Werewolf ismertető
- írta: Sára Zoltán -

        Amikor a 90'-es évek elején megjelent a Vampire, mindenki el volt ámulva. Még ma is nagyon sokan foglalkoznak vele, írnak róla, magasztalják. Magyarországon is az egykor volt és a még most is jelenlevő magazinok, fanzinok oldalain vissza-visszatérő vendég. Viszonylag sokat foglalkoznak vele - bár nem annyit, mint a magyar nyelven megjelent játékokkal, - mégis a testvéreiről, a Storyteller sorozat többi tagjáról szinte semmiféle cikk nem jelent meg egy-egy rövid ismertetőt kivéve (tisztelet a kivételnek). És ez így nem jó. Akárhogy is nézem, a többi Storyteller-játék is van olyan jó, mint a Vampire. Mindegyik játék más közönségnek szól, mindegyiknek megvan a maga hangulata, mondanivalója, mégis csak a Vampire van - többé-kevésbé - reflektorfényben. Szeretnék változtatni ezen, sorban be szeretném mutatni a Vampire kistestvéreit, a Werewolf-ot, a Mage-et, a Wraith-t és a Changeling-et. De ez nem elég. Ragadjatok Ti is tollat (billentyűzetet) és írjátok meg, mit szeretnétek olvasni ezekkel a játékokkal kapcsolatban. Képességeimhez mérten megpróbálok eleget tenni kívánságaitoknak. És most következzék a Werewolf: the Apocalypse ismertetője.

A csípős levegő nehéz
A gyűlölettől és egy kérdés
Száll fel az égre-,
Mikor dühödsz be?

        Amikor először hallottam-olvastam a Werewolf: the Apocalypse nevezetű játékról, azt hittem a guta megüt. "Mi az, hogy környezetvédő farkasemberek? Ki hallott már ilyet! Ez tiszta hülyeség!" Kábé ez volt az első reakcióm. Azután a kezembe került egy alapkönyv, és azt mondtam: hm, ez jól néz ki. Belelapoztam, és azt gondoltam: wow, ez nagyon dögös. Elkezdtem olvasgatni, és már tudtam: ez egy tuti cool játék! Ezért aztán megvettem, hazavittem és elolvastam. Azóta teljesen beleszerelmesedtem, olyannyira, hogy régi, nagy kedvencemet, a Call of Cthulhu-t is elhanyagoltam miatta.
De hát miért is olyan jó ez a játék? Megpróbálom pontokba szedve elmondani és kifejteni, mi is ragadott meg benne.

Árnyalt egyszerűség: Vannak jófiúk és vannak rosszfiúk. Első pillantásra ez az, ami beugrik a szabálykönyvet olvasgatva. Csúnya szörnyek a garouk (merthogy így hívják magukat a farkasemberek) ellen. De mégis, ez azért egy kicsit bonyolultabb. Ha csak ennyi lenne, akár AD&D-t is játszhatnák. A garouk alapvetően a jófiúk ebben a játékban, de a sorsuk, életük nagyon kemény. Vannak, akik belerokkannak ebbe, és haranoba (egyfajta mély depresszióba) süllyednek, míg mások megnyitják lelküket a gonoszság előtt és a világ elpusztításán munkálkodó erők szolgálói lesznek.
Ez az árnyalt egyszerűség nagyszerű lehetőséget teremt többféle stílusú játékra. A mesélő választhat, hogy egy heroikus kalandot mesél, amiben a garouk abszolút hősök, vagy pedig egy filozofikusabb, mi-is-vagyok-én? kérdést feszegető krónikába kezd, esetleg a korrupció lassú térnyerését próbálhatja bemutatni a karaktereken.

Gazdag háttér: A könyv jelentős része foglalkozik a világgal, a garouk történetével, világnézetével. Választ ad arra, hogy mit is keresnek a garouk a világon, mi a céljuk. Ahhoz, hogy valaki jó történettel vagy karakterrel rukkoljon elő, nem árt ha tud valamit minderről. De inkább átadom a szót egy jóval bennfentesebb személynek, meséljen inkább ő a garouk világáról:

  Szóval a világról és a garouk történetéről akarsz hallani fiú? Hát, nem mondom, szép kis mese, de nincs sok időnk. Ezért aztán figyelj jól, mert csak egyszer mondom el az egészet!
  Na, szóval volt egykoron a Hármasság. Még ma is vannak, de akkoriban úgy dolgoztak, ahogy kellett. A Vad, a lehetőségek szülője, a jótékony káosz teremtője, az élet megálmodója, a teremtő erő csak kavargott, szórta magából a vadabbnál vadabb dolgokat. A Szövő, a Nagy Pók, a rend fenntartója megnyesegette ezeket, és a valóság hálójába szőtte őket. A Sárkány pedig egyensúlyt tartott a rend és káosz között, egyenlőképp pusztítva mindkettő alkotását. Persze azért ott volt valahol Gaia is, hisz minden körülöttünk Gaia része, és épp Ők ne lettek volna azok? Szóval jól megvoltak.
  Azután történt valami. Hogy micsoda, azon még a mindig tanakodnak a bölcsek. De nem is az a lényeg, hogy mi történt, hanem az, hogy milyen következményei lettek! A Sárkány Féreggé változott és megromlott. Romlottság áradt a tetteiből, és árad mind a mai napig. És el akarta pusztítani Gaiát. Most is el akarja, sőt! Már majdnem meg is tette! De Gaia a maga bölcsességében megalkotott minket, garoukat. Feladatot adott nekünk, és erőt, hogy végrehajthassuk: mi lettünk szerető Anyánk védelmezői. Persze pusztán erővel nem mentük volna valami sokra, ezért Luna nénénk is megtanított bennünket egy-két titokra...
  Azok voltak az aranyidők! A természet nem volt ám úgy megzabolázva, mint ma. Az emberek kevesen voltak, nem voltak városok... Könnybe lábad a szemem, ha csak rágondolok. De minden jónak vége szakad egyszer. Az emberek elkezdtek sokasodni, és a civilizációjukat kiépíteni. Ekkor sokan a népünkből megrettentek: irtó hadjáratba fogtak, megtizedelték a népességet. Impergiumnak hívták azt a háborút, azt a tévedést... bár ki tudja? Vannak, akik azt mondják, emberek nélkül boldogabb lenne az életünk. Ennek ellenére félbeszakították ezt az őrületet. És mi maradt a nyomában? Félelem, delírium, átok. Az emberek megtanultak rettegni tőlünk. Ha felöltjük harci alakunkat, a crinost, az emberek egyszerűen megbénulnak és elfelejtik, hogy láttak minket. Szomorú ez, nagyon szomorú...
  Valamikor ekkor kezdtek különválni a törzsek is. Bizony, mi törzsekbe tartozunk, ahogy az emberek is fajtákba. Tizenhárom törzs él ma, és mindegyiknek megvan a maga helye. De mielőtt elsorolnám őket, mesélnék arról, miért is alakultak ki a törzsek. Te emberként születtél, emberek között nőttél fel, míg el nem hoztak ide. Vannak népünkben olyanok, akik farkasként farkasok közé születtek. És végül vannak, akik garouk egymás közötti nászában fogantak meg, és testileg-lelkileg megnyomorodva jöttek a világra. Emiatt nem szaporodhatunk egymás között, sőt a törvényeink tiltják az ilyen nászt. Szükségünk van az emberekre és a farkasokra, hogy velük párosodva fenntarthassuk a népünket.

