SOL - Sagrada Ordem da Luz

  1. SOL - Sagrada Ordem da Luz
    1. Informações Gerais
    2. Historia
    3. Primeira fase da SOL
      1. Feitos Importantes
        1. Firthdusk, das Trevas à Luz
        2. Valken, o General invencível
        3. A Aliança dos Povos Livres
      2. Recente
    4. Relatos da SOL
      1. Como entrar para a S.O.L.
        1. O Juramento
      2. Ajuda para rp de paladinos
        1. Paladinos e o Alinhamento
        2. O código de Conduta
          1. O código linha-por-linha
            1. O paladino precisa ter o alinhamento Leal e Bom
            2. O paladino irá perder todas as suas habilidades se cometer um ato maligno
            3. Adicionalmente, o código de conduta diz que o paladino deve respeitar a autoridade legitima.
            4. Atue com honra (não minta, não blefe, não use veneno etc)
            5. Ajude todo aquele que precisa de ajuda (contanto que a sua ajuda não seja usada para cometer atos caóticos ou malignos)
            6. Puna aqueles que machuca ou ameaçam inocentes.
          2. Adicionando doutrina para paladinos

Informações Gerais

Característica Geral: Organização Religiosa com propósito principal na justiça.

Alinhamento: LG (Lawful good)

Alinhamentos permitidos: LG (Lawful good), LN (Lawful Neutral) e NG (Neutral Good)

Divindades: Tyr, Torm, Ilmater.

imagem Tyr  TYR
Imagem Torm  TORM
Imagem Ilmater  ILMATER


Localização: indefinida

Subdivisão dos cargos:

Grão mestre da SOL - Beldar (Tyr)

Conselheiro - Siegfried Walsung (Tyr), Lorena McDownell (Torm), Simo (Ilmater).
(Um de cada divindade)

Alto Sacerdote - Lithan Honorbound (Torm), Uther (Tyr - desaparecido)
(para clérigos)

Cruzado -  Reaven Sumbrea (?), Alex Warluk (?), GrayFord (Chauntea), Lucius Friederich (Torm)
(Paladinos)

Acólitos - 
(Para iniciantes)

Amigos: Slotus (Ilmater), Kelemvoritas (Robert Sulphur, Kaly, Prusik), Naomi Le Fay, Arthur Pedragon e Adam (conselheiros de Nova Benzor). (paladinos e clérigos de outras divindades que não se juntaram formalmente a SOL, e outros aliados)



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Historia

Primeira batalha ( Uniu Lady Katryna , Beldar e Khaly )
"...Uma grande batalha estava sendo travada em campo aberto, Lorde Kremate enviava seus mortais servos do inferno para Sholo , Beldar Silverblade - sacerdote de tyr Liderava uma pequena topa de Soldados junto a Lady Khaly - paladina de tyr, a mando de Katryna Tyr Hands(NPC - DM ZURIN) - Paladina de Tyr... Vitória."

Em tempos conturbados , nebulosas nuvens se aproximavam de Frithdusk , sobre o comando do lorde trevoso Kremate. Lady Katryna , quem muito o combatia em terras ermas , Decide fundar uma ordem Sagrada. Pelo empenho de Beldar e Khaly no campo de batalha os concede uma chance , assim como ao Paladino de tyr Pecus Lorien , um difícil teste fora proposto , e passado com totalidade. A partir deste dia Fora fundada a Sagrada Ordem da Luz ( SOL ) com o intuito de Propagar os dogmas das divindades regentes e expurgar o mal dos arredores , protegendo e ajudando a todos os possíveis.

Primeira fase da SOL

"...e a população ovacionava a SOL , que tanto protegia aquele povo.."

Cargos da Hierarquia

Regente : Beldar Silverblade , encarregado de conduzir a sagrada ordem

Conselheiros : Lady Khaly , Sir Pecus Lorien e Lady Areth - paladina de tyr , auxiliar o regente nos assuntos do conselho

Mestre de Armas : Hauford Galaha, paladino de Lathander , liderava a SOL em campo de batalha

Diplomata : Tanis, o meio elfo, conduzia a ordem em termos diplomáticos

Cavalheiros da Ordem : Merrony Wisto - Clérigo de Tyr, tinha como dever seguir as leis da ordem.

