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Graficaci�n por Computadora |
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Historia de la Graficaci�n Applets __________ Hola Mundo |
Historia de la Graficaci�n por Computadora Subtemas 1.Introducci�n 2. L�nea de Tiempo 3. Aplicaciones de laGraficaci�n por Computadora 3. Aplicaciones de Graficaci�n por Computadora.
Dise�o Asistido por Computadora El m�todo de dise�o asistido por computadora, conocido por lo general como CAD (computer assisted design), ahora se utilizan de forma rutinaria en el dise�o de construcciones, autom�viles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. En el caso de algunas aplicaciones de dise�o, los objetos se despliegan primero en forma de armaz�n mostrando la forma general y sus caracter�sticas internas. Los despliegues del armaz�n permiten ver a los dise�adores con rapidez los efectos de ajustes interactivos para dise�ar formas. Regularmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen al dise�a-dor un entorno con ventanas m�ltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones amplificadas de vistas de diferentes objetos. Los circuitos y las redes para comuncaciones, abastacemientos de agua y otros servicios p�blicos se construyen a trav�s de la colocaci�n repetida de algunas formas gr�ficas. Las formas usadas en un dise�o representan los diversos componentes del circuito o de la red. Con el paquete de dise�o se ofrecen formas est�ndar para circuitos el�ctricos, electr�nicos y l�gicos. Para otras aplicaciones, un dise�ador puede crear s�mbolos personali-zados empleados necesariamente para construir la red o el circuito. As�, se dise�a el sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema, con el paquete de gr�ficas ofreciendo de manera autom�tica las conexiones entre los componentes. Esto permite al dise�ador experimentar r�pidamente con esquemas de circuitos alternativos para reducir al m�nimo el n�mero de componentes o el espacio para el sistema. Con frecuencia se utilizan las animaciones en las aplicaciones del CAD. Las anima-ciones en tiempo real que emplean despliegues de armazones en un monitor de video son �tiles para probar el comportamiento de un veh�culo o un sistema. Cuando no desplegamos objetos con superficies presentadas, pueden realizarse con rapidez los c�lculos correspon-dientes a cada segmento de la animaci�n para as� crear un movimiento suave de tiempo real en la pantalla. Igualmente, los despliegues de armazones permiten al dise�ador ver el interior del veh�culo y observar el comportamiento de los componentes internos durante el movimiento. Las animaciones en entornos de realidad virtual se utlizan para determinar la forma como influyen ciertos movimientos en los operadores de veh�culos. Por ejemplo, el operador de un tractor con ayuda de un dispositivo montado sobre la cabeza que presenta una vista estereosc�pica del cuchar�n del cargador frontal o del retroexcavador, manipula los controles como si se encontrara en el asiento del tractor. Esto permite al dise�ador explorar diversas posiciones del cuchar�n o del retroexcavador que pudieran obstruir la visi�n del operador. Cuando los dise�os de objetos est�n completos o casi completos, se aplican modelos de iluminaci�n realista y presentaciones de superficies para producir despliegues mostrando la apariencia del producto final. Tambi�n se crean despliegues realistas para la publicidad de autom�viles y otros veh�culos mediante efectos especiales de iluminaci�n y escenas de fondo. El proceso de manufactura tambi�n se asocia con la descripci�n por computadora de objetos dise�ados para automatizar la construcci�n del producto. Por ejemplo, se puede convertir el esquema de un tablero de circuitos en una descripci�n de los procesos individua-les necesarios para elaborar el esquema. Algunas partes mec�nicas se frabican por medio de la descripci�n de c�mo se deben formar las superficies con herramientas. Luego, se ajustan las herramientas controladas de manera num�rica para fabricar la parte de acuerdo con estos planos de construcci�n. Los arquitectos utilizan m�todos gr�ficos interactivos para proyectar plantas arquitec-t�nicas donde se muestra la disposici�n de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y otras caracter�sticas de la construcci�n. A partir del displiegue del plano de una construcci�n en un monitor de video, un dise�ador el�ctrico puede experimentar con instalaciones para cableado, conexiones el�ctricas y sistemas de alarma de incendios. Del mismo modo, aplicando paquetes para el esquema de instalaciones se determina la utilizaci�n del espacio en una oficina o en una planta de fabricaci�n. Despliegues realistas de dise�os arquitect�nicos permiten a los arquitectos y a sus clientes estudiar la apariencia de una construcci�n particular o de un grupo de ellas, como un campus universitario o un complejo industrial. Con los sistemas de realidad virtual, los dise�adores pueden simular un "recorrido" por las habitaciones o alrededor de construccio-nes para apreciar mejor el efector general de un dise�o particular. Adem�s de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la uliminaci�n. Muchas otras clases de sistemas y productos se dise�an usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial. Arte por Computadora Los m�todos de gr�ficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Los artistas utilizan una variedad de m�todos computacionales, incluyendo hardware para prop�sitos especiales, programas art�sticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial, paquetes de matem�tica simb�lica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edici�n electr�nica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para dise�ar formas de objetos y especificar movimientos de objetos. La idea b�sica del programa paintbrush (brocha de pintar) permite a los artistas "pintar" im�genes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electr�nica en una tableta de gr�ficas (digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores. Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnolog�as de computaci�n para producir im�genes. Con el prop�sito de crear pinturas el artista utiliza una combinaci�n de paquetes de modelado tridimensional, diagramaci�n de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte metam�tico" un artista utiliz� una combinaci�n de funciones matem�ticas, procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensiona-les y bidimensionales, al igual que pares de im�genes estereosc�picas. Otro ejemplo arte electr�nico creado a partir de relaciones matem�ticas es la obra de un compositor que est� dise�ada en relaci�n con las variaciones de la frecuencia y otros par�metros en una composi-ci�n musical para producir un video el cual integra patrones visuales y auditivos. Tambi�n se aplican estos m�todos en el arte comercial para crear logotipos y otros dise�os, distribuciones de p�gina que combinan texto y gr�ficas, anuncios publicitarios por televisi�n y otras �reas. Para muchas aplicaciones de arte comercial (y pel�culas, al igual que otras aplicacio-nes), se emplean t�cnicas fotorrealistas para presentar im�genes de un producto. Las animaciones tambi�n se utilizan con frecuencia en publicidad y los comerciales de televisi�n se producen cuadro por cuadro, donde cada cuadro del movimiento se presenta y graba como un archivo de imagen. Se simula el movimiento al mover ligeramente las posiciones de los objetos con respecto a las del cuadro anterior. Una vez presentados todos los cuadros de la secuencia de animaci�n, se transfieren a pel�cula o se almacenan en un b�fer de video para hacer una reproducci�n. Las animaciones en pel�cula requieren 24 cuadros por cada segundo de la secuencia de animaci�n. Si se reproduce en un monitor de video, se requieren de 30 cuadros por segundo. Un m�todo com�n de gr�ficas que se utilizan en muchos comerciales es la transformaci�n (morphing), donde se transforma un objeto en otro (metamorfosis). En televisi�n se ha empleado para transformar una lata de aceite en un motor de autom�vil, un autom�vil en un tigre, un charco en una llanta y el rostro de una persona en otro. Entretenimiento Es muy com�n utilizar m�todos de gr�ficas por computadora para producir pel�culas, videos musicales y programas de televisi�n. En ocasiones, se despliegan s�lo im�genes gr�ficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Por ejemplo, en una escena gr�fica creada para la pel�cula Start Treck - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armaz�n el planeta y la nave espacial y se sonbrean con m�todos de presentaci�n para producir superficies s�lidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armaz�n combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las gr�ficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos gr�ficos con acci�n en vivo, o se pueden utilizar t�cnicas de procesamiento de im�genes para producir una transformaci�n de una persona o un objeto en otro (morphing). Educaci�n y capacitaci�nA menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas f�sicos, financieros y econ�micos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas f�sicos, sistemas fisiol�gicos, tendencias de poblaci�n o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operaci�n del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitaci�n, se dise�an sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de pr�ctica o capacitaci�n de capitanes de barco, pilotos de avi�n, operadores de equipo pesado y el personal de control de tr�fico a�reo. Algunos simuladores no tiene pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que s�lo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simulado-res cuenta con pantallas gr�ficas para la operaci�n visual. Visualizaci�nCient�ficos, ingenieros, personal m�dico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de informaci�n o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones num�ricas efectuadas en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar, c�maras v�a sat�lite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos m�s r�pido de lo que se pueden interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de n�meros para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la producci�n de representaciones gr�ficas para conjuntos de datos y procesos cient�ficos de ingenier�a y de medicina se conoce como visualizaci�n cient�fica. El t�rmino visualizaci�n empresarial se emplea en relaci�n con conjuntos