jogador=nome do jogador(por favor não coloquem "eu" ou coisa do) gênero personagem=nome do personagem.E bom se basear na raça ou da região que ele vem. Raça=A raça a qual ele pertence.Se ele for uma mistura,colocar as duas,tipo meio elfo,você deve colocar humano-elfo,pois elfos podem cruzar com outras raças sem ser humanos(pelo menos no mundo de Ederú).A raça define a quantidade de pontos iniciais que seu personagem Inicia.Um humano por exemplo tem 6 pontos em físico iniciais para distribuir 6 em mentais e 5 em sociais.Fora os bônus que ele ganha de outras maneiras. Classe=aqui você define a classe de seu personagem e seu estilo.Podem ser varias.exemplos.Medico,guerreiro,mago vermelho, Mago negro,invocador,delegado,samurai do estilo tal,cavaleiro de tal ordem,e por ai vai.A classe de ta alguns bônus importantes.Se você por exemplo é um guerreiro você ganha +1 no físico +2 em pv e por ai vai. Características=aqui você descreve as características de seu personagem,tanto as físicas quantos as de comportamento.Altura, Idade,o que ele gosta,como ele vive,sua tendência etc. Pv:Os pontos de vida.O quanto seu corpo resiste a magia,golpes físico,doença etc. Pm:Pontos de magia.O quanto de magia resiste ativamente em seu corpo para realizar feitos mágicos.TODOS tem pelos menos um pouco de magia,ou seja pelo menos 0.111111111111111 pm . Pf:Pontos de fadiga.Exprime o quanto seu corpo pode resistir a esforços.Em pouca palavras mede seu nível de cansaço.Usado para Usar habilidades etc,em caminhadas etc. Lv físico:seu nível físico.ao lado o quanto de xp físico você Precisa para ir ate o próximo nível. Lv mental:seu nível mental.ao lado o quanto de xp mental você Precisa para ir ate o próximo nível. Atributos Físicos: Força=sua força física.capacidade de manipular a inércia. Usado no dano.Se você acertar o alvo,ele recebe o valor de força, Mas como dano normal.mais detalhes depois. Defesa=sua capacidade de resistir a força físicas de golpes.apenas Usado para danos físicos,ou prioritariamente físicos.Você deve usa-lo Para preencher a tabela de defesa.explicado mais a frente Destreza=Mede seu movimento de corpo e membros.Sua capacidade de Usar a angulação de seu corpo.usado para acertar alvos,dar nos mais seguros,tocar instrumentos etc. Esquiva=sua capacidade de esquivar de alvos,e de correr a curta distancia.pulos curtos,movimentos de corpo que o levem a esquiva.não confundir com agilidade. Mentais: Sabedoria=é seu conhecimento meta astral da realidade.Usado em qualquer época,mede o quanto grande é sua visão em respeito a sua Existência.Com uma alta sabedoria(seja ela usada para o bem ou o mal,ou ambos)a energia flui melhor em seu corpo,seja ela na forma de ki,ou e energia magia.Por isso em termos de jogo,e seu ataque mágico,assim como força e o ataque físico. Espírito=sua aura.Mede o nível de sua energia em equilíbrio ao mundo energético externo.Em termos de jogo,é a defesa mágica,utilizada para proteção contra ataques mágicos.e somente contra mágicos ou de origem espiritual. Inteligência=Sua capacidade de raciocinar utilizando a lógica ou Preceitos técnicos.Cada era requer um tipo inteligência."a inteligência é útil para tudo,mas não é suficiente para nada". Concentração=sua capacidade de se direcionar em uma atividade especifica,seja ele sua ou de outros.usado para usar magias em tantos turnos por exemplo. Social: Status:sua capacidade de se destacar em meio a multidão.Com alto status você pode facilmente vir a ser conhecido(o quanto você e conhecido e a habilidade fama). Coragem:indica a capacidade de você enfrentar seus medos.algumas raças e classes ganham bônus para determinadas situações. Carisma=o quanto você e carismático.não diz sua aparência,isso fica a nível de interpretação.diz seu nível de simpaticidade. Quanto mais alto o carisma mais você atrai as pessoas para seu lado. ATRIBUTOA GERAI: São atributos q provem de atributos anteriores.como por exemplo Agilidade,que é a soma de destreza mais esquiva.veja todos eles. RESISTENCIA=defesa+espírito AGILIDADE=destreza+esquiva FORÇA DE VONTADE=espírito + coragem CONSCIENCIA=sabedoria+inteligência