A teoria - 3

João Especial

Como exemplo de como funcionam os grupos e subgrupos, vamos ver o meu exercito que usei em Sevilha (2001). Trata-se do Late Carthaginian, Livro 2, nº32, no ano de 236AC.

A composição do exercito foi a seguinte:

Comando 1
Sub-General Reg LH (O)
4 Cavalaria Númida Irr LH (O)
2 Lígures Irr Ax (O)
2 Fundibulário Balear Irr  Ps (O)
6 Bagagens Irr Bg (O)

Comando 2
Sub-General Reg LH (O)  
1 Elefantes Irr El (I)
4 Cavalaria Númida Irr LH (O)
8 Infantaria Africana Reg Sp (O)  
8 Hoplitas Gregos Reg Sp (O)  
6 Infantaria Númida Irr Ps (S)  
4 Scutari Iberos Irr Ax (S)  
2 Catapultas Reg Art (O)

Comando 3  
General Reg Cv(O)
3 Cavalaria Púnica Reg Cv (O)
1 Cavalaria Ibera Irr  Cv (O)
3 Cavalaria Ibera Irr LH (O)
3 Cavalaria Gaulesa Irr Cv (O)
3 Elefantes Irr El (I)
2 Lígures Irr Ax (O)
2 Cetrari Iberos Irr  Ps (S)
2 Fundibulário Balear Irr  Ps (O)

Isto assim parece uma salganhada de elementos por isso vamos agrupa-los por grupos e subgrupos, indicando qual a missão de cada um deles. Antes disso vamos à estratégia global.

A ideia base é um envolvimento por um flanco e a recusa do outro. O centro serve de pivot da manobra.

Tenho reparado que, nos inícios de partida, o corredor ao lado das Zonas de Colocação, aquele espaço de 15 cm de largura onde não se pode ter tropas, é sistematicamente ocupado por LH que partem em coluna, da retaguarda de uma primeira linha de tropas montadas. O que normalmente acontece é que os dois lados fazem a mesma coisa e temos 3 ou 4 LH de cada lado a disputar esse corredor.  A minha ideia é colocar ai forças poderosas, capazes destruir rapidamente os LH que lhes aparecerem pela frente ou de negar o corredor enquanto o segundo assalto toma forma.

O primeiro Comando a ser colocado, por ser o maior,  é o Comando 2. O ultimo a ser colocado é o Comando 3, para permitir uma melhor adequação da ala de ataque ao adversário que está à sua frente. Se o Comando 2 quebrar, arrasta consigo todo o exercito, por isso pode ser que este seja colocado em escalão.

O terreno pretendido ideal é bastante povoado com peças difíceis ou irregulares, mas com um flanco aberto. Isto permite ancorar os diversos grupos de infantaria do Comando 1 e 2, e deixar um flanco livre para a manobra do Comando 3. Por isso, sendo Atacante (o que com agressividade 3 é bem possível) escolho sempre que possível a estrada com os montes abruptos. Depois disto o Defensor ainda tem de colocar mais 2 peças de terreno.

Mas vamos aos grupos.

Grupo A
Sub-General Reg LH (O) e 4 Cavalaria Númida Irr LH (O)
Estes heróis estão aqui para aguentar um terço da mesa durante 10 a 12 jogadas. Não se devem meter em sarilhos, mas se houver uma boa hipótese (um 4 nos PIP's e caminho desimpedido para marchas) podem tentar correr para a retaguarda inimiga e tomar-lhe a bagagem.

Grupo B
2 Ligures Irr Ax (O) e 2 Fundibulário Balear Reg Ps (O)
Se houver terreno propicio ficam ai de modo a poder apoiar o Grupo A e a atrapalhar o avanço inimigo. Caso contrário ficam a guardar a bagagem. Este grupo é uma das duvidas que pretendo esclarecer. Se calhar 2 Ax faziam o serviço...

