| Ammo:
Aquí se clasifican las entidades que se usan para poner munición en el
mapa. Si ya has jugado al quake 3, verás que las municiones que aquí
aparecen, son las del juego, así que no me extenderé en explicarlas una
por una. Si no has jugado, juega antes de ponerte a hacer mapas :P. |
Func:
Es en este menú donde se encuentran la mayoría de las entidades que se
aplican a un con junto de poliedros. Estas entidades necesitan de
configuración adicional para definir velocidad y cosas por el estilo. Esto
se hace siempre seleccionando la entidad (si es un grupo de poliedros se
seleccionarán todos a la vez si se selecciona solo uno) y pulsando la
tecla "N" (ver atajos del teclado). Para aplicar una función a un
grupo de
poliedros, los seleccionamos y pinchando encima de ellos con el botón
derecho seleccionamos la función que deseemos. Hay que tener en cuenta que
las funciones van asociadas a poliedros, si deseamos que tab se mueva un
modelo con la función hay que indicarlos con el kay model y el valor del
path donde se encuentre, ven la ayuda de la ventana. Veamos de que
funciones disponemos.
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func_bobbing: Esta función se usa para que el poliedro o
el grupo de poliedros a los que se aplican oscilen en el mapa en
cualquiera de los 3 ejes del espacio. Pulsando la tecla "N" veremos
que podemos elegir el eje, la velocidad de oscilación (ver la
pequeña ventana de ayuda que sale en la ventana de entidades), la
fase, etc.
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func_button: Esta función se usa para activar otras
funciones o elementos del mapa. Esta función hace que el poliedro o
poliedros asociados se muevan a la hora de que un jugador los toque.
Esto hace activar cualquier cosa que tenga un targetname que
coincida con el target del botón. Esto del target y targetname es
nuevo en tutorial, así que nos extenderemos un poco. Esto de los
targer se usa para que entidades se apunten unas a otras, para que
las luces apunten a un determinado lugar, una plataforma que se
mueva de un lado a otro. etc. Para hacer que una entidad apunte a
otra, seleccionamos la primera, luego la segunda y pulsamos
control+k. Veremos una línea verde con una flecha entre las 2
entidades. También se puede hacer a mano, pero es un coñazo enorme. |
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func_door: Con esta entidad podremos crear el efecto del
una puerta que se abre automáticamente según nos acerquemos. Una vez
que se pone la puerta, deberemos de indicarle la dirección en la que
se abre, la velocidad, el tiempo hasta que se cierre de nuevo, esas
cosas. Podemos crear dos juntas, ponerles direcciones opuestas y
tener una puerta doble. |
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func_group: Se usa para poder elegir un conjunto de
poliedros con un solo clic. Para estructuras complejas es bastante
útil. |
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func_pendulum: Como su propio nombre indica se usa para
hacer péndulos. Es muy parecido a la función bobbing, de hecho
necesita los mismos parámetros. Pero además hace
falta una cosa más, y es un eje de giro. Para definir este eje de
giro, necesitamos colocar un poliedro especial altes de crear la
función. Este poliedro se crea en donde queramos que esté el eje de
giro (ho hace falta que sea muy grande) y se le aplica la textura "origin"
que podemos encontrar dentro de las Common textures. Una vez hecho
esto se le aplica al conjunto la función bobbing. Esto tendrá que
hacerse también para la func_rotating. |
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func_plat: Esta
función existía ya para quake II. Lo que hace es que cuando el
jugador se situa encima sube hasta una altura máxima que se puede
definir. También se puede elegir el tiempo de espera hasta que pueda
bajar y esas cosas... |
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func_static: La
verdad es que nunca he usado esta función, pero su uso tiene es para
crear paredes o modelos condicionales, es decir, su aplicamos es
función a un poliedro, este se vuelve no-sólido. Con un trigger
sencillo, podemos hacer que ese muro sea sólido y cosas por el
estilo |
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func_timer: Para
poder realizar funciones controladas por el tiempo, podemos usar
esta función. Desde desencadenar funciones cada cierto tiempo o
hacer que estas sean parcialmente aleatorias. Con el key wait
elegimos el tiempo y con el random el intervalo de variación mínimo
y máximo que se usará como aleatorio. |
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func_train: Esta es una función que tiene su gracia debido a que
podremos crear plataformas móviles. Podremos elegir velocidad y
trayectoria. Lo primero se hace desde la ventana de entidad ("N").
