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Il Regolamento Internazionale (versione 7.11 del maggio 2001) pu� essere scaricato all'indirizzo:
www.petrellyn.com/uwh/Rules/index.html .  Di seguito una traduzione in italiano.

Federazione Italiana Pesca Sportiva e Attivit� Subacquee

Regolamento Nazionale del Gioco

 Hockey Subacqueo

GENERALITA'

PRIMA DELLA PARTITA

I capitani delle due squadre si presentano l'uno all'altro e agli arbitri; si sorteggia la linea di fondo campo.

Gli arbitri controlleranno:

Tessera Federale

Attrezzatura personale, e verificheranno che i giocatori non indossino oggetti pericolosi (orologi, catenine, anelli, ecc...)

Sar� a carico del responsabile della squadra verificare e certificare che ogni giocatore abbia sia la tessera Federale F.I.P.S.A.S. sia la visita medica di idoneit� in corso di validit�

 

INDICE

1 DESCRIZIONE

2 DEFINIZIONI

2.1 Campo di gioco
2.2 Le porte
2.3 Il disco
2.4 La mazza
2.5 Equipaggiamento personale
2.6 Composizione della squadra
2.7 Identificazione della squadra

3 ARBITRI

3.1 Equipaggiamento dell’arbitro in acqua
3.2 Ruolo dell’arbitro principale
3.3 Ruolo dell’arbitro in acqua

4 SEGNALI

5 PENALITA’

5.1 Mezzi d’azione degli arbitri
5.2 Avvertimenti verbali
5.3 Palla a due
5.4 Colpo franco
5.5 Tiro di penalit�
5.6 Goal di penalit�
5.7 Uscita laterale
5.8 Espulsioni temporanee
5.9 Espulsione definitiva
5.10 Proteste e reclami
5.11 Sospensione dell’incontro
5.12 Autorit� di tutela
5.13 Assegnazione punteggio

6 IL GIOCO

6.1 Le regole del gioco
6.2 Durata della partita
6.3 Time-Out
6.4 Inizio partita
6.5 Convalida di un Goal
6.6 Regola del vantaggio
6.7 Infrazioni
6.8 Gioco irregolare
6.9 Penalit�
6.10 Tabella infrazioni

1 DESCRIZIONE

1.1 L'hockey subacqueo � uno sport che si pratica in apnea sul fondo di una piscina fra due squadre di sei giocatori. Ogni giocatore � dotato di un equipaggiamento di base, vale a dire: PINNE, MASCHERA E AERATORE. L'obiettivo del gioco � quello di spingere un disco di piombo nella porta della squadra avversaria utilizzando una mazza da hockey subacqueo.

2 DEFINIZIONI

2.01

2.02

TORNEO: � una serie di partite fra due o pi� squadre in un tempo stabilito;

CAMPIONATO NAZIONALE: � un torneo fra squadre che hanno acquisito il diritto alla partecipazione in funzione dei risultati ottenuti in Tornei Regionali o Zonali appositamente organizzati.

2.1 CAMPO DI GIOCO (vedi allegati A - B)

2.1.1

Il campo di gioco deve essere tutto o parte di una piscina.

2.1.2

L'area del campo di gioco misura tra 12 e 15 mt. di larghezza e 21 e 25 mt. Di lunghezza.

2.1.3

Il fondo della piscina deve essere piatto o con una pendenza massima del 5%.

2.1.4

La profondit� dell'acqua � compresa tra 1,8 e 4 mt.

2.1.5

Le linee che delimitano le porte devono essere solide.

2.1.6

Una linea di bordo campo pu� essere un muro della vasca oppure una barriera rigida oppure una linea continua creata sul fondo.

2.1.7

Ad ogni estremit� del campo potr� essere creata un'area di tiro di penalit� avente forma semicircolare di 6 mt. di raggio identificata da una linea tratteggiata; all'interno di questa area dovr� essere creata una zona di porta avente forma semicircolare di 3 mt. Di raggio indicata da una linea continua.
2.2 LE PORTE (vedi allegato C)

2.2.1

Le porte devono essere realizzate con materiale idoneo avente minimo 2 mm. di spessore con tutti gli spigoli arrotondati e protetti.

