BATALHA A batalha em dragon segue o sistema de ocasiões.Não iremos definir aqui um modo geral de batalha(apenas alguns conceitos gerais), falaremos mais de diversas ocasiões de batalha. Apenas uma observação.Tudo que será explicado aqui serve apenas para ataques físicos e tomaremos como exemplo dois personagens. Biggs e wedge.Aqui segue a respectiva ficha deles.Outros dados como atributos mentais , habilidades , perícias , classe entre outros não serão mostrados pois aqui eles apenas serão usados como exemplos didáticos para explicação do sistema de batalha.Vamos as explicações.Antes de mostrar os dados dos personagens exemplos para explicação da batalha explicaremos termos gerais usados na mesma. Apenas uma observação.O sistema de batalha de dragon permite uma liberdade enorme para quem o usa.Aqui mostraremos inúmeras regras que poderão ser usadas para o personagem poder se sair bem na hora da luta.Porem para que uma pessoa se saia bem na luta não é necessário que as conheça.Se você não sabe as regras de se dar dois ataques em um turno , não tem problema.Chegue para o mestre e diga."Quero dar dois ataques nesse turno.Como eu posso fazer isso utilizando o que eu tenho?".O sistema da a liberdade para que o jogador se livre por inteiro das regras , apenas mostrando ao mestre o que ele deseja fazer.A partir dai o mestre mostra como ele pode realizar tal feito para então o jogador se decidir o que deseja fazer. MOMENTO DE AÇÃO O que os outros sistemas chamam de turno , aqui no sistema dragon chamamos de momento de ação.È um intervalo de tempo que compreende dois turnos.Um turno de esquiva e um turno de ataque.O turno de esquiva é menor que o turno de ataque e é usado para ações de reflexão , como esquivas , falas rápidas e etc.No turno de ataque ações mais complexas podem ser usadas como ataques de espada , lança , dizer uma frase mais completa e assim por diante.Como veremos mais adiante o personagem pode esquivar-se no turno de ataque e vice-versa.Pensemos em uma barra com 100% do tempo que a personagem dispõe para seu momento de ação.O turno de ataque ocupa aproximadamente 60% do momento de ação enquanto o turno de esquiva 40%. Tomamos como exemplo biggs querendo atacar wedge.Enquanto biggs ataca ele esta em seu turno de ataque , e wedge tenta se esquivar ficando em seu turno de esquiva.Você se pergunta então por que se um turno é maior que o outro(o de esquiva e o de ataque) , como ambos no caso de dois personagens podem agirem igualmente??Nos respondemos que não é ao mesmo tempo.Quando acaba o turno de esquiva de wedge , ainda não acabou o turno de ataque de biggs , porem wedge ainda esta começando seu turno de ataque , ou seja no final os turnos podem não ter uma nivelação de tempo(o turno de um personagem e do outro) porem as ações realizadas durante os turno sim(no tempo da ação do turno de ataque de biggs acontece a ação do turno de defesa de wedge).Quando esse sistema é usado com vários personagens em batalha pode ficar algo mais complicado , porem apenas parece ficar.Posteriormente explicaremos tal ocasião.Explicado o conceito de turno de esquiva e de ataque?Se restaram duvidas , não fiquem preocupados , no decorrer da explicação será mais esclarecido perante as ocasiões. TIPOS DE DANO --Dano automático=E um tipo de dano maiss letal , mais preciso.Normalmente é causado por ataques cortantes , quentes , ácidos e assim por diante.