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O que é RPG? E
T H A M B A Origens T
R A M A S Definição de trama DIREITOS
E DEVERES Direitos do
jogador CULTURA
BRASILEIRA Lendas ******** |
Ethamba" é a sigla para “Escola de Tradições, História,
Aprendizado Mágico e Bruxedos da Amazônia". Trata-se de um RPG online, via fórum, ambientado na saga de Harry Potter®,
personagem criado por Joane Rowling. Só
que, neste RPG especificamente, não haverá referência às tradições e
mitologia européias (dragões, castelos medievais, etc.). Tudo aqui girará
em torno do “mundo” das antigas civilizações pré e pós
colombianas. Em
vez de uma remota localidade européia, o “mundo bruxo”
oculto esconde-se no lugar mais óbvios nesta ambientalização: o interior das matas virgens, os
lugarejos mais distante e fechados, os planaltos mais inacessíveis, etc.
Nesta ambientação, claro, as lendas indígenas (principalmente) e caboclas
serão uma verdade. Por conta disso, será natural se ver às voltas com
criaturas místicas extraídas das lendas brasileiras, assim como entender
as lendas envolvendo as plantas como verdade, ter os contos fantásticos de
heróis indígenas como fatos e, claro, associar o fruto da mitologia
indígena como contos de verdadeiros heróis, tão valorosos que seus nomes
ficam associados a lendas. Claro,
isso não elimina as magias européias, assim como todos os fatos e coisas
relacionadas diretamente a elas, mas são colocadas como coisa distante,
como coisa que existe apenas muito à leste, depois do
oceano. Vamos
observar alguns pontos crucias e depois condensá-los em uma
conclusão: [<o>] AMBIENTAÇÃO A
ambientação física são os lugares mais ermos, principalmente o maior
deles, à saber a Amazônia, que é onde se localiza
o foco deste ambiente: a escola de magia, indispensável para podermos
continuar fiéis à ambientação de Harry Potter. Em
vez de dragões, grifos, vampiros e outros seres místicos extraídos do
folclore europeu, os seres mágicos aqui apresentados são aqueles extraídos
das lendas, mitologias e contos indígenas, dos caboclos e mesmo da
tradição popular como um todo. Enfim,
todas a referências seriam tupiniquins mesmo, todas as citações seriam,
num primeiro momento, aportuguesadas e, finalmente, devidamente
introduzidas num dialeto indígena. O
próprio RPG se passa numa “Ocaruçu” (que nada
mais é do que o termo indígena para “Vila”). Desta forma, fugindo do
esquema de vivenciar tudo dentro de um grande castelo, aqui a coisa
acontece dentro de um “campus”. Isso mesmo, além
das aulas, ministradas normalmente, haverá uma cidadela voltada
exclusivamente para o ensino, onde cada atitude dos moradores é
diretamente relacionada com algum ensinamento a ser
passado. Em
suma: se um escultor todos os dias vai a um canto da cidade e fica tirando
talhos de uma grande pedra, sem lhe dar forma, sem dar prosseguimento ao
seu trabalho, é certo que alguma lição importante deve ser tirada
dali. Caso
um caçador arme-se para sair pela mata, em caça a um ser místico, e
anuncia isso, é bom reparar que logo há alguma lição para ser ensinada
ali. Enfim,
essa forma de ensinar é tirada do comportamento de alguns índios. Nós,
“civilizados”, se avistarmos um menino subindo um muro, corremos para
impedi-lo, pois pode se machucar. Mas alguns indígenas
fazem diferente: se vêem o curumim subindo um muro, permitiriam que
fizesse isso, para aprender que foi um gesto perigoso, caso caíssem dali,
podendo então transmitir conhecimento da forma que conhecem: pela palavra
falada, através das suas historias e contos. [<o>] Na
saga de Rowling o latim é adotado como língua
nativa dos encantos. Neta
ambientação, isso não acontecerá. Claro, o latim será lembrado, assim como
os encantos originais de Rowling, como
referência de um mundo à leste do oceano, mas nesta ambientação o que vai
valer como referência pra os feitiços são as línguas nativas das nações
pré colombianas. Todos
os feitiços serão adaptados, devidamente extraídos das ínguas tupi,
guarani, karajá, tukano e muitas outras. Para
mais detalhes, veja o tópico próprio de encantos. [<o>] LENDAS,
MITOLOGIAS, CONTOS E “CAUSOS” É
incrível a diversidade de lendas, mitos e contos existentes na cultura dos
indígenas, que vão muito além das conhecidíssima
Yara, Boto, Caapora e tantos
outros. A
maior quantidade possível delas será enxertada no RGP, como a fantástica
lenda yanomami da descoberta do fogo, a lenda da
criação da planta do guaraná, a lenda da deusa indígena que protege as
mulheres que conseguem se metamorfosear em jabuti e tantos
outros. Enfim,
este será o prato cheio da ambientação do RPG: Uma infinidade de recursos
a serem explorados! [<o>] Essencial. Em
muitos RPG’s online, os jogadores assumem a
condição de “leitores de textos” e expectadores. Neste
jogo, certamente será diferente. Aquele
que joga como “aluno” dentro do RPG sempre será o jogador-chave, e todas
as ações irão girar em torno dele, a bem do andamento do
jogo. Mesmo
quem estiver mestrando de momento, longe de ser um rígido mestre cuspidor
de regras, terá maleabilidade para, se for a bem
do jogo, contornar ou ignorar esta ou aquela regra, desde que isso
objetive um mais elevado grau de diversão dentro do
jogo. Enfim,
veio uma grande chuva e há perigo de um desabamento? Bem, se estiver ao
alcance dos jogadores alunos resolverem o problema, não haverá o menor
movimento dos professores, personagens e outros que poderiam contribuir
para a solução do problema. Sem
interatividade, sem interação pura, não há RPG; pois sem interação não há
interpretação. [<o>] Enfim,
trata-se de um RPG de Harry Potter com ambientação
brasileira. Caso
esteja interessado em saber mais, basta navegar pelo painel de navegação à esquerda. [<o>]
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Breve, no Lar dos RPg's!. |