2.2.2

Possono essere utilizzate porte aperte lateralmente.

2.2.3

Hanno larghezza di 3 mt, sono poste in mezzo ad ogni linea di fondo campo e "fissate sul fondo".

2.2.4

La zona dietro la pendenza della porta � chiamata catino.
2.3 IL DISCO (vedi allegato D)

2.3.1

Il disco ha un diametro di 80 mm. +/- 4 mm. e uno spessore di 30 mm. + 4 mm. - 2 mm.

2.3.2

Il disco deve essere arrotondato ed avere un raggio d'angolo compreso tra 3 e 10 mm.

2.3.3

Il peso dovr� essere compreso tra 1,1 - 1,5 kg.
2.4 LA MAZZA (vedi allegato E)

2.4.1

La mazza � di legno compensato oppure altro materiale omogeneo galleggiante orizzontalmente nell'acqua.

2.4.2

E' conforme alle dimensioni indicate nell'allegato.

2.4.3

Arrotondamento degli spigoli della mazza minimo 10 mm.

2.4.4

La superficie di gioco della mazza � uniformemente di due colori ben distinti (bianca oppure nera).

2.4.5

L'impugnatura non deve oltrepassare la parte dietro la mano di oltre 25 mm.

2.4.6

Un laccio da polso pu� essere attaccato all'impugnatura per mantenere fissata la mazza alla mano.

2.4.7

La mazza pu� avere qualsiasi forma o disegno nelle dimensioni minime/massime stabilite. Uno o pi� incavi sulla mazza sono consentiti.

2.4.8

La mazza non deve poter circondare, ricoprire o mantenere il dischetto con l'aiuto di fori, cavit� o incavi profondi.
2.5 EQUIPAGGIAMENTO PERSONALE

2.5.1

Maschera con vetro di sicurezza.

2.5.2

Aeratore senza parti metalliche, pieghevole.

2.5.3

Pinne di gomma o altro materiale non pericoloso (fibra di vetro o materiali rigidi sono vietati).

2.5.4

Guanto protettivo di uso facoltativo pu� essere calzato purch� privo di materiale di rinforzo o tagliente.
2.5.5 Mazza da hockey come al punto 2.4.
2.5.6 Cuffia di protezione con paraorecchi in poliestere oppure in gomma.
2.5.7 Protezioni per gomiti e ginocchia possono essere utilizzate solo se di materiale soffice.

Mute isotermiche e cinture di zavorra non sono ammesse.

2.5.8 L'intero equipaggiamento personale e collettivo deve ricevere l'approvazione dell'arbitro principale.
2.6 COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE
Una squadra pu� iscrivere, ad ogni torneo, fino a 12 giocatori. La presenza dei 12 giocatori � cos� suddivisa:
2.6.1 6 giocatori in acqua.
2.6.2 4 giocatori nello spazio riservato ai cambi. Possono essere impiegati per le sostituzioni in qualsiasi momento della partita.
2.6.3 2 giocatori fungono da riserve e, se presenti, devono restare negli spazi loro assegnati dietro le porte. In caso di infortunio di uno dei 10 giocatori in campo, il capitano della squadra pu� chiedere la sostituzione del giocatore infortunato con uno della riserva.
2.6.4 I 4 giocatori per i cambi ed i 2 di riserva NON sono obbligatori.
2.6.5 Una squadra NON pu� presentarsi con meno di 6 giocatori.

 

2.7 IDENTIFICAZIONE DELLA SQUADRA
2.7.1 Tutti i giocatori di una squadra portano un costume da bagno dello stesso taglio e colore.
2.7.2 La squadra utilizza mazze bianche o scure (possibilmente nere).
2.7.3 Cuffie bianche o nere, comunque di colori ben distinti, numerate e possibilmente abbinate al colore delle mazze.