de datos que se asocian con el comercio, la industria y otras �reas no cient�ficas. Existen muchas clases de conjuntos de datos y los esquemas de visualizaci�n efectivos dependen de las caracter�sticas de los datos. Una compilaci�n de datos contiene valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinaci�n de estos tipos de datos. Y los conjuntos de datos pueden ser bidimensionales o tridimensionales. La codifi-caci�n de colores es s�lo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las t�cnicas adicionales incluyen trazos, gr�ficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizaci�n de interiores de volumen. Adem�s, se combinan t�cnicas de procesamiento de im�genes con gr�ficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matem�ticos, cient�ficos f�sicos y otros utilizan t�cnicas visuales para analizar funciones matem�ticas y procesos o s�lo con el prop�sito de crear representa-ciones gr�ficas interesantes. Procesamiento de Im�genesA pesar de que los m�todos empleados en las gr�ficas por computadora y en el proce-samiento de im�genes se traslapan, las dos �reas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. En las gr�ficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de im�genes se aplican t�cnicas para modificar o interpretar im�genes existentes, como fotograf�as y rastreos de televisi�n. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de im�genes son (1) el mejoramiento de la calidad de la imagen y (2) la percepci�n de la m�quina de informaci�n visual, como se utiliza en la rob�tica. Para aplicar los m�todos de procesamiento de im�genes, primero digitalizamos una fotograf�a u otra imagen en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar m�todos digitales para reordenar partes de im�genes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad del sombreado. Estas t�cnicas se utilizan en gran medida en aplicaciones de arte comercial que implican el retoque y el reorden de secciones de fotogra-f�as y otras obras de arte. Se emplean m�todos similares para analizar fotograf�as de la Tierra por sat�lite y fotograf�as de galaxias. Las aplicaciones m�dicas tambi�n hacen uso importante de estas t�cnicas de procesa-miento de im�genes para mejorar fotograf�as, en tomograf�as y simulacros de operaciones. La tomograf�a es una t�cnica de fotograf�a por rayos X la cual permite el despliegue de vistas transversales de sistemas fisiol�gicos. Tanto la tomograf�a computarizada (CT; computed tomography) por rayos X, como la tomograf�a de emisi�n de posici�n (PET; position emission tomography) utilizan m�todos de proyecci�n para reconstruir secciones transversa-les a partir de datos digitales. Estas t�cnicas son empleadas para supervisar funciones internas y mostrar secciones transversales durante una cirug�a. Otras t�cnicas de proyecci�n de im�genes m�dicas incluyen rastreadores ultras�nicos y nucleares. Con el ultrasonido, se utilizan ondas sonoras de alta frecuencia, en vez de rayos X, para generar datos digitales. Los rastreadores para medicina nuclear recopilan datos digitales de la radiaci�n que emiten radion�clidos ingeridos y trazan im�genes con codificaci�n de colores. Por lo general, el procesamiento de im�genes y las gr�ficas por computadora se combinan en muchas aplicaciones. Por ejemplo, en medicina se utilizan estas t�cnicas para modelar y estudiar funciones f�sicas, para dise�ar miembros artificiales, as� como planear y practicar cirug�as. Esta �ltima aplicaci�n se conoce, por lo general, cirug�a asistida por computadora. Se obtienen secciones transversales bidimensionales del cuerpo a trav�s de la utilizaci�n de t�cnicas de proyecci�n de im�genes. Luego se ven y manipulan los cortes utilizando m�todos gr�ficos para simular procedimientos quir�rgicos reales y experimentar con diversas incisiones quir�rgicas. Interfaces Gr�ficas por UsuarioEs com�n que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gr�fica. Un componente importante de una interfaz gr�fica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue �reas con ventanas m�ltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gr�ficos y no gr�ficos. Para activar una ventana en particular, s�lo hacemos clic en esa ventana utilizando un dispo-sitivo de pulsar interactivo. Las interfaces tambi�n despliegan men�es e iconos para permitir una selecci�n r�pida de las opciones de procesamiento o de valores de par�metros. Un icono es un s�mbolo gr�fico dise�ado para semejarse a la opci�n de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales corres-pondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si est�n bien dise�ados. Los men�es contienen listas de descripciones textuales e iconos. Otras herramientas para la Graficaci�nTUBO DE RAYOS CATODICOS REPASADOSUn haz de electrones (rayos cat�dicos),
emitidos por un ca��n de electrones, pasa a trav�s de sistemas de enfoque
y deflexi�n que dirigen el haz hacia posiciones espec�ficas en la pantalla
recubierta con una pel�cula de f�sforo; entonces el f�sforo emite una
peque�a mancha de luz pero esta se desvanece con rapidez, es por ello que
se requiere de alg�n m�todo para mantener la imagen de la pantalla y una
forma es trazar la imagen repetidas ocasiones. Este tipo de despliegue se
conoce como CRT con repasado.
