Batalha



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A batalha em dragon segue o sistema de ocasi�es.N�o iremos definir aqui um modo geral de batalha(apenas alguns conceitos gerais), falaremos mais de diversas ocasi�es de batalha. Apenas uma observa��o.Tudo que ser� explicado aqui serve apenas para ataques f�sicos e tomaremos como exemplo dois personagens. Biggs e wedge.Aqui segue a respectiva ficha deles.Outros dados como atributos mentais , habilidades , per�cias , classe entre outros n�o ser�o mostrados pois aqui eles apenas ser�o usados como exemplos did�ticos para explica��o do sistema de batalha.Vamos as explica��es.Antes de mostrar os dados dos personagens exemplos para explica��o da batalha explicaremos termos gerais usados na mesma. Apenas uma observa��o.O sistema de batalha de dragon permite uma liberdade enorme para quem o usa.Aqui mostraremos in�meras regras que poder�o ser usadas para o personagem poder se sair bem na hora da luta.Porem para que uma pessoa se saia bem na luta n�o � necess�rio que as conhe�a.Se voc� n�o sabe as regras de se dar dois ataques em um turno , n�o tem problema.Chegue para o mestre e diga."Quero dar dois ataques nesse turno.Como eu posso fazer isso utilizando o que eu tenho?".O sistema da a liberdade para que o jogador se livre por inteiro das regras , apenas mostrando ao mestre o que ele deseja fazer.A partir dai o mestre mostra como ele pode realizar tal feito para ent�o o jogador se decidir o que deseja fazer.

MOMENTO DE A��O
O que os outros sistemas chamam de turno , aqui no sistema dragon chamamos de momento de a��o.� um intervalo de tempo que compreende dois turnos.Um turno de esquiva e um turno de ataque.O turno de esquiva � menor que o turno de ataque e � usado para a��es de reflex�o , como esquivas , falas r�pidas e etc.No turno de ataque a��es mais complexas podem ser usadas como ataques de espada , lan�a , dizer uma frase mais completa e assim por diante.Como veremos mais adiante o personagem pode esquivar-se no turno de ataque e vice-versa.Pensemos em uma barra com 100% do tempo que a personagem disp�e para seu momento de a��o.O turno de ataque ocupa aproximadamente 60% do momento de a��o enquanto o turno de esquiva 40%.
Tomamos como exemplo biggs querendo atacar wedge.Enquanto biggs ataca ele esta em seu turno de ataque , e wedge tenta se esquivar ficando em seu turno de esquiva.Voc� se pergunta ent�o por que se um turno � maior que o outro(o de esquiva e o de ataque) , como ambos no caso de dois personagens podem agirem igualmente??Nos respondemos que n�o � ao mesmo tempo.Quando acaba o turno de esquiva de wedge , ainda n�o acabou o turno de ataque de biggs , porem wedge ainda esta come�ando seu turno de ataque , ou seja no final os turnos podem n�o ter uma nivela��o de tempo(o turno de um personagem e do outro) porem as a��es realizadas durante os turno sim(no tempo da a��o do turno de ataque de biggs acontece a a��o do turno de defesa de wedge).Quando esse sistema � usado com v�rios personagens em batalha pode ficar algo mais complicado , porem apenas parece ficar.Posteriormente explicaremos tal ocasi�o.Explicado o conceito de turno de esquiva e de ataque?Se restaram duvidas , n�o fiquem preocupados , no decorrer da explica��o ser� mais esclarecido perante as ocasi�es.

TIPOS DE DANO
--Dano autom�tico=E um tipo de dano maiss letal , mais preciso.Normalmente � causado por ataques cortantes , quentes , �cidos e assim por diante.� representado por um +.Para se minimizar +1 de dano , � preciso /3 na defesa. Mas o +1 de dano n�o ira tirar 3 pv , e sim apenas 1.Com certeza ficou meio confuso , porem mais adiante na parte explicativa sobre o dano ser� explicado com detalhes.
--Dano normal=E um dado mais , como o noome diz , normal.Dano por for�a(socos , chutes) , danos por contus�o e afins s�o exemplos de danos normais.Mais detalhes sobre os danos mais na frente. Aqui foi explicado apenas para quest�o de visualiza��o , mas logo mais posteriormente ser�o explicados com mais detalhes.Todo dano por for�a pura � normal e esta � tida como um dano normal se usada com ou sem arma. Apenas um lembrete.Se voc� tem uma espada que te da +2 de b�nus na for�a e voc� tem for�a 2 n�o coloque 4 , e sim 2+2(pois s�o 2 de dano normal , da for�a , e 2 de dano autom�tico , da espada).