Segunda fase da SOL

"...com tantos ausentes , como conseguem mantê-la tão forte e organizada ? "
Cargos da Hierarquia

Conselheiros : Tanis o meio elfo , Bruno Karameikos ,Lylian- Paladina de Tyr tinham como dever reger a ordem em seus aspectos , sempre a frente das reunioes os conselho propunha mudanças e acordos diplomáticos.

Cavalheiros de Luz :Krystopher - Paladino de Tyr, Uther - Clérigo de Tyr, Boromir - Paladino de Helm, Marcus - Clérigo de Ilmater, Zandarf - Paladino de Torm, tinham como o dever seguir as sagradas leis da ordem.

Membros ausentes: Pecus Lorian ( missão sagrada ), Beldar Silverblade ( missão sagrada / morto), Lady Khaly ( corrompida pelo lado negro ).


Feitos Importantes

Firthdusk, das Trevas à Luz

Firthdusk passava por tensões com o Lorde das Trevas, Kremate. Batalhas incríveis eram travadas por soldados em busca de algumas vitórias , mas as tropas do lorde negro avançavam. General dos Paladinos do Norte - Kiefer, O dourado - Paladino de Tyr (NPC - DM ÁTILA) trouxe, junto a SOL, esperanças. Com um exercito sagrado Aliado de Katryna inúmeras batalhas foram travadas. A Caverna da Desgraça fora selada por fim , trazendo mais paz nos arredores de Firth. Por fim os Paladinos do Norte junto a SOL varreram o exercito das trevas de Firthdusk , junto ao Sacerdote de Tyr Sallo , iniciaram uma nova ordem religiosa na cidade , transformando-a numa cidade Luz
--> Sede da SOL é erguida.
--> SOl passa a ter a gratidão e grande respeito da população.
--> Paladinos do Norte passam a ser as fforças armadas de Firthdusk

Valken, o General invencível

Kiefer trouxe consigo não somente o valoroso exército de paladinos, trouxe também uma sombra que seguia por muitos passados. Valken comandava um exercito de renegados , frustrados por inúmeras batalhas com os nobre paladinos do norte , tinham sede de vingança e almejavam a queda de Firthdusk.A guerra contra o poderoso general negro foi encarada por Beldar Silverblade, Pecus, Bruno Karameikos e com a ajuda da clériga Julia da Ordem do Amanhecer e de Kale como batedor élfico. O ataque a Firthdusk foi repudiado e uma contra-ofensiva foi feita. Valken lutou contra o grande general dos Paladinos do Norte, Kiefer, e, em uma luta apertada, o matou. Os paladinos e clérigos da ordem que se encontravam no local enfrentaram Valken e conseguiram derrota-lo, trazendo ao fim sua tirania e o terror que espalhava.
--> Morte de Kiefer , o dourado.

A Aliança dos Povos Livres

A SOL, quando passava por um momento difícil, com a maioria de seus membros principais ausentes, um grande aliado à ordem, Tanis Meio Elfo - Paladino de Torm - chegou para reerguer e reanimar a Ordem. A guerra contra as cidades aliadas de Trondor e Argoth era eminente. Sem a Ordem em sua plena organização, a cidade de Firthdusk cairia com facilidade.
Tanis Meio Elfo entrou para a ordem e refez algumas regras desta, deixando-a, assim, mais apropriada para a época que se encontrava. Vários conselheiros foram eleitos, mas os que se firmaram no cargo foram Tanis, Bruno Karameikos e Lylian. Novos membros ingressaram a ordem, como Uther-clérigo de Tyr,Boromir-paladino de Helm, Marcus-clérigo de Ilmater e Krystopher-paladino de Tyr, como tutelados e mais a frente se tornariam Cavaleiros da Luz. Bruno e Lylian ficaram responsáveis pelos assuntos internos da Ordem, como treinamento dos membros e recrutamento dos mesmos. Tanis ficou responsável pelos assuntos externos. Infelizmente, tal organização não bastava. Era necessária uma união. Uma Aliança. A ameaça dos exércitos negros de Trondor era eminente, e o inimigo estava muito forte. Então Tanis, com toda sua diplomacia, conseguiu uma Aliança com anões (Forja Trovejante), alguns elfos, gnomos, halflings, drows (servos de Elistraee, comandados por Sorane) e reforçou a aliança com a Ordem do Amanhecer.
Devido a tal circunstancia, os comandantes de Trondor entraram em conflito interno. Mesmo assim, foi feita uma trégua entre as cidades de Firthdusk e Trondor.
--> Reafirmação da Alian&cccedil;a com a Forja Trovejante.
--> Melhores relações com servos de Elistraee, comandados por Sorane.