È representado por um +.Para se minimizar +1 de dano , é preciso /3 na defesa. Mas o +1 de dano não ira tirar 3 pv , e sim apenas 1.Com certeza ficou meio confuso , porem mais adiante na parte explicativa sobre o dano será explicado com detalhes. --Dano normal=E um dado mais , como o noome diz , normal.Dano por força(socos , chutes) , danos por contusão e afins são exemplos de danos normais.Mais detalhes sobre os danos mais na frente. Aqui foi explicado apenas para questão de visualização , mas logo mais posteriormente serão explicados com mais detalhes.Todo dano por força pura é normal e esta é tida como um dano normal se usada com ou sem arma. Apenas um lembrete.Se você tem uma espada que te da +2 de bônus na força e você tem força 2 não coloque 4 , e sim 2+2(pois são 2 de dano normal , da força , e 2 de dano automático , da espada). BONUS VARIANTE AO ATRUBUTO Em algumas ocasiões o personagem ira ganhar bônus , bônus esses que iram variar perante determinado atributo.Isso é usado em inúmeras ocasiões.Veja a tabela abaixo para saber qual o bônus dependendo do valor do atributo. Atributo bônus +/1 e +/2 +/0 +/3 e +/4 +/1 +/5 e +/6 +/2 +/7 e +/8 +/3 +/9 e +/10 +/4 Assim por diante. Essa tabela também é utilizada para todos os atributos(sejam eles principais ou gerais). Apenas um detalhe.Quando for um bônus perante o atributo força , deve-se somar os tipos de danos(os normais com os normais e os automáticos com os automáticos) para depois calcular separadamente os bônus de cada tipo de dano(o bônus do dano normal e o bônus do dano automático).Alem do mais que o bônus será do tipo do dano.Essa separação é apenas para força.Se um personagem vai fazer um testo de força e ele tem força 4+2(de uma espada) , ele ira fazer os bônus separados.(o bônus do /4 e o do +2) , porem se fosse fazer um teste de esquiva 3+2 , ele iria calcular o bônus de 5 e não os bônus separados(já que não a distinção de dano em outros atributos a não ser a força).Esse bônus não pode ultrapassar o valor do atributo(alguém com um porrete /4 e com força 1 ira fazer ira ter um bônus de /1 , não poderia ter o bônus de /4 normal pois não é possível que o bônus seja maior que o atributo original).Veremos mais exemplos desse tipo de bônus mais a frente em inúmeras ocasiões. ------------------------------------------------------------------------------------------ Biggs Pv=10 Pf=6 Força=4 (+2)(espada) Defesa=4 (/1)(colete) Destreza=1 Esquiva=1 Tabela de defesa (Esta com defesa 5) Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Defe. 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 -------------------------------------------------------------------------------------------- Wedge Pv=10 Pf=6 Força=1 (/3)(porrete) Defesa=2 (+2)(cota) Destreza=4+1(anel magico) Esquiva=4 Tabela de defesa (Esta com defesa 2) Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Defe. 1 2 2 1 0 0 0 0 0 0 -------------------------------------------------------------------------------------------- INICIATIVA Para ver quem começa com o direito ao turno de ataque(ou seja para ver quem começa atacando) , ambos fazem um teste combatido de agilidade. Biggs joga o dado(resultado = 5) e soma com sua agilidade(2) e tem como resultado final 7. Wedge joga o dado(resultado = 3) e soma com sua agilidade(8) e tem como resultado final 11. Como quem tirou maior resultado foi wedge , ele que tem o direito ao primeiro ataque. Apenas um detalhe.Se o personagem for usar poderes mágicos , ele não joga com agilidade e sim percepção.Ele pode também se ganhar a iniciativa , optar por não atacar .Nesse caso ele terá um bônus dependendo de sua agilidade em qualquer ação que ele quiser realizar no turno de esquiva dele(apenas em ações que não sejam de ataque , ou seja , ações de esquiva).Esse bônus é mostrado na tabela mostrada anteriormente.Essa ocasião não funciona com habilidades mágicas.Se o personagem decide não atacar no primeiro turno(mesmo sendo ataques mágicos) , então ele devera jogar agilidade contra o outro do mesmo modo , ou seja , ele não pode abdicar de seu ataque mágico se esse for usado no 1 turno. ATAQUE wedge pode atacar de duas maneiras. --Um ataque normal.Ele joga o dado e somma com a destreza.Guarde esse valor para usar posteriormente se o defensor (no caso biggs) quiser esquivar ou algo do gênero. --O outro modo é um ataque inconseqüentee.O personagem ataque de uma forma louca e sem noção , visando apenas a destruição do oponente.Ele ira perder o turno de esquiva(podendo neste turno realizar apenas uma manobra de defesa , a de absorção explicada