3 ARBITRI

3.1 EQUIPAGGIAMENTO DELL’ARBITRO PRINCIPALE
3.1.1 Strumento che permette l'emissione di un segnale udibile sia in superficie che sott'acqua.
3.1.2 Strumento atto a misurare il tempo della gara e quello di giocatori usciti per un tempo di penalit� stabilito.
3.1.3 Tabellone sul quale indicare i risultati della gara.
3.1.4 Modulo prestabilito per il controllo delle squadre e il verbale della gara (vedi allegato 1 e 2).
3.2 EQUIPAGGIAMENTO DELL’ARBITRO ACQUATICO
3.2.1 Maschera munita di vetro di sicurezza.
3.2.2 Aeratore senza parti metalliche pieghevole.
3.2.3 Pinne di gomme o altro materiale non pericoloso.
3.2.4 Maglietta colorata di facile identificazione.
3.2.5 Cuffia colorata di facile identificazione munita di paraorecchie
3.2.6 Guanti (facoltativi) di colore diverso dai giocatori.
3.3 RUOLO DELL’ARBITRO PRINCIPALE
3.3.1 Svolge le sue funzioni dal bordo vasca da dove pu� avere una visione completa della zona di gioco.
3.3.2 Sorveglia la condotta globale del gioco.
3.3.3 Ispeziona l'intero equipaggiamento di gioco prima della partita.
3.3.4 Informa le squadre delle condizioni particolari della partita.
3.3.5 Presiede e annuncia il sorteggio per la scelta del campo.
3.3.6 Da il segnale di inizio e fine gara.
3.3.7 Osserva e annota tutte le infrazioni visibili in superficie e quelle segnalate dall'arbitro acquatico.
3.3.8 Cronometra la durata della partita e i tempi di penalit� inflitti ai giocatori.
3.3.9 Arresta il cronometro in caso di ferite o altre gravi circostanze.
3.310 Convalida e registra i goal segnati.
3.3.11 Annuncia il punteggio finale della partita dopo che il verbale � stato verificato e firmato dallo staff arbitrale.
3.4 RUOLO DELL’ARBITRO ACQUATICO

3.4.1

Controlla tutto il campo di gioco in acqua (nella possibilit� di due arbitri il controllo sar� eseguito per la met� del campo in senso longitudinale).

3.4.2

Ferma il gioco in caso di infrazione alle regole utilizzando i segnali appropriati (vedi allegato K)

3.4.3

Applica le penalit� appropriate in caso di infrazioni alle regole.

3.4.4

Si assicura che il disco sia posto nella corretta posizione.

3.4.5

Segnala all'arbitro principale i falli indicando chi ha commesso le infrazioni, i goal indicando i marcatori.

4 SEGNALI

4.1

PRONTO ALL'INIZIO DEL GIOCO: alzare verticalmente il braccio teso con la mano aperta.

4.2

FERMO DEL GIOCO: alzare verticalmente il braccio teso con la mano aperta effettuando un rapido movimento di va e vieni.

4.3

TEMPI: fine gara o fine primo tempo � segnalato con una mano sopra l' altra a forma di T.

4.4

PALLA A DUE: braccia incrociate sopra la testa a mani chiuse.

4.5

COLPO FRANCO: braccio teso e palmo verso la squadra che ha commesso il fallo, con il braccio libero spostarsi di 90 * sopra la superficie dell'acqua a indicarne la porta.

4.6

ESPULSIONE TEMPORANEA: si indica con il dito il giocatore che ha commesso il fallo poi la zona di penalit� con lo stesso braccio; con le dita dell'altra mano si indica il tempo di penalit� inflitta.

4.7

ESPULSIONE DEFINITIVA: si indica con il dito il giocatore che ha commesso il fallo, poi la zona di penalit� con lo stesso braccio; con l'altro braccio si effettuano degli andirivieni paralleli alla superficie descrivendo un arco di 90* con il palmo al di sopra dell'acqua.

4.8

GOAL: � segnalato con le due braccia tese verso l'alto a mani aperte.

4.9

TIRO DI PENALITA': � segnalato da un movimento del braccio pompando dal basso verso l'alto con l'avambraccio verticale a mano chiusa.

4.10

PUNTO DI PENALITA: � segnalato dalla sequenza gestuale: fermo del gioco + tiro di penalit� + goal.

4.11

TIME-OUT: estensione delle braccia al di sopra del capo a formare una O.