Recente

Algum tempo se passou, e um Império foi formado no Continente de Nordock, o Império Continental de Nordock. Este império conta em sua cimeira com os maiores inimigos da SOL e de Firthdusk. Estes, no alto de sua malevolência, começam a organizar alianças funestas de modo que possam destruir a cidade e sua iluminada população.
Tais planos tem sucesso, infelizmente, e a cidade de Firthdusk é perdida.
A SOL começa a passar por tempos tenebrosos, enfrentado a descrença da população e uma debanda de seus membros.


Muitos anos depois, Lord Uther, um dos últimos remanescentes da SOL, começa um processo de Reerguer a SOL, onde conta logo no início com a ajuda de Siegfried Walsung, um velho e experiente Paladino vindo da distante terra de IceWind Dale, em Faerun.
Juntos, começam uma nova era na SOL, onde passam a recrutar cavaleiros e homens de fé de acordo com os princípios da SOL. Logo juntam-se ao grupo os cavaleiros Erbek III e Thartalion.

Lord Uther, Grão-Mestre da SOL teve um enfrentamento contra o guerreiro  Kashard Firebane, do reino de Várion. Mesmo relutando, foi obrigado a entrar em confronto físico, donde saiu vencedor, porém sem matar seu oponente, demonstrando misericórdia para com o inimigo.
Após este fato começou a ser perseguido pelas hostes do Império Continental de Nordok.
Durante este período, foi ameaçado e forçado a novo confronto, desta vez  contra o próprio Chanceler do império, o Beholder Redrik Rentel.
Novamente, Lord Uther sai vitorioso, mas desta vez o inimigo é deveras perigoso, e um monstro por definição, sendo o responsável direto pela queda de Firthdusk. Assim, segundo os preceitos da Justiça Divina de Tyr, Lord Uther leva o corpo do beholder até uma localização desconhecido.
Ao mesmo tempo, o paradeiro de Lord Uther passa também a ser desconhecido, uma vez que este não retorna mais por longos períodos a convivência com os irmãos da SOL.
A última notícia foi uma carta enviada a Siegfried Walsung, nomeando-o então o Lider-em-Comando da SOL.
Neste momento Siegfried dá continuidade ao propósito da SOL, sempre a procura de novos acólitos e de propagar os preceitos da SOL.

Relatos da SOL

Livro dos Registros dos Atos e Decisões da SOL


Como entrar para a S.O.L.

Para você entrar para a S.O.L voce precisa ser observado por um dos membros, logo este mesmo membro ira lhe fazer um proposta para se juntar a S.O.L. como acólito.

O Juramento

"Honestidade , Honra , Justiça...os três grandes Fundamentos"

I- Todos os membros devem honrar com maestria os ditames de sua divindade regente. Propagando seus dogmas e sua religião.

II- Todos os que fazem o bem devem sempre ser ajudados. A ajuda nunca deve ser negada.

III- Adeptos de divindades negras ( sem bom relacionamento com as divindades da ordem ) devem ser mantidos longe da ordem , relações não serão toleradas.

IV- Somente membros da Ordem devem participar das reuniões, outros só serão aceitos com a aprovação majoritária.

V- Respeitar os membros mais antigos.

VI- Manter o Código vivo , e nunca quebrá-lo.


Ajuda para rp de paladinos

Paladinos e o Alinhamento

Ser Leal e Bom quer dizer que você é honrado e compassivo. Você arriscará sua vida para proteger inocentes e destruir o mau de maneira honrada. Você mantém suas promessas e respeita a lei das autoridades legitimas. Você enxerga o valor de uma organização como um trabalho em equipe.

No entanto as restrições de paladino o fazem cometer em alguns casos ações que não serão completamente Leal e Boa. Tipicamente, paladinos e organizações de paladinos seguem um de dois caminhos para atingir a perfeição da lealdade e bondade. Eles seguem caminhos entre Leal e Neutro ou Neutro e Bom. Esse caminho é pra onde o paladino pende mais: alguns pendem mais para lealdade, outros para a bondade.

