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Introducci�n a la Compilaci�n |
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INTRODUCCI�N: |
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Antes de empezar este tutorial, tengo que advertiros que es de los mas dif�ciles de explicar por que es el que mas teoria sobre mapas tiene. Con teor�a me refiero a la manera en que "funciona" y se almacena un mapa, tanto en .map, como en .bsp. Todas las explicaciones que se dan en este tutorial son muy por encima y simplificando mucho para no aburriros con cosas que ni yo entiendo. Para introduciros un poco en el tema os dir� que los mapas se almacenan en el famoso �rbol binario del bsp. Este �rbol almacena la informaci�n en ramas. Cada una de estas ramas son las posiciones que puede ocupar el jugador en el mapa. Desde cada una de esas posiciones hay determinados elementos (poliedros y dem�s historias que se han guardado solo su informaci�n de las caras que poseen divididas en tri�ngulos) que se ven y que no se ven. Pues bien, en esas posiciones solo se guardan los que se ven, y as� se evita al motor gr�fico del juego que se dibuje todo el mapa a la vez. Es una definici�n un tanto recursiva, pero es que la manera de trabajar del compilados as� lo es. |
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Para empezar a compilar es necesario tener una serie de archivos m�nimos para completar toda la fase de compilaci�n. Estos se instalan (sobre todo los de la imagen) cuando se instala el GTK Radiant, quedando colocados en una carpeta que crea el programa llamada radiant dentro de el directorio ...\Quake III Arena\Radiant. |
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| 1.- El mapa a compilar .map | |||
| 2.- El archivo q3map.exe (el verdadero compilador) | |||
| 3.- El archivo bspc.exe (para poder meter bots) | |||
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Cada uno de estos archivos tiene sus propias funciones. El .map almacena nuestro mapa y lo crea el Radiant. El bspc.exe es el que navega nuestro mapa UNA VEZ COMPILADO para ver por donde pueden ir los bots. Y el q3map es el m�s importante de todos, ya que nos permite hacer los 3 pasos necesarios para pasar de un .map a un .bsp, que es el mapa compilado. Estos tres pasos son el -bsp, el -vis y el -light. El primero de ellos crea el bsp sin ning�n tipo de optimizaci�n, o lo que es lo mismo, sin borrar las caras que no se ven desde la vista de los jugadores. El siguiente paso, el -vis, es que optimiza el �rbol bsp y las caras que no se ven, etc... El tercer paso es el de iluminaci�n (aqu� es donde os explicar�a que es eso que sale de portalclusters, numportals, etc... pero es que muuuuy laaaargo de explicar y no me apetece. Si quer�is enteraros, mandadme un mail). En este paso, se cogen las entidades light, las surfacelight, los shaders, y en definitiva, todo lo que da luz, y se miden las distancias a las paredes cercadas de cada una de las entidades. Dependiendo de la distancia se crea un patr�n de colores en 24 bit y se le va cambiando el brillo dependiendo de la distancia que haya hasta la luz que le ilumina. Esto es a grandes (muy grandes rasgos) lo que pasa a la hora de compilar, por eso hay que hacerlo en m�quinas r�pidas para no eternizarnos. |
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Pero met�monos en la parte pr�ctica, que al fin y al cabo es la que vamos a usar, las que vienen por defecto en el GTK. La imagen de la izquierda esta sacada directamente del men� bsp del programa. Aqu� se encuentran las opciones mas comunes de compilaci�n. Pasemos a explicar las que mas se usan: | ||
| 1.- BSP,-vis,-vlight: Crea el bsp, lo optimiza, pero hace una iluminaci�n "vertex light", es decir, de calidad inferior a un -light, pero tarda menos. | |||
| 2.- BSP,-vis,-light -extra: Este es el que uso yo a la hora de hacer la compilaci�n final. Es el que mas tarda por que suaviza la iluminaci�n (-extra) una vez terminado el tercer paso. | |||
| 3.- BSP,-vis,-light: Este es la compilaci�n correcta y est�ndar, ya que hace los pasos necesarios y justos, pero no optimiza la iluminaci�n. Tarda un poco menos que la enterior. | |||
| 4.- BSP,-vis -fast,-light: Hace un optimizado rapido del bsp y lo ilumina. R�pido, pero no muy recomendable para una compilaci�n definitiva. | |||
| 5.- BSP,-vis; Creaci�n del bsp y optimizaci�n, pero NO LO ILUMINA. Tendremos un mapa "full bright" | |||
| 6.- BSP,-vist -fast,-light -extra: Una de las opciones mas raras. Crea, el bsp, lo optimiza poco (fast) y luego lo ilumina a tutiplen (extra) no lo suelo usar mucho por que tarda tela para el resultado que da. | |||
| 7.- BSP: S�lo crea el bsp. Es el mas r�pido. Lo uso para ver como est�n quedando las cosas en cuanto a texturas se refiere sin poner luces, ya que NO ilumina. | |||
| 8.- -light -extra: Ilumina el mapa "chachimente" siempre que hayamos creado el bsp antes. Eso lo sabe el programa mirando si esta el fichero nombremapa.prt, que se crea como referencia desde el bsp para iluminarlo. | |||
| 9.- -light: Id�ntico a lo anterior, pero sin el "chachimente". | |||
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De las opciones que existen y que no hemos hablado decir que no las he comentado por 2 motivos, no las he usado nunca y/o no se para que sirven. En mi defensa alegar� que son muchas las opciones posibles para el Q3MAP. Si no, solo ten�is que ver esta TABLA donde se muestran todas. Esta tabla no es m�a. Para cualquier cosa, esta puesto el mail del pavo que lo ha hecho al final. |
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Ahora bien, no todo est� terminado aqu�, ni mucho menos. Ahora es la parte del bspc, es decir, el programita que permite coger tu bsp y crear el fichero .ass, que es el que carga el juego para mover los bots por pantalla. Yo, su os digo la verdad, no me preocupar�a mucho por el tema. ya que con el GTKBUILD (ver secci�n de descargas) se hace d�ndole a un bot�n (b�sicamente). Pulsamos directamente sobre el bot�n de advanced (A). Se nos abre otra ventanita. Seleccionamos desde la lista 1 el bsp deseado y directamente le damos a build (B) (toquetead las opciones cuando ya tengas un .ass definitivo). Cuando termine (saldr� una ventanita de consola de comandos) al lado de donde tengamos nuestro archivo .bsp, tendremos nuestro .ass. Con ese fichero podremos crear nuestros mapas con bots. No hay que hacer nada especial, si no que solo tenemos que asegurarnos el el quakeIII cargue el ass junto con el mapa. Si carga el mapa y el ass esta en la misma carpeta os aseguro que cargar�. |
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Pues esta es la base para compilar un mapa. Si quer�is que se ejecute el juego con el mapa que acab�is de compilar iros al men� edit->preferences, lugo en el �rbol puls�is bsp y despu�s en las opciones, "run engine after compile". Satar� el quakeIII con tu mapa en cuanto termine de compilar. Espero que haya quedado todo medianamente claro. Si ten�is alguna duda no dud�is en mandarme un correo a [email protected] explic�ndome la duda o el comentario o lo que sea que se os haya ocurrido. Nos vemos en el pr�ximo tutorial. |
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�J&B 2007