
Primeiro CD
01. Solid Snake (VC)
entra na instalação tomada pelo grupo terrorista liderado pelos
FOXHOUND. Evite as sentinelas, e não ande sobre as poças ou vai
atrair a atenção. Pegue as 3 rações (RATION) se necessário
(uma está embaixo d'água). Aguarde o elevador de carga (norte)
chegar. Fique em uma posição protegida (recomendo atrás da
empilhadeira, canto nordeste). Sua presença não pode ser
notada, senão o elevador não subirá até o heliporto. O ponto
brilhante no centro do radar tático é vc. Os pontos vermelhos
são seus inimigos, e os cones azuis representam o campo de
visão deles. Seja silencioso pois os soldados podem ouvir vc. O
radar não é afetado pelo clima, mas não vc conseguirá usá-lo
se for descoberto ou se estiver numa área sujeita a forte
ressonância.
02. Suba pelo elevador e vc estará no heliporto. Mei Ling
explicará que vc deve contactá-la quando quiser salvar o jogo.
Entrando pelo lado oeste, recolha as granadas CHAFF que servem
para iludir as CCTVs (cãmeras de patrulha) no centro do
heliporto, tomando cuidado com os holofotes, e as granadas STUN
(granadas de luz) dentro do aposento a oeste. Dentro do caminhão
está a pistola SOCOM, sua primeira arma. Agora vc tem duas
opções: Entrar na base pelo duto de ventilação oeste, onde
há uma sentinela dormindo (a pior opção, na minha opinião);
ou subir a escada da CCTV, e entrar pelo segundo duto de
ventilação seguindo até o fim dele. Use este último. Ambos
acabarão no interior do primeiro prédio.
03. Se vc entrou pelo primeiro duto de ventilação, siga os
ratos. Se vc usou o segundo, desça a escada vertical. Para subir
ou descer escadas use CÍRCULO. Vc está no nível 1 desse
primeiro prédio. Pegue as CHAFF's à esquerda, passe pela 1ª
CCTV e entre na sala à direita onde uma 2ª CCTV deve ser
enganada para vc pegar os TERMO-ÓCULOS no canto inferior.
Granadas CHAFF neutralizam essas câmeras durante cerca de 10
segundos.
04. Siga pela plataforma no sentido anti-horário, até descer os
degraus da escada, embaixo da qual existe munição para a
pistola SOCOM. Cuidado, 2 sentinelas estão de guarda. Chame o
elevador (usando CÍRCULO) e vá até o subnível B1 (prisão,
onde está o Chefe do DARPA).
05. Saindo do elevador, suba pela escada vertical ao final do
corredor (se vc precisar, tem uma ração no duto de ventilação
ao lado dela) e entre pela ventilação. No primeiro duto à
esquerda há munição para a pistola SOCOM. Continue pela
ventilação (passando sobre a cela de MERYL) até a cela de
Anderson, o Chefe do DARPA. Ele vai falar sobre o Metal Gear.
06. Anderson (na verdade Decoy Octopus disfarçado) morre, depois
de entregar a vc o card LVL1. Meryl (vestida como sentinela) abre
sua cela. Saia. Assassine as sentinelas usando a SOCOM. Recolha
as rações e munição dos guardas mortos. Meryl fugirá e Snake
verá a primeira aparição de Psycho Mantis.
07. Use o card NÍVEL 1 para ganhar acesso à sala "1"
no corredor do nível B1. Tem ração sob a cama de Anderson e na
mesa do computador (sul), e munição SOCOM no banheiro (extremo
sudeste) e na mesa do micro. Volte para o elevador.
08. Retorne ao NIVEL 1 e acesse a porta LVL1 a nordeste.
Assassine ou passe silenciosamente pela sentinela e vc pegará o
SUPPRESSOR (silenciador da SOCOM). Saia novamente para a garagem
dos blindados e suba os degraus da escada da CCTV, entrando na
porta LVL1 ao lado dela para pegar a CARDBOARD BOX A (o primeiro
dos 3 disfarces de caixa), e mais granadas CHAFF.
09. No mesmo local onde vc pegou os termo-óculos haverá
munição para a SOCOM. Vc pode correr pela plataforma porque o
capuz dessas sentinelas é grosso o suficiente para deixá-las
relativamente surdas, mas não quando houver uma sentinela na
plataforma. Retorne ao elevador e proceda para o subnível B2
(depósito de armas). Saia do elevador tranquilo, pois ainda não
existe nenhuma sentinela nesse setor. Cuidado onde pisa.