  Amikor véget ért az Impergium, a garouk kiválasztották azokat a népeket, akikkel a legszívesebben párosodtak, így tartva tisztán a vérüket. Ezek a népek vándoroltak, a világ különböző tájain telepedtek le, Amerikától Tibeten át egészen Írországig. És a garouk követték és oltalmazták őket, mint fivér teszi az öccsével. Így alakult ki a tizenhárom törzs: az Ezüstagyarak, kik királyok vérét hordozzák magukban, az Árnyékurak, akik a sötétből figyelnek, a Csontrágók, kik a szemétben élnek, a Néma Vándorok, kik csak az utat ismerik, a nyugalmat nem, Gaia Gyermekei, kik a béke harcosai, a Fekete Fúriák, gyermekeit féltő Anyánk amazonjai, a Vöröskarmok, kik halált hoznak az emberi népre, az Üvegjárók, kik a Szövőt ölelték keblükre, Fenris Vére, akik az északi vad harcosok rokonai, a Csillaglátók, akik magányosan keresik életük értelmét, az Uktenák, kik a szellemek útjait járják, a Vendigók, akik népüket, földjüket védik és végül a mesemondók örökét hordozó Fiannák, kik közé én is tartozom. Mint látod sokfélék vagyunk, sok kötelességgel. Óvnunk kell az embereket és farkasokat, akik hozzánk tartoznak, harcolnunk kell Gaiáért, hogy fennmaradjon mindaz, ami szép és nemes.
  Említettem Luna nénénket, ugye? Nohát ő is hozzájárult ahhoz, hogy népünk erősebb legyen. Amikor megszületett az első öt garou, ő a mosolyával ajándékozta mag őket. Mindegyik kölyökre másik arcával mosolygott, és így más lett mindegyik kölyök sorsa. Akire arc nélkül mosolygott bolond lett, és mégis bölcs, vidám és szabad, mások megtréfálója. A negyedhold pengemosolya bölcsességet hozott, a szellemek tiszteletét vívta ki. A félhold arca egyensúlyról beszélt, akire így nézett Luna, népének bírája lett. A megtelő hold dala lángot ültetett a negyedik kölyök lelkébe, dalt fakasztott és éneklésre csábított. És végül a telihold vérszomjas vicsora Dühöt és vadságot keltett. Rád is, rám is mosolygott Luna. Ezt mi Égisznek hívjuk, és megmutatják neked, hogy mi lesz a sorsod a népben. Én a megtelő hold fényében fürödtem, Galliard vagyok. Te pedig Ahroun, akit a telihold fénye burkolt be.
  Hát így. Harcos vagy és a falkádban és klánodban is ennek alapján fognak megbecsülni. Hogyhogy mi az a falka, és mi az a klán? A falka a családod, az igazi családod, akikhez szíved szerint tartozni szeretnél. Ők a testvéreid, a barátaid, akik az életüket is feláldoznák érted. A klán... tudod, nekünk is vannak szent helyeink. Mi kaerneknek hívjuk ezeket, és bennük Gaia leplezetlen szépségét és jóságát csodálhatjuk. Épp ezért egy kaern nagyon fontos. A kaern szellemei segítik emlékezni azokat, akik elfelejtették, miért is születtek. A sámánjaink innen indulnak a szellemvilágba, itt segítenek a megkeseredetteken. És azokat a garoukat, akik egy kaernt őriznek, vagy a közelében élnek, a kaern klánjának hívjuk. Az ő feladatuk, hogy Gaia energiái ne apadjanak el a kaernből. A kaerneknek más szerepük is van. Ott szoktunk találkozni, történeteket mesélni egymásnak. Az ilyen gyűléseken megelevenedik a történelmünk, a legnagyobb hőstettek és hősök népünk soraiból. A mi tudásunk nincs könyvekbe zsúfolva. Az egész a fejünkben él, és a gyűlések egyik feladata, hogy ne hagyja feledni hagyományainkat. Ezért nem morogtam rád és ráztalak ki a bundádból, mikor idejöttél kérdezősködni.
  De ahogy közeledik a Végítélet, úgy csökken minden egyes nappal kaernjeink száma. A népünk is egyre fogyatkozik és a Féreg is egyre erősebb lesz minden múló pillanattal. Hogy hol van a Féreg? Mindenhol, fiú, mindenhol! A környezetszennyezés, a korrupt politikusok, a drogok, a gyermekmolesztálás; ezek mind a Féreg tettei. Számtalan módon jelenik meg a mindennapokban. A Csillaglátók azt tartják, hogy bennünk is jelen van. Badarság! Én kiszagolom a Férget akár 100 méterről széllel szemben is! És hiába szaglászom magam, nem érzem a Féreg szagát. De láttam már furcsa dolgokat... Láttam Vérhajnalt harcban megőrülni és saját falkatársainak húsát kaffogva zabálni. Láttam, ahogy egykor békés állatszellemek jöttek elő, mikor rontásszellemeket hívtam párviadalra. Megbolondult a világ. Van egy régi jóslat, az Apokalipszis jóslata. A látnokok úgy vélik eljött az ideje. Gaia remeg dühében és félelmében. Garou garou ellen harcol. A Szövő behálózta az egész világot. A szellemek földje egyre távolabb kerül a miénktől. A Féreg kitátotta a száját, hogy elnyeljen mindent és mindenkit. És a mi dolgunk, hogy megállítsuk. Mert ezek a végidők. Készülj hát a harcra, ifjú Ahroun!
Gaia-Égi-Hangja, Fianna Galliard

