LA BR�JULA
Uso de la br�jula:
Se coloca uno de los bordes largos de la br�jula sobre el mapa, desde el punto de partida hasta el punto destino. Se gira el limbo de manera que las l�neas de meridiano tengan la misma orientaci�n que las l�neas de meridiano del mapa,  coincidiendo la flecha del norte en el limbo con el norte en el mapa.
La br�jula se mantiene en la mano en posici�n horizontal, y se gira hasta que la parte roja de la aguja magn�tica coincida con la flecha del norte en el limbo.La aguja de la brujula est� magnetizada, e indica siempre el norte magn�tico.
Siempre que tomes rumbos has de recordar: Orienta correctamente la br�jula sobre el mapa, con la flecha de direcci�n hacia el punto de destino. Orienta la flecha del norte en el limbo hacia el norte del mapa. Practica la toma de rumbos en distintos  puntos sobre el mapa.
�C�mo Tomar el Rumbo?   
Conozco la direcci�n a seguir y tengo que calcular el rumbo que a �sta le corresponde.

El caso m�s normal en una carrera de orientaci�n. Una vez localizado el rumbo debemos conservarlo pues normalmente no veremos el objetivo o control.

Desde un punto dado del mapa donde te�ricamente nos encontramos, con el fin de calcular el rumbo a seguir para alcanzar otro punto se�alado en el mapa actuaremos de la siguiente forma:
Caso 1: vemos el objetivo
Caso 2: Usando el mapa
1.- "Apuntar'' con la Flecha de Direcci�n hacia el objetivo.
1-Coloca la br�jula sobre el mapa, con el lateral paralelo a la direcci�n a tomar desde donde est�s hasta donde vayas.
2.- Girar el limbo sin dejar de apuntar al objetivo hasta hacer coincidir el Norte del limbo con el Norte Magn�tico
2-Girar el limbo m�vil hasta que las l�neas demeridiano de la br�jula sean paralelas a las l�neas Norte del mapa y al Norte del limbo.
3.- El grado que coincida con la Flecha de Direcci�n ser� el rumbo a seguir que estaba buscando.
3.-Coge la br�jula con tu mano horizontalmente y gira (sobre ti mismo) hasta que la flecha de Norte del limbo m�vil coincida con la aguja magn�tica. En el momento que esto suceda la flecha de direcci�n te indicar� el rumbo a seguir.
Existe un tipo de  br�jula que posee unas caracter�sticas espec�ficas para facilitar la  localizaci�n de los controles:

� Base de pl�stico transparente y una peque�a lupa.
� Flecha de direcci�n grabada en la base
� Diferentes escalas grabadas en el borde
� Limbo normalmente m�vil de forma circular y graduado de 0 a 360� con los 4  puntos. cardinales.
� L�neas de  meridiano grabadas en la base en direcci�n N-S
� Flecha que indica Norte magn�tico.
� Aguja magn�tica  pintada en dos colores (rojo-blanco � rojo-negro) siendo el ROJO el que indica  el Norte magn�tico.
LOS  MAPAS
CROQUIS DE EXCURSI�N:
Para realizarlo requiere de mucha exactitud,  memoria, capacidad de concentraci�n, observaci�n, fortaleza para caminar y  echar�s mano de todos tus conocimientos de estimaci�n. Se trata de elaborar un  croquis del �rea donde estas haciendo una caminata, cuando no tienes tiempo para  detenerte a utilizar  una Plancheta de Explorador (que es un m�todo mucho m�s  exacto).
MATERIALES:
Para realizarlo necesitas una br�jula, un  transportador, una regla, una tablilla con una hoja de papel y un l�piz.
Empieza fijando el papel a la tablilla y traza  l�neas de arriba hacia abajo, separadas unos 10cm entre una y otra  (perfectamente paralelas). Estas ser�n tu gu�a norte-sur, las que te ayudar�n a  conservar las direcciones.
Elige la escala que vas a utilizar, lo usual para  esta clase de mapas es de 1:10000, es decir que un cent�metro representado en el  croquis representar� 100 metros, as� para representar un �rea de 5Km necesitar�n  un trazo de por lo menos 50cm.
Tambi�n puedes trabajar con escalar mayores (y tal  vez mas pr�cticas para ti) por ejemplo con pasos, cada diez pasos en el terreno  son un cent�metro en el papel, lo que te dar�, si tu paso mide 70cm), una escala  de 1/700.
El procedimiento general para los caminos es mas o  menos el siguiente: elige la direcci�n en que vas a caminar (por ejemplo una  vereda, una carretera, etc, o si deseas s�lo una direcci�n por la pradera) y lee  su direcci�n de la br�jula.
Elige en el papel cual ser� tu punto de partida y  luego con ayuda del transportador y la regla traza el rumbo en grados que has  tomado, haciendo una recta con el l�piz. Luego camina tanto como sea preciso  (contando todos los pasos) y si caminaste 64 pasos marcas la l�nea hasta 6.4cm  (si estas trabajando con tu escala de pasos).
Si encuentras algo en el camino que quieras marcar  apresurarte a anotarlo, marca los pasos hasta d�nde llegaste y estima la  distancia hasta el objeto (por ejemplo una roca grande). Para objetos muy  lejanos deber�s usar la triangulaci�n. Algunas distancias ser�n sencillas, rocas  al pie del camino, cruces con otros caminos o con arroyo (debes medir el ancho  arroyo o el camino) inicio y fin de una arboleda, cercas y otros.
Las alturas de algunos pe�ones o �rboles puedes  indicarlos en el papel pues podr�an ser �tiles para el que vaya a pasar por ah�.  Tambi�n ser�a �til indicar, si es una arboleda, la clase de �rboles y la altura  promedio.
Tendr�s dificultad para los cerros y lomas ya que  no podr�s determinar su altura con exactitud si no cuentas con las herramientas  necesarias (ecl�metros y otros) por lo cual s�lo ind�calos, no con curvas de  nivel (lo cual indicar�a que has medido sus alturas), sino con l�neas de nivel  (las l�neas rectas en torno a una cumbre) -como una estrella-, mientras m�s  juntas est�n estas l�neas, mayor es la pendiente.
El otro problema con los cerros es que tambi�n  pueden estar a una gran distancia, lo que te llevar�a a perder mucho tiempo para  contar los pasos hasta la cumbre.
Para evitar esto marca el punto en el mapa donde te  encuentras y mide la direcci�n en grados hasta la cumbre (y la se�alas en el  papel) y luego contin�a caminando. Un tramo m�s all� vuelve a tomar la medida  (marcando el punto en el papel) y vuelve a tomar la lectura a la cumbre, la cual  debe haber cambiado sensiblemente. Marca la nueva lectura en el papel y ver�s  que las l�neas de las lecturas a la cumbre se cruzan en un punto. Este es el  punto exacto d�nde se encuentra la cumbre y la proporci�n queda marcada en  escala. Todo este procedimiento se llama TRIANGULACI�N. Con este m�todo puedes  determinar una serie de distancias y puntos del mapa, m�s lejanos (de hecho, es  en este m�todo en que se basa la ;plancheta).
Contin�a marcando toda el �rea que necesites. Si  has caminado en un c�rculo cerrado por un camino tal vez notes que los extremos  no coincidan exactamente. A esto se llama error de cierre y cuando trabajes con  este sistema de croquis alzado siempre te suceder�. S�lo si fuera un error muy  grande te conviene repasar todas las medidas y direcciones. No lo trates de  disimular y dib�jalo en tu mapa, marc�ndolo con este nombre.
             ACABADO:

Una vez obtenido el boceto rell�nalo con los signos topogr�ficos respectivos,  color�alo apropiadamente, ponle las anotaciones necesarias, indica el Norte  (puedes colocar la Rosa de los Vientos), por el t�tulo, escribe una leyenda,  marca la escala y la fecha y tu firma de Explorador. Ya est� listo tu Croquis de  Excursi�n.
ORIENTACI�N CON LAS ESTRELLAS
Si nos encontramos en el hemisferio sur, podemos utilizar la Cruz del Sur para orientarnos. En realidad el POLO SUR CELESTE est� muy cercano a la estrella SIGMA OCTANTIS, pero �sta es dif�cil de ubicar a simple vista. El siguiente m�todo es m�s sencillo y admite un margen de error de 5�.
Observando el cielo alargue el brazo m�s largo de la cruz del Sur cuatro veces y media. As� tendremos el Polo Sur.
La siguiente figura nos indica una forma de confirmar que hemos calculado correctamente la distancia, si trazamos otra l�nea imaginaria desde el centro de la distancia de las dos estrellas compa�eras de la Cruz, donde �sta se cruza con la l�nea del brazo mayor es el punto buscado.
Si estamos en el hemisferio norte, simplemente debemos ubicar la estrella Polar para saber el  Norte.
El eje imaginario de la Tierra  que marca los polos, por extensi�n, pasa por dicha estrella. La direcci�n del eje de rotaci�n cambia lentamente, de modo que cada miles de a�os la Estrella Polar es una estrella distinta. Alpha (�) Ursae Minor, una estrella m�ltiple de segunda magnitud situada a unos 300 a�os luz de la Tierra, es en la actualidad la Polar. Dentro de unos 5.000 a�os dejar� de serlo, y volver� a ser la Polar unos 24.000 a�os despu�s.
            �C�mo encontrarla?

Una forma es hallando la constelaci�n
OSA MAYOR con una figura f�cil de diferenciar:
Trazando una l�nea imaginaria  entre MERAK y DUBHE (conocidas como los Punteros), y prolong�ndola unas cinco veces hallaremos la Polar.
Otra manera: La constelaci�n CASIOPEA (en forma de W) se�ala con su estrella central a la Polar, m�s o menos a mitad de camino con la Osa Mayor. Casiopea gira a su vez  lentamente alrededor de la Estrella Polar y casi siempre le queda la Osa Mayor enfrente. Esta posici�n es de gran utilidad cuando la Osa Mayor esta en la parte baja de la b�veda celeste, u oculta a nuestra vista por la vegetaci�n o los accidentes del terreno.
"ORIENTACI�N"
En �sta secci�n encontrar�s todo lo relacionado con:

- Br�jula
- Mapas
- Orientaci�n con Estrellas.
- Se�ales de Pistas.
- Pistas Naturales.
Simbolog�a de los Mapas:
Signos Convencionales en los Mapas:
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