mais a frente). Ganhara bônus em destreza e no ataque.Esse bônus depende dos valores dele em destreza e em força(seguido a tabela já dada de bônus variante a atributos , no caso seria em força e destreza).Veja um exemplo.Se wedge fosse dar um ataque inconseqüente , o que deveríamos fazer?Primeiramente somar todos os tipos de dano( no caso somente os normais , que ficaria ao todo 4).Apos isso calcular o bônus.O bônus de /4 é /1.Atribuindo o bônus iria ficar ao todo /5. Sua destreza.Somamos tudo , ficaria no caso com destreza 5(já que não a separação de dano na destreza).O bônus de 5 é 2.Ele atacaria com destreza 7.Entendido? Apenas um detalhe.Se em alguma ocasião , o bônus for +0 em um ataque inconseqüente(tanto na força quanto na destreza) , o mestre pode dar +1 em algum desses atributos , em vista que seria injusto , pois ele iria atacar com os mesmos valores de um ataque normal em um ataque inconseqüente.Ou seja , ele tem no mínimo +1 de bônus ( preponderantemente em força). ESQUIVANDO O personagem pode usar 3 manobras de esquiva básicas. Ele pode esquivar-se normalmente , jogando sua esquiva e testando contra a destreza de quem o atacou.Quem tiver maior resultado ganha.Por isso que é importante guardar o valor do teste de destreza. Ele pode aparar o golpe , usando uma arma.Uma espada , lança , escudo , ou algum equipamento que ele saiba utilizar pode ser usado para parar o golpe de quem o ataca.Nesse caso ele joga destreza no lugar de esquiva.È um movimento bastante útil para quem tem baixa esquiva , porem esse movimento cansa mais do que uma simples esquiva(consome mais pf no momento da batalha) , alem de que o mestre pode pedir teste de força para quando a diferença entre as forças for grande(quem decide essa diferença é o mestre , porem é aconselhado que seja de 3).Se não passar no teste(não aquentar a força do golpe) o mestre pode diminuir o dano(metade , 25% , quem decide é o mestre).Se você ira desse modo usando uma arma(espada , lança ou etc) defender um projétil , dobre o valor de final da destreza de quem o ataca(já que a área de um projétil é bem menor que de uma espada). Ele pode também não decidir se esquivar e levar todo o dano ,porem estando preparado para isso.Nesse caso ele na tem direito a esquiva ,porem não precisa jogar defesa(mais detalhes a frente) pois ira minimizar o dano com toda a defesa.È o único movimento de esquiva que pode ser feito no turno de esquiva quando se usa um ataque inconseqüente. Uma observação importante.Se você tirar o valor Maximo no dado na hora da esquiva você ira ganhar bônus de esquiva (ou destreza) para a soma final , podendo também cancelar um dano critico do atacante(detalhes sobre dano critico mais a frente). TABELA DE DEFESA Antes de explicarmos como se calcula o dano efetivo iremos explicar sobre a tabela de defesa.Você ira precisar jogar sua defesa toda vez que um ataque físico( e em alguns casos mágicos) o atingir , a não ser quando você usa a manobra de defesa de absorção total. --Ela é usada no momento em que se for rreduzir o dano.Para preenche-la deve-se , para cada numero do dado , colocar o valor da defesa crescentemente(1 2 3 ...)ate chegar em seu limite.A partir dai colocasse o valor maximo no próximo numero e vai colocando os valores decrescentemente(3 2 1).Pode parecer meio complicado porem com dois exemplos ira ficar claro. Uma pessoa com defesa 4.A tabela de defesa dela iria fica desse modo: Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Defe 1 2 3 4 4 3 2 1 0 0 Uma pessoa com defesa 6.A tabela de defesa dela iria fica desse modo: Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Defe 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 Entendido? Apenas dois detalhes importantes. Se uma pessoa tem a defesa acima de 10 , a tabela de defesa dela começa a ser preenchida a parir da diferença entre 9 e a defesa.No caso de uma pessoa com defesa 13 , a tabela iria ser preenchida a partir de 4.Veja o exemplo. Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Defe 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Outro detalhe.Se uma pessoa esta com uma armadura , apenas o bônus de defesa de dano normal é somado a defesa para contribuir no preenchimento da tabela de defesa.O bônus de defesa de dano automático é guardado.Por exemplo no caso de biggs.Sua tabela de defesa não foi preenchida com sua defesa bruta e sim com o bônus de /1 que seu colete lhe dava. DANO Para se calcular o dano faz-se do seguinte modo.O atacante soma separadamente os tipos de dano(automático e normal).Esse será a quantidade de pv que o alvo ira perder(porem ele ainda pode reduzir isso com a defesa).Apos isso o alvo joga um dado e o numero respectivo a o dado na tabela de defesa será a quantidade de dano normal que ele ira minimizar.Depois soma-se a defesa de dano automático(no caso do alvo possuir uma armadura).A diferença entre o dano e a defesa será a quantidade efetiva de pv que o alvo ira perder.Deve-se defender tipo de dano com tipo de dano para depois unir o todo que foi defendido e perdido.Essa manobra de jogar defesa é algo automático do corpo , uma reação ao golpe. Se um golpe tem redutor de -1 de dano , esse redutor será no dano normal para depois ir para o automático.Se por exemplo uma pessoa tem de dano 2(da força)+2(de uma faca) , e ele tem redutor de -3 , ficara com +1 de dano. Apenas uma ressalva.Para se defender +1 é preciso /3 ou +1.Ou seja , o dano automático é mais difícil de ser defendido porem ele continua a tirar 1 de pv.O contrario não ocorre.Uma armadura +1 poder defender /3.Ele pode defender /1 ou +1 normalmente.Vamos a alguns exemplos que ficara mais fácil a compreensão. >>Biggs consegue atacar wedge. Dano de biggs:4+2. *Wedge joga o dado e tira 7.Ele ira reduzir 0 de dano normal.Porem ele ainda tem a defesa de dano automático que é +2.Dai ficaria.4+2 - (0(defesa normal)+2(defesa automática)).Dando no final 4 de dano.Wedge perdera 4 de dano. *Vamos supor que wedge tivesse tido mais sorte no dado na hora em que fosse jogar sua defesa e tirasse 3.ele iria reduzir 2 de dano normal.Dai ele iria ficar:4+2 - (2(defesa normal)+2(defesa automática)).ele iria perder apenas 2 de dano. >>Wedge ataca biggs. Dano de wedge:1/3.Totalizando 4 de dano normal. *Biggs joga o dado e tira 4.Ele ira reduzir 4 de dano normal.Como o dano de wedge é 4 de dano normal então bege não perde pv já que minimiza todo dano de wedge.Porem se isto se repetir excessivamente(cerca de 2 ou 3 turnos seguidos dependendo da defesa, quanto maior mais turnos) o defensor ira perder 1 pv , pois como diz aquele ditado: "Água mole em pedra dura tanto bate ate que fura". DANO CRITICO. No sistema dragon não existe o dano critico em si.Se o personagem que ataca tira 10(o maior numero no dado) e/ou o defensor tira 1(o menor numero) , bônus dependendo da força será atribuído ao seu ataque(como um ataque inconseqüente , só que o bônus será apenas na força). Vamos simular uma batalha ate esse ponto , já que as ações básicas foram explicadas. "Biggs e wedge se olham.Ambos já preparados para a batalha.Um contra um.Mano a mano.Primeiro passo: iniciativa.Ambos jogam o dado e somam com sua agilidade.Biggs tira 5 no dano , totalizando 7(já que sua agilidade é 2).wedge joga o dado e consegue um 8 tendo como resultado final um 16.Quem ganha a iniciativa é wedge tranqüilamente.Ele tem o primeiro turno ao seu favor. *wedge da um ataque com seu porrete em biggs este tenta esquivar-se pulando de lado. wedge tira 6 no dado totalizando 11.Wedge consegue com sorte tirar um 10 , dando empate.Nesse caso ambos jogam os dados para ver quem tira maior numero.Biggs novamente tem sorte e tira um maior numero no dado e por pouco consegue esquivar-se.No seu turno de ataque wedge ataca biggs que conseque em seu turno de esquiva desviar do golpe de biggs. *Biggs ataca com sua espada wedge.Este se abaixa para que a espada não atinja seu corpo. Biggs tira 4 no dado , totalizando 5. Wedge tira 1 no dado , totalizando 