Amikor a 90'-es évek elején megjelent a Vampire,
mindenki el volt ámulva. Még ma is nagyon sokan foglalkoznak
vele, írnak róla, magasztalják. Magyarországon is az egykor
volt és a még most is jelenlevő magazinok, fanzinok oldalain
vissza-visszatérő vendég. Viszonylag sokat foglalkoznak vele -
bár nem annyit, mint a magyar nyelven megjelent játékokkal, -
mégis a testvéreiről, a Storyteller sorozat többi tagjáról
szinte semmiféle cikk nem jelent meg egy-egy rövid ismertetőt
kivéve (tisztelet a kivételnek). És ez így nem jó. Akárhogy is
nézem, a többi Storyteller-játék is van olyan jó, mint a
Vampire. Mindegyik játék más közönségnek szól,
mindegyiknek megvan a maga hangulata, mondanivalója, mégis
csak a Vampire van - többé-kevésbé - reflektorfényben.
Szeretnék változtatni ezen, sorban be szeretném mutatni a
Vampire kistestvéreit, a Werewolf-ot, a
Mage-et, a Wraith-t és a Changeling-et.
De ez nem elég. Ragadjatok Ti is tollat (billentyűzetet) és
írjátok meg, mit szeretnétek olvasni ezekkel a játékokkal
kapcsolatban. Képességeimhez mérten megpróbálok eleget tenni
kívánságaitoknak. És most következzék a Werewolf: the
Apocalypse ismertetője.
A csípős levegő nehéz A
gyűlölettől és egy kérdés Száll fel az
égre-, Mikor dühödsz be?
Amikor először hallottam-olvastam a Werewolf: the
Apocalypse nevezetű játékról, azt hittem a guta megüt. "Mi
az, hogy környezetvédő farkasemberek? Ki hallott már ilyet! Ez
tiszta hülyeség!" Kábé ez volt az első reakcióm. Azután a
kezembe került egy alapkönyv, és azt mondtam: hm, ez jól néz
ki. Belelapoztam, és azt gondoltam: wow, ez nagyon dögös.
Elkezdtem olvasgatni, és már tudtam: ez egy tuti cool játék!
Ezért aztán megvettem, hazavittem és elolvastam. Azóta
teljesen beleszerelmesedtem, olyannyira, hogy régi, nagy
kedvencemet, a Call of Cthulhu-t is elhanyagoltam
miatta. De hát miért is olyan jó ez a játék? Megpróbálom
pontokba szedve elmondani és kifejteni, mi is ragadott meg
benne.
Árnyalt egyszerűség: Vannak jófiúk és vannak rosszfiúk.
Első pillantásra ez az, ami beugrik a szabálykönyvet
olvasgatva. Csúnya szörnyek a garouk (merthogy így hívják
magukat a farkasemberek) ellen. De mégis, ez azért egy kicsit
bonyolultabb. Ha csak ennyi lenne, akár AD&D-t is
játszhatnák. A garouk alapvetően a jófiúk ebben a játékban, de
a sorsuk, életük nagyon kemény. Vannak, akik belerokkannak
ebbe, és haranoba (egyfajta mély depresszióba) süllyednek, míg
mások megnyitják lelküket a gonoszság előtt és a világ
elpusztításán munkálkodó erők szolgálói lesznek. Ez az
árnyalt egyszerűség nagyszerű lehetőséget teremt többféle
stílusú játékra. A mesélő választhat, hogy egy heroikus
kalandot mesél, amiben a garouk abszolút hősök, vagy pedig egy
filozofikusabb, mi-is-vagyok-én? kérdést feszegető krónikába
kezd, esetleg a korrupció lassú térnyerését próbálhatja
bemutatni a karaktereken.
Gazdag háttér: A könyv
jelentős része foglalkozik a világgal, a garouk történetével,
világnézetével. Választ ad arra, hogy mit is keresnek a garouk
a világon, mi a céljuk. Ahhoz, hogy valaki jó történettel vagy
karakterrel rukkoljon elő, nem árt ha tud valamit minderről.
De inkább átadom a szót egy jóval bennfentesebb személynek,
meséljen inkább ő a garouk világáról:
Szóval a világról és a garouk történetéről akarsz hallani fiú?
