Característica Geral: Organização Religiosa com propósito principal na justiça.
Alinhamento: LG (Lawful good)
Alinhamentos permitidos: LG (Lawful good), LN (Lawful Neutral) e NG (Neutral
Good)
Divindades: Tyr, Torm, Ilmater.
TYR
TORM
ILMATER
Localização: indefinida
Subdivisão dos cargos:
Grão mestre da SOL - Beldar (Tyr)
Conselheiro - Siegfried Walsung (Tyr), Lorena McDownell (Torm), Simo (Ilmater).
(Um de cada divindade)
Alto Sacerdote - Lithan Honorbound (Torm), Uther (Tyr - desaparecido)
(para clérigos)
Cruzado - Reaven Sumbrea (?), Alex Warluk (?), GrayFord (Chauntea),
Lucius Friederich (Torm)
(Paladinos)
Acólitos -
(Para iniciantes)
Amigos: Slotus (Ilmater), Kelemvoritas (Robert Sulphur, Kaly, Prusik), Naomi Le
Fay, Arthur Pedragon e Adam (conselheiros de Nova Benzor). (paladinos e
clérigos de outras divindades que não se juntaram formalmente a SOL, e outros
aliados)
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Primeira batalha ( Uniu Lady
Katryna , Beldar e Khaly )
"...Uma grande batalha estava sendo travada em campo aberto, Lorde Kremate
enviava seus mortais servos do inferno para Sholo , Beldar Silverblade -
sacerdote de tyr Liderava uma pequena topa de Soldados junto a Lady Khaly -
paladina de tyr, a mando de Katryna Tyr Hands(NPC - DM ZURIN) - Paladina de
Tyr... Vitória."
Em tempos conturbados , nebulosas nuvens se aproximavam de Frithdusk , sobre o
comando do lorde trevoso Kremate. Lady Katryna , quem muito o combatia em
terras ermas , Decide fundar uma ordem Sagrada. Pelo empenho de Beldar e Khaly
no campo de batalha os concede uma chance , assim como ao Paladino de tyr Pecus
Lorien , um difícil teste fora proposto , e passado com totalidade. A partir
deste dia Fora fundada a Sagrada Ordem da Luz ( SOL ) com o intuito de Propagar
os dogmas das divindades regentes e expurgar o mal dos arredores , protegendo e
ajudando a todos os possíveis.
"...e a população
ovacionava a SOL , que tanto protegia aquele povo.."
Cargos da Hierarquia
Regente : Beldar Silverblade , encarregado de conduzir a sagrada ordem
Conselheiros : Lady Khaly , Sir Pecus Lorien e Lady Areth - paladina de tyr ,
auxiliar o regente nos assuntos do conselho
Mestre de Armas : Hauford Galaha, paladino de Lathander , liderava a SOL em
campo de batalha
Diplomata : Tanis, o meio elfo, conduzia a ordem em termos diplomáticos
Cavalheiros da Ordem : Merrony Wisto - Clérigo de Tyr, tinha como dever seguir
as leis da ordem.
Segunda fase da SOL
"...com tantos ausentes , como conseguem mantê-la tão forte e organizada ?
"
Cargos da Hierarquia
Conselheiros : Tanis o meio elfo , Bruno Karameikos ,Lylian- Paladina de Tyr
tinham como dever reger a ordem em seus aspectos , sempre a frente das reunioes
os conselho propunha mudanças e acordos diplomáticos.
Cavalheiros de Luz :Krystopher - Paladino de Tyr, Uther - Clérigo de Tyr,
Boromir - Paladino de Helm, Marcus - Clérigo de Ilmater, Zandarf - Paladino de
Torm, tinham como o dever seguir as sagradas leis da ordem.
Membros ausentes: Pecus Lorian ( missão sagrada ), Beldar Silverblade ( missão
sagrada / morto), Lady Khaly ( corrompida pelo lado negro ).
Firthdusk passava por tensões
com o Lorde das Trevas, Kremate. Batalhas incríveis eram travadas por soldados
em busca de algumas vitórias , mas as tropas do lorde negro avançavam. General
dos Paladinos do Norte - Kiefer, O dourado - Paladino de Tyr (NPC - DM ÁTILA)
trouxe, junto a SOL, esperanças. Com um exercito sagrado Aliado de Katryna
inúmeras batalhas foram travadas. A Caverna da Desgraça fora selada por fim ,
trazendo mais paz nos arredores de Firth. Por fim os Paladinos do Norte junto a
SOL varreram o exercito das trevas de Firthdusk , junto ao Sacerdote de Tyr
Sallo , iniciaram uma nova ordem religiosa na cidade , transformando-a numa
cidade Luz
--> Sede da SOL é erguida.