6.Por pouco a espada não o atinge.Ele consegue se esquivar(pois se a espada tivesse acertado seria dano critico , onde o ataque de biggs seria aumentado segundo bônus variante a atributo). *Wedge aproveita e sobe o porrete dando um golpe em biggs , este percebe que a destreza de wedge é boa e recebe o golpe em seu corpo , porem estando preparado para isso(ele "endurece" o corpo , manobra de absorção total).Não tem direito a esquiva porem não precisa jogar defesa pois quando realiza tal manobra toda sua defesa é usada contra o golpe.O dano de wedge é 1/3(4 de dano normal) , a defesa de biggs é 4/1(5 de dano normal).Biggs não perde nada quando recebe o golpe de wedge. *Biggs percebe que tem uma certa vantagem e ataca com um golpe de espada apenas visando a destruição(ataque inconseqüente) de wedge.Não pensa se ficara exposto ou se errara o golpe.Apenas ataca wedge com todas as suas forças.Um ataque inconseqüente.Ele terá bônus em destreza e no dano. (bônus no dano)=4(bônus de /1)+2(bônus de +0). (bônus da destreza)=1(bônus de +0). ele ira atacar com destreza 1 e com força 5+2. Wedge percebe e tenta dar um pulo para trás. wedge tira 2 no dado , tendo como resultado final 6. Biggs tira 8 no dado e tem como resultado final 9. Dessa vez wedge nao teve tanta sorte e recebe 5+2 de dano.Joga sua defesa e tira um 4 , minimizando 1 de dano normal.Ele recebe:5+2(dano de biggs) - 1+2(defesa de wedge) = (/4+0)= 4 de dano.Ele perde 4 pv´s ficando com 6 pv´s. Wedge olha para seu peito com um considerável corte e pensa:"tô lascado.." " OBS = Antes de explicar sobre manobras mais complexas iremos falar algumas observações.Quando o resultado do teste para acertar(destreza contra esquiva ou destreza contra destreza) e os resultados finais forem muito próximos (quando der igual ou a diferença for de +-1) o mestre pode alterar o dano para menos , como se o golpe tivesse passado de raspão.Se biggs ataca wedge e este tenta se esquivar e o resultado final é por exemplo 10(para biggs) e 9(para wedge) , o golpe ira pegar porem o mestre pode interpretar como se o golpe pegou de raspão e o dano ser reduzido(cerca de -1 ou -2).Fica a cargo do narrador em tal ocasião(do mesmo modo se o contrario ocorrer , uma esquiva de raspão , o golpe pode pegar só que com o dano bem reduzido). ATAQUES MULTIPLOS Um personagem pode optar por no lugar de dar apenas um golpe bem visado , dar vários golpes , porem com sua destreza menor.Isso pode ser feito quando o personagem dividir a destreza(um personagem que tem destreza 4 dar dois golpes com destreza 2).Cada mestre pode estabelecer um numero limite de golpes que o personagem pode dar.Nos aqui iremos dar uma media que pode ser usada.De cada 3 em 3 pontos em destreza o personagem pode dar um golpe extra , ou seja , um personagem com destreza 4 poderia dar 2 golpes com destreza dividia(2 para um e dois para outro ou 3 para um e 1 para outro) porem não poderia dar quatro golpes com destreza 1.Cada golpe apesar de ter a destreza reduzida em múltiplos golpes ira ter o dano total , porem com um pequeno redutor de igual ao numero de golpes extras que o personagem ira dar.Se o personagem ira dar 2 golpes extras ele ira ter um redutor de -2 no dano em todos os golpes. No caso de você esta dando vários golpes e o oponente não poder esquivar , o mestre pode atribuir uma valor de dificuldade(na maioria das vezes apenas você ira erra ser tirar 1 no dado) para você jogar , já que nesse caso você não ira disputar com o oponente(que não pode se esquivar).Isso fica a critério do narrador. Tanto a quantidade de golpes , quanto as penalidades que cada golpe tiver ( se tiver) pode ser estabelecida pelo mestre.Existem mestres que não limitam a quantidade de golpes e que cada golpe não terá redutor nenhum.Outros vão pelo bônus de destreza(cada bônus de destreza é um golpe a mais).Isso cabe ao mestre decidir, aqui nos apenas mostramos uma media que pode ser usada , porem o narrador pode utilizar do modo como bem desejar. ESQUIVAS MULTIPLAS. Para se esquivar de vários golpes você deve fazer o seguinte.Se você souber quantos ataques iram vir( no caso de varias pessoas te atacando) , você deve se esquivar normalmente na primeira esquiva(sem ônus , podendo usar também destreza) , a partir dai você teria um redutor cumulativo de -1 para cada tentativa de esquiva(usando a esquiva ou a destreza).