Hát, nem mondom, szép kis mese, de nincs sok időnk. Ezért
aztán figyelj jól, mert csak egyszer mondom el az
egészet! Na, szóval volt egykoron a Hármasság. Még
ma is vannak, de akkoriban úgy dolgoztak, ahogy kellett. A
Vad, a lehetőségek szülője, a jótékony káosz teremtője, az
élet megálmodója, a teremtő erő csak kavargott, szórta magából
a vadabbnál vadabb dolgokat. A Szövő, a Nagy Pók, a rend
fenntartója megnyesegette ezeket, és a valóság hálójába szőtte
őket. A Sárkány pedig egyensúlyt tartott a rend és káosz
között, egyenlőképp pusztítva mindkettő alkotását. Persze
azért ott volt valahol Gaia is, hisz minden körülöttünk Gaia
része, és épp Ők ne lettek volna azok? Szóval jól
megvoltak. Azután történt valami. Hogy micsoda, azon
még a mindig tanakodnak a bölcsek. De nem is az a lényeg, hogy
mi történt, hanem az, hogy milyen következményei lettek! A
Sárkány Féreggé változott és megromlott. Romlottság áradt a
tetteiből, és árad mind a mai napig. És el akarta pusztítani
Gaiát. Most is el akarja, sőt! Már majdnem meg is tette! De
Gaia a maga bölcsességében megalkotott minket, garoukat.
Feladatot adott nekünk, és erőt, hogy végrehajthassuk: mi
lettünk szerető Anyánk védelmezői. Persze pusztán erővel nem
mentük volna valami sokra, ezért Luna nénénk is megtanított
bennünket egy-két titokra... Azok voltak az
aranyidők! A természet nem volt ám úgy megzabolázva, mint ma.
Az emberek kevesen voltak, nem voltak városok... Könnybe lábad
a szemem, ha csak rágondolok. De minden jónak vége szakad
egyszer. Az emberek elkezdtek sokasodni, és a civilizációjukat
kiépíteni. Ekkor sokan a népünkből megrettentek: irtó
hadjáratba fogtak, megtizedelték a népességet. Impergiumnak
hívták azt a háborút, azt a tévedést... bár ki tudja? Vannak,
akik azt mondják, emberek nélkül boldogabb lenne az életünk.
Ennek ellenére félbeszakították ezt az őrületet. És mi maradt
a nyomában? Félelem, delírium, átok. Az emberek megtanultak
rettegni tőlünk. Ha felöltjük harci alakunkat, a crinost, az
emberek egyszerűen megbénulnak és elfelejtik, hogy láttak
minket. Szomorú ez, nagyon szomorú... Valamikor
ekkor kezdtek különválni a törzsek is. Bizony, mi törzsekbe
tartozunk, ahogy az emberek is fajtákba. Tizenhárom törzs él
ma, és mindegyiknek megvan a maga helye. De mielőtt elsorolnám
őket, mesélnék arról, miért is alakultak ki a törzsek. Te
emberként születtél, emberek között nőttél fel, míg el nem
hoztak ide. Vannak népünkben olyanok, akik farkasként farkasok
közé születtek. És végül vannak, akik garouk egymás közötti
nászában fogantak meg, és testileg-lelkileg megnyomorodva
jöttek a világra. Emiatt nem szaporodhatunk egymás között, sőt
a törvényeink tiltják az ilyen nászt. Szükségünk van az
emberekre és a farkasokra, hogy velük párosodva fenntarthassuk
a népünket.