10. Da esq./dir., cima p/ baixo, as seis salas do depósito
contém as seguintes armas:
a) LVL5: Rifle PSG-1 (com mira telescópica)
b) LVL1: Explosivos C4 (vc já tem esse card)
c) LVL3: Lança-mísseis teleguiados (NIKITA)
d) LVL1: Granadas
e) Sala sem porta: Munição para a SOCOM
f) LVL2: FA-MAS (metralhadora)
11. Depois da pilhagem, deixe o C4 no ponto. Nas paredes norte à
esquerda e à direita do elevador, use o explosivo C4 para abrir
passagem se desejar mais munição. Vc identifica as paredes
"explodíveis" por serem azuladas e terem um som oco
quando vc encosta e bate nelas. Mantenha os termo-óculos em uso
para evitar que Snake seja punido pelo cenário.
12. Na parede sul/sudoeste, detone outro C4 para abrir uma nova
passagem e entre. Tire os termo-óculos. Procure em qual ponto da
parede leste pode ser aberta uma nova passagem. Repita o
procedimento e entre pela nova passagem. Vc vai ganhar acesso a
um corredor lateral estreito e vai notar que, ao final deste, na
parede leste (azulada) tb poderia ser aberta uma
"porta". Ignore (ou se quiser bater algumas fotos no
futuro, veja curiosidades). Detone a parede norte desse corredor
e deixe a SOCOM à mão, entre.
13. Revolver Ocelot mantém o presidente da ArmsTech (Kenneth
Baker) amarrado. Persiga Ocelot e mande bala. Não toque os fios
amarelos ou Baker explode e o jogo termina. Não desperdice
munição nem pare de correr atrás de Ocelot. Não use nenhuma
granada ou vai tudo pra Dick's House. Se vc vai tentar pegá-lo
com C4, arme-o o mais longe possível do centro da sala.
14. Finalmente, vc pega Ocelot (com a ajuda do Cyberninja no
final), e Baker entrega a vc um disco óptico e o card nível 2.
Retorne ao depósito (onde agora existem sentinelas) e pegue a
FA-MAS (última sala à sudeste). Entre nessa sala e vá no
rastejo (use o termo-óculos para saber porquê). Pegue primeiro
a FA-MAS e depois a munição. Nas salas em que vc já havia
entrado antes, poderá pegar mais granadas, munição SOCOM e C4.
15. Tome o elevador de volta para o NÍVEL 1. Um dos tanques
desapareceu, uma das portas está fechada (LVL4 a leste), e agora
há uma sentinela na plataforma superior perto da CCTV a
nordeste. Essa sentinela deve ser enganada ou assassinada. Use o
card LVL2 para entrar na porta nº 2 e pegue o DETECTOR DE MINAS
(inútil no hard e no extreme).
16. Sintonize a frequência 140.15 no seu PTT-Vox. Meryl (a
ruiva) bate um puta papo com Snake. Ela abrirá a porta LVL5
norte à direita do elevador. Aguarde e Meryl voltará a chamar
vc pelo PTT, antes de abrir a porta norte. Entre e pare. Os
termo-óculos mostrarão que existem 5 lasers correndo
teto/chão. Prossiga no rastejo, e avance com cuidado até chegar
à porta LVL2 ao Norte e entre por ela.
17. Vc está num campo minado ao ar livre. Use o detector de
minas para rastreá-las no seu mapa tático, ou os termo-óculos
para vê-las exatamente onde estiverem. Selecione as granadas.
Avance pela parede leste até Vulcan Raven surgir no blindado.
Tem granadas e ração espalhados pelo pátio. Use CHAFF's para
iludir os sensores do canhão principal e ataque com granadas,
ficando o mais perto que puder do blindado. Após explodir
algumas granadas no compartimento do atirador, vc pega um card
LVL3 e transpõe a porta norte. Pegue a ração na plataforma a
noroeste.
18. Passando por debaixo da porta ao extremo norte, vc ganha
acesso ao depósito de ogivas nucleares. Vc não pode usar armas
neste setor exceto CHAFF's. Vc deve chegar ao elevador no 2ª
piso, e de lá proceder para o subnível B1 dessa nova
instalação. Saindo do elevador, entre no banheiro masculino
(oeste) e pegue a ração na última cabine. Cuidado: as
sentinelas sofrem de incontinência urinária e aparecem com
frequência. Retorne ao corredor e use o card LVL3 na porta
exatamente à frente do elevador (sul). A partir deste ponto, se
vc desejar, chame a especialista em armas Nastasha Romanenko
(frequência 141.52).