BONUS VARIANTE AO ATRUBUTO
Em algumas ocasi�es o personagem ira ganhar b�nus , b�nus esses que iram variar perante determinado atributo.Isso � usado em in�meras ocasi�es.Veja a tabela abaixo para saber qual o b�nus dependendo do valor do atributo.
Atributo b�nus +/1 e +/2 +/0 +/3 e +/4 +/1 +/5 e +/6 +/2 +/7 e +/8 +/3 +/9 e +/10 +/4
Assim por diante.
Essa tabela tamb�m � utilizada para todos os atributos(sejam eles principais ou gerais).
Apenas um detalhe.Quando for um b�nus perante o atributo for�a , deve-se somar os tipos de danos(os normais com os normais e os autom�ticos com os autom�ticos) para depois calcular separadamente os b�nus de cada tipo de dano(o b�nus do dano normal e o b�nus do dano autom�tico).Alem do mais que o b�nus ser� do tipo do dano.Essa separa��o � apenas para for�a.Se um personagem vai fazer um testo de for�a e ele tem for�a 4+2(de uma espada) , ele ira fazer os b�nus separados.(o b�nus do /4 e o do +2) , porem se fosse fazer um teste de esquiva 3+2 , ele iria calcular o b�nus de 5 e n�o os b�nus separados(j� que n�o a distin��o de dano em outros atributos a n�o ser a for�a).Esse b�nus n�o pode ultrapassar o valor do atributo(algu�m com um porrete /4 e com for�a 1 ira fazer ira ter um b�nus de /1 , n�o poderia ter o b�nus de /4 normal pois n�o � poss�vel que o b�nus seja maior que o atributo original).Veremos mais exemplos desse tipo de b�nus mais a frente em in�meras ocasi�es.

Biggs
Pv=10
Pf=6
For�a=4 (+2)(espada)
Defesa=4 (/1)(colete)
Destreza=1
Esquiva=1
Tabela de defesa
(Esta com defesa 5)
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Defe. 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1


--------------------------------------------------------

Wedge
Pv=10
Pf=6
For�a=1 (/3)(porrete)
Defesa=2 (+2)(cota)
Destreza=4+1(anel magico)
Esquiva=4
Tabela de defesa
(Esta com defesa 2)
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Defe. 1 2 2 1 0 0 0 0 0 0

INICIATIVA
Para ver quem come�a com o direito ao turno de ataque(ou seja para ver quem come�a atacando) , ambos fazem um teste combatido de agilidade.
Biggs joga o dado(resultado = 5) e soma com sua agilidade(2) e tem como resultado final 7.
Wedge joga o dado(resultado = 3) e soma com sua agilidade(8) e tem como resultado final 11.
Como quem tirou maior resultado foi wedge , ele que tem o direito ao primeiro ataque.
Apenas um detalhe.Se o personagem for usar poderes m�gicos , ele n�o joga com agilidade e sim percep��o.Ele pode tamb�m se ganhar a iniciativa , optar por n�o atacar .Nesse caso ele ter� um b�nus dependendo de sua agilidade em qualquer a��o que ele quiser realizar no turno de esquiva dele(apenas em a��es que n�o sejam de ataque , ou seja , a��es de esquiva).Esse b�nus � mostrado na tabela mostrada anteriormente.Essa ocasi�o n�o funciona com habilidades m�gicas.Se o personagem decide n�o atacar no primeiro turno(mesmo sendo ataques m�gicos) , ent�o ele devera jogar agilidade contra o outro do mesmo modo , ou seja , ele n�o pode abdicar de seu ataque m�gico se esse for usado no 1 turno.

