Bridge Básico por Richard Pavlicek

Lección 3


Objetivos del remate

Durante el remate los compañeros se pasan informaciones sobre sus respectivas manos. Básicamente estas informaciones se refieren a las fuerzas de las manos y a la distribución de las cartas en los palos, esto es, el número de cartas en cada palo.

Una vez abierto el remate, hay dos importantes objetivos de los compañeros en la subasta. El primero es encontrar el mejor palo triunfo (o llegar a un acuerdo de jugar en sin triunfo). El segundo es obtener la bonificación de puntaje por rematar (y cumplir) un game.

¿Triunfo o sin triunfo?

Una coincidencia o ajuste (fit, en inglés) en palo mayor generalmente produce el mejor contrato. Para hablar de coincidencia se necesita una tenencia combinada de ocho o más cartas en el palo entre los dos compañeros. No importa cómo están repartidas esas ocho cartas entre las dos manos.

Si no hay coincidencia en palo mayor, el mejor contrato generalmente es en sin triunfo si ambas manos son equilibradas o aproximadamente equilibradas.

La última elección es jugar en palo menor si el ajuste está allí.

Intento de game

Una declaración de "game" es un contrato de al menos tres sin triunfos, cuatro piques o corazones, o cinco tréboles o diamantes. Esto se entenderá mejor cuando se vean los métodos de puntuación.

Para rematar un game con una buena posibilidad de tener éxito ambos compañeros deben tener un cierto número de puntos:

Contrato Puntos necesarios
3 NT, 4 H or 4 S 26
C or 5 D 29

Observe que los games en palos menores necesitan tres puntos más, porque es necesario ganar once bazas. Esta es la razón por la que los palos menores tienen la menor prioridad cuando se trata de decidir el mejor contrato.

Respuestas a un sin triunfo

Supongamos que su compañero abre de 1 ST el el siguiente jugador pasa. Usted será el "respondedor" ya que deberá responder a la declaración de su compañero.

Primero deberá considerar si el mejor contrato será en un palo mayor o en sin triunfo. ¿Hay ajuste adecuado en algún palo mayor?. Su compañero prometió una mano balanceada, de manera que tiene al menos dos cartas en cada palo.

A continuación debe considerar si rematar game. Esto lo hace sumando sus puntos a los 16-18 PH de su compañero. ¿Es posible alcanzar los 26 puntos?. En función de esto tome la decisión.

Esta lección explica las respuestas básicas a 1 ST. En la lección 9 se darán más respuestas.

Respuestas en palos mayores

La respuesta más atractiva a la apertura de 1 ST es rematar un palo mayor de cinco cartas o más. El respondedor puede contar puntos por distribución cuando piensa rematar un palo.

Con siete o menos puntos el respondedor debe declarar su palo mayor a nivel de dos. El abridor debe pasar porque sabe que el game no se alcanza (18+7=25, como máximo). Este contrato a menudo fracasará, pero normalmente es mejor que 1 ST.

Con 10 puntos o más (suficientes para game ya que 10+16=26, como mínimo), el respondedor puede nombrar su palo mayor quinto a nivel de tres. Como alternativa, con un palo mayor de seis cartas o más, puede rematar a nivel de cuatro (sabe que entre su mano y la del compañero habrán por lo menos ocho cartas).

Estas respuestas se resumen en la siguiente tabla:

Puntos Longitud Respuesta
1-7 5+ H o 2 S
10+ 5+ H o 3 S
10-14 6+ H o 4 S

Después de una respuesta de tres corazones o tres piques el abridor no debe pasar porque el respondedor anunció una fuerza combinada de game, pero el game todavía no se alcanzó. Con tres o más cartas en el palo del respondedor, el abridor aumenta a cuatro piques o cuatro corazones (apoyo). Con un doubleton (dos cartas) en el palo del respondedor, remata tres sin triunfos.

Respuestas de sin triunfo

Si el respondedor no tiene un palo mayor quinto o más largo, el mejor contrato normalmente será en sin triunfo. Este caso es simplemente una cuestión de suma de puntos. Recuerde que no debe contar puntos por distribución cuando intente jugar en sin triunfo.

Si el game está fuera de alcance (0-7) puntos, simplemente pase. Un sin triunfo será el contrato final.

Si el game es posible (8-9 puntos) responda dos sin triunfos. Esto es una declaración "invitante", ya que invita al abridor a declarar game si tiene un máximo. Más específicamente, el abridor declara 3 ST con 17 ó 18 puntos o pasa con 16 puntos.

Si el game está asegurado (10-14 puntos) conteste 3 ST. El game está declarado y el abridor pasará.

La siguiente tabla resume estas opciones:

Puntos Respuesta
0-7 Paso
8-9 2 ST
10-14 3 ST

Cosejo ganador: adquiera el hábito de sumar sus puntos a los de su compañero en el momento que conozca el rango de su fuerza. Esto le permitirá imaginarse el contrato adecuado aún cuando olvide las reglas específicas.

Prueba 3

Suponga que su compañero abre el remate con 1 ST y el siguiente jugador pasa. ¿Cuántos puntos tiene en cada mano y cuál es si declaración?. No cuente puntos por distribución si va a pasar o a declarar sin triunfo.

1.
[W - E]
S Q J 6 5
H 8 6 2
D K 10 5 3
C 7 2

Puntos _____

Remate _____

2.
[W - E]
S Q 10 8 6 2
H 9 5
D J 6 4
C 9 8 3

Puntos _____

Remate _____

3.
[W - E]
S K 7 5
H 4 3
D A K 3
C J 10 9 6 2

Puntos _____

Remate _____

4.
[W - E]
S 3 2
H K Q 9 8 6
D Q 7 3
C A 6 4

Puntos _____

Remate _____

5.
[W - E]
S 10 5 3
H A 2
D Q J 7 4
C Q 8 6 3

Puntos _____

Remate _____

6.
[W - E]
S 9 4
H J 7 4 2
D 8 6
C Q 10 8 5 2

Puntos _____

Remate _____

7.
[W - E]
S J 10 2
H 7 5
D K J 6 3 2
C K 7 5

Puntos _____

Remate _____

8.
[W - E]
S 2
H 9 8 7 5 3
D Q J 8 7 5
C 4 3

Puntos _____

Remate _____

9.
[W - E]
S K Q 8
H A J 10 6
D K J 2
C 6 5 4

Puntos _____

Remate _____

10.
[W - E]
S K Q 10 8 6 5
H 2
D K 10 4
C 9 8 3

Puntos _____

Remate _____

11.
[W - E]
S A J 3
H 9 7 2
D J 10 5 3 2
C 8 7

Puntos _____

Remate _____

12.
[W - E]
S A J 8 7 3
H A J 8 7 3
D 10 2
C 9

Puntos _____

Remate _____

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