È como se você aproveitasse a inércia da primeira esquiva.No caso de você não souber quantos ataques iram vir(um personagem apenas te atacando normalmente) , a primeira esquiva deve ser feita normalmente e a partir dai deve-se ter um redutor de -2 para cada esquiva.O motivo do redutor ser maior para um único oponente é que você não sabe a quantidade de golpes que ira vir. Se você esta lutando contra vários alvos , eles podem atacar na mesma hora (quase que simultaneamente) , então será preciso apenas uma esquiva(um pulo que você ira dar para sair dos raios de ataque do golpe).Essa manobra também pode ser feita para se esquivar de vários ataques , porem o mestre deve restringir o uso dessa manobra para determinadas ocasiões.Você cercado não poderá se esquivar desse modo por exemplo , alem de que usando esse tipo de esquiva seus pf serão mais rapidamente consumidos.O mestre também pode exigir um teste de percepção em alguns casos. Cada ataque que o atingir quando atacando varias vezes , devera ser jogado em separado a defesa para cada ataque.Do mesmo modo se você utilizar absorção máxima , não poderá se desviar de nenhum golpe , porem todos serão minimizados com toda sua defesa. ATACANDO ALVOS ESPECIFICOS. Você pode em batalha atacar algum alvo especifico.Um braço , um colar , uma bolsa seja para inutilizar o oponente ou para quebrar algo que ele utiliza.Para acertar tais alvos você ira precisar fazer dois testes.O primeiro é para ver se o seu golpe vai na direção do alvo.Faça um teste de destreza com dificuldade variável ao tamanho do objeto(veja a tabela abaixo).Se for alguma parte do corpo do oponente em especifico(um braço ou outros) atribua a dificuldade o bônus de agilidade do alvo.Veja tabela abaixo. Alvos médios(pernas , bolsas , braços e etc)=10. Alvos pequenos(pescoço, cabeça , mãos , colar etc)=12. Alvos muito pequenos(olhos , brincos e etc)=15. Apos passar em tal teste se faz um teste para acertar um golpe normal(destreza contra esquiva ou destreza). O dano se pegar em alvos vitais do corpo ira , alem do dano normal , tirar um dano extra por porcentagem do pv do alvo(se for no pescoço , um corte nessa parte do corpo ira tirar 75% do pv total , fora o dano normal).Algumas partes do corpo não ira tirar dano por porcentagem e sim o alvo ira ficar com redutores em seus atributos(um corte no braço ira reduzir destreza e assim por diante).A quantidade de redução de atributo será avaliada perante a quantidade de dano(quanto maior o dano maior a redução no atributo).Se baseie nos bônus de atributos(um dano de 4 , iria ter um redutor de -1 e assim por diante).Vamos a um exemplo. *Wedgfe tenta atacar o braço de biggs para tentar diminuir a força de seus golpes.Ele da uma forte porretada no braço de biggs.Ele ira fazer um teste de destreza com dificuldade 10 + bônus de agilidade de biggs(que no caso é 0).Tira 7 no dano e o golpe vai na direção do braço.Biggs tenta defender com sua espada , porem wedge consegue acerta-lo(biggs tem como resultado fina 9 e wedge 12).Biggs joga a defesa e consegue tirar um 8.ele ira reduzir apenas 1 de dano(já que a cota dele não protege os braços).Biggs perde 3 pv e -1 no atributo força(essa redução em qual atributo , se em apenas em um ou nos dois é dita pelo mestre).Essa perda é temporária.Ate ele se recuperar do dano. Como foi dito , os efeitos para tais danos em partes especificas do corpo fica a critério do mestre.Aqui nos mostramos alguns resultados (como perda por porcentagem e de atributos) , porem isto fica a cargo do mestre.Ha mestres que se o dano for no pescoço e tirar uma boa quantia de pv , o alvo