ATAQUE
wedge pode atacar de duas maneiras.
--Um ataque normal.Ele joga o dado e somma com a destreza.Guarde esse valor para usar posteriormente se o defensor (no caso biggs) quiser esquivar ou algo do g�nero.
--O outro modo � um ataque inconseq�entee.O personagem ataque de uma forma louca e sem no��o , visando apenas a destrui��o do oponente.Ele ira perder o turno de esquiva(podendo neste turno realizar apenas uma manobra de defesa , a de absor��o explicada mais a frente).
Ganhara b�nus em destreza e no ataque.Esse b�nus depende dos valores dele em destreza e em for�a(seguido a tabela j� dada de b�nus variante a atributos , no caso seria em for�a e destreza).Veja um exemplo.Se wedge fosse dar um ataque inconseq�ente , o que dever�amos fazer?Primeiramente somar todos os tipos de dano( no caso somente os normais , que ficaria ao todo 4).Apos isso calcular o b�nus.O b�nus de /4 � /1.Atribuindo o b�nus iria ficar ao todo /5. Sua destreza.Somamos tudo , ficaria no caso com destreza 5(j� que n�o a separa��o de dano na destreza).O b�nus de 5 � 2.Ele atacaria com destreza 7.Entendido?
Apenas um detalhe.Se em alguma ocasi�o , o b�nus for +0 em um ataque inconseq�ente(tanto na for�a quanto na destreza) , o mestre pode dar +1 em algum desses atributos , em vista que seria injusto , pois ele iria atacar com os mesmos valores de um ataque normal em um ataque inconseq�ente.Ou seja , ele tem no m�nimo +1 de b�nus ( preponderantemente em for�a).

ESQUIVANDO
O personagem pode usar 3 manobras de esquiva b�sicas. Ele pode esquivar-se normalmente , jogando sua esquiva e testando contra a destreza de quem o atacou.Quem tiver maior resultado ganha.Por isso que � importante guardar o valor do teste de destreza.

Ele pode aparar o golpe , usando uma arma.Uma espada , lan�a , escudo , ou algum equipamento que ele saiba utilizar pode ser usado para parar o golpe de quem o ataca.Nesse caso ele joga destreza no lugar de esquiva.� um movimento bastante �til para quem tem baixa esquiva , porem esse movimento cansa mais do que uma simples esquiva(consome mais pf no momento da batalha) , alem de que o mestre pode pedir teste de for�a para quando a diferen�a entre as for�as for grande(quem decide essa diferen�a � o mestre , porem � aconselhado que seja de 3).Se n�o passar no teste(n�o aquentar a for�a do golpe) o mestre pode diminuir o dano(metade , 25% , quem decide � o mestre).Se voc� ira desse modo usando uma arma(espada , lan�a ou etc) defender um proj�til , dobre o valor de final da destreza de quem o ataca(j� que a �rea de um proj�til � bem menor que de uma espada).

Ele pode tamb�m n�o decidir se esquivar e levar todo o dano ,porem estando preparado para isso.Nesse caso ele na tem direito a esquiva ,porem n�o precisa jogar defesa(mais detalhes a frente) pois ira minimizar o dano com toda a defesa.� o �nico movimento de esquiva que pode ser feito no turno de esquiva quando se usa um ataque inconseq�ente.

Uma observa��o importante.Se voc� tirar o valor Maximo no dado na hora da esquiva voc� ira ganhar b�nus de esquiva (ou destreza) para a soma final , podendo tamb�m cancelar um dano critico do atacante(detalhes sobre dano critico mais a frente).

TABELA DE DEFESA
Antes de explicarmos como se calcula o dano efetivo iremos explicar sobre a tabela de defesa.Voc� ira precisar jogar sua defesa toda vez que um ataque f�sico( e em alguns casos m�gicos) o atingir , a n�o ser quando voc� usa a manobra de defesa de absor��o total.
--Ela � usada no momento em que se for rreduzir o dano.Para preenche-la deve-se , para cada numero do dado , colocar o valor da defesa crescentemente(1 2 3 ...)ate chegar em seu limite.A partir dai colocasse o valor maximo no pr�ximo numero e vai colocando os valores decrescentemente(3 2 1).Pode parecer meio complicado porem com dois exemplos ira ficar claro.
Uma pessoa com defesa 4.A tabela de defesa dela iria fica desse modo:
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Defe 1 2 3 4 4 3 2 1 0 0
Uma pessoa com defesa 6.A tabela de defesa dela iria fica desse modo:
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Defe 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3
Entendido?
Apenas dois detalhes importantes
. Se uma pessoa tem a defesa acima de 10 , a tabela de defesa dela come�a a ser preenchida a parir da diferen�a entre 9 e a defesa.No caso de uma pessoa com defesa 13 , a tabela iria ser preenchida a partir de 4.Veja o exemplo.
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Defe 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Outro detalhe.Se uma pessoa esta com uma armadura , apenas o b�nus de defesa de dano normal � somado a defesa para contribuir no preenchimento da tabela de defesa.O b�nus de defesa de dano autom�tico � guardado.Por exemplo no caso de biggs.Sua tabela de defesa n�o foi preenchida com sua defesa bruta e sim com o b�nus de /1 que seu colete lhe dava.

