Durante el remate los compañeros se pasan informaciones sobre sus respectivas manos. Básicamente estas informaciones se refieren a las fuerzas de las manos y a la distribución de las cartas en los palos, esto es, el número de cartas en cada palo.
Una vez abierto el remate, hay dos importantes objetivos de los compañeros en la subasta. El primero es encontrar el mejor palo triunfo (o llegar a un acuerdo de jugar en sin triunfo). El segundo es obtener la bonificación de puntaje por rematar (y cumplir) un game.
Si no hay coincidencia en palo mayor, el mejor contrato generalmente es en sin triunfo si ambas manos son equilibradas o aproximadamente equilibradas.
La última elección es jugar en palo menor si el ajuste está allí.
Para rematar un game con una buena posibilidad de tener éxito ambos compañeros deben tener un cierto número de puntos:
Contrato | Puntos necesarios |
---|---|
3 NT, 4 ![]() ![]() | 26 |
5 ![]() ![]() | 29 |
Observe que los games en palos menores necesitan tres puntos más, porque es necesario ganar once bazas. Esta es la razón por la que los palos menores tienen la menor prioridad cuando se trata de decidir el mejor contrato.
Primero deberá considerar si el mejor contrato será en un palo mayor o en sin triunfo. ¿Hay ajuste adecuado en algún palo mayor?. Su compañero prometió una mano balanceada, de manera que tiene al menos dos cartas en cada palo.
A continuación debe considerar si rematar game. Esto lo hace sumando sus puntos a los 16-18 PH de su compañero. ¿Es posible alcanzar los 26 puntos?. En función de esto tome la decisión.
Esta lección explica las respuestas básicas a 1 ST. En la lección 9 se darán más respuestas.
Con siete o menos puntos el respondedor debe declarar su palo mayor a nivel de dos. El abridor debe pasar porque sabe que el game no se alcanza (18+7=25, como máximo). Este contrato a menudo fracasará, pero normalmente es mejor que 1 ST.
Con 10 puntos o más (suficientes para game ya que 10+16=26, como mínimo), el respondedor puede nombrar su palo mayor quinto a nivel de tres. Como alternativa, con un palo mayor de seis cartas o más, puede rematar a nivel de cuatro (sabe que entre su mano y la del compañero habrán por lo menos ocho cartas).
Estas respuestas se resumen en la siguiente tabla:
Puntos | Longitud | Respuesta |
---|---|---|
1-7 | 5+ | 2 ![]() ![]() |
10+ | 5+ | 3 ![]() ![]() |
10-14 | 6+ | 4 ![]() ![]() |
Después de una respuesta de tres corazones o tres piques el abridor no debe pasar porque el respondedor anunció una fuerza combinada de game, pero el game todavía no se alcanzó. Con tres o más cartas en el palo del respondedor, el abridor aumenta a cuatro piques o cuatro corazones (apoyo). Con un doubleton (dos cartas) en el palo del respondedor, remata tres sin triunfos.
Si el game está fuera de alcance (0-7) puntos, simplemente pase. Un sin triunfo será el contrato final.
Si el game es posible (8-9 puntos) responda dos sin triunfos. Esto es una declaración "invitante", ya que invita al abridor a declarar game si tiene un máximo. Más específicamente, el abridor declara 3 ST con 17 ó 18 puntos o pasa con 16 puntos.
Si el game está asegurado (10-14 puntos) conteste 3 ST. El game está declarado y el abridor pasará.
La siguiente tabla resume estas opciones:
Puntos | Respuesta |
---|---|
0-7 | Paso |
8-9 | 2 ST |
10-14 | 3 ST |
Cosejo ganador: adquiera el hábito de sumar sus puntos a los de su compañero en el momento que conozca el rango de su fuerza. Esto le permitirá imaginarse el contrato adecuado aún cuando olvide las reglas específicas.
1.
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Puntos _____
Remate _____
2.
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Puntos _____
Remate _____
3.
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Puntos _____
Remate _____
4.
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Puntos _____
Remate _____
5.
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Puntos _____
Remate _____
6.
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Puntos _____
Remate _____
7.
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Puntos _____
Remate _____
8.
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Puntos _____
Remate _____
9.
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Puntos _____
Remate _____
10.
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Puntos _____
Remate _____
11.
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Puntos _____
Remate _____
12.
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Puntos _____
Remate _____
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