ACUIDADE(capacidade de aprender as coisas e usar bem a inteligência)=inteligência + concentração MANIPULAÇAO=inteligência+carisma PERCEPÇAO=concentração+destreza FOCUS(nível de poder mágico)=sabedoria+espírito Habilidades pessoais São habilidades que o personagem usa com o decorrer do jogo.Habilidades q ele use socialmente(fama,lábia,coragem de ferro),use na batalha(um kamehameha,um golpe de espada forte) Ou habilidades de suporte(saúde de ferro,sono leve,ambidestra). Tudo que envolva o domínio do personagem sobre ela(e não apenas ele conhece-la) e não seja habilidade que o poder mágico exerce Maior domínio sobre o físico(como uma habilidade mágica por exemplo),pode ser colocado em habilidades pessoais. CONHECIMENTOS Tudo que seu personagem não necessite dominar fisicamente aquilo ,apenas conhece-lo de forma direta,pode ser chamado de conhecimento.por exemplo,línguas.Seu corpo mão precisa estar previamente preparado para isso,apenas sua mente saber usa-lo(a não ser q você seja mudo ou coisa do tipo).Línguas,erbalismo,poesia,historia,conhecimento de magia,de alguma raça,são exemplos de conhecimentos. PODERES MAGICOS Todo tipo de poder prioritariamente mágico.Magias em si,golpes que envolvam mais magia do que a parte física ou psíquica,pode ser chamado de poder mágico.Invocações,magias,rituais por exemplo. PERICIAS BELICAS São as armas,ou técnicas que seu personagem precisa saber para manipular tal objeto.Um samurai terá perícia bélica espada(1).ele sabe usar a espada,o quanto ele sabe usar sera dado pela sua destreza.O numero entre parênteses quer dizer se ele é ou não Especialista em arma(ele ganha 1 ponto por nível extra de perícia,em destreza ou dano da arma).Armas de fogo (pequenas,medias),machados de guerra.Qualquer arma especifica pode ser um exemplo de perícia bélica.Se a pessoa não tiver a perícia,pode usar a arma,porem com penalidades consideráveis em sua destreza. INVENTARIO Os itens que você usa mais.Dinheiro,armas,mapas,tudo.O mestre deve Estabelecer a quantidade de itens de determinado tamanho que ele pode carregar. TABELA DE DEFESA FISICA E MAGICA Essas tabelas são usadas para calcular o dano.Primeiro vamos falar como preenche-la,depois como usa-la. Para a tabela física,use defesa.Para a mágica use espírito.Para cada numero de 1-10,você escreve,crescentemente o valor da defesa,quando chegar no final,você repete o maior numero e começa a escrever decrescendo agora.Parece meio complicado mas não é.por exemplo:um cara com defesa(física ou mágica)4.ficaria assim: O numero de baixo,representa a defesa do personagem. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 4 3 2 1 0 0 Se a defesa fosse 2: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 2 1 0 0 0 0 0 0 se a defesa fosse 6: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 Apenas lembrando que você deve colocar o valor de defesa em físico,e O valor de espírito em mágico.explicado como usar em batalha. XP FISICO=Sua experiência física.Ganha quando você realiza feitos físicos.Usado para evoluir fisicamente Xp MENTAL=Sua experiência mental.Ganha quando você usa sua inteligência de forma eficaz,magias de forma ponderada e outros feitos desse nível.Usado para evoluir mentalmente ABP(Auxilio de pontos de bônus)=È um tipo de experiência geral ,usado para aumentar atributos(seja ele físico ou mental),comprar habilidades(sejam elas ,mentais ou conhecimentos).Serve para quase tudo na ficha(menos para o social).È ganho dependendo de como o personagem utiliza bem suas capacidades. O personagem ganha por volta de 1 a 3 abps em duas batalhas.Com cinco abps você aumenta um atributo,por exemplo(pode variar dependendo do lv e de quantos você já usou,explicado depois). Ps=os pontos de spiritum,usados para comprar habilidades mágicas ou magias.Recebidas com BEM menos freqüência que abp,os ps são conseguidos quando o personagem transcendi os limites ou as normas da sua magia.Por exemplo,um mago negro q nunca usou sua magia de forma defensiva,em uma situação de perigo tentar invocar Da lareira mais a frente um escudo que o proteja contra morcegos.Ele poderia ganhar 1 ps.