A harmadik nagyon fontos dolog a Werewolf-ban a spiritualizmus. A garouk hússá gyúrt szellemek. Megrekedtek két világ között, és egyikhez sem tartoznak teljesen. A Sötétség Világának gótikus-punk külsőségei mögött húzódó szellemvilág mostohagyermekei.
Ez a világ egykor, az aranykorban, a fizikaival együtt élt. Nem volt külön hús, vagy szellem. Nem létezett akkoriban halál sem. De a Szakadás - bármi is idézte elő - mindent megváltoztatott. Az anyag elvált a szellemtől, és nem is fogta fel igazán mi történt. A szellemvilág pedig sikított fájdalmában. A világra hatalmas kesztyű húzódott, olyan, ami nem engedett átjárást a kettészakadt világ két része között. Manapság már olyan erős ez a fal, a Szövő munkájának köszönhetően, hogy szinte lehetetlen átjutni egyikből a másikba.
A garouk, mindkét világ fiaiként, szabadon átléphetnek ezen a falon. Szoros kapcsolatban állnak a legtöbb "normális" szellemmel, és a Féreg rettentő birodalmaiban vehetik fel a harcot az ellenségeikkel. Ezek hatalmas előnyt jelentenek a Gaiáért folytatott harcban, hisz a szellemvilág - hívjuk mostantól Umbrának - a fizikai valóság spirituális formája. Ha az egyiket magváltoztatják, változik a másik is. Például, ha egy szép kis ligetben egyszer csak szemétlerakót létesítenek, az addigi képe az Umbrában, ami állat- és növényszellemeknek adott eddig otthont, elkezd megváltozni. A ragyogó Umbrabéli liget elkezd egyre komorabb színt ölteni, addigi lakói elhagyják és fura, torz betegségszellemek vernek ott tanyát. Ez az átalakulás bármelyik világban elkezdődhet, a végeredmény mindkettőben észrevehető. A garouk éppen ezért hatalmas befolyással vannak a Sötétség Világára. Egy garounak az, hogy megölt egy hatalmas rontásszellemet, nem pusztán gyakást jelentett, hanem a világ szó szerinti jobbá tételét. Ez a játék mentalitásának egy nagyon fontos része, hisz itt nem pusztán monszterekről és tépéről van szó, hanem arról, hogy a karakter ténylegesen helyesen cselekszik.
Az Umbra hatalmas, több részből áll. A három legfontosabb - a garouk szempontjából - a Penumbra, a Közeli Umbra és a Mély Umbra. A Penumbra a Föld árnyéka. Itt majdnem minden megtalálható, ami a Földön is. Fontos, hogy itt nem feltétlenül az épületek, tárgyak fizikai alakja a mérvadó, hanem sokkal inkább az, miként éreznek iránta az emberek. Példaképp egy irodaház Penumbrabeli képe rideg, végtelenbe vezető sötét folyosókkal, rengeteg pókhálóval, amiben Mintapókok szövögetik a valóság egy kicsiny részét. Egy erdei kunyhó ezzel szemben meleg, barátságos hangulatot áraszt, apró manócskák takarítják nap mint nap, és a kéményéből mindig játékosan bodorodik ki a füst, még akkor is, ha a fizikai világban már csak pár deszka jelzi, hogy ott valaha emberi építmény állt.
A Közeli Umbra szellembirodalmak végtelen sorából áll. Ezeknek megvannak a maguk szabályai, lakói, urai. A garouk csak tizenhármat ismernek közülük, melyek a Hármasság egy vagy több tagjának befolyása alatt állnak. Itt találhatók meg a törzsek anyabirodalmai, csakúgy, mint a misztikus Éteri Birodalom. Létezik pokol (az Erebus), és menny (a Nyárföld). Itt bármi megtörténhet, és a mesélő a legvadabb dolgokat is bevetheti, vagy akár oly egyszerűvé teheti a dolgok menetét, amennyire csak akarja.
A Mély Umbra a Hármasság lakhelye. Kevesen merészkednek ide, és aki elég bátor - vagy balga - hozzá hatalmas bölcsességre, vagy rettenetes pusztulásra találhat. Nem sokat lehet tudni az Umbrának erről a részéről, és amit a garouk meg is tudtak, arról sem szívesen beszélnek.

