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En muchas
ocasiones, en los foros de esta página, se discuten
temas tan triviales como cuál es la mejor carta de
Extendido, la mejor colección, el mejor color o la
mejor estrategia. Creo que son preguntas sin una
respuesta concreta, así que cada uno da su opinión
intentando defender su posición con argumentos muy
variados.
Es por
eso que, quizás por puro aburrimiento o rebeldía
social, me suelo inclinar por cartas, estrategias,
colecciones o colores que casi nadie pone entre sus
favoritos. Es obvio que hay una pequeña lista de
"las mejores criaturas de Extendido", como por
ejemplo Psiqueatog, Meloku, Dark Confidant o Mestizo
salvaje, por poner solo algunos ejemplos. Es obvio que
Mirrodin, Juicio o Guildpact nos han traído algunas de
las mejores cartas de la historia del juego. Pues parece
que yo siempre tengo que ir en contra. Me encanta el
Bloque de Kamigawa y criaturas como la que da nombre al
mazo que comento hoy.
Soy
consciente de que no son las mejores de cada uno de sus
apartados, pero como ya he dicho antes, qué cosa es
mejor o peor , es en la mayoría de los casos, una
simple y subjetiva opinión. Así que desde mi muy
simple y subjetiva opinión elijo la que es mi criatura
favorita, para crear un mazo en torno a ella. Pasolento voltaico.

Mi idea
para este mazo era, como siempre, partir de la idea de
mono-roja que dominó el Estándar el año pasado y el
Bloque de Mirrodin hace dos años. Precisamente, con
aquella baraja del bloque de Mirrodin, que combinaba mis
dos pasiones, el rojo y el Pasolento voltaico, obtuve
algunos buenos resultados, por lo que la guardo como un
grato recuerdo. Esta es la lista que jugaba (aun me la
sé de memoria):
| BIG
RED
Domingo Giménez |
4
Baratija del caminante
4 Pulso de la
fragua
4 Rayo
electrostático
4 Relámpago
espinoso
2 Faro de
destrucción
4 Brote de magma
4 Lluvia fundida
4 Irrupción
flamígera
2 Tomar las riendas |
BANQUILLO:
3 Detonar
4 Granular
4 Trampafilosa
leonina
4 Romper |
| 4
Pasolento Voltáico
4 Rocas acechantes
20 Montaña |
Era una
gran baraja. Capaz de ganar a cualquiera de las otras
"Tier 1"del bloque: Affinity, Tooth & Nail,
Verde-azul, Mono-verde, Mono-negra, Death Cloud, KCI,
Penta, Peta-tierras, White weenie, etc...
Al año
siguiente, siguió jugándose mucho en Estándar. Tenía
varias formas, una de ellas evolucionó hacia Sligh y
perdió los Pasolentos (la baraja que comentábamos el
otro día se basa en ella. Pincha aquí
para verla). La otra versión, conocida como
"Flores Red", diseñada por el famoso Mike
Flores, era una potentísima baraja que dominó los
nacionales americanos y muchos otros.