Amikor véget ért az Impergium, a garouk kiválasztották
azokat a népeket, akikkel a legszívesebben párosodtak, így
tartva tisztán a vérüket. Ezek a népek vándoroltak, a világ
különböző tájain telepedtek le, Amerikától Tibeten át egészen
Írországig. És a garouk követték és oltalmazták őket, mint
fivér teszi az öccsével. Így alakult ki a tizenhárom törzs: az
Ezüstagyarak, kik királyok vérét hordozzák magukban, az
Árnyékurak, akik a sötétből figyelnek, a Csontrágók, kik a
szemétben élnek, a Néma Vándorok, kik csak az utat ismerik, a
nyugalmat nem, Gaia Gyermekei, kik a béke harcosai, a Fekete
Fúriák, gyermekeit féltő Anyánk amazonjai, a Vöröskarmok, kik
halált hoznak az emberi népre, az Üvegjárók, kik a Szövőt
ölelték keblükre, Fenris Vére, akik az északi vad harcosok
rokonai, a Csillaglátók, akik magányosan keresik életük
értelmét, az Uktenák, kik a szellemek útjait járják, a
Vendigók, akik népüket, földjüket védik és végül a mesemondók
örökét hordozó Fiannák, kik közé én is tartozom. Mint látod
sokfélék vagyunk, sok kötelességgel. Óvnunk kell az embereket
és farkasokat, akik hozzánk tartoznak, harcolnunk kell Gaiáért,
hogy fennmaradjon mindaz, ami szép és
nemes. Említettem Luna nénénket, ugye? Nohát ő is
hozzájárult ahhoz, hogy népünk erősebb legyen. Amikor
megszületett az első öt garou, ő a mosolyával ajándékozta mag
őket. Mindegyik kölyökre másik arcával mosolygott, és így más
lett mindegyik kölyök sorsa. Akire arc nélkül mosolygott
bolond lett, és mégis bölcs, vidám és szabad, mások
megtréfálója. A negyedhold pengemosolya bölcsességet hozott, a
szellemek tiszteletét vívta ki. A félhold arca egyensúlyról
beszélt, akire így nézett Luna, népének bírája lett. A megtelő
hold dala lángot ültetett a negyedik kölyök lelkébe, dalt
fakasztott és éneklésre csábított. És végül a telihold
vérszomjas vicsora Dühöt és vadságot keltett. Rád is, rám is
mosolygott Luna. Ezt mi Égisznek hívjuk, és megmutatják neked,
hogy mi lesz a sorsod a népben. Én a megtelő hold fényében
fürödtem, Galliard vagyok. Te pedig Ahroun, akit a telihold
fénye burkolt be. Hát így. Harcos vagy és a
falkádban és klánodban is ennek alapján fognak megbecsülni.
Hogyhogy mi az a falka, és mi az a klán? A falka a családod,
az igazi családod, akikhez szíved szerint tartozni szeretnél.
Ők a testvéreid, a barátaid, akik az életüket is feláldoznák
érted. A klán... tudod, nekünk is vannak szent helyeink. Mi
kaerneknek hívjuk ezeket, és bennük Gaia leplezetlen szépségét
és jóságát csodálhatjuk. Épp ezért egy kaern nagyon fontos. A
kaern szellemei segítik emlékezni azokat, akik elfelejtették,
miért is születtek. A sámánjaink innen indulnak a
szellemvilágba, itt segítenek a megkeseredetteken. És azokat a
garoukat, akik egy kaernt őriznek, vagy a közelében élnek, a
kaern klánjának hívjuk. Az ő feladatuk, hogy Gaia energiái ne
apadjanak el a kaernből. A kaerneknek más szerepük is van. Ott
szoktunk találkozni, történeteket mesélni egymásnak. Az ilyen
gyűléseken megelevenedik a történelmünk, a legnagyobb hőstettek
és hősök népünk soraiból. A mi tudásunk nincs könyvekbe
zsúfolva. Az egész a fejünkben él, és a gyűlések egyik
feladata, hogy ne hagyja feledni hagyományainkat. Ezért nem
morogtam rád és ráztalak ki a bundádból, mikor idejöttél
kérdezősködni. De ahogy közeledik a Végítélet, úgy
csökken minden egyes nappal kaernjeink száma. A népünk is
egyre fogyatkozik és a Féreg is egyre erősebb lesz minden múló
pillanattal. Hogy hol van a Féreg? Mindenhol, fiú, mindenhol!
A környezetszennyezés, a korrupt politikusok, a drogok, a
gyermekmolesztálás; ezek mind a Féreg tettei. Számtalan módon
jelenik meg a mindennapokban. A Csillaglátók azt tartják, hogy
bennünk is jelen van. Badarság! Én kiszagolom a Férget akár
100 méterről széllel szemben is! És hiába szaglászom magam,
nem érzem a Féreg szagát. De láttam már furcsa dolgokat...
