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João Especial Na 1ª Edição da DBM
o Defensor estava claramente em vantagem. As
razões desta situação prendem–se com dois factores: As dimensões da Zona
de Colocação e as emboscadas. As Zonas de Colocação
tinham apenas uma profundidade de 12 polegadas o que dava 3 a 4 jogadas para o
Defensor observar o dispositivo do Atacante e corrigir erros de colocação que
tivesse feito, indo até ao reposicionamento de Comandos se fosse caso disso. Por outro lado
disponha de uma arma poderosa – A Emboscada. Na 1ª Edição esta
podia ser feita logo depois da Zona de Colocação do Atacante, em
qualquer sector, o que tinha como resultado que o Atacante, caso a mesa
estivesse bem povoada com terreno, tinha de avançar cautelosamente, limpando
cada bosque e BUA que estivesse na sua frente. Com isto o Defensor tinha mais
tempo, fazia algumas baixas e na generalidade, ganhava a iniciativa,
frequentemente mantendo-a até à eliminação do elemento inimigo que lhe dava
a vitória. Por isso na altura o
que interessava eram exércitos com baixo factor de Agressividade e terreno difícil.
Que o digam os que jogavam na Campanha Insula que só queriam ser Defensores, ou
um celebre Khan Mongol que passava o tempo a lamentar-se da sua Agressividade 4. Com a 3ª Edição
tudo isto mudou radicalmente. Nesta edição, as
Zonas de Colocação ficam a apenas 30 cm uma da outra o que é o equivalente
(contemplando os 10 cm a que as marchas têm de parar) a 4 PIPs para infantaria
pesada ou somente 2 para a generalidade dos montados. O que significa que, se os
dois exércitos estiverem formados nos seus limites da Zona de Colocação, na
primeira jogada o Atacante está a 10 cm do Defensor. Em consequência disto o
Defensor não pode fazer marchas e E no combate também o
Defensor está em desvantagem. Com efeito, como teve de colocar os seus Comandos
antes dos do Atacante (Um a um, é certo, mas a desvantagem mantém-se.) este pôde
alinhar em frente a cada elemento do Defensor o melhor elemento seu para obter
uma eliminação (Ex.: Pode pôr os Kn em frente ás Ax, os Wb em frente aos Sp
(I) e os Ps em frente aos El) Como a seguir vai ser ele o primeiro a jogar e
como em média basta-lhe um 3 ou 4 para chegar a 10cm, parece-me clara (e
distinta, diria o Descarte, mas este jogava DBR.) a tremenda vantagem que o
Atacante tem neste momento. E acho bem! Nos flancos a situação
é semelhante mas abre novas possibilidades que até agora nunca existiram. As
duas linhas estão a 30 cm uma da outra. Por outro lado nos flancos também
existe uma zona de 15 cm em que nenhum dos lados pode colocar tropas. Ora as
marchas não podem começar ou acabar a menos de 10 cm. Pelo que existe um
corredor de 5 cm encostado ao bordo da mesa pelo qual é possível fazer marchas
... e com 4 ou 5 PIPs flanquear o Defensor logo na primeira jogada. Alexandre haveria de
gostar disto. Com efeito, se tirar um 6 nos PIPs e o atribuir ao seu próprio
Comando de Companheiros e Prodromoi, na primeira jogada fica 40 cm ATRÁS das
linhas inimigas. Palavras para quê? Isto para não falar
na Agressividade 4 que este exercito tem, o que lhe garante, com quase 100% de
certeza, que será o Atacante e a partir daqui pode planear a sua lista com base
neste pressuposto. Pode mesmo dar-se ao luxo de fazer um Comando com tropas frágeis
porque SABE que o jogo será ganho antes do inimigo lá chegar. É a manobra de
Gaugamela em todo o seu esplendor! Que pena que o Late
Carthaginian não tenha Agg 4... Bem, e a emboscada?
Onde é que está a emboscada?
Neste momento fica-se pela metade da mesa do
Defensor e apenas nos sectores laterais e como sempre, fora de vistas do adversário.
Ora como este também está mais á frente as zonas desenfiadas atrás de
terreno ficaram mais pequenas. Tudo isto limita as emboscadas ao papel de um
ardil e não numa estratégia global de jogo como era nas primeiras Edições. Portanto o jogo
decide-se no primeiro lançamento de dados (para determinar atacante e defensor)
e o pessoal escusa de estar lá o resto da tarde, certo? Não é bem assim... Em primeiro lugar nada
obriga o Defensor a colocar-se no extremo da Zona de Colocação. Pode ficar cá
atrás, ou melhor ainda, deixar um cordão de escaramuçadores na linha avançada
para impedir as marchas do Atacante e formar o grosso do exército mais atrás
(bem mais atrás!) para se poderem dirigir para a zona de maior perigo, ou de
maior vantagem. Depois este dispositivo pode ser complementado com terreno para
canalizar o ataque inimigo. Agora se o nosso
exercito tem um baixo facto de Agressividade (de preferência 0!) e uma lista de
terreno interessante as coisas mudam de figura.
Temos a certeza de que vamos ser os
Defensores e fazemos uma lista nesse sentido. De qualquer modo devemos sempre
apostar no contra-ataque. Nenhum jogo ganha-se
ficando sempre à defesa, pois isto permite que o adversário concentre
o máximo da sua força de choque num ponto e fure a nossa linha. Se por
outro lado a nossa posição é inexpugnável (Hoplitas espartanos atrás de TF
em cima dum monte, contra LH (F)
Citas, por exemplo!) o inimigo não vai atacar-nos e o jogo salda-se num empate.
Por isso temos de ser suficientemente fracos para atrair o inimigo, mas
suficientemente fortes para o esmagar quando ele vier. De qualquer modo o que interessa é tirar a iniciativa ao Atacante fazendo-o reagir aos nossos movimentos e não o contrário. Se isto não acontecer então o Atacante, que viu primeiro onde é que colocamos a nossa bagagem, depois onde e como são os nossos comandos, alinhou os elementos dele em frente aos nossos para obter o máximo de “Morte Súbitas” possíveis e finalmente foi o primeiro a jogar; só não ganhará o jogo se não tiver talento ou tiver muitos 1s no dado. |
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