Mas tenha em mente que se ele deixar o alinhamento de Leal e Bom, ele estará violando o código de conduta e ira se tornar um ex-paladino. A balança serve apenas para definir em um dilema moral onde requer que o paladino escolha, entre os ideais da lealdade ou da bondade. Alguns paladinos as vezes voltam atrás em decisões tomadas por mudar seu lado da balança, outros conseguem (mesmo com dificuldade) seguir os dois caminhos de forma perfeita.

Paladinos que pendem para o Leal e Neutro: Um paladino que pende mais para o lado da lealdade se preocupa mais com os conceitos de ordem e leis do que as outras pessoas. Esses paladinos preferem lutar contra criaturas caóticas e más do que ter de enfrentar um regime leal e mau.

Eles preferem o combate limpo e aberto ao invés de usar táticas como a furtividade, armas de longo alcance ou surpresas. Eles nunca mentem, mesmo que isso signifique que inocentes serão feridos. A maioria destes de paladinos serve uma organização que preza as tradições da honra e do cavalheirismo.

Paladinos que pedem para o Neutro Bom: Paladinos que pendem pra esse lado algumas vezes pensam de forma que "os fins justificam os meios". Paladinos que pensam assim se sentem melhor trabalhando pelas forças do bem do que pelas forças da lealdade.

Esse tipo de paladino é o mais comum porque o código de conduta promove mais atos bondosos do que atos leais.

Paladinos dessa filosofia tendem a se aproveitar de brechas na lei, de omitir fatos e de perguntar por perdão antes de permissão para proteger os inocentes e lutar contra o mau. Porém eles continuam ligados ao juramento, e portanto não mentem, como também não passam por cima da autoridade legítima.

Ordens de paladinos que pendem para esse alinhamento costumam prezar a individualidade e ir em missas de conversões de fieis.

O código de Conduta

Você precisa entender que o código de conduta é mais do que regras ou leis religiosas. É a sua estratégia para destruir as forças do mau. Você pode até vencer algumas batalhas sem usar o código, mas apenas lutando com um alto grau de honra e doutrina poderá trazer esperança e vencer a batalha final contra os inimigos da justiça.
O código linha-por-linha
O paladino precisa ter o alinhamento Leal e Bom

Leal e bondoso quer dizer que você será honrado e compassivo. E não "siga as regras se você não quiser ser punido" ou "seja bondoso com os outros quando isso for conveniente para você". Ser leal e bom quer dizer que você ira buscar os melhores caminhos e os maiores ideais da sociedade ordeira para que isso seja o melhor para todos.

Tudo isso é subjetivo. De fato, no mundo real o mais notório vilão não pensará em si mesmo como maligno e sim como o correto. No entanto, isto não é a vida real, é um jogo interpretativo de fantasia medieval. Dentro do jogo, o ponto de vista do DM sobre seu alinhamento é o que verdadeiramente conta.

Fale com DMs antes de mudar seu alinhamento. Não há regras rígidas para que o DM mude seu alinhamento. Só que, jogando de paladino, você precisa saber como o seu DM ira agir. Ele ira mudar um pouco seu alinhamento, ou ira mudar de forma grotesca ou algo entre isso? Ele te dará alternativas ou irá te avisar que seu alinhamento mudará se você tomar uma certa atitude? Todos esses métodos são aceitáveis e estão a cargo do DM, portanto você precisa saber como seu DM ira agir para melhor você visualizar seu personagem.

Se você é o DM, então verifique o funcionamento das classes e como melhor se preparar para mudar alinhamentos, especialmente de classes como paladinos e monges.


O paladino irá perder todas as suas habilidades se cometer um ato maligno

Esta seja talvez a parte que mais cria confusões do código. Para que você realmente entenda o que esta escrito aqui você precisa entender o funcionamento da magia redenção (atonement spell).
Um paladino que cometeu um ato ruim de forma involuntária ou relutante, ira perder seus poderes, mas ira tê-los de volta apos o uso da magia de redenção.

Agora um paladino que cometeu um ato maligno de forma deliberada, voluntariamente ou de boa vontade, não terá de volta seus poderes.

"Involuntariamente" "relutante" e "deliberadamente" são as palavras chaves aqui. Cometer um ato maligno por influencia de domínio mental ou de alguma magia não é considerado um ato voluntário. Ser enganado para cometer um ato maligno não é considerado um ato de boa vontade.