4.12

UTILIZZO DEL BRACCIO LIBERO: braccio parallelo all'acqua con gomito piegato e pugno chiuso in movimento di pompa orizzontale.

4.13

OSTRUZIONE, BLOCCAGGIO, AGGANCIO: due braccia poste sopra l'acqua che si congiungono ai polsi in movimento di va e vieni verso il petto.

4.14

FAR AVANZARE IL DISCO CON LA MANO LIBERA CON FALLO DELLA MAZZA: pugno che

colpisce il palmo dell'altra mano.

4.15

ARRESTO IRREGOLARE DEL DISCO: braccio teso, mano aperta, in un movimento di va e vieni dal basso verso l'alto.

4.16

APPELLO DELL'ARBITRO: l'arbitro pu� chiamare un giocatore utilizzando una mano palmo girato verso di se muovendo le dita avanti e indietro in un movimento di va e vieni.

4.17

ARRESTO DEL TEMPO: gli arbitri possono chiedere un fermo del tempo facendo il segno TIME-OUT poi abbassando le braccia riportando le mani all'altezza delle spalle.

4.18

CAMBIO SCORRETTO: va segnalato con un movimento rotatorio circolare delle due mani.

5 PENALITA’

5.1 MEZZI DI AZIONE DEGLI ARBITRI

5.1.1

La partita � sospesa dall'arbitro principale o acquatico se viene riscontrata una infrazione.

5.1.2

In funzione della gravit� del fallo gli arbitri possono penalizzare i giocatori responsabili.

5.1.3

Avvertimento verbale.

5.1.4

Espulsione per un tempo pari a 1 o 2 minuti.

5.1.5

Espulsione definitiva.

5.1.6

Possono accordare una palla a due in caso di mancato vantaggio di una delle due squadre.

5.1.7

Possono concedere un colpo franco alla squadra non colpevole.

5.1.8

Possono concedere un tiro di penalit� se il fallo � avvenuto all'interno dei 3 mt. dell'area.

5.1.9

Possono concedere un goal alla squadra non colpevole.

5.1.10

Se l'infrazione alle regole � causata dai giocatori di riserva o dallo staff, si procede all'espulsione temporanea del giocatore stesso, contemporaneamente la squadra penalizzata deve far uscire un giocatore dall'acqua e rimanere in inferiorit� numerica per la durata della penalit�
5.2 AVVERTIMENTI VERBALI

5.2.1

Per tutte le infrazioni minori o accidentali o qualsiasi altra ragione giudicata tale dagli arbitri.

5.2.2

Una volta dato l'avvertimento, indicano che il gioco puo' riprendere con palla a due o colpo franco.
5.3 PALLA A DUE

5.3.1

Per una infrazione accidentale o per qualsiasi altra ragione giudicata necessaria.

5.3.2

Il gioco si riprende dalla superficie con il disco posto nel punto dove � stata commessa l'infrazione comunque a non meno di 2 mt. dalla linea laterale e di 5 mt. dalla linea di fondo.

5.3.3

3 Un giocatore di ogni squadra si prepara a prendere possesso del disco dopo il segnale di ripresa.

5.3.4

Tutti gli altri giocatori in superficie si possono posizionare ovunque nel campo compreso tra la linea formatasi dalla posizione dell'arbitro rispetto al dischetto e la linea di fondo che difendono.
5.4 COLPO FRANCO

5.4.1

Per tutte le infrazioni alle regole gli arbitri possono concordare un colpo franco contro la squadra che ha commesso l'infrazione.

5.4.2

La ripresa del gioco avviene nel punto dove � stato commesso il fallo comunque a non meno di 2 mt. dalla linea laterale o 5 mt. dalla linea di fondo.

5.4.3

La squadra fallosa dovr� arretrare di 3 mt. dal disco verso la propria linea di fondo; se cio' non viene rispettato il disco viene avanzato di 3 mt.

5.4.4

I giocatori della squadra beneficiaria si posizionano dove vogliono sul terreno di gioco.

5.4.5

Al segnale di ripresa la squadra beneficiaria deve prendere possesso del disco entro 5 secondi. In caso contrario ne perdono il possesso e il gioco riprende con una palla a due.

