SHALOM - Knightmare III
Konami 1987 - MSX
[RC 754]
Guia de la aventura:
En la primera isla, al lado del
castillo, tendrás que preguntar al rey para que nos infor-
me. Para ello iremos preguntando a todos los habitantes de la primera isla, nada
más
comenzar. En esta isla te darán tres objetos, los cuales nos apareceran en el
texto del
juego como segundas opciones. Para hacerlos aparecer usa estas primeras
acciones:
utilizar, mostrar o pasar y luego saldrán los objetos. El primero es la daga,
el segundo
es la vela que la utilizarás en la isla nº14 y el
tercero es el hacha (éste lo usaremos en
la primera isla para cortar el único arbol que está junto al mar y entrar en
la isla nº14,
también se puede usar en la isla nº10).
Tendremos que hablar con todos
los personajes hasta que nos den los tres objetos y
la muralla de montañas quede abierta. Aunque tengas que hablar otra vez con
todos
los personajes sólo avanzaremos si las montañas están abiertas. Cuando ya lo
estén,
te introducirás (por debajo a la derecha) en el interior y liberarás a una
princesa. Tras
matar al primer monstruo saldrás de las montañas y te irás hacia la izquierda
donde
anteriormente había un puente cortado. Lo cruzarás y ya estarás en la segunda
isla.
Pasarás otro puente hacia la tercera isla, y hablarás con todo el mundo, luego
irás al
puente del lago, te darán el cuarto objeto. Consistirá en agua milagrosa que,
al arrojar-
la sobre los habitantes invisibles de la segunda isla (encantados por brujería),
los vol-
verás a la normalidad. Habla con seis de ellos y desencanta luego al monstruo.
Cuan-
do lo hayas matado busca luego al nº 38. Te dirá que el octavo monstruo tiene
la prin-
cesa prisionera en su barriga en una especie de M. Vete a la primera isla,
arriba a la
derecha. En otro puente cortado te encontrarás con un topo, el té dará el
quinto objeto.
Se trata de un paso libre por todos los conductos subterraneos de los topos.
Entonces
irás a la tercera isla, hablarás con el topo y pasarás a la cuarta. Ésta
isla está llena de
agujeros malos que si por error te caes en uno de ellos, morirás de golpe.
Tendrás que
introducirte por el único agujero que está sólo, dentro té esperará el
tercer monstruo.
Cuando sales de matar al tercer
monstruo, tropiezas con un cartel tumbado. Por extra-
ño que parezca hablas con él. Te responderá con el sexto objeto, el martillo,
que nos
servirá para la isla nº12. Ahora tedrás que volver a la tercera y luego a la
primera isla.
Encuentra el topo otra vez, habla con él, te metes por el agujero y te vas a la
izquierda.
Aparecerás en la quinta isla, hablarás con todos los habitantes del pueblo,
luego irás
al castillo y te dirán que una secta adora un monstruo. Ésta secta está
escondida bajo
tierra. Para acceder a este subterráneo te saldrás del castillo y bajarás
tres pantallas.
Al ver quatro piedras, si hemos hablado con todos y usas la octava acción
(salvar) la
piedra que tengas de frente se moverá. Con la combinación correcta, aparecerá
una
escalera y podremos entrar en los subterráneos. La combinación és la
siguiente: La
piedra de la derecha, hacia la izquierda. La piedra de arriba, hacia arriba. La
piedra de
abajo, hacia abajo. Y la piedra de la izquierda, hacia la derecha.
Isla nº 5 (las piedras)
antes:
Isla nº 5 (las piedras) después:

Encontrándote a oscuras no verás
nada. Camina dos pantallas a la derecha, una hacia
arriba, otra hacia a la derecha, y dos más hacia arriba. En esta útima te
encontrarás a
la secta orando. Hablas con el líder. Al terminar dirígete justo al bloque
izquierdo, del
que tiene el líder detrás. Hablas con la pared (o bloque) y luego hablas otra
vez más
con el líder. El se marchará hacia arriba, le sigues por el subterráneo y
tras subir unas
escaleras estarás en una habitación secreta del castillo. En esta habitación
estará la
capa del líder. Abriéndose, pasarás al lado izquierdo del castillo donde
estará el rey
malo de la isla. Al dirigirte a él se marchará. Si le sigues volverás a
hablar con él. Te
encontrarás con el cuarto monstruo (Rizaado). A éste le Tendrás que matar
como si ju-
garas al "Arkanoid". Acabado volverás a la primera isla, te meterás
en el agujero del
topo y pasarás a la sexta isla por el camino de abajo. En la misma verás un
desierto;
ten cuidado, pues primero habrás de establecer diálogos con todos los
personajes de
la isla, lo mismo que efectuarás con la séptima y la octava. Retornarás a la
sexta isla y
te meterás en el desierto. Puede parecer que se acaba el juego; pulsa la tecla
? y apa-
recerás en la novena isla, en la cama. Antes de morir serás rescatado. Habla
con una
estrella que habrá en la misma sala; te concederá el septimo objeto, el collar.
En con-
creto éste objeto te servirá para hablar con algunos personajes. Té dará
cierta informa-
ción del collar la señora situada justo al lado de la estrella. Luego habla
con el resto de
la gente, comprobarás que no puedes salir. Graba la partida, apaga el ordenador
y si
vuelves a conectar éste, comprovarás que, al cargar la partida de nuevo, el
puente es-
tará abierto. Crúzalo y vuélvete a la sexta isla. Dirígete a las ruinas
hasta encontrar un
agujero. Pasa al interior y habla con el vikingo que está dentro, después con
el muro
que está a la derecha del vikingo. En el muro surgirá una lámpara mágica. Al
hablar
con ella se convertirá en el quinto monstruo. Una vez muerto, el vikingo
morirá. Lo en-
tierras y vuelves al agujero. Sales y bajas hasta donde habia un puente cortado.
Pasas
a la décima isla, hablas con toda la gente y llegas a un islote que tiene un
desierto. No
lo podrás cruzar, pero sí dejarás el hacha o el tercer objeto. Te vas a la
primera isla. En
la habitación del ángel ya podrás pasar por el agujero. Sales a donde hay una
nube.
Esta te llevará al cielo de
Popolon y Afrodita. Ellos te darán más información. Bajas del
cielo y te vas a la fuente del castillo. Hablas con ella y te concederá el
octavo objeto.
Se trata de una carta o mensaje en una botella.
Esta carta se la tendrás que llevar a la
sirena de la onceava isla. Te cambiará la carta por un anillo
que es el noveno objeto.
Con este anillo ve a buscar la sirena de la cuarta isla. Cuando le entegues el
anillo te
meterá en el lago. Habla con todos los personajes. Cuando salgas ve a la isla
13. Allí
encontrarás a una nueva sirena. Cuando hables con ella, se converitrá en un
barco.
Con él podrás navegar por todas las islas sin problemas. Vete a la isla 14 y
habla con
todos. Verás un puente cortado por donde no podrás pasar. Métete por un
agujero que
tiene la isla dentro, utiliza el segundo objeto (la vela) y liberarás a una
princesa. Luego
al salir, irás al lado de la caseta. Te colocarás enmedio del sembrado y te
concederán
el décimo objeto, el árbol de campo de
cultivo. La princesa que has salvado te dará el
onceavo objeto (la capa).
Ahora coje el barco y vete a la isla 10. Con el desierto habrás
de dialogar, también con el personaje, y con el árbol (éste se cortará por
la mitad). Le
devolverás el hacha al personaje y te enfrentarás al sexto monstruo.
Nombres de las islas y regiones:
Isla nº 1 = Región de Greek,
castillo Greek, montañas de Helmon, pueblo de Iriko.
Isla nº 2 = Pueblo de Blaind.
Isla nº 3 = Región de Oman, lago de Oman.
Isla nº 4 = Región de Amnesia, pueblo de Salsan, laguna de Onna.
Isla nº 5 = Región de Hereshi, castillo de Kamiomu, pueblo de Erato.
Isla nº 6 = Región de Relik, Ruinas del gigante.
Isla nº 7 = Región de Work.
Isla nº 9 = Región de Falls, montañas de Mesk.
Isla nº 10 = Región de Death Rock.
Isla nº 11 = Laguna de Otoko.
Isla nº 12 = Región de Oru, montañas de Daiya.
Isla nº 14 = Región de Riset, pueblo de Pazura, acceso a Pazura.
Isla nº 15 = Pueblo de Staff.
Isla nº 16 = Ruinas de Iseki.
Mapa de Shalom:
Este mapa contiene 512 pantallas a tamaño real. Además hemos añadido un número
encima de cada personaje que sale en el juego, hay un total de 177 personajes.
Fichero:
Km3map.zip
(una vez descargado tienes que renombrarlo a Km3map.exe).
Tamaño del fichero comprimido: 494 KB.
Formato del mapa: JPG
Resolución: 6144x2048 pixels.
Tamaño del mapa descomprimido: 4.175 KB.
Entradas y salidas a las islas por los pasajes de los topos:

Mapas subterráneos:
Hay un mapeado que no te saldrá en el mapa grande porqué está debajo del suelo:
Zona
de la Reina Sirena:

Mapa
Iseki:

Mapa subterráneo de la isla
nº9. Cueva de las montañas de Mesk:

Mapa subterráneo de la isla nº5
(en el juego es invisible, reconstruido por ordenador):
Mapa subterráneo de la isla
nº12 (momento en el que vamos a buscar el diamante):
Fotos pequeñas curiosas:
Esta sección la dedicamos a
todas las escenas del juego sean curiosas, divertidas o
más bien tengan unos gráficos muy por encima de lo que veiamos en 1987 en MSX.
El regalo de tu novia:
El Rey Pampas:
Chelsy, la esposa de Dante:
La marca en el vientre:
Los
topos:
Cae la piedra del
cielo...
Carta:
Anillo:
Arbol de campo:
Diamante
Momento cuando subimos al
cielo a ver a Popolon y Afrodita:
Arbol cortado:
Mirando por el telescópio:
Reproduciendo: Shalom
- Greek
Kingdom (Square Lead Instrument)
Para parar o avanzar pulsa:
Página creada el 04 / 06 / 2001 por Jordi Roca.