En un
principio, para hacer una baraja en torno al Pasolento Voltaico,
pensé en esta "Flores Red", ya que era
bastante rápida a la hora de matar, en comparación con
la "Big Red". Aun así, para el actual
Extendido, resulta lenta, y meter peta-tierras para ralentizar
al oponente, nos quita huecos para el buen
funcionamiento de esta estrategia. La lista de aquella
baraja, venía a ser algo tal que así:
| FLORES
RED
Mike Flores |
4 Wayfarer's Bauble
4 Magma Jet
4 Shrapnel Blast
4 Molten Rain
4 Pulse of the Forge
4 Sensei's Divining Top
3 Beacon of Destruction
1 Sowing Salt
|
Banquillo:
2 Boseiju, Who Shelters
All
3 Sowing Salt
3 Oblivion Stone
3 Flamebreak
4 Fireball |
60 cards Sideboard
4 Blinkmoth Nexus
4 Solemn Simulacrum
4 Arc-Slogger |
Desarrollaba
poco a poco su estrategia, hasta un punto en el que era
capaz de hacer 20 daños prácticamente en un solo
turno. "Al final de tu turno Faro a ti. Enderezo,
pego con el Pasolento, te pega 4 tiros (remuevo 40
cartas, aun me sobran 4...) y te tiro una Ráfaga de
metralla con el Trompo. Total 22 daños"
  
Sin
embargo, Extendido tiene counters, Terapias, combos de
4º turno, etc. y esta estrategia no es válida. Pero
intentando sacar algo positivo de ella, me quedaría con
la enorme sinergia que tienen los Trompo adivinador del
sensei con las Fetch Lands y/o con la Ráfaga de
metralla. Un detalle, podemos girar el Trompo para robar
carta, pero en respuesta podemos sacrificarlo con la
Ráfaga (ya que el Trompo aun está en juego antes de
intercambiarse con la carta de la parte superior de la
biblioteca). Entonces, pagas el coste de la Ráfaga, es
decir, 1R y sacrificar un artefacto (sacrificamos el
Trompo, aun girado y con su habilidad de robar esperando
en la pila). Hacemos los 5 daños y entonces se resuelve
la habilidad de robar del Trompo, que según las reglas
de Magic, se completa en todo lo que se pueda. Por
tanto, podemos robar carta y, como el trompo ya no está
en juego, no lo ponemos en la parte superior de la
biblioteca. De este modo hemos hecho 5 daños con la
Ráfaga sin perder carta. Bueno, el Trompo tiene muchos
trucos como este, así que no me voy a extender más en
este tema, que podría ocupar páginas y páginas.
Otro
detalle curioso de la baraja es que incorporaba un
pequeño "splash" de negro, para en el
banquillo incluir algunas cartas interesantes contra
control. Este detalle podemos usarlo e incluir negro en
la baraja. Es más, en Extendido, tenemos Deseo
ardiente, para acceder directamente al banquillo sin
problemas.
Así que
tomando estas ideas y convirtiendo la baraja en una
bicolor, he montado esta lista de baraja, que además,
es la que estoy utilizando en el II Torneo Magicblog:
| SLOGGER
CONTROL
Domingo Giménez |
3
Duress
3 Cabal Therapy
4 Burning Wish
4 Magma Jet
2 Pulse of the Forge
3 Sensei's Divining Top
4 Firebolt
3 Talisman of Indulgence
3 Terminate |
Sideboard:
1 Duress
1 Cabal Therapy
1 Chainer's Edict
1 Haunting Echoes
1 Pyroclasm
1 Demonfire
1 Cranial Extraction
1 Decompose
4 Overload
1 Shattering Spree
1 Molten Rain
1 Sowing Salt
|
4
Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
4 Swamp
7 Mountain
4 Blood Crypt
4 Ravenous Rats
4 Arc-Slogger
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- Criaturas: Juego 4 Pasolento
voltaico por dos razones. Una, que es nuestra principal
condición de victoria. Dos, que si nos lo matan,
estaremos deseando robar otro cuanto antes. Las 4 Ratas
rapaces son una gran elección, pienso, en esta baraja.
Llevando Terapia de la cábala hay que jugar más
criaturas para aprovechar el potencial de esta. Además,
cuando entran en juego, hacen descartar al oponente, lo
que dolerá tanto a control, como a combo, como a aggro,
ya que entran de 2º turno. Además, contra criaturas,
será un bloqueador bastante efectivo o, simplemente,
objetivo de algún tipo de anti-criaturas, consiguiendo
así el tan ansiado 2x1.
- Chispas: Rayo de fuego, por
que es bueno, bonito y barato. Cuesta solo uno, lo que
viene muy bien para poder seguir usando la habilidad del
Trompo. Mata un gran porcentaje de criaturas, ya que
hace 2 daños. Y se puede usar dos veces gracias a su
habilidad de retrospectiva, consiguiendo otro 2x1.
Los Magma Jet, los incluyo por encima
de Sudden Shock, ya que me permiten profundizar en la
biblioteca y, para matar criaturas que se hinchan, como
Psiqueatog o Mestizo salvaje, ya tengo los Terminar,
aunque están pendientes de prueba. Hay que reconocer
que la nueva chispa de Espiral del tiempo es muy buena.
