| LA BR�JULA |
| Uso de la br�jula: |
| Se coloca uno de los bordes largos de la br�jula sobre el mapa, desde el punto de partida hasta el punto destino. Se gira el limbo de manera que las l�neas de meridiano tengan la misma orientaci�n que las l�neas de meridiano del mapa, coincidiendo la flecha del norte en el limbo con el norte en el mapa. |
| La br�jula se mantiene en la mano en posici�n horizontal, y se gira hasta que la parte roja de la aguja magn�tica coincida con la flecha del norte en el limbo.La aguja de la brujula est� magnetizada, e indica siempre el norte magn�tico. |
| Siempre que tomes rumbos has de recordar: Orienta correctamente la br�jula sobre el mapa, con la flecha de direcci�n hacia el punto de destino. Orienta la flecha del norte en el limbo hacia el norte del mapa. Practica la toma de rumbos en distintos puntos sobre el mapa. |
| �C�mo Tomar el Rumbo? |
| Conozco la direcci�n a seguir y tengo que calcular el rumbo que a �sta le corresponde. El caso m�s normal en una carrera de orientaci�n. Una vez localizado el rumbo debemos conservarlo pues normalmente no veremos el objetivo o control. Desde un punto dado del mapa donde te�ricamente nos encontramos, con el fin de calcular el rumbo a seguir para alcanzar otro punto se�alado en el mapa actuaremos de la siguiente forma: |
| Caso 1: vemos el objetivo |
| Caso 2: Usando el mapa |
| 1.- "Apuntar'' con la Flecha de Direcci�n hacia el objetivo. |
| 1-Coloca la br�jula sobre el mapa, con el lateral paralelo a la direcci�n a tomar desde donde est�s hasta donde vayas. |
| 2.- Girar el limbo sin dejar de apuntar al objetivo hasta hacer coincidir el Norte del limbo con el Norte Magn�tico |
| 2-Girar el limbo m�vil hasta que las l�neas demeridiano de la br�jula sean paralelas a las l�neas Norte del mapa y al Norte del limbo. |
| 3.- El grado que coincida con la Flecha de Direcci�n ser� el rumbo a seguir que estaba buscando. |
| 3.-Coge la br�jula con tu mano horizontalmente y gira (sobre ti mismo) hasta que la flecha de Norte del limbo m�vil coincida con la aguja magn�tica. En el momento que esto suceda la flecha de direcci�n te indicar� el rumbo a seguir. |
| Existe un tipo de br�jula que posee unas caracter�sticas espec�ficas para facilitar la localizaci�n de los controles: � Base de pl�stico transparente y una peque�a lupa. � Flecha de direcci�n grabada en la base � Diferentes escalas grabadas en el borde � Limbo normalmente m�vil de forma circular y graduado de 0 a 360� con los 4 puntos. cardinales. |
| � L�neas de meridiano grabadas en la base en direcci�n N-S � Flecha que indica Norte magn�tico. |
| � Aguja magn�tica pintada en dos colores (rojo-blanco � rojo-negro) siendo el ROJO el que indica el Norte magn�tico. |
| LOS MAPAS |
| CROQUIS DE EXCURSI�N: |
| Para realizarlo requiere de mucha exactitud, memoria, capacidad de concentraci�n, observaci�n, fortaleza para caminar y echar�s mano de todos tus conocimientos de estimaci�n. Se trata de elaborar un croquis del �rea donde estas haciendo una caminata, cuando no tienes tiempo para detenerte a utilizar una Plancheta de Explorador (que es un m�todo mucho m�s exacto). |
| MATERIALES: |
| Para realizarlo necesitas una br�jula, un transportador, una regla, una tablilla con una hoja de papel y un l�piz. |
| Empieza fijando el papel a la tablilla y traza l�neas de arriba hacia abajo, separadas unos 10cm entre una y otra (perfectamente paralelas). Estas ser�n tu gu�a norte-sur, las que te ayudar�n a conservar las direcciones. |
| Elige la escala que vas a utilizar, lo usual para esta clase de mapas es de 1:10000, es decir que un cent�metro representado en el croquis representar� 100 metros, as� para representar un �rea de 5Km necesitar�n un trazo de por lo menos 50cm. |
| Tambi�n puedes trabajar con escalar mayores (y tal vez mas pr�cticas para ti) por ejemplo con pasos, cada diez pasos en el terreno son un cent�metro en el papel, lo que te dar�, si tu paso mide 70cm), una escala de 1/700. |
| El procedimiento general para los caminos es mas o menos el siguiente: elige la direcci�n en que vas a caminar (por ejemplo una vereda, una carretera, etc, o si deseas s�lo una direcci�n por la pradera) y lee su direcci�n de la br�jula. |
| Elige en el papel cual ser� tu punto de partida y luego con ayuda del transportador y la regla traza el rumbo en grados que has tomado, haciendo una recta con el l�piz. Luego camina tanto como sea preciso (contando todos los pasos) y si caminaste 64 pasos marcas la l�nea hasta 6.4cm (si estas trabajando con tu escala de pasos). |
| Si encuentras algo en el camino que quieras marcar apresurarte a anotarlo, marca los pasos hasta d�nde llegaste y estima la distancia hasta el objeto (por ejemplo una roca grande). Para objetos muy lejanos deber�s usar la triangulaci�n. Algunas distancias ser�n sencillas, rocas al pie del camino, cruces con otros caminos o con arroyo (debes medir el ancho arroyo o el camino) inicio y fin de una arboleda, cercas y otros. |