5.4.6

I giocatori della squadra fallosa si possono immergere senza pero' oltrepassare la linea dei 3 mt. fino a quando l'altra squadra non ha preso possesso del disco.
5.5 TIRO DI PENALITA’

5.5.1

Per tutte le infrazioni alle regole avvenute nella zona di fondo dei 3 mt. e che impediscono un goal.

5.5.2

Il disco � posizionato direttamente a 3mt. di distanza dalla porta.

5.5.3

Due giocatori della squadra beneficiaria si posizioneranno in superficie dietro il disco. mentre un giocatore della squadra fallosa funger� da portiere mantenendosi in superficie con una mano a contatto con la linea di fondo.

5.5.4

Tutti gli altri giocatori devono uscire dalla zona di penalit� e restare in superficie; non possono prendere parte n� interferire con il gioco fino a quando il tiro di penalit� non sia avvenuto.

5.5.5

Dopo il segnale gli attaccanti si possono immergere e prendere possesso del disco entro 5 secondi; se ci� non avviene � considerato difeso con successo e si riprende il gioco con disco al centro.

5.5.6

Il giocatore difensore pu� immergersi a sua discrezione mantenendo il contratto tra la mano e la linea di fondo finch� un'attaccante non ha preso possesso del disco. A quel punto pu� contrastare gli attaccanti cercando di impossessarsi del disco e uscire dalla linea dei 6 mt. Ottenendo la ripresa del gioco con disco al centro.

5.5.7

Una volta assegnato il tiro di penalit�, comunque dovr� essere eseguito anche fuori tempo di gioco.
5.6 GOAL DI PENALITA’

5.6.1

Viene concesso in casi estremi per una qualsiasi infrazione per la quale un goal sarebbe di fatto segnato.

5.6.2

Quando un goal di penalit� � stato accordato il gioco riprende con disco al centro.
5.7 USCITA LATERALE (vedi allegato "B")

5.7.1

Nel caso il disco esca completamente dalla linea laterale l' arbitro pu� accordare una palla a due o un colpo franco posizionando in disco a 2 mt. all'interno del campo e ad almeno 5 mt. dalla linea di fondo.
5.8 ESPULSIONI TEMPORANEE

5.8.1

Per le infrazioni maggiori e le infrazioni minori ripetute, i giocatori fallosi subiranno una espulsione dal campo di gioco per un tempo di 1 o 2 minuti. Il tempo sar� cronometrato dal momento in cui il giocatore prender� posto nel luogo designato dall'arbitro principale, che ne autorizzer� anche il rientro.

5.8.2

I giocatori espulsi non si possono rimpiazzare.

5.8.3

Un giocatore espulso deve riguadagnare l'acqua lasciandosi scivolare dolcemente nel punto stabilito dall'arbitro.
5.9 ESPULSIONE DEFINITIVA

5.9.1

Per una infrazione maggiore deliberata o un comportamento ripetuto e contrario allo spirito sportivo, gli arbitri possono espellere il giocatore/i per tutto il resto della partita compresi i supplementari e non pu� essere rimpiazzato; questo vale anche per i componenti dello staff che possono essere allontanati dal bordo vasca.
5.10 PROTESTE E RECLAMI

5.10.1

Una protesta viene accettata solo dal capitano o dal responsabile della squadra; l'arbitro principale deve fermare il gioco, consultare gli arbitri acquatici, annunciare la sua decisione e far riprendere il gioco.

5.10.2

La decisione dell'arbitro principale � da ritenersi definitiva.

5.10.3

Entro i 30 minuti che seguono la fine della partita, un responsabile di squadra pu� fare appello a una decisione di un arbitro principale per iscritto al commissario del Comitato di Settore Federale.
5.11 SOSPENSIONE DELL’INCONTRO

5.11.1

Nel caso in cui un incontro debba essere sospeso l'arbitro principale decide in maniera definitiva le misure che devono essere prese.
5.12 AUTORITA’ DI TUTELA

5.12.1.