19. Pegue a lançadora NIKITA e seus mísseis, na única sala que
seu card nível 3 permite acesso (a nordeste), e retorne ao
elevador. Siga para o subnível B2 tranquilamente. Todos os
mecanismos de segurança desse andar são eletrônicos e não há
sentinelas. Deixe o card LVL3 na mão esquerda e entre pela porta
sul. Preste atenção na animação: ela revela a posição do
gerador que eletrifica a plataforma. Se vc pisar nessa plataforma
agora, será eletrocutado.
20. O gás venenoso reduz seu oxigênio (LIFE
secundário/indicador azul). Se necessário, saia da sala para
tomar ar e depois retorne. Lance um míssil NIKITA na direção
sul. Nesse momento, vc terá a visão da trajetória do míssil
(inclusive pressionando TRIÂNGULO se quiser). Controle-o até a
parede sul, depois para oeste, norte e finalmente leste (na sala
a oeste da entrada do elevador). As CCTV's posicionadas nesse
área podem detectar e destruir seus mísseis. Perca o mínimo
tempo possível manobrando. Se isso acontecer, ou se vc errar o
míssil, saia e retorne com o oxigênio a 100% para tentar
novamente até atingir o gerador.
21. Com o gerador destruído, vc já pode usar a plataforma. Rumo
sul pela plataforma, vc pode entrar na terceira porta (LVL3, lado
leste) para pegar a máscara contra gás (GAS MASK). Use uma
CHAFF contra a CCTV. Saia e retorne usando a GAS MASK. Conselho
para os pouco experientes: Destrua todas as CCTV's com a NIKITA.
22. Siga rumo sul, e depois oeste. Há duas portas LVL3 sob as
CCTV's. Na primeira, vc poderá pegar granadas e C4, e na segunda
mais mísseis da NIKITA. Alterne entre o card e a máscara. Siga
por baixo das mesas se achar melhor. Se for absolutamente
necessário, vá até a sala onde vc explodiu o gerador pegar uma
ração e uma caixa de CHAFF's. Atenção ao indicador de
oxigênio.
23. Faça o caminho inverso (sul depois leste) e siga até uma
porta LVL3 onde está pichado "Hall's Lab - Keep Out".
Essa porta dá acesso ao laboratório. Entre e atravesse as duas
antecâmaras. Vc encontrará várias sentinelas trucidadas. Vá
rumo norte passando pelos corpos. Pegue munição para a
metralhadora FA-MAS e siga o Cyberninja pela porta LVL4
danificada (norte) para entrar no laboratório.
24. O cientista Otacon é poupado quando vc chega. Ataque o ninja
na porrada franca. Ele é mais vulnerável depois que tenta
chutar vc e erra. Cuidado onde ele "aterrisa". Conforme
a situação (vc saberá quando), use os combos de Snake ou dê
apenas um soco e saia do alcance dele. Deixe as rações à mão
e vc estará mais protegido (consumo automático). Continue
punindo o ninja até o LIFE dele acabar: ele ficará rodeado por
uma esfera de energia (não se aproxime). Então dê alguns tiros
nele e ele desaparecerá.
25. Otacon é o cientista que construiu o Metal Gear. Ele sai do
armário onde se escondeu, bate um papo com Snake, entrega o card
LVL4 e some. Pegue os itens que restaram no laboratório e saia.
Daqui pra frente, Otacon estará na frequência 141.12 do PTT.
Volte à seção onde vc destruiu o gerador, usando a máscara
contra gás. Pegue a ração, os mísseis NIKITA e o óculos
NIGHT VISION (intensificador de luz) nas salas nível 4.
26. Pegue o elevador até B1 de novo, entre na porta sul e agora
vá para a sala LVL4 a noroeste pegar o CARBOARD B (o segundo
disfarce de caixa), e em seguida na sala LVL4 da parede sudoeste
para coletar munição da SOCOM, da FA-MAS, e mais ração. Meryl
é a sentinela que andar rebolando. Seja visto por ela, e siga a
gata pelo corredor até o banheiro feminino (leste). Na última
cabine, dê uma olhada. Se vc for rápido, pegará Meryl de
calcinha.