Para ver en más detalle que necesita ver la pequeña pantalla de
ayuda que hay. Para poder elegir la trayectoria debemos crearla con
path_corners y proceder así. Apuntamos la plataforma hacia el primer
path. Ese lo apuntamos al siguiente y al siguiente, etc. Cuando
lleguemos al último de ellos, lo apuntamos al anterior, y ese al
anterior, hasta llegar al primero, pero cuidado, no apuntemos el
primero hacia la plataforma. Recordar que para hacer esto de una
manera rápida y sencilla es elegir el primer elemento
(seleccionarlo) después seleccionamos el segundo sin deseleccionar
el primero. Tras esto pulsamos control+"K" y veremos una
línea verde
que une los dos, así de fácil. Con un par de pruebas se ve que no es
difícil. |
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Holdable: En este menú
encontraremos los items del juego que podremos llevar y activar cuando
creamos necesario. Dependendo de la versión del juego que tengamos (si
solo el quake III o con las modificaciones del team arena) este menú puede
cambiar un poco. Veremos 2 de estos items que seguro que seguro que
estarán.
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Holdable_Medkit: El jugador que lo
pille en el mapa y le de a intro (tecla por defecto) verá que su
vida sube hasta el máximo. |
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Holdable_Teleporter: El jugador que lo
pille y lo active aparecerá en otra parte del mapa. |
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Info: En este
menú encontraremos las entidades para colocar los spawns básicos.
info_player_deathmatch, info_player_start e info_player_intermision. Este
último se usa para la vista que tendrán los jugadores entre mapa y mapa
(donde se muestran las puntuaciones). Para las partidas CTF deberemos
insetar los spawns del menú CTF. |
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Item: En este
menú se reunen los items que se pueden incluir en el mapa, para que los
puedan coger los jugadores. |
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Light: Para
introducir luces en el mapa. |
Misc: Aquí podrás
encontrar el menú model con el que se insertan los modelos. Pero hay
mas...
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misc_model: Pinchando ahí se abrirá un
diálogo de windows y nos pedirá que escojamos un archivo con
extensión .md3 (modelos para quake III). Con el modelo elegido
veremos que se nos muestra en pantalla. Mucho cuidado por que no
todos los modelos funcionan, algunos no poseen texturas y otros
pueden que estén vacíos. No hay mas tema que ir mirando, por que ni
yo me los se todos. |
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misc_portal_camera: Estae entidad solo la he usado un par de
veces y no sola, si no para crear lo que se llaman portal camera. Si
habéis jugado al quake III, en la primera pantalla hay un portal en
el que se ve otra parte del mapa. Pues bien, eso es un camera
portal. Quizás ponga un pequeño tutorial para crear este efecto...
es un poco complicado y quizas no te funcione a la primera, pero
mola. Para explicar que es lo que hace, es la entidad que indica al
motor del juego que parte va a dibujar, es como si fuera la cámara
que usamos para enfocar la imagen. |
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misc_portal_surface: Otra entidad
tambien usada para los portal camera (lo que explico antes) pero
también para crear espejos (aquí se puede ver como construirlos)
. Básicamente lo que hace es que indica que
ciertas superficies deben de ser áreas de dibujo de otras partes del
mapa. |
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misc_teleporter_dest: Entidad usada
para indicar a los trigger teleporter (transportadores) donde tienen
que "dejar" al personaje. Tembién veremos un tutorial para crearlos. |
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Path -> path_corner:
Entidad que se usa para indicar direcciones o lugares al compilador. Puede
estar asociado a multitud de cosas. Uno de los usos más frecuentes es el
de indicar el camino una func_train. Pero eso ya se ha visto
anteriormente. |
shooter: Las
entidades de este menú se usan para crear "cañones" que disparen solos.
Dependiendo de la entidad usada, el arma dispara será diferente. Hay que
tener en cuenta que es necesario que lo "dispare" algo. Lo mas usual para
que dispare cada cierto tiempo es usar una func_timer o un
trigger_multiple.
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shooter_grenade:
Usa esta entidad para que dispare grenades. |
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shooter_plasma:
Usa esta entidad para que dispare como una plaspa gun. |
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shooter_rocket:
Usa esta entidad para que dispare rocket. |
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Target: Dentro
de este menú encontraremos entidades muy útiles a la hora de crear los
mapas. Hay muchas y muy vaiadas, y la verdad no estoy muy seguro de lo que
hacen todas. Como último recurso siempre podéis leer la ayuda de la
pantalla de entidades.
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target_delay:
Es como el target_relay, (para hacer funcionar cosas cada cierto
tiempo), pero se diferencia en que este tienen que ser activado para
que funciones... es como activar un temporizador, pero claro, hay
que activarlo. |
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target_give:
Esta entidad da algo (arma, munición, powerups, lo que sea) al
jugador que active esta entidad tocando el trigger que lo active.