DANO
Para se calcular o dano faz-se do seguinte modo.O atacante soma separadamente os tipos de dano(autom�tico e normal).Esse ser� a quantidade de pv que o alvo ira perder(porem ele ainda pode reduzir isso com a defesa).Apos isso o alvo joga um dado e o numero respectivo a o dado na tabela de defesa ser� a quantidade de dano normal que ele ira minimizar.Depois soma-se a defesa de dano autom�tico(no caso do alvo possuir uma armadura).A diferen�a entre o dano e a defesa ser� a quantidade efetiva de pv que o alvo ira perder.Deve-se defender tipo de dano com tipo de dano para depois unir o todo que foi defendido e perdido.Essa manobra de jogar defesa � algo autom�tico do corpo , uma rea��o ao golpe.
Se um golpe tem redutor de -1 de dano , esse redutor ser� no dano normal para depois ir para o autom�tico.Se por exemplo uma pessoa tem de dano 2(da for�a)+2(de uma faca) , e ele tem redutor de -3 , ficara com +1 de dano. Apenas uma ressalva.Para se defender +1 � preciso /3 ou +1.Ou seja , o dano autom�tico � mais dif�cil de ser defendido porem ele continua a tirar 1 de pv.O contrario n�o ocorre.Uma armadura +1 poder defender /3.Ele pode defender /1 ou +1 normalmente.Vamos a alguns exemplos que ficara mais f�cil a compreens�o.
>>Biggs consegue atacar wedge.
Dano de biggs:4+2.
*Wedge joga o dado e tira 7.Ele ira reduzir 0 de dano normal.Porem ele ainda tem a defesa de dano autom�tico que � +2.Dai ficaria.4+2 - (0(defesa normal)+2(defesa autom�tica)).Dando no final 4 de dano.Wedge perdera 4 de dano. *Vamos supor que wedge tivesse tido mais sorte no dado na hora em que fosse jogar sua defesa e tirasse 3.ele iria reduzir 2 de dano normal.Dai ele iria ficar:4+2 - (2(defesa normal)+2(defesa autom�tica)).ele iria perder apenas 2 de dano.
>>Wedge ataca biggs.
Dano de wedge:1/3.Totalizando 4 de dano normal.
*Biggs joga o dado e tira 4.Ele ira reduzir 4 de dano normal.Como o dano de wedge � 4 de dano normal ent�o bege n�o perde pv j� que minimiza todo dano de wedge.Porem se isto se repetir excessivamente(cerca de 2 ou 3 turnos seguidos dependendo da defesa, quanto maior mais turnos) o defensor ira perder 1 pv , pois como diz aquele ditado: "�gua mole em pedra dura tanto bate ate que fura".

DANO CRITICO.
No sistema dragon n�o existe o dano critico em si.Se o personagem que ataca tira 10(o maior numero no dado) e/ou o defensor tira 1(o menor numero) , b�nus dependendo da for�a ser� atribu�do ao seu ataque(como um ataque inconseq�ente , s� que o b�nus ser� apenas na for�a).