--> SOl passa a ter a gratidão e grande respeito da população.
--> Paladinos do Norte passam a ser as fforças armadas de Firthdusk
Kiefer trouxe consigo não
somente o valoroso exército de paladinos, trouxe também uma sombra que seguia
por muitos passados. Valken comandava um exercito de renegados , frustrados por
inúmeras batalhas com os nobre paladinos do norte , tinham sede de vingança e
almejavam a queda de Firthdusk.A guerra contra o poderoso general negro foi
encarada por Beldar Silverblade, Pecus, Bruno Karameikos e com a ajuda da
clériga Julia da Ordem do Amanhecer e de Kale como batedor élfico. O ataque a
Firthdusk foi repudiado e uma contra-ofensiva foi feita. Valken lutou contra o
grande general dos Paladinos do Norte, Kiefer, e, em uma luta apertada, o
matou. Os paladinos e clérigos da ordem que se encontravam no local enfrentaram
Valken e conseguiram derrota-lo, trazendo ao fim sua tirania e o terror que
espalhava.
--> Morte de Kiefer , o dourado.
A SOL, quando passava por um
momento difícil, com a maioria de seus membros principais ausentes, um grande
aliado à ordem, Tanis Meio Elfo - Paladino de Torm - chegou para reerguer e
reanimar a Ordem. A guerra contra as cidades aliadas de Trondor e Argoth era
eminente. Sem a Ordem em sua plena organização, a cidade de Firthdusk cairia
com facilidade.
Tanis Meio Elfo entrou para a ordem e refez algumas regras desta, deixando-a,
assim, mais apropriada para a época que se encontrava. Vários conselheiros
foram eleitos, mas os que se firmaram no cargo foram Tanis, Bruno Karameikos e
Lylian. Novos membros ingressaram a ordem, como Uther-clérigo de
Tyr,Boromir-paladino de Helm, Marcus-clérigo de Ilmater e Krystopher-paladino
de Tyr, como tutelados e mais a frente se tornariam Cavaleiros da Luz. Bruno e
Lylian ficaram responsáveis pelos assuntos internos da Ordem, como treinamento
dos membros e recrutamento dos mesmos. Tanis ficou responsável pelos assuntos
externos. Infelizmente, tal organização não bastava. Era necessária uma união.
Uma Aliança. A ameaça dos exércitos negros de Trondor era eminente, e o inimigo
estava muito forte. Então Tanis, com toda sua diplomacia, conseguiu uma Aliança
com anões (Forja Trovejante), alguns elfos, gnomos, halflings, drows (servos de
Elistraee, comandados por Sorane) e reforçou a aliança com a Ordem do
Amanhecer.
Devido a tal circunstancia, os comandantes de Trondor entraram em conflito
interno. Mesmo assim, foi feita uma trégua entre as cidades de Firthdusk e
Trondor.
--> Reafirmação da Alian&cccedil;a com a Forja Trovejante.
--> Melhores relações com servos de Elistraee, comandados por Sorane.
Algum tempo se passou, e um
Império foi formado no Continente de Nordock, o Império Continental de Nordock.
Este império conta em sua cimeira com os maiores inimigos da SOL e de
Firthdusk. Estes, no alto de sua malevolência, começam a organizar alianças
funestas de modo que possam destruir a cidade e sua iluminada população.
Tais planos tem sucesso, infelizmente, e a cidade de Firthdusk é perdida.
A SOL começa a passar por tempos tenebrosos, enfrentado a descrença da
população e uma debanda de seus membros.
Muitos anos depois, Lord Uther, um dos últimos remanescentes da SOL, começa um
processo de Reerguer a SOL, onde conta logo no início com a ajuda de Siegfried
Walsung, um velho e experiente Paladino vindo da distante terra de IceWind Dale,
em Faerun.
Juntos, começam uma nova era na SOL, onde passam a recrutar cavaleiros e homens
de fé de acordo com os princípios da SOL. Logo juntam-se ao grupo os cavaleiros
Erbek III e Thartalion.