27. Meryl entrega a vc a PAL KEY (que desativa as ogivas
nucleares do Metal Gear) e o card LVL5. Saia para o corredor com
a gata, siga ao norte pelo corredor à direita do banheiro oeste,
e passe pelas 2 portas LVL5 até a entrada da biblioteca. Meryl
terá um mau estar. Entre e Meryl será possuída por Psycho
Mantis (no bom sentido, faça-me o favor). Derrube Meryl 3 vezes
(com grabs) e Mantis surge.
28. Esse chefe quase estraga o tesão do jogo inteiro, até vc
descobrir como impedir que ele leia sua mente: Plugando seu
controle na game port 2 do Playstation (a da direita), depois de
ver o nome "HIDEO" no canto da tela. Suei a camisa até
descobrir isso (na época só havia a versão japonesa). Mantis
faz ataques telecinéticos repetitivos, mas quando estiver quase
sendo nocauteado, fará Meryl atirar na própria cabeça.
Derrube-a ou ela morrerá (e será "game over").
29. Entre através da passagem secreta que Mantis abre atrás da
estante. Pegue as munições da FA-MAS, da SOCOM, ração e
continue para o norte. Não tente agredir Meryl, primeiro porque
ela é gata, e segundo porque vc vai levar um puta bofetão se o
fizer. Atravesse a porta nível 5. Pegue o N.V.G. (intensificador
de luz).
30. Ignore os uivos e a fenda na rocha e siga direto para o
leste, onde há mais ração e munição para a SOCOM. Retorne à
fenda e entre (norte). Rasteje por debaixo da passagem noroeste,
para entrar no covil dos lobos. Use granadas STUN para
atordoá-los (recomendável) ou atire neles. Dê a volta pelo
covil até o canto sudeste (na caverna ao sul/sudeste tem
ração, munição FA-MAS, e DIAZEPAM para assegurar crua
precisão quando vc usar um rifle PSG-1). Um pequeno lobo
indicará o caminho a seguir: a passagem baixa no canto sudeste.
Atravesse no rastejo e vc chega à Meryl.
31. Entrando pela porta LVL5 ao norte, vc estará numa área
minada. Meryl atravessa e aguarda. Avance e ela será atingida.
Ela ainda está viva. Faça todo o caminho de volta até o
depósito: covil dos lobos, biblioteca no nível B1, elevador,
nível 1, ogivas, campo minado, primeiro edifício, elevador, B2.
Abra a porta LVL5 do PSG-1 (noroeste), entre e pare. Pegue os
termo-óculos e abaixe-se. Rastejando, evite os lasers ou soará
o alarme. Pegue o PSG-1 e respectiva munição. Retorne todo o
caminho até a entrada da torre, onde vc deixou Meryl.
32. Não avance rumo norte. Encoste-se numa das 2 paredes
laterais, desta forma tendo ângulo para localizar a mira laser
que denuncia a posição de Sniper Wolf, a loira atiradora de
elite. Tome um DIAZEPAM e use o PSG-1 para pegá-la. Se ficar sem
munição, pegue as recargas que aparecerão. Depois, siga ao
norte por essa ala e no final vá para oeste (esquerda) pegando
os itens que puder. Suba os degraus até a plataforma de onde
Wolf atacou vcs e pegue mais munição. Use as rações que
tiver, salve o jogo no Memory Card e desça. Aproxime-se da porta
LVL6 no canto oeste e será emboscado.
33. Vc acorda na companhia de Ocelot, a loira Wolf e o seu irmão
Liquid Snake. Quando vc reassumir o jogo, será torturado por
Ocelot. Ocelot dará de 3 a 5 descargas elétricas em vc.
Pressione CÍRCULO rápida e repetidamente para resistir à
tortura (nem pense em usar joystick turbo) ou SELECT para
arregar. Se vc morrer eletrocutado nessa parte, o jogo não
oferecerá opção de CONTINUE.
A decisão é toda sua.
34. Se vc sobreviver, acabará numa cela com o corpo de Anderson
(o verdadeiro DARPA). Há uma sentinela vigiando, e vc não tem
nenhum item ou arma, pois está tudo guardado numa caixa dentro
da câmara de tortura. Após alguns minutos e muitos espirros, a
sentinela vai cagar. Otacon aparece, entregando o card 6 e alguns
itens. Quando Otacon fugir, o cagão retorna e dorme (ou volta
pro vaso). Esconda-se embaixo da cama (ou use o KETCHUP) e
aguarde.