Vamos simular uma batalha ate esse ponto , j� que as a��es b�sicas foram explicadas.
"Biggs e wedge se olham.Ambos j� preparados para a batalha.Um contra um.Mano a mano.Primeiro passo: iniciativa.Ambos jogam o dado e somam com sua agilidade.Biggs tira 5 no dano , totalizando 7(j� que sua agilidade � 2).wedge joga o dado e consegue um 8 tendo como resultado final um 16.Quem ganha a iniciativa � wedge tranq�ilamente.Ele tem o primeiro turno ao seu favor.
*wedge da um ataque com seu porrete em biggs este tenta esquivar-se pulando de lado. wedge tira 6 no dado totalizando 11.Wedge consegue com sorte tirar um 10 , dando empate.Nesse caso ambos jogam os dados para ver quem tira maior numero.Biggs novamente tem sorte e tira um maior numero no dado e por pouco consegue esquivar-se.No seu turno de ataque wedge ataca biggs que conseque em seu turno de esquiva desviar do golpe de biggs.
*Biggs ataca com sua espada wedge.Este se abaixa para que a espada n�o atinja seu corpo. Biggs tira 4 no dado , totalizando 5.
Wedge tira 1 no dado , totalizando 6.Por pouco a espada n�o o atinge.Ele consegue se esquivar(pois se a espada tivesse acertado seria dano critico , onde o ataque de biggs seria aumentado segundo b�nus variante a atributo).
*Wedge aproveita e sobe o porrete dando um golpe em biggs , este percebe que a destreza de wedge � boa e recebe o golpe em seu corpo , porem estando preparado para isso(ele "endurece" o corpo , manobra de absor��o total).N�o tem direito a esquiva porem n�o precisa jogar defesa pois quando realiza tal manobra toda sua defesa � usada contra o golpe.O dano de wedge � 1/3(4 de dano normal) , a defesa de biggs � 4/1(5 de dano normal).Biggs n�o perde nada quando recebe o golpe de wedge.
*Biggs percebe que tem uma certa vantagem e ataca com um golpe de espada apenas visando a destrui��o(ataque inconseq�ente) de wedge.N�o pensa se ficara exposto ou se errara o golpe.Apenas ataca wedge com todas as suas for�as.Um ataque inconseq�ente.Ele ter� b�nus em destreza e no dano. (b�nus no dano)=4(b�nus de /1)+2(b�nus de +0). (b�nus da destreza)=1(b�nus de +0). ele ira atacar com destreza 1 e com for�a 5+2. Wedge percebe e tenta dar um pulo para tr�s. wedge tira 2 no dado , tendo como resultado final 6. Biggs tira 8 no dado e tem como resultado final 9. Dessa vez wedge nao teve tanta sorte e recebe 5+2 de dano.Joga sua defesa e tira um 4 , minimizando 1 de dano normal.Ele recebe:5+2(dano de biggs) - 1+2(defesa de wedge) = (/4+0)= 4 de dano.Ele perde 4 pv�s ficando com 6 pv�s.
Wedge olha para seu peito com um consider�vel corte e pensa:"t� lascado.." "
OBS = Antes de explicar sobre manobras mais complexas iremos falar algumas observa��es.Quando o resultado do teste para acertar(destreza contra esquiva ou destreza contra destreza) e os resultados finais forem muito pr�ximos (quando der igual ou a diferen�a for de +-1) o mestre pode alterar o dano para menos , como se o golpe tivesse passado de rasp�o.Se biggs ataca wedge e este tenta se esquivar e o resultado final � por exemplo 10(para biggs) e 9(para wedge) , o golpe ira pegar porem o mestre pode interpretar como se o golpe pegou de rasp�o e o dano ser reduzido(cerca de -1 ou -2).Fica a cargo do narrador em tal ocasi�o(do mesmo modo se o contrario ocorrer , uma esquiva de rasp�o , o golpe pode pegar s� que com o dano bem reduzido).

ATAQUES MULTIPLOS
Um personagem pode optar por no lugar de dar apenas um golpe bem visado , dar v�rios golpes , porem com sua destreza menor.Isso pode ser feito quando o personagem dividir a destreza(um personagem que tem destreza 4 dar dois golpes com destreza 2).Cada mestre pode estabelecer um numero limite de golpes que o personagem pode dar.Nos aqui iremos dar uma media que pode ser usada.De cada 3 em 3 pontos em destreza o personagem pode dar um golpe extra , ou seja , um personagem com destreza 4 poderia dar 2 golpes com destreza dividia(2 para um e dois para outro ou 3 para um e 1 para outro) porem n�o poderia dar quatro golpes com destreza 1.Cada golpe apesar de ter a destreza reduzida em m�ltiplos golpes ira ter o dano total , porem com um pequeno redutor de igual ao numero de golpes extras que o personagem ira dar.Se o personagem ira dar 2 golpes extras ele ira ter um redutor de -2 no dano em todos os golpes.
No caso de voc� esta dando v�rios golpes e o oponente n�o poder esquivar , o mestre pode atribuir uma valor de dificuldade(na maioria das vezes apenas voc� ira erra ser tirar 1 no dado) para voc� jogar , j� que nesse caso voc� n�o ira disputar com o oponente(que n�o pode se esquivar).Isso fica a crit�rio do narrador.
Tanto a quantidade de golpes , quanto as penalidades que cada golpe tiver ( se tiver) pode ser estabelecida pelo mestre.Existem mestres que n�o limitam a quantidade de golpes e que cada golpe n�o ter� redutor nenhum.Outros v�o pelo b�nus de destreza(cada b�nus de destreza � um golpe a mais).Isso cabe ao mestre decidir, aqui nos apenas mostramos uma media que pode ser usada , porem o narrador pode utilizar do modo como bem desejar.