Egy nagyon fontos dologról eddig még nem beszéltem, ez pedig a rendszer. A Storyteller játékok szabályrendszere annyira egyszerű, hogy öt mondatban össze lehet foglalni.
1. Végy annyi kockát, amennyi a képességed és a tulajdonságod összege (pl.: Ügyesség+Verekedés).
2. Dobj egy 2 és 10 között meghatározott célszámra (pl.: 6).
3. Számold össze hány kockádon lett a célszámnál nagyobb vagy egyenlő az eredmény, ennyi sikered van.
4. Vond le a sikereid számából az egyesek számát, ha az eredmény nagyobb, mint nulla, akkor okés a buli, ha nem, imádkozz.
5.Bonyolítsd a fenti négy dolgot, amennyire csak akarod.
A szabályrendszerről nem is beszélek többet, ugyanis nem érdemes. Annál inkább a karakteralkotásról. A karakteralkotás sem bonyolultabb a szabályrendszernél, de ez nem azt jelenti, hogy öt perc alatt telefirkáljuk a karakterlapot mindenféle betűvel meg számmal, és gyerünk játszani, hanem azt, hogy segítsen inkább a karakter jellemére koncentrálni. Ezt leginkább egy karakter megszületésén keresztül tudom bemutatni.
Zolee elhatározza, hogy belevág egy Werewolf-krónikába. Össze is csődíti az embereket, és elmondja nekik, miről is volna szó. Gyöngyi az egyik játékos, fantáziája máris lángra lobban és hevesen elsőként akarja megcsinálni a karaktert. Gyöngyi egy fiatal, 20-as évei elején járó nagyszájú, víg kedélyű leányzót képzelt el, aki imád bulizni és mindenbe beleütni az orrát. Ígyhát Gyöngyi a karakterének homid származást, galliard égiszt és végül törzsének a Fiannát választja. Ezek után egy kicsit elgondolkodik, és papírra veti az ötleteit:

"Legyen a neve Susan MacEntyre a polgári életben. Garouk között Gaia-Égi-Hangjaként ismerik. Ír származású család, akik az USA-ban élnek. Vörös, göndör haj, szeplők, zöld szem. Mindig mosolyog és a nyelve, mint a borotva. Egy színtanodába jár, most másodéves. Imád énekelni, mindig dúdolgat magában valamit."
Most jön a pöttyözgetés. Először a képességeket (Attributes) kell meghatározni. Gyöngyi úgy gondolja, hogy Susan inkább társasági lény, mintsem izompacsirta, ezért a legtöbb pontot a szociális tulajdonságaira fordítja, majd a mentálisak jönnek és a végére maradnak a fizikális dolgok. Valahogy így:
Erő: · Karizma: · · · · Érzékelés: · · ·
Ügyesség: · · ·Manipuláció: · · Intelligencia: · · ·
Egészség: · · Megjelenés: · · · · Felfogás: · · · ·

Gyöngyi meglehetősen elégedett ezekkel a tulajdonságokkal, nagyjából tükrözi az elképzeléseit. Bár igaz, hogy a fizikai képességei nem túl nagyok, de tudja, ezen még lehet változtatni. Most a képzettségeket kell kiválogatnia. Miután átnézte a képzettségek (Abilities) listáját, a Tálentumoknak (Talents) juttatott nagyobb szerepet, az Ismereteknek (Skills) másodlagos fontosságot, és a Tudományoknak (Knowledge) a legkisebb részt Susan életében. A következőképp pöttyözött:
Éberség: · Vezetés: · · Enigmák: ·
Atlétika: · · Etikett: · · Nyelvészet: · ·
Kitérés: · · Parancsnoklás: · · Okkult: ·
Empátia: · · Előadás: · · · Rituálék: ·
Kifejezőkészség: · ·
Ősi ösztön: ·
Hazudozás: · · ·
Gyöngyi, mint a fentiekből kitűnik, nem igazán harcos beállítottságú karakterként képzeli el Susant. Ez nem is jelent nagy gondot Zoleenak, ugyanis a harc, reményei szerint, nem fog nagy szerepet játszani a krónikájában. Gyöngyi most az Előnyök (Advantages) felé fordul érdeklődve. Először az Ajándékait (Gifts) szeretné kiválasztani, egyet a származása, egyet az égisze és egyet a törzse miatt. Homidként az Emberszagot (Smell of Man), Galliardként a Vad Hívását (Call of the Wyld) és Fiannaként a Meggyőzést (Persuasion) választja.
Most jönnek a hátterek (Backgrounds). Miután átnézi, hogy mik is vannak itt, rövid gondolkodás után a Tiszta Származást (Pure Breed) háromra, a Jövedelmet (Resources) pedig kettőre emeli. Most már csak a Dühét (Rage),Gnózisát (Gnosis) és Akaraterejét (Willpower) kell bejelölnie.
Düh: · · · ·
Gnózis: ·
Akaraterő: · · ·
Susan még csak első rangú, a Hírneve (Renown) még alacsony:
Dicsőség: · ·
Bölcsesség: ·

