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Os testes no sistema Dragon s�o bastante simples.Joga-se o dado ( normalmente usamos o d10 , mas o mestre pode adaptar para outros dados) e soma-se com o atributo a ser testado.Se o resultado da soma for igual ou maior que a dificuldade , quem realizou o teste ter� passado nele.A diferen�a entre o obtido e a dificuldade � o numero de sucessos.A dificuldade entre os tipos de atributos varia.Se voc� vai realizar um teste de intelig�ncia tal teste ira ter uma certa dificuldade , j� se voc� for realizar um teste de acuidade a dificuldade ser� maior j� que utilizando um atributo geral requer mais habilidades suas. Vamos a uma r�pida tabela de dificuldades.Vale-se lembrar que b�nus ou penalidades podem ser somadas a dificuldade do teste(um local escuro , o personagem esta sob efeito de algum agente qu�mico forte e etc). Teste de atributo principal F�cil=Dificuldade entre 8 a 10 M�dio=Dificuldade entre 10 a 14 Dif�cil=Dificuldade entre 15 a 21 Her�ica=22 acima Teste de atributo geral F�cil=Dificuldade entre 9 a 12 M�dio=Dificuldade entre 13 a 17 Dif�cil=Dificuldade entre 18 a 25 Her�ica=25 acima Obs: Essa e uma media de dificuldade.� obvio que uma pessoa com resist�ncia 3 quando for realizar um teste de resist�ncia sempre ser� de certa forma dif�cil para ele.Apenas essa tabela auxilia o mestre na hora de definir a dificuldade do teste. Para testes combatidos ambos jogam e somam os dados.No final que obtiver a maior soma ira ganhar.Se der empate o mestre pode variar o que ocorreu(as espadas se chocam por exemplo) mas pode tamb�m fazer com que ambos joguem novamente os dados e quem tiver o maior resultado ira ganhar no teste. Para testes cont�nuos o mestre pode ir abaixando a dificuldade total de acordo com o numero do resultado final.Uma pessoa tenta arrombar uma porta e ela tem for�a 5 , e a dificuldade � 20.Ele em sua primeira tentativa tira um 8 e tem como resultado final 13.N�o foi o suficiente porem j� enfraquece mais a porta , o mestre pode reduzir em 1 a dificuldade. Para testes em grupo o mestre deve pegar o maior atributo e somar com a metade dos demais.Vamos supor que no exemplo anterior fossem 3 pessoas(for�a 5 , 3 , e 6) , ent�o ter�amos como for�a da uni�o um valor igual a 11(o mestre escolhe arredondar ou n�o para cima). Vamos a um simples exemplo: Um ladr�o foge da policia apos um roubo.Um muro consideravelmente alto esta no sua rota de fuga.Ele ira usar sua agilidade para tentar saltar sobre o muro(n�o utiliza esquiva pois ele j� estava correndo a algum tempo).O mestre analisa o tamanho do muro e v� que � de dificuldade normal , e estabelece que a dificuldade para este teste de agilidade(atributo geral) ser� de 15 +1(esse +1 � devido a escurid�o do ambiente) .O nosso ladr�o tem agilidade 8 mas tem a habilidade escalar (+2) que o concede +2 em testes de escalar ou seja ele tem 10 para passar no teste.Joga o dado e tira 6 , ao todo tem como resultado 16.Ele passa no teste mesmo n�o obtendo nenhum sucesso.Apenas consegue pular sobre o muro na medida certa.Continua correndo e de relance um policial arremessa um bast�o nele.O ladr�o faz um teste de percep��o com dificuldade f�cil j� que o policial arremessa de longe o bast�o.Sua percep��o � 7 e a dificuldade � 11.Tira 8 no dado e com perfei��o consegue perceber a tempo de se poder tentar se esquivar do bast�o(ele conseguiu 4 sucessos). Agora � um teste combatido , esquiva(do ladr�o) contra destreza(do policial que tenta acertar o bast�o).O policial tem destreza 3 e o ladr�o esquiva 4.Ambos tiram 3 no dado , dando assim para o ladr�o poder se esquivar e fugir para dentro de um terreno sumindo entre a noite. OBS=O mestre pode , quando achar necess�rio , pedir para os jogadores jogarem dois dados e escolherem o maior valor.Esse recurso retira o argumento sorte das paradas de dados.Assim um brutamontes quando for testar for�a contra um nerd e perder no teste n�o poder� reclamar da falta de sorte(se bem que isso � bem dif�cil de acontecer porem � poss�vel).Cabe ao mestre escolher tais ocasi�es , ou se preferir deixar do modo como esta. OBS2: Existem mais alguns casos da dificuldade do teste mudar perante as ocasi�es , isso � mais visto quando se tem certas habilidades.Esse detalhes ser�o discutidos em tal sess�o. |