Editor: Strategy
First
|
Desarrollo: Cornered
Rat
|
Genero: Simulación
|
Lanzamiento: 2ºQ 2001
|
Traducción del avance publicado por PC.GAMESPOT.COM para ver el original pulse aqui.
Los usuarios de Simuladores han soñado durante años cómo sería combatir en , no solo un escenario o campaña, sino la totalidad de una guerra en sus simuladores preferidos. De igual modo, no son pocos los aficionados a los juegos de guerra(wargames) que han imaginado el poder involucrarse de un modo personal en sus batallas o guerras historicas favoritas, metiendose en un tanque o pilotando un avión. Mientras que los simuladores de vuelo o de tanques son capaces de hacer sentir al jugador su presencia en las batallas, o en una serie de ellas, siempre ha sido de manera limitada y no del todo satisfactoria. Los juegos multijugador masivos, como AcesHigh, hacen uso de unidades fiel e históricamente reproducidas, pero fallan en el contexto histórico de sus batallas. ¿ qué saldría de combinar el poder de la tecnología multijugador para luchar en una guerra en línea, sin pausa y basada fielmente en hechos históricos, no solo en las unidades reproducidas sino en una recreación de la Segunda Guerra Mundial?. Playnet y Strategy First serán los primeros en encontrar la respuesta a esta pregunta. El pasado Noviembre Playnet Inc. Llego a un acuerdo con el Editor canadiense Strategy First para lanzar su propuesta multijugador. WWIIonline esta siendo desarrollado por Cornered Rats y probablemente se convertirá en el estándar de las simulaciones militares interactivas.
El objetivo de WWIIonline es en extremo simple: recrear por completo
la Segunda Guerra Mundial, con todos sus teatros de operaciones a lo largo del
globo, de tal forma que se pueda entrar en combate en cualquier punto, desde
una villa europea a una jungla en el pacifico. Las principales naciones estarán
presentes, con sus equipamientos correspondientes a el periodo de la guerra
representado en ese momento. Lo que esto significa es que las armas se iran
introduciendo de acuerdo al periodo en que fueron introducidas en la realidad.
En palabras del miembro de Playnet, Rodney Hodge:-" Planeamos empezar con
un conjunto de armas / vehículos basado en lo mas representativo de los
arsenales de los combatientes europeos en la Primavera de 1940. Desde aquí,
iremos añadiendo y actualizando otros elementos en el primer teatro de
operaciones, y en los otros, a medida que la guerra avance en un formato histórico.
Esto tendrá lugar a lo largo de el próximo par de años
hasta que los diferentes teatros de operaciones sean añadidos. Después
lo que haremos es sucesivos pases por cada periodo de tiempo y teatro hasta
que todo el equipo que fue usado en la guerra este disponible para el jugador.
Inicialmente todo empezara con Blitzkrieg 1940. Desde aquí seguiremos
hasta finales de 1945. Tras haber completado todo, lo que llevara años,
la cosa podría pararse ahí o quizás trataríamos
de expandirlo, de alguna forma u otra, o quizás dejar que sean los jugadores
los que decidan con quien quieren establecer alianzas. Seguramente se basara
en lo que la comunidad de WWIIonline decida hacer".
Hemos podido echar un exhaustivo vistazo a la beta del juego y estamos impresionados
con lo que este equipo esta tratando de llevar a cabo.
El sistema de Puntos de Control(choke points)
Teniendo en cuenta los objetivos de WWIIonline, seria poco práctico simplemente
representar el mundo en forma de un modelo abierto y dejando a los jugadores
simplemente conducir sus tanques y volar sus aviones por todo el mapa, ya que
resultaría en todo menos una simulación histórica. En vez
de esto, el sistema de juego se basa en una serie interconectada de "puntos
de control" (CP), los cuales representan puntos estratégicos que
no pueden ser rebasados sin tener los anteriores bajo control. Los CP pueden
ser instalaciones militares o complejos civil / militar y su tamaño variará
desde grandes ciudades con fábricas, bases aéreas, cuarteles militares
hasta unos simple barracones militares.
El sistema de CP decidirá el movimiento de tropas y definirá la
estrategia a seguir, ya que la captura de uno de estos puntos será imprescindible
para capturar el que esté tras el. Cada Punto de Control pertenecerá
a uno de los dos bandos ( y en especial a cada uno de los países dentro
de cada bando, lo que definirá el tipo de unidades disponible en ese
lugar). En caso de que el enemigo capture una instalación dentro de uno
de nuestros Puntos de Control, este pasará al estatus de "en disputa"
y perderá su capacidad para abastecer a nuestras tropas, además
sus instalaciones vulnerables, como puertos y aeropuertos podrán ser
cerrados. Una vez el enemigo controle todas la bases, el Punto de Control pasara
a manos enemigas y podrá "materializar" unidades de infantería.
Una vez que todas las instalaciones han sido capturadas, estas pasaran a estar
bajo control enemigo y se comportaran como el resto de los CP. Las Instalaciones
están representadas por edificios, y en estos edificios ondearan banderas
del país que lo poseen.
Viajar entre algunos Puntos de Control pueden tomar algún tiempo, ya
que el mapa esta pensado para reflejar consideraciones estratégicas reales
para cada tipo de terreno en cada área en particular. Así que,
especialmente en algunas áreas de Rusia, llevara un tiempo largo el viajar
entre distintos CP. Para evitar situaciones en las que se pase mas tiempo viajando
que embutido en la acción de la batalla, habrá bases avanzadas
que unirán las grandes distancias entre esos Puntos de Control. Estas
bases avanzadas estarán disponibles siempre que los Puntos de Control
que una no estén en manos del mismo bando. Este sistema permitirá
a las unidades "materializarse" a una distancia no demasiado grande
de un CP, evitando así el tener que viajar grandes distancias.
Mientras que los CP son la pieza básica para la estrategia porque canalizan
el movimiento y están asociados con importantes objetivos militares,
el terreno entre CP es continuo, de tal forma que podrás "materializarte"
en un Punto de Control distante del frente y viajar hasta primera línea
desde una distancia segura. Este será el caso cuando vueles un avión,
ya que los aeropuertos serán muy vulnerables a los ataques enemigos.
Las bases aéreas estarán muy por detrás de las líneas,
dando así a el juego un sentido de profundidad histórica, no siendo
simplemente una serie de batallas sin interconexión entre si.
El sistema de Puntos de Control permitirá un tratamiento especial a las
grandes ciudades. Algunas serán lo suficientemente grandes para albergar
varios CP, haciendo posible el que un bando controle una parte de la ciudad
y el otro el resto. Solo se ha de pensar en Stalingrado para imaginar una situación
en la que una gran ciudad este dividida entre dos bandos, con las unidades enemigas
próximas en extremo y con una lucha casa por casa.