Most már csak a szabadpontok (Freebie) elköltése van hátra. Gyöngyi megnöveli Susan Gnózisát háromra, az Akaraterejét ötösre, hogy a falkája kedvében járjon felveszi két pontosra a Totem hátteret, és a maradék pontjait egy új Ajándék, az Elmebeszéd (Mindspeak) megvételére fordítja. Íme, egy kész karakter. Bár Gyöngyinek kell még egy kicsit gondolkodnia arról, hogy milyen volt az Első Változás, a Beavatási Rítus és hasonlók, de az elképzelését a karakter értékei nagyon jól visszaadják. Gyöngyi ezekben a kérdésekben inkább majd Zoleera fog hallgatni, vele fogja megbeszélni a karaktere előtörténetét.
A rendszer harmadik fontos része a karakter fejlődése. A Werewolf ezt nagyszerűen oldotta meg, egyesítve a szintlépéses és a pontvisszaforgatós módszereket. A karakter minden játék után kap tapasztalati pontot (ez egytől öt pontig terjed), amin bármely értékét fejlesztheti. Igaz, kissé nehezen elképzelhető, hogy valakinek csak úgy, ripsz-ropsz kettesről hármasra ugrott az ereje, ezért a karakternek nem csak tp-t kell költenie, hanem súlyt is kell emelni stb. Ez azzal az előnnyel jár, hogy a játékos kézben tarthatja karakterének fejlődését, nem pedig olyan előre meghatározott sablon lesz hat összeülés után, mint egy ugyanannyit megért AD&D karakter.
A karakterek fejlődésének másik része a Hírnév és a Rang. Hírnevet a karakter a kalandok közben véghezvitt tettei alapján kap. Például, ha Susan megöl egy rontásszellemet, Dicsőséget szerez, ha viszont talál egy elfeledett kaernt, Bölcsességet. Ha Susan lesz falkájának vezére, Becsületet kap és így tovább. Mindegyik égisznek vannak kritériumai, amik a következő rang, Susan esetében a második eléréséhez kell. Persze nem olyan egyszerű rangban fejlődni. A garouk társadalmának farkasfalka szerű berendezkedése megköveteli, hogy a nagyobb rangba lépni szándékozó kihívjon egy nálánál nagyobb tudású garout, és legyőzze. Ezek a párviadalok ritkán mentesek az előítéletektől, és néha lehetetlen megnyerni őket. De a nagyobb rang nagyobb hatalmat, tudást és önkontrollt hoz a szerencsés ifjúnak.

Hát ennyit szántam ismertetőnek és kedvcsinálónak a Werewolf: the Apocalypse nevezetű játékhoz. Egy csomó dologról nem beszéltem, mivel ezt, remélem, leendő játékosok és mesélők is el fogják olvasni. És egy játékos minek tudjon a Féreg szolgálóiról, a Fekete Spirál Táncosokról, a fomorokról, az egyéb alakváltókról és még sorolhatnám. A mesélő hivatott eldönteni, hogy az ilyen és ehhez hasonló dolgokról mennyit mond el a játékosoknak. A legjobb szerintem az, ha minden információt játék közben szereznek meg a karakterek, vérrel-verejtékkel, hogy aztán jobban megbecsüljék ezt a tudást.
Az ismertetőben levő idegen vagy furcsa kifejezések és szavak magyarázatát az alábbi Lexikon -ban nézhetitek meg, amely a Werewolf: the Apocalypse második kiadású alapkönyvében is megtalálható. Megpróbáltam legalább egy részét magyarítani, több-kevesebb sikerrel. Fogadjátok szeretettel és javítgassátok kedvetek szerint.

 

Sára Zoltán

 
Hosted by www.Geocities.ws

1