ESQUIVAS MULTIPLAS.
Para se esquivar de v�rios golpes voc� deve fazer o seguinte.Se voc� souber quantos ataques iram vir( no caso de varias pessoas te atacando) , voc� deve se esquivar normalmente na primeira esquiva(sem �nus , podendo usar tamb�m destreza) , a partir dai voc� teria um redutor cumulativo de -1 para cada tentativa de esquiva(usando a esquiva ou a destreza).� como se voc� aproveitasse a in�rcia da primeira esquiva.No caso de voc� n�o souber quantos ataques iram vir(um personagem apenas te atacando normalmente) , a primeira esquiva deve ser feita normalmente e a partir dai deve-se ter um redutor de -2 para cada esquiva.O motivo do redutor ser maior para um �nico oponente � que voc� n�o sabe a quantidade de golpes que ira vir.
Se voc� esta lutando contra v�rios alvos , eles podem atacar na mesma hora (quase que simultaneamente) , ent�o ser� preciso apenas uma esquiva(um pulo que voc� ira dar para sair dos raios de ataque do golpe).Essa manobra tamb�m pode ser feita para se esquivar de v�rios ataques , porem o mestre deve restringir o uso dessa manobra para determinadas ocasi�es.Voc� cercado n�o poder� se esquivar desse modo por exemplo , alem de que usando esse tipo de esquiva seus pf ser�o mais rapidamente consumidos.O mestre tamb�m pode exigir um teste de percep��o em alguns casos.
Cada ataque que o atingir quando atacando varias vezes , devera ser jogado em separado a defesa para cada ataque.Do mesmo modo se voc� utilizar absor��o m�xima , n�o poder� se desviar de nenhum golpe , porem todos ser�o minimizados com toda sua defesa.

ATACANDO ALVOS ESPECIFICOS.
Voc� pode em batalha atacar algum alvo especifico.Um bra�o , um colar , uma bolsa seja para inutilizar o oponente ou para quebrar algo que ele utiliza.Para acertar tais alvos voc� ira precisar fazer dois testes.O primeiro � para ver se o seu golpe vai na dire��o do alvo.Fa�a um teste de destreza com dificuldade vari�vel ao tamanho do objeto(veja a tabela abaixo).Se for alguma parte do corpo do oponente em especifico(um bra�o ou outros) atribua a dificuldade o b�nus de agilidade do alvo.Veja tabela abaixo.
Alvos m�dios(pernas , bolsas , bra�os e etc)=10.
Alvos pequenos(pesco�o, cabe�a , m�os , colar etc)=12.
Alvos muito pequenos(olhos , brincos e etc)=15.
Apos passar em tal teste se faz um teste para acertar um golpe normal(destreza contra esquiva ou destreza). O dano se pegar em alvos vitais do corpo ira , alem do dano normal , tirar um dano extra por porcentagem do pv do alvo(se for no pesco�o , um corte nessa parte do corpo ira tirar 75% do pv total , fora o dano normal).Algumas partes do corpo n�o ira tirar dano por porcentagem e sim o alvo ira ficar com redutores em seus atributos(um corte no bra�o ira reduzir destreza e assim por diante).A quantidade de redu��o de atributo ser� avaliada perante a quantidade de dano(quanto maior o dano maior a redu��o no atributo).Se baseie nos b�nus de atributos(um dano de 4 , iria ter um redutor de -1 e assim por diante).Vamos a um exemplo.
*Wedgfe tenta atacar o bra�o de biggs para tentar diminuir a for�a de seus golpes.Ele da uma forte porretada no bra�o de biggs.Ele ira fazer um teste de destreza com dificuldade 10 + b�nus de agilidade de biggs(que no caso � 0).Tira 7 no dano e o golpe vai na dire��o do bra�o.Biggs tenta defender com sua espada , porem wedge consegue acerta-lo(biggs tem como resultado fina 9 e wedge 12).Biggs joga a defesa e consegue tirar um 8.ele ira reduzir apenas 1 de dano(j� que a cota dele n�o protege os bra�os).Biggs perde 3 pv e -1 no atributo for�a(essa redu��o em qual atributo , se em apenas em um ou nos dois � dita pelo mestre).Essa perda � tempor�ria.Ate ele se recuperar do dano. Como foi dito , os efeitos para tais danos em partes especificas do corpo fica a crit�rio do mestre.Aqui nos mostramos alguns resultados (como perda por porcentagem e de atributos) , porem isto fica a cargo do mestre.Ha mestres que se o dano for no pesco�o e tirar uma boa quantia de pv , o alvo � decepado e morre imediatamente.