Lord Uther, Grão-Mestre da SOL teve um enfrentamento contra o guerreiro
Kashard Firebane, do reino de Várion. Mesmo relutando, foi obrigado a entrar em
confronto físico, donde saiu vencedor, porém sem matar seu oponente,
demonstrando misericórdia para com o inimigo.
Após este fato começou a ser perseguido pelas hostes do Império Continental de
Nordok.
Durante este período, foi ameaçado e forçado a novo confronto, desta vez
contra o próprio Chanceler do império, o Beholder Redrik Rentel.
Novamente, Lord Uther sai vitorioso, mas desta vez o inimigo é deveras perigoso,
e um monstro por definição, sendo o responsável direto pela queda de Firthdusk.
Assim, segundo os preceitos da Justiça Divina de Tyr, Lord Uther leva o corpo
do beholder até uma localização desconhecido.
Ao mesmo tempo, o paradeiro de Lord Uther passa também a ser desconhecido, uma
vez que este não retorna mais por longos períodos a convivência com os irmãos
da SOL.
A última notícia foi uma carta enviada a Siegfried Walsung, nomeando-o então o
Lider-em-Comando da SOL.
Neste momento Siegfried dá continuidade ao propósito da SOL, sempre a procura
de novos acólitos e de propagar os preceitos da SOL.
Para você entrar para a S.O.L
voce precisa ser observado por um dos membros, logo este mesmo membro ira lhe
fazer um proposta para se juntar a S.O.L. como acólito.
"Honestidade , Honra ,
Justiça...os três grandes Fundamentos"
I- Todos os membros devem honrar com maestria os ditames de sua divindade
regente. Propagando seus dogmas e sua religião.
II- Todos os que fazem o bem devem sempre ser ajudados. A ajuda nunca deve ser
negada.
III- Adeptos de divindades negras ( sem bom relacionamento com as divindades da
ordem ) devem ser mantidos longe da ordem , relações não serão toleradas.
IV- Somente membros da Ordem devem participar das reuniões, outros só serão
aceitos com a aprovação majoritária.
V- Respeitar os membros mais antigos.
VI- Manter o Código vivo , e nunca quebrá-lo.
Ser Leal e Bom quer dizer que
você é honrado e compassivo. Você arriscará sua vida para proteger inocentes e
destruir o mau de maneira honrada. Você mantém suas promessas e respeita a lei
das autoridades legitimas. Você enxerga o valor de uma organização como um
trabalho em equipe.
No entanto as restrições de paladino o fazem cometer em alguns casos ações que
não serão completamente Leal e Boa. Tipicamente, paladinos e organizações
de paladinos seguem um de dois caminhos para atingir a perfeição da lealdade e
bondade. Eles seguem caminhos entre Leal e Neutro ou Neutro e Bom. Esse caminho
é pra onde o paladino pende mais: alguns pendem mais para lealdade, outros para
a bondade.
Mas tenha em mente que se ele deixar o alinhamento de Leal e Bom, ele estará
violando o código de conduta e ira se tornar um ex-paladino. A balança serve
apenas para definir em um dilema moral onde requer que o paladino escolha,
entre os ideais da lealdade ou da bondade. Alguns paladinos as vezes voltam
atrás em decisões tomadas por mudar seu lado da balança, outros conseguem
(mesmo com dificuldade) seguir os dois caminhos de forma perfeita.
Paladinos que pendem para o Leal e Neutro: Um paladino que pende mais para o
lado da lealdade se preocupa mais com os conceitos de ordem e leis do que as
outras pessoas. Esses paladinos preferem lutar contra criaturas caóticas e más
do que ter de enfrentar um regime leal e mau.
Eles preferem o combate limpo e aberto ao invés de usar táticas como a
furtividade, armas de longo alcance ou surpresas. Eles nunca mentem, mesmo que
isso signifique que inocentes serão feridos. A maioria destes de paladinos
serve uma organização que preza as tradições da honra e do cavalheirismo.
Paladinos que pedem para o Neutro Bom: Paladinos que pendem pra esse lado
algumas vezes pensam de forma que "os fins justificam os meios".
Paladinos que pensam assim se sentem melhor trabalhando pelas forças do bem do
que pelas forças da lealdade.
Esse tipo de paladino é o mais comum porque o código de conduta promove mais
atos bondosos do que atos leais.
Paladinos dessa filosofia tendem a se aproveitar de brechas na lei, de
omitir fatos e de perguntar por perdão antes de permissão para proteger os
inocentes e lutar contra o mau. Porém eles continuam ligados ao juramento, e
portanto não mentem, como também não passam por cima da autoridade legítima.