35. Quando a sentinela voltar e não encontrar vc na cela, vai
entrar pra procurá-lo. Quando ele der as costas derrube-o e
fuja, ou continuará sendo torturado. Entre na câmara de tortura
(LVL6) e pegue suas coisas. Procure a TIMER BOMB entre seus itens
e livre-se dela. Passando pela CCTV a nordeste, saia pela porta e
chegará ao elevador. As paredes foram equipadas com CCTV's.
Pegue os itens que quiser e volte para o local onde Meryl e vc
foram emboscados por Sniper Wolf.
36. Agora o terreno não está minado, mas instalaram uma CCTV na
parede leste. Siga rumo norte novamente, e ao final entre à
direita. Use o card LVL6 na porta a nordeste. Tem munição aí.
Deixe a FA-MAS à mão, e continue até chegar na outra porta
nível 6. Quando vc entrar, soará o alerta de intrusão.
Metralhe as sentinelas que se aproximam e pegue a corda (ROPE).
37. Indo para o sul, use o card e entre pela porta. Ignore a
munição e suba as escadas que nem maluco. Se necessário, jogue
STUN's, mantenha o fogo da FA-MAS ou simplesmente entre na
porrada, jogando um guarda nos outros que estiverem subindo as
escadas. Deixe as rações à mão para se proteger. Continue
subindo porque as escadas acabam um dia. No último andar,
recolha toda a munição que houver e suba a escada vertical no
lado sudoeste (tem uma ração no chão ao lado dela).
38. Saia pela porta nível 6 e vc verá uma enorme parabólica.
Suba os degraus do terraço e vc verá a parabólica sendo
destruída, e Liquid Snake pilotando o helicóptero Hind D. O
helicóptero é o fandango vermelho no seu radar. Deixe a corda
pronta, e desça pelo parapeito norte da torre. Use X para ir
dando impulso ou CÍRCULO para ir descendo na paz. Mantenha o
direcional para baixo ou para os lados. Vc encontrará ração
numa das vigas. Continue até lá embaixo.
39. Existem 3 sentinelas em alerta, ao norte. Use o PSG-1, a
NIKITA ou STUN's neles e vá até lá, entrando à esquerda no
final. Aí, vc pegará o lançador de mísseis STINGER e entrará
pela porta sul. Esse elevador não está funcionando. A escada
leste que sobe está bloqueada por caixas. Dê a volta e desça
as escadas até chegar num ponto onde a escada foi arrebentada.
Agora suba todas as escadas de volta ao elevador. Otacon remove
as caixas que bloqueavam as escadas. Suba, evitando as CCTV's
cuja quantidade aumenta conforme vc sobe. No 27º andar da torre,
recolha todos os itens, principalmente STINGER's. Suba a escada
vertical noroeste. Saia pela porta e estará no terraço.
40. O STINGER é fácil de manusear. Basta marcar o helicóptero
e disparar. Lance um míssil e se esconda, lance outro e se
esconda de novo. Fique a noroeste pois Liquid lançará foguetes
no terraço. Depois ele muda de tática e começa a se esconder
abaixo do seu campo de tiro: quando a música pára e ficam
apenas os ruídos do ambiente. Continue até abatê-lo, sempre
ligado na posição do Hind pelo mapa tático.
41. Retorne até o elevador descendo as escadas (agora tem uma
ração escondida atrás das caixas que Otacon removeu. O
elevador voltou a funcionar. Deixe a FA-MAS pronta e aperte o
botão "1" do elevador. Puna os inimigos stealth
durante a descida do elevador. Saindo, pegue os itens e saia pela
porta sudeste. Passe pelas CCTV's até sair ao ar livre. Pegue a
ração no extremo leste depois ande para o norte até ser
atingido por um disparo do rifle de Sniper Wolf.
42. Use o PSG-1 novamente contra a gata Wolf. Pegue munição
junto à árvore se necessário. O DIAZEPAM pode ser usado para
evitar que suas mãos tremam a mira telecóspica. Depois que vc
reduzir o LIFE dela a zero, Snake dará um tiro de misericórdia
a pedido dela. Este pátio não foi minado (exceto o depósito
nordeste). Explore a instalação recolhendo itens, com
precaução quanto às CCTV's. Entre no prédio noroeste e desça
os degraus da escada norte.
Fim do Disco
1.
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