Láttam Vérhajnalt harcban megőrülni és saját falkatársainak
húsát kaffogva zabálni. Láttam, ahogy egykor békés
állatszellemek jöttek elő, mikor rontásszellemeket hívtam
párviadalra. Megbolondult a világ. Van egy régi jóslat, az
Apokalipszis jóslata. A látnokok úgy vélik eljött az ideje. Gaia remeg dühében és félelmében. Garou garou ellen harcol. A
Szövő behálózta az egész világot. A szellemek földje egyre
távolabb kerül a miénktől. A Féreg kitátotta a száját, hogy
elnyeljen mindent és mindenkit. És a mi dolgunk, hogy
megállítsuk. Mert ezek a végidők. Készülj hát a harcra, ifjú
Ahroun! Gaia-Égi-Hangja, Fianna Galliard
A harmadik nagyon fontos dolog a
Werewolf-ban a spiritualizmus. A garouk hússá gyúrt
szellemek. Megrekedtek két világ között, és egyikhez sem
tartoznak teljesen. A Sötétség Világának gótikus-punk
külsőségei mögött húzódó szellemvilág mostohagyermekei. Ez
a világ egykor, az aranykorban, a fizikaival együtt élt. Nem
volt külön hús, vagy szellem. Nem létezett akkoriban halál
sem. De a Szakadás - bármi is idézte elő - mindent
megváltoztatott. Az anyag elvált a szellemtől, és nem is fogta
fel igazán mi történt. A szellemvilág pedig sikított
fájdalmában. A világra hatalmas kesztyű húzódott, olyan, ami
nem engedett átjárást a kettészakadt világ két része között.
Manapság már olyan erős ez a fal, a Szövő munkájának
köszönhetően, hogy szinte lehetetlen átjutni egyikből a
másikba. A garouk, mindkét világ fiaiként, szabadon
átléphetnek ezen a falon. Szoros kapcsolatban állnak a legtöbb
"normális" szellemmel, és a Féreg rettentő birodalmaiban
vehetik fel a harcot az ellenségeikkel. Ezek hatalmas előnyt
jelentenek a Gaiáért folytatott harcban, hisz a szellemvilág -
hívjuk mostantól Umbrának - a fizikai valóság spirituális
formája. Ha az egyiket magváltoztatják, változik a másik is.
Például, ha egy szép kis ligetben egyszer csak szemétlerakót
létesítenek, az addigi képe az Umbrában, ami állat- és
növényszellemeknek adott eddig otthont, elkezd megváltozni. A
ragyogó Umbrabéli liget elkezd egyre komorabb színt ölteni,
addigi lakói elhagyják és fura, torz betegségszellemek vernek
ott tanyát. Ez az átalakulás bármelyik világban elkezdődhet, a
végeredmény mindkettőben észrevehető. A garouk éppen ezért
hatalmas befolyással vannak a Sötétség Világára. Egy garounak
az, hogy megölt egy hatalmas rontásszellemet, nem pusztán
gyakást jelentett, hanem a világ szó szerinti jobbá tételét. Ez
a játék mentalitásának egy nagyon fontos része, hisz itt nem
pusztán monszterekről és tépéről van szó, hanem arról, hogy a
karakter ténylegesen helyesen cselekszik. Az Umbra
hatalmas, több részből áll. A három legfontosabb - a garouk
szempontjából - a Penumbra, a Közeli Umbra és a Mély Umbra. A
Penumbra a Föld árnyéka. Itt majdnem minden megtalálható, ami
a Földön is. Fontos, hogy itt nem feltétlenül az épületek,
tárgyak fizikai alakja a mérvadó, hanem sokkal inkább az,
miként éreznek iránta az emberek. Példaképp egy irodaház
Penumbrabeli képe rideg, végtelenbe vezető sötét folyosókkal,
rengeteg pókhálóval, amiben Mintapókok szövögetik a valóság
egy kicsiny részét. Egy erdei kunyhó ezzel szemben meleg,
barátságos hangulatot áraszt, apró manócskák takarítják nap
mint nap, és a kéményéből mindig játékosan bodorodik ki a
füst, még akkor is, ha a fizikai világban már csak pár deszka
jelzi, hogy ott valaha emberi építmény állt. A Közeli
Umbra szellembirodalmak végtelen sorából áll. Ezeknek
megvannak a maguk szabályai, lakói, urai. A garouk csak
tizenhármat ismernek közülük, melyek a Hármasság egy vagy több
tagjának befolyása alatt állnak. Itt találhatók meg a törzsek
anyabirodalmai, csakúgy, mint a misztikus Éteri Birodalom.
Létezik pokol (az Erebus), és menny (a Nyárföld). Itt bármi
megtörténhet, és a mesélő a legvadabb dolgokat is bevetheti,
vagy akár oly egyszerűvé teheti a dolgok menetét, amennyire
csak akarja. A Mély Umbra a Hármasság lakhelye. Kevesen
merészkednek ide, és aki elég bátor - vagy balga - hozzá
hatalmas bölcsességre, vagy rettenetes pusztulásra találhat.
Nem sokat lehet tudni az Umbrának erről a részéről, és amit a
garouk meg is tudtak, arról sem szívesen beszélnek.