Los principales componentes de un ca��n de electrones
para un CRT son el c�todo de metal calentado y una rejilla de control. La
intensidad del haz de electrones se controla al ajustar niveles de voltaje
en la rejilla de control, que es un cilindro met�lico colocado sobre el
c�todo. El sistema de enfoque en un CRT es necesario para forzar el haz de
electrones a que converja en una peque�a mancha confirme hace contacto con
el f�sforo, este enfoque se logra ya sea con campos el�ctricos o con
campos magn�ticos. Hoy en d�a , los tubos de rayos cat�dicos est�n
construidos con bobinas o ret�culas de deflexi�n magn�tica montadas en el
exterior de la cubierta del CRT, utilizando dos pares de ellas, con un par
montado en los lados opuestos de cuello de la cubierta de CRT. Ahora que
si se utiliza la deflexi�n electrost�tica, se montan dos pares de placas
paralelas dentro del CRT. Se monta un para de placas en sentido horizontal
para controlar la deflexi�n vertical y el otro par se monta en sentido
vertical para controlar la deflexi�n horizontal. Distintas clases de
f�sforo est�n disponibles para utilizarse en los CRT. Adem�s del color, la
principal diferencia entre los f�sforos es su persistencia: �cuanto tiempo
seguir� emitiendo luz despu�s de que se retire el haz de CRT?. La
persistencia se define como el tiempo que la luz emitida desde la pantalla
tarda en disminuir e una d�cima parte de su intensidad original. Un
f�sforo con baja persistencia es �til para la animaci�n; mientras que uno
con alta persistencia es �til para desplegar im�genes est�ticas muy
complicadas. Los monitores gr�ficos se construyen por lo general, con una
persistencia del orden de 10 a 60 microsegundos.
El numero m�ximo de puntos que se pueden desplegar
sin que se traslapen en un CRT se conoce como la resoluci�n. Una
definici�n mas precisa es el n�mero de puntos por cent�metro que se pueden
trazar en sentidos horizontal y vertical. La resoluci�n com�n de los
sistemas de alta calidad es de 1,280 por 1024 a estos se les llama
sistemas de alta definici�n. Otra propiedad de los monitores de v�deo es
la raz�n de aspecto. Este n�mero da la proporci�n de los puntos verticales
con respecto de los puntos horizontales necesarios para producir l�neas
con una longitud igual en ambas direcciones de la pantalla (expresada
tambi�n en t�rminos de la raz�n de puntos horizontales a verticales). Por
ejemplo una raz�n de aspecto de � implica que una l�nea vertical trazada
con tres puntos tiene la misma longitud que una l�nea horizontal que se
traza con cuatro puntos.
