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Common Textures |
| Las Common Textures | |
| Además de con los shaders, se pueden obtener grandes efectos en nuestros mapas gracias a las texturas common. Hay que tener en cuenta que estas texturas se muestran en la vista 3D tal y como son en la vista de texturas, pero ojo, no se muestran tal y como quedarán compiladas. Con ellas podremos crear espejos, superficies resbaladizas, indicar el eje de giro de una func_rotating... y asi muchas cosas que darán vidilla a nuestro mapa. Aqui se muestran las mas comunes (y las que mas uso, y las que conozco :P. Por que algunas no las he usado nunca y no me he molestado en aprenderlas. | |
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Bot do not Enter: Utiliza un poliedro con esta textura y colócalo en la parte del mapa donde no quieras que los bots entren, un pasillo, una sala, lo que sea. Ellos no pasarán por ahí. |
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Caulk: IM-POR-TAN-TI-SI-MA textura a la hora de compilar mapas. Los editores de mapas de ID son muy meticulosos a la hora de usar esta textura. El efecto que produce aplicar esta textura a una cara o a un poliedro, es que no se muestra en el juego, pero ademas es como si hubiera un agujero en el mapa. Es un efecto muy raro lo podéis probar. Pero la función real de esta textura es que a la hora de compilar, el q3map (el nombre real del compilado de quake 3 y RTCW, creo que van por la versión 2.0) ignora esa cara o poliedro. La manera de usarla es aplicarla a las caras que los jugadores no pueden ver mientras juegan (por ejemplo, la base de un cubo situado en el suelo). Asi se le ahorra mucho trabajo al compilador que, en nuestro ejemplo, sería la base del cubo. Úsala con cabeza, pues una caulk mal puesta, puede quedar muy mal. |
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Cluster Portal: Esta es una de las últimas texturas que he aprendido a usar. Pero para poder explicar que es lo que hace habría que describir la estructura del árbol BSP (el mapa compilado). Por encima, el árbol bsp "explica" que es lo que ve el jugador en cada una de las partes "jugables" del mapa. Pues bien, la textura cluster portal bloquea una parte del árbol bsp para que el jugador no lo vea, o lo que es lo mismo, para que el motor gráfico del quake 3 no lo renderice, y por tanto que valla más rápido. Pero, ¿dónde usarlos? Bien, no os comáis el tarro. Si hay pasillos que unen salas en tu mapa y estos tienen ángulos en su recorrdio, poner un poliedro de esta textura en los vanos de las puertas que comunican dichas habitaciones. Esto conbinado con la textura hint, ayudamos al motor gráfico a ahorrar tiempo de dibuho en pantalla. |
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Cushion: Cuando en la parte de modelos se comentaba que era necesario rodearlos con la textura de la que hablamos ahora, es por que el efecto que produce es, si la aplicamos a un poliedro, este, dentro del mapa no se ve, pero es sólido. Por eso se usa con los modelos para que estos no sean "atravesables". Si por ejemplo quisiéramos hacer una plataforma invisible, o cualquier otra cosa, usamos la textura cushion con los poliedros adecuados en cada ocasión. |
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Hint: Esta textura se usa para crear poliedros limitadores de regiones de dibujo. Se tienen que poner ocupando todo el espacio de las regiones que forman un todo en el mapa (que solo se dibujan en pantalla cuando se esta muy cerca de ellas o si estamos en ellas). Se usa para optimizar el tiempo que se usa para mover el mapa. Quizás en adelante haga una sección especial para explicar esto. |
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Mirror1: Esta textura se usa para crear superficies reflectantes para crear el efecto de espejo. Como nota, y para aquellos de mentes más retorcidas, hay que decir que el efecto de infinitos reflejos al poner un espejo delante de otro, no funciona, así que no penséis ya en cosas raras. Aquí podéis ver como se crea. |
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No Draw: Textura muy útil si se usa con shaders con transparencia. Supongamos que usamos una textura de tipo "grate" (rejilla). Usamos la textura en cuestión en una cara, y en el resto usamos la no draw para que no se vea y parezca una sola cara con la textura de rejilla. Las otras serán sólidas pero no producirán partículas si las disparamos. La diferencia con la textura cushion es que ésta si que produce partículas (aunque creo que estoy hablando del RTCW, ya no se ni donde me ando) |
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No Draw Non Solid: Esta textura tiene el mismo efecto que la anterior, pero con la ventaja, de que esta convierte al poliedro en cuestión atravesable por el jugador. Esto se usa para hacer el efecto de "light beam" rayo de luz, los halos de luz que salen de las luces... |
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Origin: (origen) Como su propio nombre indica, esta textura se usa para indicarle al editor el centro de algunas funciones, como la de func_rotating (hacer rotar los poliedros respecto a un eje). Hay un apartado que explica las funciones. |
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Slick: Esta textura hace que los poliedros a los que se aplique se vuelvan transparantes, pero el si se coloca justo encima del suelo, este se volverá MUY resbaladizo, haciendo el efecto de una pista de patinaje. Es relativamente divertido si no se abusa de él. |
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Terrain: Esta textura es la que indica al compilador que a lo que esta aplicado es una entidad.De hecho es una entidad terrain y una entidad funcgroup. El caso es que esta se suele aplicar sola al usar el plugin GenSurf, para generar terrenos, y el compilador usa las texturas que le indiques en relacion con la altura. Ya veremos si hacemos un tutorial de GenSurf en algún anexo o algo asi. |
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Trigger: Esta es una textura de muchas aplicaciones. Cuando un poliedro tiene esta textura, este poliedro puede realizar muchas funciones. El caso es que esta textura se utiliza para indicar al compilador que va a estar asociado a una determinada función. No todas las funciones se aplican usando la textura Trigger, pero una gran parte (y algunas muy importantes) se usan usando poliedros con textura trigger. Ver el apartado de funciones. |
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