Egy nagyon fontos dologról eddig
még nem beszéltem, ez pedig a rendszer. A Storyteller
játékok szabályrendszere annyira egyszerű, hogy öt mondatban
össze lehet foglalni. 1. Végy annyi kockát, amennyi a
képességed és a tulajdonságod összege (pl.:
Ügyesség+Verekedés). 2. Dobj egy 2 és 10 között
meghatározott célszámra (pl.: 6). 3. Számold össze hány
kockádon lett a célszámnál nagyobb vagy egyenlő az eredmény,
ennyi sikered van. 4. Vond le a sikereid számából az
egyesek számát, ha az eredmény nagyobb, mint nulla, akkor okés
a buli, ha nem, imádkozz. 5.Bonyolítsd a fenti négy
dolgot, amennyire csak akarod. A szabályrendszerről nem is
beszélek többet, ugyanis nem érdemes. Annál inkább a
karakteralkotásról. A karakteralkotás sem bonyolultabb a
szabályrendszernél, de ez nem azt jelenti, hogy öt perc alatt
telefirkáljuk a karakterlapot mindenféle betűvel meg számmal,
és gyerünk játszani, hanem azt, hogy segítsen inkább a
karakter jellemére koncentrálni. Ezt leginkább egy karakter
megszületésén keresztül tudom bemutatni. Zolee
elhatározza, hogy belevág egy Werewolf-krónikába. Össze is
csődíti az embereket, és elmondja nekik, miről is volna szó.
Gyöngyi az egyik játékos, fantáziája máris lángra lobban és
hevesen elsőként akarja megcsinálni a karaktert. Gyöngyi egy
fiatal, 20-as évei elején járó nagyszájú, víg kedélyű leányzót
képzelt el, aki imád bulizni és mindenbe beleütni az orrát.
Ígyhát Gyöngyi a karakterének homid származást,
galliard égiszt és végül törzsének a Fiannát
választja. Ezek után egy kicsit elgondolkodik, és papírra veti
az ötleteit:
"Legyen a neve Susan MacEntyre a polgári életben. Garouk
között Gaia-Égi-Hangjaként ismerik. Ír származású család, akik
az USA-ban élnek. Vörös, göndör haj, szeplők, zöld szem.
Mindig mosolyog és a nyelve, mint a borotva. Egy színtanodába
jár, most másodéves. Imád énekelni, mindig dúdolgat magában
valamit." Most jön a pöttyözgetés. Először a
képességeket (Attributes) kell meghatározni. Gyöngyi
úgy gondolja, hogy Susan inkább társasági lény, mintsem
izompacsirta, ezért a legtöbb pontot a szociális
tulajdonságaira fordítja, majd a mentálisak jönnek és a végére
maradnak a fizikális dolgok. Valahogy így: Erő: · Karizma: · · · ·
Érzékelés: · · · Ügyesség:
· · ·Manipuláció: ·
· Intelligencia: · · ·
Egészség: · · Megjelenés:
· · · · Felfogás: ·
· · ·
Gyöngyi meglehetősen elégedett ezekkel a
tulajdonságokkal, nagyjából tükrözi az elképzeléseit. Bár
igaz, hogy a fizikai képességei nem túl nagyok, de tudja, ezen
még lehet változtatni. Most a képzettségeket kell
kiválogatnia. Miután átnézte a képzettségek (Abilities)
listáját, a Tálentumoknak (Talents) juttatott nagyobb
szerepet, az Ismereteknek (Skills) másodlagos
fontosságot, és a Tudományoknak (Knowledge) a legkisebb
részt Susan életében. A következőképp pöttyözött: Éberség:
· Vezetés: · ·
Enigmák: · Atlétika: · · Etikett: · ·
Nyelvészet: · · Kitérés:
· · Parancsnoklás: · · Okkult: ·
Empátia: · · Előadás: · · ·
Rituálék: ·
Kifejezőkészség: · ·
Ősi ösztön: ·
Hazudozás: · · · Gyöngyi, mint a fentiekből kitűnik,
nem igazán harcos beállítottságú karakterként képzeli el
Susant. Ez nem is jelent nagy gondot Zoleenak, ugyanis a harc,
reményei szerint, nem fog nagy szerepet játszani a
krónikájában. Gyöngyi most az Előnyök (Advantages) felé
fordul érdeklődve. Először az Ajándékait (Gifts)
szeretné kiválasztani, egyet a származása, egyet az égisze és
egyet a törzse miatt. Homidként az Emberszagot (Smell
of Man), Galliardként a Vad Hívását (Call of the Wyld)
és Fiannaként a Meggyőzést (Persuasion)
választja. Most jönnek a hátterek (Backgrounds).