DESPLIEGUE DE BARRIDO CON RASTREADOREl tipo mas com�n de monitor gr�fico que utiliza un CRT es el despliegue de barrido con rastreador. Este funciona recogiendo el haz de electrones a trav�s de cada l�nea, activ�ndose o desactivando la intensidad del haz para crear un patr�n de manchas iluminadas. La definici�n de la imagen se almacena en una �rea de memoria llamada buffer de repasado o buffer de marco o estructura. Esta �rea de memoria contiene el conjunto de valores de intensidad para todos los puntos de la pantalla. Cuando se deben desplegar variaciones de color e intensidad, se requieren bits adicionales. Se incluyen hasta 24 bits por pixel en sistemas de alta calidad, que pueden requerir varios megabytes de almacenamiento para el buffer de imagen, dependiendo de la resoluci�n del sistema. Un sistema con 24 bits por pixel y una resoluci�n de pantalla de 1024 por 1024 requiere 3Mb de almacenamiento para el buffer de imagen. En un sistema en blanco y negro con un bit por pixel, el buffer de imagen se conoce como mapa de bits (BITMAP), mientras que los sistemas con bits m�ltiples por pixel, el buffer se llama PIXMAP. Y por otro lado el refrescado o repasado en los despliegues de repasado con rastreador se efect�a con un �ndice de 60 a 80 cuadros pro segundo; estos �ndices se describen tambi�n en unidades de ciclos por segundo, Hertz (Hz). DESPLIEGUE DE RASTREO ALEATORIOAqu� un CRT dirige el haz de electrones s�lo a las partes de la pantalla donde se debe crear la imagen. Los monitores de trazado aleatorio trazan una imagen, una l�nea a la vez y por ese motivo, se llaman tambi�n de despliegue vectorial o despliegue de escritura o caligr�ficos. Las lineas que componen una imagen se pueden trazar y refrescar o enfriar mediante un sistema de trazado aleatorio en cualquier orden espec�fico. Los sistemas de trazado aleatorio est�n dise�ados para aplicaciones de trazo de l�neas y no pueden desplegar escenas sombreadas realistas. MONITORES CRT DE COLORUn monitor CRT despliega im�genes a color utilizando una combinaci�n de f�sforos que emiten luz con colores distintos. Las dos t�cnicas b�sicas para producir despliegues a color con un CRT son el m�todo de penetraci�n de haz y el m�todo de m�scara de sombra. El m�todo de penetraci�n de haz para desplegar im�genes a color se utiliza con monitores de trazado aleatorio. Se recubren dos capas de f�sforo, por lo general rojo y azul, en el interior de la pantalla del CRT y el color que se despliega depende de cu�nto penetra el haz de electrones en las capas de f�sforo. Un haz de electrones lento solo excita la capa roja exterior. La velocidad de los electrones y, pro tanto, el color de la pantalla en cualquier punto, se controla mediante el voltaje de aceleraci�n del haz. Los m�todos de m�scara de sombra se utilizan, de manera regular en sistemas de barrido por rastreo.Un CRT de m�scara de sombra se utiliza tiene tres puntos de color de f�soforo en cada posici�n de pixel. Un punto de f�sforo emite una luz roja, otro emite una luz verde y el tercero emite una luz azul. Este tipo de CRT tiene tres ca�ones de electrones, uno para cada punto de color, y una rejilla de m�scara de sombra justo atr�s de la pantalla con recubrimiento de f�sforo. Los puntos de f�sforo de los triangulos se ordenan de modoque cada haz de electrones pueda activar s�lo su punto de color correspondiente cuando pasa a trav�s de la m�scara de sombra. El obtener variaciones de color en un CRT de m�scara de sombra al variar los niveles de intensidad de los tres haces de electrones. Los monitores compuestos son adaptaciones de televisores que permiten el libramiento de la circuiter�a de transmisi�n. Estos dispositivos de despliegue tambi�n requiere que se combine la informaci�n de la imagen, pero no se necesita ninguna se�al portadora. Los CRT de colores en sistemas gr�ficos est�n dise�ados como monitores RGB. Estos monitores utilizan m�todos de m�scara de sombra y toman el nivel de intensidad para cada ca��n de electrones (roja verde y azul) directamente del sistema de computaci�n sin ning�n procesamiento intermedio. Un sistema de color RGB con 24 bits se conoce, por lo regular, como un sistema de color total o un sistema de color real. TUBOS DE ALMACENAMIENTO CON VISTA DIRECTAUn m�todo alternativo para mantener una imagen en pantalla consiste en almacenar la informaci�n de la imagen dentro del CRT, en lugar de refrescar o retrazar la pantalla. Un tubo de almacenamiento con vista directa (DVST dirct-view