L'autorit� di tutela � il Comitato di Settore Federale

5.12.2

Tutte le richieste concernenti le regole di gioco devono essere inoltrate al Comitato di Settore Federale.
5.13 ASSEGNAZIONE PUNTEGGIO

5.13.1

Partita FORFAIT 0 punti

5.13.2

Partita PERSA 1 punto

5.13.3

Partita PAREGGIATA 2 punti

5.13.4

Partita VINTA 4 punti

5.13.5

Partita VINTA PER FORFAIT 4 punti

6 IL GIOCO

6.1 LE REGOLE DEL GIOCO

6.1.1

Una partita � dichiarata "in gioco" dall'arbitro principale solo durante il periodo compreso tra l'inizio e il termine della partita.

6.1.2

Un giocatore � dichiarato "in possesso" solo quanto ha la mazza in contatto con il disco.

6.1.3

Qualsiasi parte della superficie della mazza pu� essere utilizzata (escluso l'impugnatura) per giocare il disco.

6.1.4

La mazza pu� essere tenuta per l'impugnatura sia con la mano destra che con la mano sinistra, ma non con entrambe le mani.

6.1.5

Durante la partita il disco pu� essere spinto o passato in qualsiasi direzione nell'area di gioco dal giocatore che ne � in possesso.

6.1.6

In nessun momento il giocatore pu� toccare il disco con le mani; se il disco tocca involontariamente il dorso della mano che impugna la mazza non � considerato fallo.

6.1.7

In superficie � consentito il nuoto a crawl a patto che gli altri giocatori non corrano il rischio di essere colpiti.

6.1.8

Durante la partita le 4 riserve aspettano sul bordo di fondo campo della loro squadra fuori dall'acqua.

6.1.9

Le 4 riserve possono essere utilizzate in qualsiasi momento durante il corso della partita, anche contemporaneamente.

6.1.10

La sostituzione pu� avvenire solo quando il giocatore � completamente uscito dall'acqua.
   
6.2 DURATA DELLA PARTITA

6.2.1

Una partita dura 33 minuti suddivisa in due tempi di 15 minuti � 3 minuti di riposo tra il 1� e il 2� tempo.

6.2.2

Durante l'intervallo le squadre cambiano campo.

6.2.3

Dall'inizio della partita il conteggio del tempo � continuo e pu� essere fermato solo dall'arbitro principale in caso di ferita o altra circostanza particolare.

6.2.4

Se la partita termina in parit� (e si rende necessario un vincitore) si devono disputare due tempi supplementari, della durata di 5 minuti cadauno con un intervallo di 1 minuto. In caso di ulteriore parit�, dopo 1 minuto di riposo, si riprende il gioco senza interruzioni fino a quando una delle squadre segna un goal. La squadra che segna il goal viene dichiarata vincitrice.
6.3 TIME-OUT

6.3.1

Durante la partita ogni squadra ha diritto a 1 time-out per ogni tempo della durata di 1 minuto, con richiesta verbale all'arbitro principale dal capitano o dall'allenatore.

6.3.2

Non si possono chiedere time-out durante i tempi supplementari.
6.4 INIZIO PARTITA

6.4.1

A inizio partita, a inizio 2* tempo, a inizio 1� e 2� tempo supplementare, dopo ogni goal, dopo un tiro di penalit� la posizione dei giocatori di ogni squadra � in acqua lungo la linea di fondo della rispettiva porta con una mano a contatto con la linea di porta.

6.4.2

L'arbitro principale dar� un segnale di avviso 30 secondi prima dell'inizio dei tempi, seguito dal segnale di inizio gioco.

6.4.3

L'arbitro principale far� riprendere il gioco dopo 30 secondi dalla convalida di un goal.
6.5 CONDIZIONI DI CONVALIDA DI UN GOAL

6.5.1

Un goal � convalidato quando il disco � interamente nel volume della porta; se il disco entra nella porta non spinto dalla mazza costituisce una infrazione ed � quindi annullato con l'applicazione dell'apposita sanzione.