Ordens de paladinos que pendem para esse alinhamento costumam prezar a
individualidade e ir em missas de conversões de fieis.
Leal e bondoso quer dizer que você será honrado e compassivo. E não "siga
as regras se você não quiser ser punido" ou "seja bondoso com os
outros quando isso for conveniente para você". Ser leal e bom quer dizer
que você ira buscar os melhores caminhos e os maiores ideais da sociedade
ordeira para que isso seja o melhor para todos.
Tudo isso é subjetivo. De fato, no mundo real o mais notório vilão não pensará
em si mesmo como maligno e sim como o correto. No entanto, isto não é a vida
real, é um jogo interpretativo de fantasia medieval. Dentro do jogo, o ponto de
vista do DM sobre seu alinhamento é o que verdadeiramente conta.
Fale com DMs antes de mudar seu alinhamento. Não há regras rígidas para que o
DM mude seu alinhamento. Só que, jogando de paladino, você precisa saber como o
seu DM ira agir. Ele ira mudar um pouco seu alinhamento, ou ira mudar de forma
grotesca ou algo entre isso? Ele te dará alternativas ou irá te avisar que seu alinhamento
mudará se você tomar uma certa atitude? Todos esses métodos são aceitáveis e
estão a cargo do DM, portanto você precisa saber como seu DM ira agir para
melhor você visualizar seu personagem.
Se você é o DM, então verifique o funcionamento das classes e como melhor se
preparar para mudar alinhamentos, especialmente de classes como paladinos e
monges.
Esta seja talvez a parte que mais cria confusões do código. Para que você
realmente entenda o que esta escrito aqui você precisa entender o funcionamento
da magia redenção (atonement spell).
Um paladino que cometeu um ato ruim de forma involuntária ou relutante, ira
perder seus poderes, mas ira tê-los de volta apos o uso da magia de redenção.
Agora um paladino que cometeu um ato maligno de forma deliberada,
voluntariamente ou de boa vontade, não terá de volta seus poderes.
"Involuntariamente" "relutante" e
"deliberadamente" são as palavras chaves aqui. Cometer um ato maligno
por influencia de domínio mental ou de alguma magia não é considerado um ato
voluntário. Ser enganado para cometer um ato maligno não é considerado um ato
de boa vontade.
Atos malignos cometidos involuntariamente ou relutantemente não são
considerados verdadeiramente malignos. Enganar ou forçar um demônio a fazer um
ato bondoso, não é considerado realmente bom por parte do demônio. No entanto o
DM deve ser imparcial e tirar os poderes do paladino pelos atos dele, até que
ele consiga a redenção.
Note que paladinos não podem conjurar redenção, por isso deve-se procurar um
clérigo. A igreja e a religião tem sua parcela de influencia sobre os paladinos
no mundo e nas campanhas.
Cometer atos malignos por causa de ameaças é considerado um ato voluntário.
Paladinos de segundo nível são imunes a medo, então táticas de intimidação, de
ameaças ou de tortura não causam efeitos diretos sobre eles. No entanto ele
pode ter ficado inseguro para salvar inocentes. Por exemplo, um paladino que
machuca inocentes porque um inimigo mantém seus companheiros como reféns o
transformará num ex-paladino. Isso parece soar injusto, mas para um paladino,
não se deve negociar com o mau e sim se deve destruí-lo, e se observarmos as
demandas de pessoas más que utilizam reféns, apenas estaremos encorajando
outros inimigos a se utilizarem da mesma tática. O ponto de vista de bom e mau
para um paladino é preto e branco, sem sombras ou cinza para se esconder.
Apenas cometendo um ato maligno de forma deliberado ou de forma voluntária ira
tornar um paladino em ex-paladino para sempre, não importando o tamanho do ato.
Mesmo que isso não mude o alinhamento do paladino de Leal e Bom, um ato maligno
cometido de forma voluntária não tem discussão, ninguém aqui disse que paladino
é uma classe fácil de se jogar.
Autoridade legitima pode ser dada a um líder não maligno ou a um grupo de
lideres escolhido pela maioria. Se a maioria da população quer a retirada de um
monarca não popular, então esse rei não pode ser considerado uma autoridade
legitima. A igreja pode ajudar nesse ponto, ela pode dizer ao paladino quem é
ou não autoridade legitima.