é decepado e morre imediatamente. ATAQUE DE ÁREA Em determinadas ocasiões a arma que você dispõe pode atacar vários oponente ao mesmo tempo.Seja devido a arma ser grande(um machado ou espada montante) , ou por que vários alvos estão muito próximos a você.No caso da arma poder fazer isso , vem especificado nela quantos metros em media pode ser o seu alcance e no caso de personagens próximo demais quem decide é o mestre.Nesse caso deve-se fazer o seguinte.O personagem faz um teste de destreza(no caso quem ataca).O alvo mais próximo ira receber o golpe com destreza normal e os alvos consecutivos iram receber com uma penalidade cumulativa de -1.O dano ira diminuir segundo a quantidade que for minimizada do dano(se uma espada ataca /2+2 e quem a usa tenta atacar dois alvos , sendo que o primeiro minimiza /2 de dano o segundo ira receber apenas +2). ATACANDO NO TURNO DE ESQUIVA(contra ataque). Você pode no seu turno de esquiva optar por tentar atacar o oponente ao invés de esquivar-se de seu golpe (algo como um contra ataque).Primeiramente você tem que fazer um teste para ver se você é rápido o suficiente para poder atacar no turno de esquiva.Então você ira fazer um teste de agilidade contra o oponente que esta de atacando nesse turno de ataque.Porem , como você esta atacando no turno de esquiva e o oponente não(pois o intervalo de tempo que ele dispõe para realizar uma ação e mais bem ajustado) você ira ter penalidades nesse teste de agilidade.A penalidade será igual ao bônus de agilidade do oponente(se for um oponente lento o turno de ataque dele poderá ser facilmente mais lento proporcionando oportunidade do seu ataque).Se você passar no teste poderá atacar normalmente no oponente.Porem ira ter que realizar outro teste de destreza contra o alvo , porem sem penalidades(para ver qual o ataque é mais afetivo).Algumas observação devem ser levantadas a respeito de tal manobra. --Se vários alvos estiverem te atacando no turno de esquiva , você poderá atacar eles.Faça um teste agilidade contra cada um(com redutores baseados nas agilidades de cada um separadamente).Os que você passar poderá atacar normalmente (dividindo a destreza com regras de múltiplos ataques) , porem se alguém for mais rápido (ganhar no teste de agilidade), voce não poderá mais atacar. --O alvo que o ataca não pode tentar se mais rápido que você(um contra contra ataque). --Nem você nem o alvo terão direito de eesquiva.O maximo que pode se feito é o que esta no turno de ataque fazer um teste de percepção para poder usar a manobra defesa máxima.Esse teste é um teste contra a agilidade de quem tenta dar o contra golpe. --Essa manobra não pode ser feita no priimeiro momento de ação da batalha. --O mestre tem total direito para alteraar tais regras segundo sua interpretação.Em casos como já foi citado , se os números do teste de agilidade ou de destreza forem próximos ou iguais , o mestre pode interpretar de modo próprio.Os golpes podem se chocar , os dois atacam ao mesmo tempo e assim por diante. ESQUIVANDO NO TURNO DE ATAQUE. Você pode ao invés de atacar o oponente , desviar de um provável golpe que ira receber no próximo turno dele.Você ira ganhar um bônus de agilidade em destreza ou esquiva para qualquer ação que você fizer no próximo turno(no caso seu turno de esquiva).Você ira como que ampliar seu turno de ataque para se fundir com o turno de esquiva para ganhar bônus para se esquivar ou defender usando a destreza(esse bônus e determinado pela agilidade).Outras aplicações de manipulação de turnos podem ser feitas quando se luta com vários oponentes. ----Antes de explicarmos detalhe sobre bbatalhas com varias pessoas (não apenas um contra um ) , iremos dar exemplos utilizando biggs e wedge para essas manobras que a pouco explicamos. >>>>Iniciativa.Ambos jogam agilidade.Wedge tem como resultado final 15 , já biggs 7.Wedge tem o primeiro turno ao seu favor. *Wege ataca , tira 10 no dado.Ele ira ter bônus para o dano dependendo deste.Como o dano de