6.5.2

La corretta entrata del disco nel catino � rappresentata negli 8 disegni identificati da A,B,C,D,E,F,G,H (vedi allegato F 1).Nei disegni I,J,K,L, (vedi allegato F 2) vengono rappresentate posizioni non corrette del disco nel catino. Nei disegni M,N, (vedi allegato F 2) il disco � entrato completamente nel catino ma non � valido il goal poich� il disco non ha toccato n� la parete posteriore n� il fondo del catino.
6.6 REGOLA DEL VANTAGGIO

6.6.1

In qualsiasi momento della partita, se un arbitro si accorge di un fallo, ma decide che questa infrazione non lede il vantaggio della squadra in possesso del disco, lascia proseguire il gioco.
6.7 INFRAZIONI

6.7.1

Stare in piedi sul fondo della piscina durante la partita.

6.7.2

Avere pi� di 6 giocatori in acqua durante la partita.

6.7.3

Sostituire un giocatore espulso.

6.7.4

Entrare in acqua prima che il giocatore da sostituire sia uscito completamente.

6.7.5

Tentare di giocare il disco con altra parte che non sia la superficie di gioco della mazza.

6.7.6

Toccare il disco con la mano libera.

6.7.7

Guidare il disco mantenendolo appoggiato alla mano che impugna la mazza.

6.7.8

Alzare o portare il disco in equilibrio sulla mazza.

6.7.9

Fare ostruzionismo a un avversario, in qualsiasi modo, se non � in possesso del dischetto.

6.7.10

Avere una condotta o un atteggiamento contrario allo spirito sportivo di un incontro.

6.7.11

Impedire o tentare di fare goal con parti che non siano la superficie di gioco della mazza.

6.7.12

Coprire o nascondere il disco con qualsiasi parte dell'equipaggiamento quando non si � in possesso del disco e impedire di accedervi ad altri giocatori.

6.7.13

Tentare di entrare in possesso del disco facendo ostruzionismo.

6.7.14

Utilizzare le mani, le braccia o il corpo in qualsiasi modo, per agganciare, tirare o spingere un avversario o la sua mazza da gioco.

6.7.15

Togliere o tentare di togliere l'equipaggiamento di un avversario.

6.7.16

Insultare con parole o gesti altri giocatori o le autorit�.

6.7.17

Rifiutare di accettare una decisione qualsiasi delle autorit�.

6.7.18

Attaccare o ferire deliberatamente un avversario, colpire o tentare di colpire un avversario con qualsiasi parte del corpo e dell'equipaggiamento, ci� include anche ogni azione di rappresaglia.

6.7.19

Guidare il disco tenendo la mazza con entrambe le mani.
6.8 GIOCO IRREGOLARE

6.8.1

Infrazioni minori: la maggior parte delle infrazioni di mazza, partenze scorrette, la maggior parte delle ostruzioni.

6.8.2

Infrazioni maggiori: afferrare, tenere, spingere, insultare, ripetizione di infrazioni minori.

6.8.3

Infrazioni gravi: picchiare, colpire, ripetizione di infrazioni maggiori.
6.9 PENALITA’

6.9.1

Ostruzioni: quando il disco � fatto avanzare e il giocatore in opposizione si para davanti senza andare direttamente sul disco: colpo franco.

6.9.2

Ostruzione su colpo franco prima che il disco sia giocato se un giocatore tenta di bloccare altri giocatori in linea diretta con il disco: colpo franco se fatto da un difensore; palla a due se fatto da un attaccante.

6.9.3

Gioco pericoloso quando il disco viene deliberatamente giocato in maniera fallosa: colpo franco ed espulsione del giocatore falloso per un tempo di penalit� o per il resto dell'incontro.
6.10 TABELLA DELLE INFRAZIONI
   

PRIMA VOLTA

RECIDIVO

  Partenza scorretta avvertimento 1 minuto
  In piedi sul fondo avvertimento 1 minuto
  Afferare il disco con la mano 1 minuto 2 minuti
  Sollevare, portare il disco 1 minuto 2 minuti
  Condotta antisportiva 2 minuti 2 minuti
  Fermare un goal irregolarmente 2 minuti 2 minuti
  Trattenere un avversario 2 minuti 2 minuti o espulsione definitiva
  Strappare l'equipaggiamento 2 minuti 2 minuti o espulsione definitiva
  Aggredire picchiare espulsione definitiva  

 

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