ATAQUE DE �REA
Em determinadas ocasi�es a arma que voc� disp�e pode atacar v�rios oponente ao mesmo tempo.Seja devido a arma ser grande(um machado ou espada montante) , ou por que v�rios alvos est�o muito pr�ximos a voc�.No caso da arma poder fazer isso , vem especificado nela quantos metros em media pode ser o seu alcance e no caso de personagens pr�ximo demais quem decide � o mestre.Nesse caso deve-se fazer o seguinte.O personagem faz um teste de destreza(no caso quem ataca).O alvo mais pr�ximo ira receber o golpe com destreza normal e os alvos consecutivos iram receber com uma penalidade cumulativa de -1.O dano ira diminuir segundo a quantidade que for minimizada do dano(se uma espada ataca /2+2 e quem a usa tenta atacar dois alvos , sendo que o primeiro minimiza /2 de dano o segundo ira receber apenas +2).

ATACANDO NO TURNO DE ESQUIVA(contra ataque).
Voc� pode no seu turno de esquiva optar por tentar atacar o oponente ao inv�s de esquivar-se de seu golpe (algo como um contra ataque).Primeiramente voc� tem que fazer um teste para ver se voc� � r�pido o suficiente para poder atacar no turno de esquiva.Ent�o voc� ira fazer um teste de agilidade contra o oponente que esta de atacando nesse turno de ataque.Porem , como voc� esta atacando no turno de esquiva e o oponente n�o(pois o intervalo de tempo que ele disp�e para realizar uma a��o e mais bem ajustado) voc� ira ter penalidades nesse teste de agilidade.A penalidade ser� igual ao b�nus de agilidade do oponente(se for um oponente lento o turno de ataque dele poder� ser facilmente mais lento proporcionando oportunidade do seu ataque).Se voc� passar no teste poder� atacar normalmente no oponente.Porem ira ter que realizar outro teste de destreza contra o alvo , porem sem penalidades(para ver qual o ataque � mais afetivo).Algumas observa��o devem ser levantadas a respeito de tal manobra.
--Se v�rios alvos estiverem te atacando no turno de esquiva , voc� poder� atacar eles.Fa�a um teste agilidade contra cada um(com redutores baseados nas agilidades de cada um separadamente).Os que voc� passar poder� atacar normalmente (dividindo a destreza com regras de m�ltiplos ataques) , porem se algu�m for mais r�pido (ganhar no teste de agilidade), voce n�o poder� mais atacar.
--O alvo que o ataca n�o pode tentar se mais r�pido que voc�(um contra contra ataque). --Nem voc� nem o alvo ter�o direito de eesquiva.O maximo que pode se feito � o que esta no turno de ataque fazer um teste de percep��o para poder usar a manobra defesa m�xima.Esse teste � um teste contra a agilidade de quem tenta dar o contra golpe.
--Essa manobra n�o pode ser feita no priimeiro momento de a��o da batalha.
--O mestre tem total direito para alteraar tais regras segundo sua interpreta��o.Em casos como j� foi citado , se os n�meros do teste de agilidade ou de destreza forem pr�ximos ou iguais , o mestre pode interpretar de modo pr�prio.Os golpes podem se chocar , os dois atacam ao mesmo tempo e assim por diante.

