|
jogador=nome do jogador(por favor n�o coloquem "eu" ou coisa
do) g�nero
personagem nome do personagem.E bom se basear na ra�a ou da regi�o que ele vem. Ra�a A ra�a a qual ele pertence.Se ele for uma mistura,colocar as duas,tipo meio elfo,voc� deve colocar humano-elfo,pois elfos podem cruzar com outras ra�as sem ser humanos(pelo menos no mundo de Eder�).A ra�a define a quantidade de pontos iniciais que seu personagem Inicia.Um humano por exemplo tem 6 pontos em f�sico iniciais para distribuir 6 em mentais e 5 em sociais.Fora os b�nus que ele ganha de outras maneiras. Classe aqui voc� define a classe de seu personagem e seu estilo.Podem ser varias.exemplos.Medico,guerreiro,mago vermelho, Mago negro,invocador,delegado,samurai do estilo tal,cavaleiro de tal ordem,e por ai vai.A classe de ta alguns b�nus importantes.Se voc� por exemplo � um guerreiro voc� ganha +1 no f�sico +2 em pv e por ai vai. Caracter�sticas aqui voc� descreve as caracter�sticas de seu personagem,tanto as f�sicas quantos as de comportamento.Altura, Idade,o que ele gosta,como ele vive,sua tend�ncia etc. Pv: Os pontos de vida.O quanto seu corpo resiste a magia,golpes f�sico,doen�a etc. Pm: Pontos de magia.O quanto de magia resiste ativamente em seu corpo para realizar feitos m�gicos.TODOS tem pelos menos um pouco de magia,ou seja pelo menos 0.111111111111111 pm . Pf: Pontos de fadiga.Exprime o quanto seu corpo pode resistir a esfor�os.Em pouca palavras mede seu n�vel de cansa�o.Usado para Usar habilidades etc,em caminhadas etc. Lv f�sico: seu n�vel f�sico.ao lado o quanto de xp f�sico voc� Precisa para ir ate o pr�ximo n�vel. Lv mental: seu n�vel mental.ao lado o quanto de xp mental voc� Precisa para ir ate o pr�ximo n�vel. Atributos F�sicos: For�a=sua for�a f�sica.capacidade de manipular a in�rcia. Usado no dano.Se voc� acertar o alvo,ele recebe o valor de for�a, Mas como dano normal.mais detalhes depois. Defesa: sua capacidade de resistir a for�a f�sicas de golpes.apenas Usado para danos f�sicos,ou prioritariamente f�sicos.Voc� deve usa-lo Para preencher a tabela de defesa.explicado mais a frente Destreza: Mede seu movimento de corpo e membros.Sua capacidade de Usar a angula��o de seu corpo.usado para acertar alvos,dar nos mais seguros,tocar instrumentos etc. Esquiva: sua capacidade de esquivar de alvos,e de correr a curta distancia.pulos curtos,movimentos de corpo que o levem a esquiva.n�o confundir com agilidade. Mentais: Sabedoria: � seu conhecimento meta astral da realidade.Usado em qualquer �poca,mede o quanto grande � sua vis�o em respeito a sua Exist�ncia.Com uma alta sabedoria(seja ela usada para o bem ou o mal,ou ambos)a energia flui melhor em seu corpo,seja ela na forma de ki,ou e energia magia.Por isso em termos de jogo,e seu ataque m�gico,assim como for�a e o ataque f�sico. Esp�rito: sua aura.Mede o n�vel de sua energia em equil�brio ao mundo energ�tico externo.Em termos de jogo,� a defesa m�gica,utilizada para prote��o contra ataques m�gicos.e somente contra m�gicos ou de origem espiritual. Intelig�ncia: Sua capacidade de raciocinar utilizando a l�gica ou Preceitos t�cnicos.Cada era requer um tipo intelig�ncia."a intelig�ncia � �til para tudo,mas n�o � suficiente para nada". Concentra��o: sua capacidade de se direcionar em uma atividade especifica,seja ele sua ou de outros.usado para usar magias em tantos turnos por exemplo. Social: Status: sua capacidade de se destacar em meio a multid�o.Com alto status voc� pode facilmente vir a ser conhecido(o quanto voc� e conhecido e a habilidade fama). Coragem: indica a capacidade de voc� enfrentar seus medos.algumas ra�as e classes ganham b�nus para determinadas situa��es. Carisma: o quanto voc� e carism�tico.n�o diz sua apar�ncia,isso fica a n�vel de interpreta��o.diz seu n�vel de simpaticidade. Quanto mais alto o carisma mais voc� atrai as pessoas para seu lado. ATRIBUTO GERAL: S�o atributos q provem de atributos anteriores.como por exemplo Agilidade,que � a soma de destreza mais esquiva.veja todos eles. RESISTENCIA=defesa+esp�rito AGILIDADE=destreza+esquiva FOR�A DE VONTADE=esp�rito + coragem CONSCIENCIA=sabedoria+intelig�ncia