Atos malignos cometidos involuntariamente ou relutantemente não são considerados verdadeiramente malignos. Enganar ou forçar um demônio a fazer um ato bondoso, não é considerado realmente bom por parte do demônio. No entanto o DM deve ser imparcial e tirar os poderes do paladino pelos atos dele, até que ele consiga a redenção.

Note que paladinos não podem conjurar redenção, por isso deve-se procurar um clérigo. A igreja e a religião tem sua parcela de influencia sobre os paladinos no mundo e nas campanhas.

Cometer atos malignos por causa de ameaças é considerado um ato voluntário. Paladinos de segundo nível são imunes a medo, então táticas de intimidação, de ameaças ou de tortura não causam efeitos diretos sobre eles. No entanto ele pode ter ficado inseguro para salvar inocentes. Por exemplo, um paladino que machuca inocentes porque um inimigo mantém seus companheiros como reféns o transformará num ex-paladino. Isso parece soar injusto, mas para um paladino, não se deve negociar com o mau e sim se deve destruí-lo, e se observarmos as demandas de pessoas más que utilizam reféns, apenas estaremos encorajando outros inimigos a se utilizarem da mesma tática. O ponto de vista de bom e mau para um paladino é preto e branco, sem sombras ou cinza para se esconder.

Apenas cometendo um ato maligno de forma deliberado ou de forma voluntária ira tornar um paladino em ex-paladino para sempre, não importando o tamanho do ato. Mesmo que isso não mude o alinhamento do paladino de Leal e Bom, um ato maligno cometido de forma voluntária não tem discussão, ninguém aqui disse que paladino é uma classe fácil de se jogar.


Adicionalmente, o código de conduta diz que o paladino deve respeitar a autoridade legitima.

Autoridade legitima pode ser dada a um líder não maligno ou a um grupo de lideres escolhido pela maioria. Se a maioria da população quer a retirada de um monarca não popular, então esse rei não pode ser considerado uma autoridade legitima. A igreja pode ajudar nesse ponto, ela pode dizer ao paladino quem é ou não autoridade legitima.

Tenha em mente que um paladino não tem respeito algum por uma autoridade maligna. Uma terra governada por um governante mau ou tirano ou uma igreja ou ordem clerical maligna deve ser ignorada e o paladino deve ser completamente oposto a eles. O mau nunca será considerado legitimo, e o paladino tem como prioridade lutar contra o mau mesmo que isso seja passar por cima de uma autoridade legitima.


Atue com honra (não minta, não blefe, não use veneno etc)

Honra pode ser subjetiva e depende muito da cultura. Esse ponto do código não deve restringir muito o paladino, tirando seu vigor e seu potencial para destruir o mau. Está bem claro que o paladino não pode mentir, isso quer dizer que ele deve sempre dizer a verdade. Ao mentir para seus aliados ou para uma autoridade legitima você estará claramente indo contra o código. No entanto, "não minta" não quer dizer que você tenha que falar toda hora. Manter-se em silencio quando questionado é completamente aceitável. Adicionalmente, quando se diz "não minta" se deixa claro que não se pode utilizar de táticas sujas para infiltrar-se na fortaleza inimiga. Lembre-se que mentir é uma forma de violação grave do código de conduta e ira fazer com que você perca todos os seus poderes. Mentir para impedir que um inimigo mate inocentes ficará a cargo do DM decidir se isso será ou não uma violação grave do código, mas tenha em mente que essa tática não deve ser usada. Lembre-se que paladinos são heróis, então como um você existe para lutar contra os mais perigosos inimigos, arriscar sua vida não é uma opção e sim é o que todos esperam.

Utilizar-se de surpresa, atacar com armas de longo alcance, usar a perícia blefar para desorientar seu inimigo, atacar um inimigo desarmado ou atacar um vilão que esta fugindo é completamente aceitável e não ira contra o código de conduta. Lembre-se que isso faz parte da Arte da guerra e o paladino é uma classe guerreira.

Habilidades de outras classes não são consideradas desonrosas. A multiclasse paladin/rogue pode usar ataque preciso (sneack atack) sem violar o código. Ataques precisos, quer dizer que você golpeou o inimigo em um ponto vital onde ele não teve nenhuma chance de defender-se de forma efetiva, não é a mesma coisa que o ataque pelas costas (furtivo).

Da mesma forma que multiclasses como paladin/sorcerer ou paladin/cleric podem usar magias não malignas como charm person, harm e Hold Person, no combate sem quebrar o código de conduta.