ESQUIVANDO NO TURNO DE ATAQUE.
Voc� pode ao inv�s de atacar o oponente , desviar de um prov�vel golpe que ira receber no pr�ximo turno dele.Voc� ira ganhar um b�nus de agilidade em destreza ou esquiva para qualquer a��o que voc� fizer no pr�ximo turno(no caso seu turno de esquiva).Voc� ira como que ampliar seu turno de ataque para se fundir com o turno de esquiva para ganhar b�nus para se esquivar ou defender usando a destreza(esse b�nus e determinado pela agilidade).Outras aplica��es de manipula��o de turnos podem ser feitas quando se luta com v�rios oponentes.
--Mais exemplos:
>>>>Iniciativa.Ambos jogam agilidade.Wedge tem como resultado final 15 , j� biggs 7.Wedge tem o primeiro turno ao seu favor.
*Wege ataca , tira 10 no dado.Ele ira ter b�nus para o dano dependendo deste.Como o dano de wedge � 4(1/3) , ele tera /1 de b�nus , ficando o dano com o valor de /5.Biggs tenta pular para o lado tentando desviar-se do golpe e tira um 1 no dado.Novamente o dado de wedge ser� incrementado.O b�nus de /5 � /2 , totalizando /7.Biggs joga sua defesa e tira 7 , consegue minimizar 4 de dano de wedge.No fim ele perde 3 pv ficando com 7.
*Biggs se irrita e tenta decepar wedge.Primeiro ele ira fazer o teste para que o golpe v� na dire��o da cabe�a do seu oponente.Como � um alvo pequeno ele ira fazer um teste de dificuldade 12 + b�nus da agilidade de wedge ( que no caso � +3).Totalisando um teste de dificuldade 17 para biggs.Com sua destreza de modo algum ele conseguira acertar em tal ponto.O mestre decide que sua tentativa foi falha e que o golpe desce e vai na dire��o do ombro de wedge.Wedge tenta se esquivar pulando de lado.Ele tem como resultado final 13 e biggs 8.Ele erra seu ataque.
*Wedge decide dar dois golpes em biggs.Um com destreza 3 e o outro com desteza 2.Como apenas um oponente o esta atacando , biggs so ira jogar 2 esquivas.Biggs tira 8 e 5 no dado e consegue como resultado final um 9 e um 4(ja que no segundo ataque tem penalidade de +2).Wedge joga dois dados(um para cada ataque) e consegue como resultado final respectivamente , 7 e 12.Somente o segundo ataque acerta em biggs.Dano /3 , biggs joga o dado de defesa e tira 10.ele reduz 1 de dano normal , perdendo 2 pv.

UM OPONENTE CONTRA VARIOS.
ATACANDO.
Para se atacar varios oponentes voce pode usar a divis�o de destreza ou o ataque em �rea.

ESQUIVANDO
Voce pode utilizar as manobras ja citadas aqui antes.Se varios oponentes o atacam pr�ximo a voc� e em um intervalo pequeno de tempo , voc� pode utilizar de um grande salto para tentar se esquivar(jogando apenas uma vez a esquiva contra todos os ataques que forem na sua dire��o) , esse movimento cansa mais que uma simples esquiva.Cabe ao mestre determinar que ele ira perder pf mais rapidamente.
Podera tambem esquivar de cada golpe separadamente.A primeira esquiva normal e a partir dai com um redutor cumulativo de -1 , para cade tentativa de esquiva.
Voc� tambem poder� usar a manobra de defesa maxima.Todos os ataques que voc� receber ter�o o dano minimizado com o valor total de sua defesa.
Apenas um detalhe.Voc� so ter� um turno de esquiva entre todos os ataques.Ent�o � sugerivel que voce espere todos os ataques para poder atacar.Se voce esta lutando contra um grupo de 4 pessoas e ganha a iniciativa de dois deles , seu turno de ataque ira ficar no meio dos turnos de ataques deles ent�o quando voc� atacar logo depois ser� a vez dos outros dois atacarem.Se voc� j� tiver se desviado dos ataques dos dois primeiros n�o poder� mais se esquivar desses ataques.

VARIOS OPONENTES CONTRA UM
ATACANDO.
Para atacar um oponente voc� lutando contra um grupo pode atacar normalmente.Ele ira ter inumeras desvantagens , mas voc� ira atacar normalmente(j� que esta atacando apenas um alvo).

ESQUIVANDO
Para se esquivar pode se esquivar normalmente.Apenas um detalhe.Quando o alvo for atacar te atacar , voc� n�o tem id�ia de quem ele ira atacar.Ent�o no seu turno de esquiva voce poder� optar por duas a��es.Se preparar para se esquivar ou ataca-lo.Se voc� escolher a esquiva poder� jogar esquiva normalmente , porem se ele n�o o atacar nada voc� podera fazer no turno.
Se escolher a ataca-lo poderam ocorrer duas ocasi�es.De voc� ataca-lo e nesse momento ele atacar voc�.Ent�o voc� poder� usar regra de contra ataque normalmente(joga sua agilidade contra a dele s� que ele tem bonus de agilidade , se passar testa sua destreza contra a dele).Porem se voc� ataca-lo em seu turno de esquiva e ele n�o te atacar voc� ira ter que fazer um teste de destreza contra a destreza do alvo , porem ele tem redutor igual ao seu b�nus de destreza , pois ele n�o poder� desvirar-se mas a efic�cia de seu golpe pode ajuda-lo a fazer com que voc� erre o ataque uma vez que para a execu��o deste � mais dif�cil em vista que est� atacando do turno de esquiva.



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