Miután átnézi, hogy mik is vannak itt, rövid gondolkodás után
a Tiszta Származást (Pure Breed) háromra, a
Jövedelmet (Resources) pedig kettőre emeli. Most már
csak a Dühét (Rage),Gnózisát (Gnosis) és
Akaraterejét (Willpower) kell bejelölnie. Düh: · · · · Gnózis: ·
Akaraterő: · · · Susan
még csak első rangú, a Hírneve (Renown) még
alacsony: Dicsőség: · ·
Bölcsesség: ·
Most
már csak a szabadpontok (Freebie) elköltése van hátra.
Gyöngyi megnöveli Susan Gnózisát háromra, az Akaraterejét
ötösre, hogy a falkája kedvében járjon felveszi két pontosra a
Totem hátteret, és a maradék pontjait egy új Ajándék, az
Elmebeszéd (Mindspeak) megvételére fordítja. Íme, egy
kész karakter. Bár Gyöngyinek kell még egy kicsit gondolkodnia
arról, hogy milyen volt az Első Változás, a Beavatási Rítus és
hasonlók, de az elképzelését a karakter értékei nagyon jól
visszaadják. Gyöngyi ezekben a kérdésekben inkább majd Zoleera
fog hallgatni, vele fogja megbeszélni a karaktere
előtörténetét. A rendszer harmadik fontos része a karakter
fejlődése. A Werewolf ezt nagyszerűen oldotta meg,
egyesítve a szintlépéses és a pontvisszaforgatós módszereket.
A karakter minden játék után kap tapasztalati pontot (ez
egytől öt pontig terjed), amin bármely értékét fejlesztheti.
Igaz, kissé nehezen elképzelhető, hogy valakinek csak úgy,
ripsz-ropsz kettesről hármasra ugrott az ereje, ezért a
karakternek nem csak tp-t kell költenie, hanem súlyt is kell
emelni stb. Ez azzal az előnnyel jár, hogy a játékos kézben
tarthatja karakterének fejlődését, nem pedig olyan előre
meghatározott sablon lesz hat összeülés után, mint egy
ugyanannyit megért AD&D karakter. A karakterek
fejlődésének másik része a Hírnév és a Rang. Hírnevet a
karakter a kalandok közben véghezvitt tettei alapján kap.
Például, ha Susan megöl egy rontásszellemet, Dicsőséget
szerez, ha viszont talál egy elfeledett kaernt, Bölcsességet.
Ha Susan lesz falkájának vezére, Becsületet kap és így tovább.
Mindegyik égisznek vannak kritériumai, amik a következő rang,
Susan esetében a második eléréséhez kell. Persze nem olyan
egyszerű rangban fejlődni. A garouk társadalmának farkasfalka
szerű berendezkedése megköveteli, hogy a nagyobb rangba lépni
szándékozó kihívjon egy nálánál nagyobb tudású garout, és
legyőzze. Ezek a párviadalok ritkán mentesek az
előítéletektől, és néha lehetetlen megnyerni őket. De a
nagyobb rang nagyobb hatalmat, tudást és önkontrollt hoz a
szerencsés ifjúnak.
Hát ennyit szántam ismertetőnek és
kedvcsinálónak a Werewolf: the Apocalypse nevezetű
játékhoz. Egy csomó dologról nem beszéltem, mivel ezt,
remélem, leendő játékosok és mesélők is el fogják olvasni. És
egy játékos minek tudjon a Féreg szolgálóiról, a Fekete Spirál
Táncosokról, a fomorokról, az egyéb alakváltókról és még
sorolhatnám. A mesélő hivatott eldönteni, hogy az ilyen és
ehhez hasonló dolgokról mennyit mond el a játékosoknak. A
legjobb szerintem az, ha minden információt játék közben
szereznek meg a karakterek, vérrel-verejtékkel, hogy aztán
jobban megbecsüljék ezt a tudást. Az ismertetőben levő
idegen vagy furcsa kifejezések és szavak magyarázatát az
alábbi Lexikon
-ban nézhetitek meg, amely a Werewolf: the Apocalypse
második kiadású alapkönyvében is megtalálható. Megpróbáltam
legalább egy részét magyarítani, több-kevesebb sikerrel.
Fogadjátok szeretettel és javítgassátok kedvetek szerint.
Sára Zoltán |