storage tube) almacena la informaci�n de la imagen como una distribuci�n de carga justo atr�s de la pantalla con recubrimiento de f�sforo. Un monitor DVST presenta tanto ventajas como desventajas. En este monitor no se requiere retrazado o repaso, se pueden desplegar im�genes muy complejas con resoluciones muy altas si parpadeo. Las desventajas de los sistemas DVST son que, por lo general no despliegan colores y no se pueden borrar partes seleccionadas de una imagen. Para eliminar una secci�n de una imagen, se debe borrar la pantalla entera y volver a trazar la imagen modificada. DESPLIEGUES DE PANEL PLANOA pesar de que la mayor parte de los monitores gr�ficos todav�a se construyen con CRT, est�n surgiendo otras tecnolog�as que pornto pueden sustituir a los monitores CRT. El t�rmino despliegue de panel plano se refiere a una clase de dispositivo que tiene pocos requerimientos de volumen, peso y energ�a en comparaci�n con un CRT. Son mas delgados y se pueden colgar en una pared o utilizarlos en una mu�eca. Actualmente el despliegue de panel plano incluyen peque�os monitores de televici�n, calculadoras juegos de video de bolsillo, computadoras (laptop, portatiles) asi como exhibici�n de pel�culas en el brazo del asiento de los pasajeros en los aviones, etc. Estos se dividen en dos categor�as: Los despliegues emisivos son dispositivos que convierten la energ�a el�ctrica en luz. Los paneles de plasma, los despliegues electroluminiscentes en pel�cula delgada y los diodos de emisi�n de luz, tambi�n se dise�an CRT planos, en los cuales, los haces de electrones se aceleran en sentido paralelo a la pantalla y luego se desv�an a 90 grados. Los despliegues no emisivos utilizan efectos �pticos para convertir luz solar o luz de alguna otra fuente en patrones gr�ficos. El ejemplo m�s importante de un despliegue en panel plano no emisivo es un dispositivo de cristal l�quido. Los paneles de plasma, que se conocen tambi�n como despliegues de descargas de gas, se construyen mediante el llenado de la zona entre dos placas de cristal con una mezcla de gases que por lo regular, incluye ne�n. Aqu� la definici�n de la imagen se almacena en un buffer de retrazado y los voltajes de carga se aplican para refrescar las posiciones del pixel. Los despliegues electroluminiscentes de pel�cula delgada son similares a un panel de plasma. La diferencia es que entre las placas de cristal se llena con un f�sforo, como sulfuro de zinc compuesto con manganeso, en lugar de un gas . Un tercer tipo de dispositivo emisivo es el diodo de emision de luz LED . Se ordena una matriz de diodos para formar las posiciones de pixel en la pantalla y la definici�n de la imagen se almacena en un buffer. Los despliegues de cristal liquido (LCD) se utilizan, por lo regular, en sistemas peque�os, como calculadoras y computadoras port�tiles. Estos dispositivos no emisivos producen una imagen al pasar luz polarizada de su alrededor o de una fuente de luz interna a trav�s de un material de cristal l�quido que puede alinearse con cualquier bloque o transmitir la luz. En cuanto al termino de cristal l�qudo se refiere en cuanto al hecho de que estos compuestos tienen una estructura molecular cristalina, aunque fluyen como un l�quido. En la calculador manual con pantalla LCD de la figura las definiciones de im�genes se alamcenan en un buffer de repaso y la pantalla se refresca con un �ndice de 60Hz. La luz de fondo tambi�n se aplica por lo regular mediante dispositivos electr�nicos de estado s�lido, a fin de que el sistema no dependa por completo de fuentes de luz exterior. Otro m�todo para construir LCD consiste en colocar un transistor en cada posici�n de pixel, por medio de la tecnolog�a de transistores de pel�cula delgada, a estos dispositivos se les denomina de despliegues de matriz activa. DISPOSITIVO DE VISTA TRIDIMENSIONALLos monitores gr�ficos para desplegar escenas tridimensionales se dise�an utilizando una t�cnica que refleja una imagen de CRT de un espejo flexible vibrante. La figura muestra el sistema Genisco SpaceGraph que utiliza un espejo vibrante para proyectar objetos tridimensionales, tambi�n es capaz de desplegar "rebanadas" transversales bidimensionales de objetos seleccionados con diferentes profundidades. SISTEMA ESTEREOSCOPICO Y DE REALIDAD VIRTUAL Otra t�cnica para representar objetos tridimensionales es el despliegue de vistas estereosc�picas. Este m�todo no reproduce im�genes tridimensionales reales, pero ofrece un efecto tridimensional. Primero