Atacar um inimigo vencido, matar alguém por cometer um simples ato maligno ou não mostrar misericórdia a um adversário vencido, é considerado um ato desonroso. Usar veneno é completamente proibido.

Veja com o DM quais atos ele considera desonrosos, e lembre-se que a desonra é um ato de violação grave ao código. Matar um inimigo vencido ou que esta fugindo só é considerado aceito se o paladino acreditar que esse inimigo ira voluntariamente maltratar inocentes e cometer atos ruins ou se o paladino não pretende fazer prisioneiros. Usar veneno contra um inimigo que é imune a seus ataques normais ou se este é o único método para salvar inocentes pode vir a ser aceito. Por isso o código não é tão restrito quanto à honra e sim quanto a cometer atos malignos.

Em todo caso, lembre-se que paladino é uma classe de combate e completamente capaz de vencer o mau em uma luta justa. Paladinos sempre irão tentar vencer uma batalha com honra.


Ajude todo aquele que precisa de ajuda (contanto que a sua ajuda não seja usada para cometer atos caóticos ou malignos)
Não ajudar uma pessoa é completamente aceitável se o paladino tem uma obrigação maior como lutar contra o mau. Esse é um julgamento que fica a decisão do paladino.

Ele ficara para ajudar o vilarejo a se defender de um poderoso ataques de ogros que não virá em menos de uma semana ou ele deve continuar sua jornada e ir na torre do Lorde troll deixando o vilarejo a mercê da própria sorte?

Talvez um ataque preventivo ao acampamento dos ogros antes de ir a torre do troll seja uma opção. Mas o paladino tem de entender que nem sempre ele pode ajudar a todos e que ele devera fazer uma escolha.

Um sábio paladino pondera quando alguém pede ajuda. O que as pessoas falam que precisam e o que eles REALMENTE precisam não são necessariamente a mesma coisa. Perder um dia para ensinar as pessoas do vilarejo a se defenderem do ataque de ogros pode ser uma das melhores opções antes de você continuar sua jornada.

O espírito dessa parte do código é para que paladinos vejam que eles devem fazer o possível para ajudar a todos. Ele deve sempre ir uma milha a mais ou atravessar fronteiras que outros não fariam. Um paladino nunca deve negar ajuda a alguém só porque é conveniente pra ele ou porque é perigoso demais.


Puna aqueles que machuca ou ameaçam inocentes.

Essa é a melhor parte do código, não pelo que esta sendo dito e sim pelo que esta sendo omitido.

Não está dito no código "o mau deve ser punido" ou "o mau deve ser destruído". Ser mau não ira atrair a atenção de um paladino A criatura deve ameaçar um inocente pra invocar a fúria de um paladino.

Um paladino não sai para caçar dragões vermelhos ou tribos de ogros só porque eles são sempre malignos, como também não devem usar o detectar o mau como radar da policia para caçar bandidos. Paladinos existem para destruir os planos do mau, impedir o sofrimento e prevenir futuros atos malignos.

Voltemos para a parte do código que diz "puna". Esta é a palavra mais ambígua do código, mas por uma boa razão. Paladinos ganham poderes e habilidades especiais para proteger e vingar a morte de muitos inocentes. O tipo de força utilizada ou de punição varia de acordo com a ameaça. Eles são os juizes, júris e executores daqueles que maltratam inocentes.

Nem sempre usar força letal é o correto. Por exemplo, matar um rei maligno que tortura seus subjugados nem sempre é o certo a se fazer, podendo fazer com que o reino caia em uma caótica guerra civil causando assim a morte de mais inocentes. O “punimento” aqui deveria ser encontrar um regente correto e prender o regente atual.

A palavra inocente também é subjetiva. Uma forma simples de definir um inocente é alguém que não é culpado, ou não cometeu, ou pretende cometer um ato maligno. Isso inclui pessoas de alinhamento neutro que não pretendem e nunca cometeram um ato maligno. Algumas criaturas neutras não são inocentes e pendem para o lado maligno (no caso, necromantes). Criaturas malignas nunca são inocentes, afinal, eles cometeram atos malignos para que seu alinhamento fosse modificado ou simplesmente são maus por natureza. Em todo caso, uma criatura será inocente ate que se prove o contrario.