Tenha em mente que um paladino não tem respeito algum por uma autoridade
maligna. Uma terra governada por um governante mau ou tirano ou uma igreja ou
ordem clerical maligna deve ser ignorada e o paladino deve ser completamente
oposto a eles. O mau nunca será considerado legitimo, e o paladino tem como
prioridade lutar contra o mau mesmo que isso seja passar por cima de uma
autoridade legitima.
Honra pode ser subjetiva e depende muito da cultura. Esse ponto do código não
deve restringir muito o paladino, tirando seu vigor e seu potencial para
destruir o mau. Está bem claro que o paladino não pode mentir, isso quer dizer
que ele deve sempre dizer a verdade. Ao mentir para seus aliados ou para uma
autoridade legitima você estará claramente indo contra o código. No entanto,
"não minta" não quer dizer que você tenha que falar toda hora.
Manter-se em silencio quando questionado é completamente aceitável.
Adicionalmente, quando se diz "não minta" se deixa claro que não se
pode utilizar de táticas sujas para infiltrar-se na fortaleza inimiga.
Lembre-se que mentir é uma forma de violação grave do código de conduta e ira
fazer com que você perca todos os seus poderes. Mentir para impedir que um
inimigo mate inocentes ficará a cargo do DM decidir se isso será ou não uma
violação grave do código, mas tenha em mente que essa tática não deve ser
usada. Lembre-se que paladinos são heróis, então como um você existe para lutar
contra os mais perigosos inimigos, arriscar sua vida não é uma opção e sim é o
que todos esperam.
Utilizar-se de surpresa, atacar com armas de longo alcance, usar a perícia
blefar para desorientar seu inimigo, atacar um inimigo desarmado ou atacar um
vilão que esta fugindo é completamente aceitável e não ira contra o código de
conduta. Lembre-se que isso faz parte da Arte da guerra e o paladino é uma
classe guerreira.
Habilidades de outras classes não são consideradas desonrosas. A multiclasse
paladin/rogue pode usar ataque preciso (sneack atack) sem violar o código.
Ataques precisos, quer dizer que você golpeou o inimigo em um ponto vital onde
ele não teve nenhuma chance de defender-se de forma efetiva, não é a mesma
coisa que o ataque pelas costas (furtivo).
Da mesma forma que multiclasses como paladin/sorcerer ou paladin/cleric podem
usar magias não malignas como charm person, harm e Hold Person, no combate sem
quebrar o código de conduta.
Atacar um inimigo vencido, matar alguém por cometer um simples ato maligno
ou não mostrar misericórdia a um adversário vencido, é considerado um ato
desonroso. Usar veneno é completamente proibido.
Veja com o DM quais atos ele considera desonrosos, e lembre-se que a desonra é
um ato de violação grave ao código. Matar um inimigo vencido ou que esta
fugindo só é considerado aceito se o paladino acreditar que esse inimigo ira voluntariamente
maltratar inocentes e cometer atos ruins ou se o paladino não pretende fazer
prisioneiros. Usar veneno contra um inimigo que é imune a seus ataques normais
ou se este é o único método para salvar inocentes pode vir a ser aceito. Por
isso o código não é tão restrito quanto à honra e sim quanto a cometer atos
malignos.
Em todo caso, lembre-se que paladino é uma classe de combate e completamente
capaz de vencer o mau em uma luta justa. Paladinos sempre irão tentar vencer
uma batalha com honra.
Talvez um ataque preventivo ao acampamento dos ogros antes
de ir a torre do troll seja uma opção. Mas o paladino tem de entender que nem
sempre ele pode ajudar a todos e que ele devera fazer uma escolha.
Um sábio paladino pondera quando alguém pede ajuda. O que as pessoas falam que
precisam e o que eles REALMENTE precisam não são necessariamente a mesma coisa.
Perder um dia para ensinar as pessoas do vilarejo a se defenderem do ataque de
ogros pode ser uma das melhores opções antes de você continuar sua jornada.
O espírito dessa parte do código é para que paladinos vejam que eles devem
fazer o possível para ajudar a todos. Ele deve sempre ir uma milha a mais ou
atravessar fronteiras que outros não fariam. Um paladino nunca deve negar ajuda
a alguém só porque é conveniente pra ele ou porque é perigoso demais.
Essa é a melhor parte do código, não pelo que esta sendo dito e sim pelo que
esta sendo omitido.