Grupo C
Sub-General Reg LH (O) e 4 Cavalaria Númida Irr LH (O)
Este grupo é a reserva do Comando 2. Pode também ser usado para atrasar inimigo a centro, em frente à falange. Se o Grupo A correr para a bagagem passam a ser o franco do exercito.

Grupo D
8 Infantaria Africana Reg Sp (O), 8 Hoplitas Gregos Reg Sp (O), 1 Infantaria Númida Irr Ps (S) e 1 Catapulta Reg Art (O)

Eis a coluna vertebral do exercito. A catapulta pode ser colocada entre os Gregos e os Africanos para quebrar grupos se houver Wb ou Irr Kn, mas mais provavelmente será colocada no flanco mais exposto da falange (do lado do Comando 1) para controlar algum terreno com o seu alcance. O Númida está aqui para proteger um flanco da falange.

Grupo E
3 Infantaria Númida Irr Ps (S) e 4 Scutari Iberos Irr Ax (S)
Este grupo tem como missão ocupar ou desalojar inimigo de terreno difícil e, na generalidade, apoiar o Grupo D.

Grupo F
1 Infantaria Númida Irr Ps (S), 1 Elefante Irr El (I)
Este elefante e respectiva escolta está aqui para incomodar o inimigo! Mete medo a Kn ou Wb que queiram fazer mal ao grupo D.

Grupo G
1 Catapulta Reg Art (O) e 1 Infantaria Númida Irr Ps (S)
Esta peça fica do lado do Comando 3 e logo na primeira jogada deve ser avançada de modo a poder fazer tiro sobre os inimigos que estiverem à frente do Grupo G. O Ps fica atrás da peça para que isto seja um grupo e o inimigo seja obrigado a conformar com ela e não o contrário.

Grupo H
3 Cavalaria Gaulesa Irr Cv (O)
Formam em contacto com o grupo G. O grupo G dispara em seu apoio para permitir-lhe combater com "overlaps".

Grupo I
3 Elefantes Irr El (I) e 2 Fundibulários Baleares Irr Ps (O)
Forma a 16 cm do bordo lateral da mesa ( 1cm para dentro da Zona de Colocação) de modo a dar lugar ao grupo I que tem 4 bases de frente. Este Grupo é a principal arma de ataque do exercito. Colocado em frente a tropas montadas deve atacar imediatamente for forma a provocar eliminações. Mesmo não tendo “Morte Súbita” contra Cv, o seu factor 5 causa muitos estragos, sendo indiferente  o facto do adversário ser (S) ou não. Contra Kn conto com um mínimo de uma eliminação por turno de combate. Uma vez aberto o buraco, pelo menos um dos elefantes roda em direcção ao Comando 2 para apanhar de flanco o inimigo à sua frente. Mesmo que as eliminações não surjam, surgem recuos e uma quebra na linha que será explorada pelos Ps deste grupo ou de outro para “entalar”  bases à esquerda e à direita.

É este grupo que dará forma ao “segundo assalto” de que falava acima.

Grupo J
General Reg C (O), 3 Cavalaria Púnica Reg Cv (O), 1 Cavalaria Ibera Irr  Cv (O)
Eis a “Force de Frape” do exército. (Não faço a mínima ideia de como é que se diz isto em  Púnico!) Com 3 PIP's (um deles do CC, por isso não conta) ficam formados no corredor lateral, à direita dos Elefantes. Pode ser um risco colocar o General em combate, mas o seu factor extra de +1 pode fazer a diferença, de qualquer modo conto que em 2 jogadas (4 turnos de combate) este grupo tenha eliminado os LH que tiver à sua frente ou que, caso recue já haja separação suficiente do grupo D para poder infiltrar LH ou Ps.

Grupo L
3 Ligures Irr Ax (O), 2 Cetrari Iberos Irr  Ps (S), 2 Fundibulário Balear Irr  Ps (O) e 3 Cavalaria Ibera Irr LH (O)
E finalmente este grupinho ocupa terreno difícil que haja na área do Comando 3, mas principalmente infiltra-se pelas brechas entre os grupos H, I e J, entalando elementos inimigos.

A teoria - 4

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