wedge é 4(1/3) , ele tera /1 de bônus , ficando o dano com o valor de /5.Biggs tenta pular para o lado tentando desviar-se do golpe e tira um 1 no dado.Novamente o dado de wedge será incrementado.O bônus de /5 é /2 , totalizando /7.Biggs joga sua defesa e tira 7 , consegue minimizar 4 de dano de wedge.No fim ele perde 3 pv ficando com 7. *Biggs se irrita e tenta decepar wedge.Primeiro ele ira fazer o teste para que o golpe vá na direção da cabeça do seu oponente.Como é um alvo pequeno ele ira fazer um teste de dificuldade 12 + bônus da agilidade de wedge ( que no caso é +3).Totalisando um teste de dificuldade 17 para biggs.Com sua destreza de modo algum ele conseguira acertar em tal ponto.O mestre decide que sua tentativa foi falha e que o golpe desce e vai na direção do ombro de wedge.Wedge tenta se esquivar pulando de lado.Ele tem como resultado final 13 e biggs 8.Ele erra seu ataque. *Wedge decide dar dois golpes em biggs.Um com destreza 3 e o outro com desteza 2.Como apenas um oponente o esta atacando , biggs so ira jogar 2 esquivas.Biggs tira 8 e 5 no dado e consegue como resultado final um 9 e um 4(ja que no segundo ataque tem penalidade de +2).Wedge joga dois dados(um para cada ataque) e consegue como resultado final respectivamente , 7 e 12.Somente o segundo ataque acerta em biggs.Dano /3 , biggs joga o dado de defesa e tira 10.ele reduz 1 de dano normal , perdendo 2 pv. UM OPONENTE CONTRA VARIOS. ATACANDO. Para se atacar varios oponentes voce pode usar a divisão de destreza ou o ataque em área. ESQUIVANDO Voce pode utilizar as manobras ja citadas aqui antes.Se varios oponentes o atacam próximo a você e em um intervalo pequeno de tempo , você pode utilizar de um grande salto para tentar se esquivar(jogando apenas uma vez a esquiva contra todos os ataques que forem na sua direção) , esse movimento cansa mais que uma simples esquiva.Cabe ao mestre determinar que ele ira perder pf mais rapidamente. Podera tambem esquivar de cada golpe separadamente.A primeira esquiva normal e a partir dai com um redutor cumulativo de -1 , para cade tentativa de esquiva. Você tambem poderá usar a manobra de defesa maxima.Todos os ataques que você receber terão o dano minimizado com o valor total de sua defesa. Apenas um detalhe.Você so terá um turno de esquiva entre todos os ataques.Então é sugerivel que voce espere todos os ataques para poder atacar.Se voce esta lutando contra um grupo de 4 pessoas e ganha a iniciativa de dois deles , seu turno de ataque ira ficar no meio dos turnos de ataques deles então quando você atacar logo depois será a vez dos outros dois atacarem.Se você já tiver se desviado dos ataques dos dois primeiros não poderá mais se esquivar desses ataques. VARIOS OPONENTES CONTRA UM ATACANDO. Para atacar um oponente você lutando contra um grupo pode atacar normalmente.Ele ira ter inumeras desvantagens , mas você ira atacar normalmente(já que esta atacando apenas um alvo). ESQUIVANDO Para se esquivar pode se esquivar normalmente.Apenas um detalhe.Quando o alvo for atacar te atacar , você não tem idéia de quem ele ira atacar.Então no seu turno de esquiva voce poderá optar por duas ações.Se preparar para se esquivar ou ataca-lo.Se você escolher a esquiva poderá jogar esquiva normalmente , porem se ele não o atacar nada você podera fazer no turno. Se escolher a ataca-lo poderam ocorrer duas ocasiões.De você ataca-lo e nesse momento ele atacar você.Então você poderá usar regra de contra ataque normalmente(joga sua agilidade contra a dele só que ele tem bonus de agilidade , se passar testa sua destreza contra a dele).Porem se você ataca-lo em seu turno de esquiva e ele não te atacar você ira ter que fazer um teste de destreza contra a destreza do alvo , porem ele tem redutor igual ao seu bônus de destreza , pois ele não poderá desvirar-se mas a eficácia de seu golpe pode ajuda-lo a fazer com que você erre o ataque uma vez que para a execução deste é mais difícil em vista que está atacando do turno de esquiva.