| Las alturas de algunos pe�ones o �rboles puedes indicarlos en el papel pues podr�an ser �tiles para el que vaya a pasar por ah�. Tambi�n ser�a �til indicar, si es una arboleda, la clase de �rboles y la altura promedio. |
| Tendr�s dificultad para los cerros y lomas ya que no podr�s determinar su altura con exactitud si no cuentas con las herramientas necesarias (ecl�metros y otros) por lo cual s�lo ind�calos, no con curvas de nivel (lo cual indicar�a que has medido sus alturas), sino con l�neas de nivel (las l�neas rectas en torno a una cumbre) -como una estrella-, mientras m�s juntas est�n estas l�neas, mayor es la pendiente. |
| El otro problema con los cerros es que tambi�n pueden estar a una gran distancia, lo que te llevar�a a perder mucho tiempo para contar los pasos hasta la cumbre. |
| Para evitar esto marca el punto en el mapa donde te encuentras y mide la direcci�n en grados hasta la cumbre (y la se�alas en el papel) y luego contin�a caminando. Un tramo m�s all� vuelve a tomar la medida (marcando el punto en el papel) y vuelve a tomar la lectura a la cumbre, la cual debe haber cambiado sensiblemente. Marca la nueva lectura en el papel y ver�s que las l�neas de las lecturas a la cumbre se cruzan en un punto. Este es el punto exacto d�nde se encuentra la cumbre y la proporci�n queda marcada en escala. Todo este procedimiento se llama TRIANGULACI�N. Con este m�todo puedes determinar una serie de distancias y puntos del mapa, m�s lejanos (de hecho, es en este m�todo en que se basa la ;plancheta). |
| Contin�a marcando toda el �rea que necesites. Si has caminado en un c�rculo cerrado por un camino tal vez notes que los extremos no coincidan exactamente. A esto se llama error de cierre y cuando trabajes con este sistema de croquis alzado siempre te suceder�. S�lo si fuera un error muy grande te conviene repasar todas las medidas y direcciones. No lo trates de disimular y dib�jalo en tu mapa, marc�ndolo con este nombre. |
| ACABADO: Una vez obtenido el boceto rell�nalo con los signos topogr�ficos respectivos, color�alo apropiadamente, ponle las anotaciones necesarias, indica el Norte (puedes colocar la Rosa de los Vientos), por el t�tulo, escribe una leyenda, marca la escala y la fecha y tu firma de Explorador. Ya est� listo tu Croquis de Excursi�n. |
| ORIENTACI�N CON LAS ESTRELLAS |
| Si nos encontramos en el hemisferio sur, podemos utilizar la Cruz del Sur para orientarnos. En realidad el POLO SUR CELESTE est� muy cercano a la estrella SIGMA OCTANTIS, pero �sta es dif�cil de ubicar a simple vista. El siguiente m�todo es m�s sencillo y admite un margen de error de 5�. |
| Observando el cielo alargue el brazo m�s largo de la cruz del Sur cuatro veces y media. As� tendremos el Polo Sur. |
| La siguiente figura nos indica una forma de confirmar que hemos calculado correctamente la distancia, si trazamos otra l�nea imaginaria desde el centro de la distancia de las dos estrellas compa�eras de la Cruz, donde �sta se cruza con la l�nea del brazo mayor es el punto buscado. |
| Si estamos en el hemisferio norte, simplemente debemos ubicar la estrella Polar para saber el Norte. |
| El eje imaginario de la Tierra que marca los polos, por extensi�n, pasa por dicha estrella. La direcci�n del eje de rotaci�n cambia lentamente, de modo que cada miles de a�os la Estrella Polar es una estrella distinta. Alpha (�) Ursae Minor, una estrella m�ltiple de segunda magnitud situada a unos 300 a�os luz de la Tierra, es en la actualidad la Polar. Dentro de unos 5.000 a�os dejar� de serlo, y volver� a ser la Polar unos 24.000 a�os despu�s. |
| �C�mo encontrarla? Una forma es hallando la constelaci�n OSA MAYOR con una figura f�cil de diferenciar: |
| Trazando una l�nea imaginaria entre MERAK y DUBHE (conocidas como los Punteros), y prolong�ndola unas cinco veces hallaremos la Polar. |
| Otra manera: La constelaci�n CASIOPEA (en forma de W) se�ala con su estrella central a la Polar, m�s o menos a mitad de camino con la Osa Mayor. Casiopea gira a su vez lentamente alrededor de la Estrella Polar y casi siempre le queda la Osa Mayor enfrente. Esta posici�n es de gran utilidad cuando la Osa Mayor esta en la parte baja de la b�veda celeste, u oculta a nuestra vista por la vegetaci�n o los accidentes del terreno. |
| "ORIENTACI�N" |
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| En �sta secci�n encontrar�s todo lo relacionado con: - Br�jula - Mapas - Orientaci�n con Estrellas. - Se�ales de Pistas. - Pistas Naturales. |
| Simbolog�a de los Mapas: |
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| Signos Convencionales en los Mapas: |
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