nonull o un target_push.

 

trigger_teleport: Como los anteriores esta entidad se aplica a un poliedro con textura trigger (seleccionando el poliedro y pulsando el botón derecho del ratón encima de él y seleccionando esta entidad). Se apunta a misc_teleporter_dest y en el momento en que el jugador toque el poliedro se teletransportará al lugar donde se ponga el misc_teleporter_dest.

 

Weapon: Para poder incluir armas en el mapa deberemos entrar en este menú. Están todas y es tan sencillo como seleccionarlas y ponerlas en el mapa.

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