João
Especial
Como
exemplo de como funcionam os grupos e subgrupos, vamos ver o meu exercito que
usei em Sevilha (2001). Trata-se do Late Carthaginian, Livro 2, nº32, no ano de
236AC.
A
composição do exercito foi a seguinte:
Comando
1
Sub-General
Reg LH (O)
4
Cavalaria Númida Irr LH (O)
2
Lígures Irr Ax (O)
2
Fundibulário Balear Irr Ps (O)
6 Bagagens Irr Bg (O)
Comando
2
Sub-General
Reg LH (O)
1
Elefantes Irr El (I)
4
Cavalaria Númida Irr LH (O)
8
Infantaria Africana Reg Sp (O)
8
Hoplitas Gregos Reg Sp (O)
6
Infantaria Númida Irr Ps (S)
4
Scutari Iberos Irr Ax (S)
2
Catapultas Reg Art (O)
Comando
3
General
Reg Cv(O)
3
Cavalaria Púnica Reg Cv (O)
1
Cavalaria Ibera Irr Cv (O)
3
Cavalaria Ibera Irr LH (O)
3
Cavalaria Gaulesa Irr Cv (O)
3
Elefantes Irr El (I)
2
Lígures Irr Ax (O)
2
Cetrari Iberos Irr Ps (S)
2
Fundibulário Balear Irr Ps (O)
Isto
assim parece uma salganhada de elementos por isso vamos agrupa-los por grupos e
subgrupos, indicando qual a missão de cada um deles. Antes disso vamos à
estratégia global.
A
ideia base é um envolvimento por um flanco e a recusa do outro. O centro serve
de pivot da manobra.
Tenho
reparado que, nos inícios de partida, o corredor ao lado das Zonas de Colocação,
aquele espaço de 15 cm de largura onde não se pode ter tropas, é
sistematicamente ocupado por LH que partem em coluna, da retaguarda de uma
primeira linha de tropas montadas. O que normalmente acontece é que os dois
lados fazem a mesma coisa e temos 3 ou 4 LH de cada lado a disputar esse
corredor. A minha ideia é colocar
ai forças poderosas, capazes destruir rapidamente os LH que lhes aparecerem
pela frente ou de negar o corredor enquanto o segundo assalto toma forma.
O
primeiro Comando a ser colocado, por ser o maior,
é o Comando 2. O ultimo a ser colocado é o Comando 3, para permitir uma
melhor adequação da ala de ataque ao adversário que está à sua frente. Se o
Comando 2 quebrar, arrasta consigo todo o exercito, por isso pode ser que este
seja colocado em escalão.
O
terreno pretendido ideal é bastante povoado com peças difíceis ou
irregulares, mas com um flanco aberto. Isto permite ancorar os diversos grupos
de infantaria do Comando 1 e 2, e deixar um flanco livre para a manobra do
Comando 3. Por isso, sendo Atacante (o que com agressividade 3 é bem possível)
escolho sempre que possível a estrada com os montes abruptos. Depois disto o
Defensor ainda tem de colocar mais 2 peças de terreno.
Mas
vamos aos grupos.
Grupo
A
Sub-General Reg LH (O) e 4 Cavalaria Númida Irr LH (O)
Estes heróis estão aqui para aguentar um terço da mesa durante 10 a 12
jogadas. Não se devem meter em sarilhos, mas se houver uma boa hipótese (um 4
nos PIP's e caminho desimpedido para marchas) podem tentar correr para a
retaguarda inimiga e tomar-lhe a bagagem.
Grupo
B
2 Ligures Irr Ax (O) e 2 Fundibulário Balear Reg Ps (O)
Se houver terreno propicio ficam ai de modo a poder apoiar o Grupo A e a
atrapalhar o avanço inimigo. Caso contrário ficam a guardar a bagagem. Este
grupo é uma das duvidas que pretendo esclarecer. Se calhar 2 Ax faziam o serviço...
Grupo
C
Sub-General Reg LH (O) e 4 Cavalaria Númida Irr LH (O)
Este grupo é a reserva do Comando 2. Pode também ser usado para atrasar
inimigo a centro, em frente à falange. Se o Grupo A correr para a bagagem
passam a ser o franco do exercito.