Y el Pulso de la fragua, un par de
ellos nada más, como segunda condición de victoria. Si
jugamos contra control, nos podemos ir quemando con
nuestro propio mana, para posteriormente abusar de la
habilidad de esta carta. Si jugamos contra agresivo,
cuando hayamos conseguido controlar la mesa, podremos
acabar con nuestro rival en pocos turnos. La verdad es
que no debe ser mala, ya que cuando juego una partida
con esta baraja, muchos counters y quitacartas se
dedican a combatirla.
- Disrupción: Algo que creo
fundamental en cualquier baraja y formato (salvo
contadísimas excepciones). Cada mazo tiene una
estrategia a seguir, si puedes destruir esa estrategia
con tus cartas disruptivas, habrás dado un gran paso
para desarrollar la tuya y ganar así la partida. Tenía
dos opciones dados los colores que juego. O bien
peta-tierras o bien quita-cartas. Parece que lo de los
peta-tierras no es buena idea en una baraja tan lenta,
debido a lo numeroso en el formato de cartas como Life
from the Loam o Anciano de la tribu sakura. Así que
poca disrupción conseguimos con esta estrategia. La
elección final es la de los quita-cartas.
Primero comentar las Ratas rapaces,
carta de esas que también me encanta. Son de calidad
contrastada y, en este mazo, creo que cumplen una gran
función. 2x1 y además fuel para las Terapias.
La propia Terapia de la cábala es
uno de los mejores quita-cartas de la historia. Quizás
sin las Ratas rapaces no las habría jugado y habría
preferido jugarlas solo de banquillo, pero como quiero
dejar en el banquillo una Coacción para poder buscarla
con los Deseo ardiente, solo 3 quitacartas de base me
parecían poco. Es por eso que finalmente incluyo 3
Terapias de base y otra de banquillo.
Lo mismo ocurre con las tres
Coacciones, aunque estas las pensaba llevar de base en
cualquier caso. Y una de banquillo para el Deseo.
  
- Manipulación de biblioteca:
El rojo y el negro no son famosos por esta cuestión
precisamente, es por eso que tenemos que tirar de un
artefacto para cubrir esta otra parcela fundamental del
juego. El Trompo es la carta ideal para una estrategia
lenta como esta, que incluye formas de barajar la
biblioteca. Si robamos dos de ellos, carta inútil, lo
usamos para robar carta y después barajamos con alguna
Fetch Land.
Y la inclusión de Magma Jet sobre
Sudden Shock es la posibilidad de buscar en algún
momento importante la carta oportuna, simplemente.
Aunque parece que puede tener poco sentido jugando los
Trompos, así que no sé si al final incluiré los
Sudden Shock para acompañar a los Terminar.
- Aceleradores: Pues poca cosa
podemos encontrar con esta combinación de colores. En
un primer lugar probé una carta que incluían las
versiones de Bloque y Estándar comentadas antes:
Baratija del caminante. Pero, una vez la pruebas, te das
cuenta de que no tiene sinergia ninguna con la
"curva" del mazo. Te impide jugar cartas y
habilidades importantes en los primeros turnos, como
Trompo, Terapia o algún anticriaturas.
La estrategia "Rakdos",
tiene un buen acelerador, Sello Rakdos, pero su
condición de entrar "girado" en el segundo
turno no me convencía del todo. Así que lo mejor que
te queda es el Talismán de la indulgencia, que a cambio
de una vida te dará mana de cualquier color de la
baraja o incoloro sin hacerte daño. Y la verdad es que
resulta de lo más convincente con la idea del mazo.
Pensemos las siguientes salidas:
* 1er turno: Trompo, 2º Turno: Talismán y miro tres
con el trompo.
* 1er turno: Coacción, 2º turno: Talismán y Terapia.
* 1er turno: Trompo, 2º Turno: Podemos jugar Rayo de
fuego, quitacartas o mirar con el trompo. Todo
esto en función de cómo veamos la partida.
Vamos, que nos da mucha más
jugabilidad en esos primeros turnos de la partida. Y un
Pasolento de cuarto turno no está nada mal. Además,
podemos hacernos daños voluntariamente con ellos si
pensamos usar los Pulsos de la fragua.