necesitamos obtener dos vista de una escena generada desde una direccion de vista, cuando vemos de modo simult�neo la vista izquierda con el ojo izquierdo y la vista derecha con el ojo derecho, las dos vistas se combina en una sola imagen. Una manera de producir un efecto estereosc�pico consiste en desplegar cada una de las dos vistas con un sistema de barrrido en ciclos de enfriamiento alterno. La vista estereosc�pica tambi�n es un componente de los sistemas de realidad virtual. Un sistema sensorial en el dispositivo montado sobre la cabeza lleva un registro de la posici�n del observador, de modo que se puedan ver las partes frontal y trasera de los objetos como si el observador "caminara alrededor" e interactuara. SISTEMA DE BARRIDO CON RASTREADOR Por lo regular, los sistemas gr�ficos de barrido interactivos utilizan varias unidades de procesamiento. A parte del controlador de video, los sistemas de barrido m�s avanzados emplean otros procesadores como coprocesadores y aceleradores para llevar a cabo varias operaciones gr�ficas. CONTROLADOR DE VIDEO En muchos monitores gr�ficos, el origen de las coordenadas se define en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La superficie de la pantalla se representa como el primer cuadrante de un sistema bidimensional, con valores positivos x que aumentan hacia la derecha y valores positivos y que aumentan hacia de abajo hacia arriba. PROCESADOR DE DESPLIEGUE DE RASTREO CON RASTREADOR Recibe el nombre de controlador de gr�ficas o coprocesador de despliegue. El prop�sito del procesador de despliegue es liberar al CPU de los trabajos de gr�ficas. Adem�s de la memoria del sistema se puede contar con una �rea de memoria separada del procesador de despliegue. Una funci�n importante del procesador del despliegue es digitalizar la definici�n de una imagen. Este proceso de digitilizaci�n se conoce como conversi�n de rastreo. Con el proposito de reducir los requerimientos de memoria en los sistemas de rastreo, se desarrollan m�todos para organizar el buffer de despliegue como una lista asociada y codificar la informaci�n de intensidad. Una forma de hacer esto consiste en almacenar cada l�nea de rastreo como un conjunto de pares enteros. Un numero de cada par indica un valor de intensidad y el segundo n�mero especifica el n�mero de pixeles adyacentes en la l�nea de rastreo. Esta t�cnica, llamada codificaci�n por longitud del tramo. Otro planteamiento es la codificaci�n del rastreo como un conjunto de �reas rectangulares (codificaci�n de celdas). La desventaja que los cambios de intensidad son dificiles de lograr y las necesidades de almacenamiento en realidad se incrementan conforme la longitud de los tramos es menor. MONITORES GRAFICOS Y ESTACIONES DE TRABAJO La mayor parte de los monitores gr�ficos operan como despliegues de barrido con rastreador. Las estaciones de trabajo para graficas se pueden configurar con 8 a 24 bits por pixel, con resoluciones de pantalla superiores, procesadores m�s r�pidos y otras opciones disponibles en los sistemas de alta capacidad, para aplicaciones como el control de trafico a�reo, simulacros , proyecci�n de im�genes m�dicas y CAD. Este sistema tiene una dimesi�n diagonal de pantalla de 27 pulgadas, con resoluciones que oscilan entre 2048 por 1536 y 2560 por 2048 con indices de repaso de 80Hz o 60Hz en entrelazados. Un sistema con pantallas m�ltiples llamado Media Wall ofrece un area de despliegue "del tama�o de la pared". Esta dise�ado para aplicaciones que requieren despliegues de �rea grande como en exposiciones comerciales, convenciones, tiendas de venta al menudeo, museos y terminales de pasajeros. Opera dividiendo im�genes en un n�mero de secciones y distribuyendo las secciones en una matriz de monitores o proyectores que utilizan un adaptador para gr�ficas y unidades de control v�a sat�lite. Una matriz de 5 por 5 monitores, cada uno con una resoluci�n de 640 por 480, se puede utilizar en el Media Wall para proporcionar una resoluci�n general de 3200 por 2400 ya sea para escenas est�ticas o para animaciones. Las escenas se pueden desplegar detr�s de los montantes, o se pueden eliminar los montantes para desplegar una imagen continua sin divisiones entre las diferentes secciones. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Estos dispositivos incluyen raton, bola palmar, esfera de control, palanca de control, digitalizadores, discos marcadores y botones. Algunos otros dispositivos se utilizan en aplicaciones particulares con los guantes de datos, paneles de tacto, rastreadores de imagenes y sistemas de voz. El teclado es un dispositivo eficiente para capturar datos no gr�ficos como los encabezados de im�genes asociados con un despliegue gr�fico. Otros dispositivos de posicionamiento del cursor, como la bola palmar a la palanca de control, se incluyen en algunos teclados. Con el rat�n Z podemos levantar un objeto, hacerlo girar y moverlo en cualquier direcci�n o podemos desplazar nuestra posici�n de vista y orientaci�n a trav�s de una escena tridimensional. Las aplicaciones del raton Z incluyen realidad virtual, CAD y animaci�n. Mientras que la bola palmar es un dispositivo de posicionamiento bidimensional, una esfera de control ofrece seis grados de libertad. Una palanca de control consta de una peque�a palanca vertical montada sobre una base que sirve para mover el cursor en la pantalla. El guante de datos puede utilizarse para asir un objeto virtual, esta construido con una serie de sensores que detectan los movimientos de la mano y los dedos. Se emplea un acoplamiento electromagn�tico entre antenas transmisoras y antenas receptoras para proporcionar informaci�n acerca de la posici�n y la orientaci�n de la mano. Cada una de las antenas transmisoras y receptoras puede estar estructurada con un conjunto de tres ret�culas, puede emplearse para poner en posici�n y manipular objetos en una escena virtual. DIGITALIZADORESUn digitalizador es un dispositivo com�n para dibujar, pintar o seleccionar de manera interactiva posiciones de coordenadas en un objeto. En tanto un rastreador de im�genes puede almacenar dibujos , gr�ficas fotograf�as a color y en blanco y negro o texto para procesarlo por computadora con un rastreador de im�genes (scanner) al pasar un mecanismo de rastreo �ptico sobre la informaci�n que se debe almacenar. Cuando tenemos la representaci�n interna de una imagen, podemos aplicar transformaciones para girar, escalar o cortar la imagen en una �rea particular de la pantalla. Los paneles de tacto permiten que los objetos desplegados o posiciones en la pantalla se seleccionen con el contacto con un dedo. Los paneles de tacto �pticos emplean una l�nea de diodos de emisi�n de luz (LED) infrarroja a lo largo de un borde vertical y de un borde horizontal de la estructura. SOFTWARE DE GRAFICASHay dos clasificaciones generales para el software
Un paquete de programaci�n ofrece un
amplio conjunto de funciones gr�ficas que se pueden utilizar en un
lenguaje de programaci�n de alto nivel, como C o FORTRAN, adem�s GL
(Graphics Library en Silicon Graphics ) entre sus funciones esta : generar
los componentes de la imagen (lineas, rectas, poligonos circunferencias y
otras figuras) determinar valores de color e intensidad, seleccionar
vistas y aplicar transformaciones.
Un paquete de aplicaciones esta dise�ado para persona
que no son programadores. La interfaz para las rutinas de gr�ficas de
tales paquetespermite que los usuarios se comuniquen con los programas en
sus propios t�rminos. En cuanto a los paquetes que est�n dise�ados para
utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas si los valores
de las coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra referencia
(esf�rica, hiperbolica u otra) ser� necesario hacer una conversi�n. Los
paquetes para propositos especiales puede permitir que se empleen otras
estructuras de coordenadas que son apropiadas para la aplicaci�n.
Organizaciones nacionales e
internacionales de planeacion de est�ndares, desarrollan un estanda para
gr�ficas por computadora. Es el desarrollo del sistema gr�fico de kernel
(GKS; Graphical Kernel System). La ISO (International Standards
Organization "Organizaci�n Internacional de Est�ndares") incluyendo el
American National Standards Institute (ANSI) adoptaron este sistema como
el primer est�ndar de software de gr�ficas. Aunque, al principio el GKS se
dise�o como un paquete de gr�ficas bidimensionales posteriormente se
desarrollo una extensi�n tridimensional. El segundo est�ndar que se aprob�
fue el PHIGS (Programmer�s Hierarchical Interactive Graphics Standar)
Estandar Jer�rquico de Graficas Interactivas para el Programador. Las
funciones gr�ficas est�ndar se definen como un conjunto de
especificaciones, que es independiente de cualquier lenguaje de
programaci�n. Una vinculaci�n del lenguaje se define entonces para un
lenguaje particular de programaci�n. En FORTRAN este procedimiento se
implanta como una subrutina con el nombre
GPL. |