Não está dito no código "o mau deve ser punido" ou "o mau
deve ser destruído". Ser mau não ira atrair a atenção de um paladino A
criatura deve ameaçar um inocente pra invocar a fúria de um paladino.
Um paladino não sai para caçar dragões vermelhos ou tribos de ogros só porque
eles são sempre malignos, como também não devem usar o detectar o mau como
radar da policia para caçar bandidos. Paladinos existem para destruir os planos
do mau, impedir o sofrimento e prevenir futuros atos malignos.
Voltemos para a parte do código que diz "puna". Esta é a palavra mais
ambígua do código, mas por uma boa razão. Paladinos ganham poderes e
habilidades especiais para proteger e vingar a morte de muitos inocentes. O
tipo de força utilizada ou de punição varia de acordo com a ameaça. Eles são os
juizes, júris e executores daqueles que maltratam inocentes.
Nem sempre usar força letal é o correto. Por exemplo, matar um rei maligno que
tortura seus subjugados nem sempre é o certo a se fazer, podendo fazer com que
o reino caia em uma caótica guerra civil causando assim a morte de mais
inocentes. O “punimento” aqui deveria ser encontrar um regente correto e
prender o regente atual.
A palavra inocente também é subjetiva. Uma forma simples de definir um inocente
é alguém que não é culpado, ou não cometeu, ou pretende cometer um ato maligno.
Isso inclui pessoas de alinhamento neutro que não pretendem e nunca cometeram
um ato maligno. Algumas criaturas neutras não são inocentes e pendem para o
lado maligno (no caso, necromantes). Criaturas malignas nunca são inocentes,
afinal, eles cometeram atos malignos para que seu alinhamento fosse modificado
ou simplesmente são maus por natureza. Em todo caso, uma criatura será inocente
ate que se prove o contrario.
Lembre-se, em todo caso, de que o paladino não está restrito a não ajudar
uma criatura maligna. Os mais benevolentes paladinos tentam salvar a vida de
vilões que não merecem o futuro que esta por vir, da mesma forma que aquela
alma ainda tenha alguma chance de salvação.
Mas claro, há aqueles que ofendem a visão de um paladino e esses devem ser
destruídos, e o paladino não deve exitar dessa sentença. Clérigos de divindades
malignas, extraplanares malignos, mortos vivos, todos estes possuem uma aura de
maldade e devem ser banidos do mundo. Garantir misericórdia a um inimigo destes
é completamente inaceitável, porque eles nunca mudarão seus caminhos.
O paladino pode se aventurar com qualquer criatura
boa ou
neutra. Um paladino nunca se associara a alguém maligno. Um
paladino deixará de
se associar com qualquer um que for contra seu código moral. Um
paladino só
contrata mercenários ou só aceita seguidores que tenham
seu alinhamento Leal e
Bom. Lembre-se que associação é firmar um grupo,
ordem ou algo fixo. Participar de uma campanha ou aventura ao lado de
criaturas malignas não é impedido pelo código,
pois estas só existem quando se tem um objetivo de um bem maior
a vista.
Simplificando paladinos só aceitam aliados se estes forem heróis.
Paladinos podem muito bem usar seu detectar o mau em seus companheiros para ter
a certeza de que nenhum deles tem atitude maligna.
Mas isso não impede que paladinos tenham amigos, bondosos, neutros ou caóticos.
O paladino sempre respeitará a visão destes seus amigos mesmo que eles
discordem em alguns pontos.
O Paladino nunca ira aprovar um ato desonrado ou caótico, muito menos tolerar
uma ação maligna. Paladinos nunca "deixarão passar" quando seu grupo
de ladinos caóticos neutros for interrogar um prisioneiro. Leal e bom não quer
dizer "leal e estúpido". Jogue com seu paladino e a inteligência
dele, mas não tente renegar sua integridade.
Se um outro jogador do seu grupo cometer um ato que viola seu código de
conduta, converse com o DM fora do jogo e tentem chegar numa solução. Paladinos
existem para participar de campanhas heróicas. Se a campanha que você esta não
é essa, então teremos problemas. Em todo caso, tenha em mente que nem todos do
seu grupo serão leais e bondosos, ou seguirão o mesmo código que você, portanto
seja um pouco tolerante, especialmente se o seu grupo esta lutando contra o mau
ou protegendo inocentes.
Violar seu código de conduta se aliando a pessoas malignas é considerado uma
violação grave do código e ira fazer com que o paladino perca seu poderes e só
os tenha de volta através de redenção.