Para mas info, consultar la pantalla de entidades dandole a la "N"
con la entidad seleccionada. |
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target_kill:
Si keremos que el jugador "casque" cuando active algo, necesitaremos
que ese algo apunte a esta entidad. El jugador será entonces
historia. |
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target_location:
Para poder definir zonas en un mapa (muy útil para las partidas CTF).
Solo debamos situar la entidad en la zona determinada. Además
deberemos de usar la key message y poner el nombre de la zona en la
que se ha puesto la entidad. Cuando se juegue, el jugador se
encontrará en la zona del target_location más cercano. |
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target_position:
target que se usa para ayudar a otras entidades como
misc_portal_camera o trigger_push (para los rebotadores). También se
usa crear el efecto de "foco" con las luces. Normalmente las luces
iluminan como si fueran una esfera de luz. Si apuntamos una luz a un
target_position (recuerda, usando control+"K") la luz se dirigirá
hacia el target en el sentido de la flecha verde que aparece cuando
los unes. |
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target_print:
Cuando es activado, imprime un mensaje en el centro de la pantalla,
que por defecto, verán todos los jugadores. Esto se puede
configurar, ver en la pantalla de entidades. |
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target_push:
Se usa para crear jumps_pads. La dirección se ajusta con el key
angle, pero también se puede hacer apuntando a un target_position o
a un info_nonull. Por defecto no funcionará al arrancar el mapa. hay
que activarlo para que funcione. Los jumpads siempre funcionan. |
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target_relay:
Este target se debe de activar. Entonces el relay activa sus
propias entidades y trigger y lo que sea. |
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target_remove_powerups: El jugador que lo active (mediante
un botón, un trigger multiple, lo que sea) se quedará sin los power
up que el jugador tuviese en ese momento. |
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target_score:
Este target se usa para dar puntos al jugador que lo active. Se
puede activar con los info_player_loquesea y los CTF respawns.
Tambien, con cualquier otro trigger se puede activar. |
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target_speaker:
Target muy importante ya que nos permite introducir sonidos en el
mapa. Se puede regular el volumen, hacer que el sonido se oiga por
todo el mapa y también hacer que el sonido se reproduzca
continuamente (hablo de los controles global y looped on) |
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target_teleporter: A diferencia del trigger_teleport, esl
target_teleport tiene que ser activado por el jugador. El destino de
este target se debe de indicar con misc_teleporter_dest. |
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Team: Aquí
encontraremos entidades relacionadas con los mapas de CTF, tales como los
respawn y las banderas.
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team_CTF_blueflag: Con este podrás introducir la bandera
azul en el mapa. |
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team_CTF_blueplayer:
A la hora de hacer los spawn de CTF, tenemos que poner dos clases de
entidades. Con esta, la blueplayer ponemos donde saldrán los
jugadores del equipo azul por primera vez, nada más cargar el mapa.
Pero ya no se vuelven usar. Para poner los respawns debemos de usar
el bluespawn. |
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team_CTF_bluespawn; Con esta entidad es con la que colocamos
los respawn de el equipo azul, la que se usa cada vez que se muere y
se entra otra vez en el mapa. |
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team_CTF_redflag:
Para poner la bandera del equipo rojo. |
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team_CTF_redplayer: Como blueplayer, pero para el equipo
rojo. Sólo se usa la primera vez. |
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team_CTF_redspawn: Con este es con el que sí que se colocan
los respawn del equipo rojo, como bluespawn para el azul. |
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Trigger: En
este menú encontraremos los elementos necesarios para activar entidades o
eventos en el mapa.
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trigger_always:
Esta entidad activa las entidades del mapa a las que apunta nada mas
cargarse el mapa. Por eso de lo de always (siempre). |
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trigger_hurt:
Esta entidad se usa para que cuando un jugador la toca se hace un
determinado daño. Para poder usarlo hay hay que aplicarlo aun
poliedro con la textura trigger. |
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trigger_multiple:
Al aplicar esta entidad a un poliedro con la textura trigger
podremos disparar cualquier cosa en cuanto un jugador lo toque. |
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trigger_push:
Estre trigger empijará al jugador en una determinada direccion,
incluso volando, en el momento en que el jugador en cuestión lo
toque. Pada determinar la dirección debemos apuntar el trigger hacia
un info_nonull o un target_push. |
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trigger_teleport:
Como los anteriores esta entidad se aplica a un poliedro con
textura trigger (seleccionando el poliedro y pulsando el botón
derecho del ratón encima de él y seleccionando esta entidad). Se
apunta a misc_teleporter_dest y en el momento en que el jugador
toque el poliedro se teletransportará al lugar donde se ponga el
misc_teleporter_dest. |
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Weapon: Para
poder incluir armas en el mapa deberemos entrar en este menú. Están todas
y es tan sencillo como seleccionarlas y ponerlas en el mapa. |