Grupo
D
8 Infantaria Africana Reg Sp (O), 8 Hoplitas Gregos Reg Sp (O), 1 Infantaria
Númida Irr Ps (S) e 1 Catapulta Reg Art (O)
Eis a coluna vertebral do exercito. A catapulta pode ser colocada entre os
Gregos e os Africanos para quebrar grupos se houver Wb ou Irr Kn, mas mais
provavelmente será colocada no flanco mais exposto da falange (do lado do
Comando 1) para controlar algum terreno com o seu alcance. O Númida está aqui
para proteger um flanco da falange.
Grupo
E
3 Infantaria Númida Irr Ps (S) e 4 Scutari Iberos Irr Ax (S)
Este grupo tem como missão ocupar ou desalojar inimigo de terreno difícil e,
na generalidade, apoiar o Grupo D.
Grupo
F
1 Infantaria Númida Irr Ps (S), 1 Elefante Irr El (I)
Este elefante e respectiva escolta está aqui para incomodar o inimigo! Mete
medo a Kn ou Wb que queiram fazer mal ao grupo D.
Grupo
G
1 Catapulta Reg Art (O) e 1 Infantaria Númida Irr Ps (S)
Esta peça fica do lado do Comando 3 e logo na primeira jogada deve ser avançada
de modo a poder fazer tiro sobre os inimigos que estiverem à frente do Grupo G.
O Ps fica atrás da peça para que isto seja um grupo e o inimigo seja obrigado
a conformar com ela e não o contrário.
Grupo
H
3 Cavalaria Gaulesa Irr Cv (O)
Formam em contacto com o grupo G. O grupo G dispara em seu apoio para
permitir-lhe combater com "overlaps".
Grupo
I
3 Elefantes Irr El (I) e 2 Fundibulários Baleares Irr Ps (O)
Forma a 16 cm do bordo lateral da mesa ( 1cm para dentro da Zona de
Colocação) de modo a dar lugar ao grupo I que tem 4 bases de frente. Este
Grupo é a principal arma de ataque do exercito. Colocado em frente a tropas
montadas deve atacar imediatamente for forma a provocar eliminações. Mesmo não
tendo “Morte Súbita” contra Cv, o seu factor 5 causa muitos estragos, sendo
indiferente o facto do adversário
ser (S) ou não. Contra Kn conto com um mínimo de uma eliminação por turno de
combate. Uma vez aberto o buraco, pelo menos um dos elefantes roda em direcção
ao Comando 2 para apanhar de flanco o inimigo à sua frente. Mesmo que as
eliminações não surjam, surgem recuos e uma quebra na linha que será
explorada pelos Ps deste grupo ou de outro para “entalar”
bases à esquerda e à direita.
É
este grupo que dará forma ao “segundo assalto” de que falava acima.
Grupo
J
General Reg C (O), 3 Cavalaria Púnica Reg Cv (O), 1 Cavalaria Ibera Irr
Cv (O)
Eis a “Force de Frape” do exército. (Não faço a mínima ideia de
como é que se diz isto em Púnico!)
Com 3 PIP's (um deles do CC, por isso não conta) ficam formados no corredor
lateral, à direita dos Elefantes. Pode ser um risco colocar o General em
combate, mas o seu factor extra de +1 pode fazer a diferença, de qualquer modo
conto que em 2 jogadas (4 turnos de combate) este grupo tenha eliminado os LH
que tiver à sua frente ou que, caso recue já haja separação suficiente do
grupo D para poder infiltrar LH ou Ps.
Grupo
L
3 Ligures Irr Ax (O), 2 Cetrari Iberos Irr
Ps (S), 2 Fundibulário Balear Irr Ps
(O) e 3 Cavalaria Ibera Irr LH (O)
E finalmente este grupinho ocupa terreno difícil que haja na área do Comando
3, mas principalmente infiltra-se pelas brechas entre os grupos H, I e J,
entalando elementos inimigos.

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