ACUIDADE(capacidade de aprender as coisas e usar bem a intelig�ncia)=intelig�ncia + concentra��o MANIPULA�AO=intelig�ncia+carisma PERCEP�AO=concentra��o+destreza FOCUS(n�vel de poder m�gico)=sabedoria+esp�rito Habilidades pessoais S�o habilidades que o personagem usa com o decorrer do jogo.Habilidades q ele use socialmente(fama,l�bia,coragem de ferro),use na batalha(um kamehameha,um golpe de espada forte) Ou habilidades de suporte(sa�de de ferro,sono leve,ambidestra). Tudo que envolva o dom�nio do personagem sobre ela(e n�o apenas ele conhece-la) e n�o seja habilidade que o poder m�gico exerce Maior dom�nio sobre o f�sico(como uma habilidade m�gica por exemplo),pode ser colocado em habilidades pessoais. CONHECIMENTOS Tudo que seu personagem n�o necessite dominar fisicamente aquilo ,apenas conhece-lo de forma direta,pode ser chamado de conhecimento.por exemplo,l�nguas.Seu corpo m�o precisa estar previamente preparado para isso,apenas sua mente saber usa-lo(a n�o ser q voc� seja mudo ou coisa do tipo).L�nguas,erbalismo,poesia,historia,conhecimento de magia,de alguma ra�a,s�o exemplos de conhecimentos. PODERES MAGICOS Todo tipo de poder prioritariamente m�gico.Magias em si,golpes que envolvam mais magia do que a parte f�sica ou ps�quica,pode ser chamado de poder m�gico.Invoca��es,magias,rituais por exemplo. PERICIAS BELICAS S�o as armas,ou t�cnicas que seu personagem precisa saber para manipular tal objeto.Um samurai ter� per�cia b�lica espada(1).ele sabe usar a espada,o quanto ele sabe usar sera dado pela sua destreza.O numero entre par�nteses quer dizer se ele � ou n�o Especialista em arma(ele ganha 1 ponto por n�vel extra de per�cia,em destreza ou dano da arma).Armas de fogo (pequenas,medias),machados de guerra.Qualquer arma especifica pode ser um exemplo de per�cia b�lica.Se a pessoa n�o tiver a per�cia,pode usar a arma,porem com penalidades consider�veis em sua destreza. INVENTARIO Os itens que voc� usa mais.Dinheiro,armas,mapas,tudo.O mestre deve Estabelecer a quantidade de itens de determinado tamanho que ele pode carregar. TABELA DE DEFESA FISICA E MAGICA Essas tabelas s�o usadas para calcular o dano.Primeiro vamos falar como preenche-la,depois como usa-la. Para a tabela f�sica,use defesa.Para a m�gica use esp�rito.Para cada numero de 1-10,voc� escreve,crescentemente o valor da defesa,quando chegar no final,voc� repete o maior numero e come�a a escrever decrescendo agora.Parece meio complicado mas n�o �.por exemplo:um cara com defesa(f�sica ou m�gica)4.ficaria assim: O numero de baixo,representa a defesa do personagem. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 4 3 2 1 0 0 Se a defesa fosse 2: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 2 1 0 0 0 0 0 0 se a defesa fosse 6: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 Apenas lembrando que voc� deve colocar o valor de defesa em f�sico,e O valor de esp�rito em m�gico.explicado como usar em batalha. XP FISICO=Sua experi�ncia f�sica.Ganha quando voc� realiza feitos f�sicos.Usado para evoluir fisicamente Xp MENTAL=Sua experi�ncia mental.Ganha quando voc� usa sua intelig�ncia de forma eficaz,magias de forma ponderada e outros feitos desse n�vel.Usado para evoluir mentalmente ABP(Auxilio de pontos de b�nus)=� um tipo de experi�ncia geral ,usado para aumentar atributos(seja ele f�sico ou mental),comprar habilidades(sejam elas ,mentais ou conhecimentos).Serve para quase tudo na ficha(menos para o social).� ganho dependendo de como o personagem utiliza bem suas capacidades. O personagem ganha por volta de 1 a 3 abps em duas batalhas.Com cinco abps voc� aumenta um atributo,por exemplo(pode variar dependendo do lv e de quantos voc� j� usou,explicado depois). Ps=os pontos de spiritum,usados para comprar habilidades m�gicas ou magias.Recebidas com BEM menos freq��ncia que abp,os ps s�o conseguidos quando o personagem transcendi os limites ou as normas da sua magia.Por exemplo,um mago negro q nunca usou sua magia de forma defensiva,em uma situa��o de perigo tentar invocar Da lareira mais a frente um escudo que o proteja contra morcegos.Ele poderia ganhar 1 ps. |