Lembre-se, em todo caso, de que o paladino não está restrito a não ajudar uma criatura maligna. Os mais benevolentes paladinos tentam salvar a vida de vilões que não merecem o futuro que esta por vir, da mesma forma que aquela alma ainda tenha alguma chance de salvação.

Mas claro, há aqueles que ofendem a visão de um paladino e esses devem ser destruídos, e o paladino não deve exitar dessa sentença. Clérigos de divindades malignas, extraplanares malignos, mortos vivos, todos estes possuem uma aura de maldade e devem ser banidos do mundo. Garantir misericórdia a um inimigo destes é completamente inaceitável, porque eles nunca mudarão seus caminhos.


Associação

O paladino pode se aventurar com qualquer criatura boa ou neutra. Um paladino nunca se associara a alguém maligno. Um paladino deixará de se associar com qualquer um que for contra seu código moral. Um paladino só contrata mercenários ou só aceita seguidores que tenham seu alinhamento Leal e Bom. Lembre-se que associação é firmar um grupo, ordem ou algo fixo. Participar de uma campanha ou aventura ao lado de criaturas malignas não é impedido pelo código, pois estas só existem quando se tem um objetivo de um bem maior a vista.

Simplificando paladinos só aceitam aliados se estes forem heróis.
Paladinos podem muito bem usar seu detectar o mau em seus companheiros para ter a certeza de que nenhum deles tem atitude maligna.

Mas isso não impede que paladinos tenham amigos, bondosos, neutros ou caóticos. O paladino sempre respeitará a visão destes seus amigos mesmo que eles discordem em alguns pontos.

O Paladino nunca ira aprovar um ato desonrado ou caótico, muito menos tolerar uma ação maligna. Paladinos nunca "deixarão passar" quando seu grupo de ladinos caóticos neutros for interrogar um prisioneiro. Leal e bom não quer dizer "leal e estúpido". Jogue com seu paladino e a inteligência dele, mas não tente renegar sua integridade.

Se um outro jogador do seu grupo cometer um ato que viola seu código de conduta, converse com o DM fora do jogo e tentem chegar numa solução. Paladinos existem para participar de campanhas heróicas. Se a campanha que você esta não é essa, então teremos problemas. Em todo caso, tenha em mente que nem todos do seu grupo serão leais e bondosos, ou seguirão o mesmo código que você, portanto seja um pouco tolerante, especialmente se o seu grupo esta lutando contra o mau ou protegendo inocentes.

Violar seu código de conduta se aliando a pessoas malignas é considerado uma violação grave do código e ira fazer com que o paladino perca seu poderes e só os tenha de volta através de redenção.


Adicionando doutrina para paladinos
Essa parte é opcional para o paladino, ele escolhe se ira usar algo daqui ou não:

- Mortos vivos (ou qualquer outro inimigo eespecifico, como extraplanares malignos, drows, gigantes, agolzes etc) devem ser destruídos antes de qualquer inimigo;

- O Paladino deve doar 10% de seu dinheiro para o templo;

- O Paladino só podem possuir uma ceerta quantidade de dinheiro;

- O Paladino só deve possuir 1 ou 2 itens mágicos do mesmo tipo (duas espadas, dois escudos, etc);

- Um Paladino deve manter o celibato (cultuural);

- Um paladino não deve comer carne oou um certo tipo de carne (cultural ou tático);

- A misericórdia deve ser dada a um inimigo vencido (tático);

- A misericórdia nunca deve ser dadaa a um inimigo maligno (tática);

- Paladinos não devem atacar oponenttes desarmados ou usar ataques furtivos (tático);

- Paladinos devem rezar por um minuto pela manhã ou em outro horário do dia (cultural);

- Armas de longo alcance ou certas armas dee longo alcance, como bestas, são desonrosos e não devem ser usadas (tático);

- Paladinos de maior nível ou cl&eaccute;rigos de maior nível, da mesma fé, devem ser obedecidos (tanto cultural quanto tático);

- Apenas uma arma ou um certo tipo de armass (espadas, lanças, de contusão etc) ou apenas a arma favorita do deus do paladino deve ser usada (tático);

Lembre-se, o próprio código dos paladinos já torna a classe difícil de jogar, portanto não a deixe "injogável".  Adicionar 1 ou 2 itens dos citados acima irá deixar seu paladino diferente, mas lembre-se de nunca impedir o paladino de lutar com todo vigor contra o mau.
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