- Recursividad: La que
realmente es la mejor carta del mazo, el Deseo ardiente,
nos da la posibilidad de afrontar cualquier tipo de
contratiempo (salvo encantamientos, lo que me hace
pensar en incluir alguna tierra que dé verde y tener
Hull Breach en el banquillo, pero de momento creo que no
es necesario, ya que entre quita-cartas y Deseos no
suponen mucho problema, incluso si llegan a tocar a
mesa). Por muy poco coste, podemos acceder a piezas
clave para afrontar cualquier tipo de estrategia.
Detonación ígnea contra agresivo, Coacción y Terapia
contra control, Esparcir sal contra Tooth & Nail,
Edicto de cadenero contra Asceta troll, Ecos
perturbadores y Extracción craneana contra Ícorids,
CAL, Mind´s Desire o Psiqueatog, por poner algunos
ejemplos...etc.
  
No juguéis los Deseos de cualquier
manera, como buscar una Coacción para ver qué tiene en
mano o una Detonación Ígnea para matar un Dark
confidant que seguramente podáis matar fácilmente con
alguna chispa si esperáis un par de turnos (gracias al
trompo o a algún Rayo de fuego del cementerio ¡no os
olvidéis de ellos!). Guardadlos para un momento crucial
o para desmontar la estrategia del rival cuando ya la
tenga montada si podéis y, si no podéis, antes.
¿Cómo funciona?
El funcionamiento es muy sencillo.
Las "Terminator", como se conoce popularmente
a estas barajas por los Terminate, no han recibido su
nombre por casualidad, sino porque se caracterizan por
destruir todo lo que se pone en su camino. Es decir,
cartas de la mano y criaturas desaparecerán del juego
en pocos turnos. Por tanto, lo que suele ocurrir, es que
dejas al oponente sin mano y sin criaturas para el
cuarto o quinto turno, mientras que tú te quedas con
una carta en mano o un Trompo en juego. Lo bueno es que
esa carta en mano va a ser un Deseo ardiente o un
Pasolento voltaico, mientras que el trompo nos dará
mayor calidad en nuestros robos. Esto es una ventaja, ya
que nuestro rival estará al "Top deck"
mientras que nosotros robaremos la mejor de las tres
cartas de la parte superior de nuestra biblioteca. Si
tenemos un Deseo ardiente, buscaremos unos Ecos o
esperaremos a ver qué hace el rival si lo creemos
oportuno. Si tenemos el Pasolento, lo jugaremos y
cruzaremos los dedos, pues si no roba un Pudrir o
similar, habremos ganado la partida en un par de turnos.
Lo que decía antes, un Pasolento en
el cuarto turno no le gusta a nadie. Pensemos en Trasgos
o Affinity. Mientras que una Psiqueatog o Cetro
simplemente no lo pueden matar con sus anti-criaturas.
La otra clara condición de victoria
(las Ratas tienen intención, pero matan poco, para qué
nos vamos a engañar), es el Pulso de la fragua. No es
la mejor carta del mundo, pero a mi me vale. Quizas en
Time Spiral hay otra condición de victoria que me ha
gustado mucho, Bogardan Hellkite, pero su elevado coste
me echa para atrás. Y bueno, siempre podría incluir
criaturas "buenas", pero la idea del mazo es
ser original, así que no me paro a pensar en cartas
"habituales" del metagame.
A la hora de jugar la baraja contra
todo tipo de estrategias, vemos que no tiene ningún
emparejamiento imposible. Como ya he dicho, se come
literalmente a las barajas de bichos. Affinity, Boros o
Goblins, sufren contra sus anti-criaturas y
quita-cartas, mientras que no tienen forman alguna de
eliminar un Pasolento. Levy-Rock es quizás su peor
emparejamiento, debido a sus quita-cartas, Pudrir,
Pernicious y Asceta troll, pero tampoco es imposible.
Contra control la cosa está bastante igualada, siendo
un mal emparejamiento Cetro-canto, que una vez en mesa
nos gana la partida, de ahí los 4 Overload del
banquillo. Contra CAL o Aggro-CAL la cosa está igualada
hasta que caen los Ecos.
Otro enfrentamiento complicado es
Mind's Desire, pero muy igualado de todas formas.
Os animo a probarla un poco por el
MWS y, si os gusta, llevarla a algún buen torneo.
Espero vuestras sugerencias y aportaciones sobre esta
baraja en los foros. ¡Un saludo!
Domingo Giménez.
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