Bridge Básico por Richard Pavlicek

Lección 1


Introducción

El Bridge Contrato es el entretenimiento de decenas de millones de personas en todo el mundo -- más que cualquier otro juego de cartas. En círculos sociales está considerado el juego de cartas. Si lo juega casualmente entre amigos o seriamente en clubes y torneos encontrará que es un pasatiempo fascinante, divertido y desafiante.

Una breve historia

El juego del Whist se inventó hace más de 400 años en Inglaterra. El Whist evolucionó en el Bridge Whist en 1896, y luego en Auction Bridge en 1904. En 1925 Harold Vandebilt revisó el sistema de puntuación de una manera ingeniosa para dar nacimiento al Contract Bridge (Bridge Contrato), como lo conocemos ahora.

Las primeras formas del juego tuvieron pocos seguidores, pero a partir de alrededor de 1930 el Bridge Contrato fue, con mucho, el más popular. En la actualidad, cuando uno habla de "bridge" se presupone que se trata del Bridge Contrato. Es el mejor juego de cartas que se haya inventado jamás.

 

Los preliminares

Número de jugadores

Cuatro, dos contra dos, de compañeros. Cinco o seis jugadores pueden parcipar en la misma mesa, pero sólo cuatro a la vez.

El mazo

Se usa un mazo normal de cartas francesas. Es costumbre usar dos mazos, con lomos de colores contrastantes. Mientras alguien da con uno, su compañero mezcla el otro y lo deja preparado para la mano siguiente.

Rango de los palos

Sólo para propósitos de la subasta, el rango de los palos es: pique (el más alto), corazón, diamante, trébol. Los palos se representan a menudo con sus símbolos: S, H, D, C. Los palos más importantes son pique y corazón. En la terminología del bridge:

Pique y corazón son los palos mayores. Diamante y trébol son los palos menores.

Nota: En el juego de las cartas no hay diferencias en el rango de los palos (uno es tan bueno como otro), a menos que haya un palo triunfo, en cuyo caso el palo triunfo supera a los demás.

Rango de las cartas

Las trece cartas de cada palo tienen el siguiente rango: A (as) (el más alto), K (rey), Q (dama), J (jack, valet, jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Determinación de los compañeros

A menos que las parejas hayan sido predeterminadas de común acuerdo, es costumbre que cada jugador saque una carta del mazo. Los dos jugadores con las cartas más altas serán compañeros en contra de los otros dos. El empate se rompe por el rango de los palos.

Si más de cuatro personas están participando de la misma mesa, quienes saquen las cartas menores quedarán afuera en la primera vuelta.

El mezclado de las cartas

El jugador a la izquierda del dador mezcla las cartas y las pone a su derecha. El dador puede mezclarlas nuevamente si lo desea, y coloca el mazo a su derecha para el corte.

El corte

El jugador de la derecha del dador levanta una porción del mazo (no menos de cuatro cartas y no más de 48) y las coloca hacia el lado del dador. Éste completa el corte.

El reparto

Se da el mazo completo de 52 cartas, caras abajo, una por vez, en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores no pueden levantar ni tocar sus cartas hasta que no se complete el reparto. Finalizado éste cada jugador levanta sus trece cartas.

Rotación

Todas la rotaciones son en sentido horario. Esto incluye el turno de dar, el de rematar y el de jugar las cartas.

El remate o subasta

Cantos o llamadas

Después de ver sus cartas, cada jugador por turno, comenzando por el dador, debe realizar un canto. Un canto es paso, un remate, doblo o redoblo. El significado de estos cantos se aclara aparte.

Pasar

Si un jugador no desea rematar, doblar o redoblar debe decir la palabra "paso". Ninguna otra expresión es aceptable. No es adecuado usar frases como "yo paso" o "no remato".

Si los cuatro jugadores pasan en su primer turno las cartas se juntan y el mismo jugador da otra vez.

Remate

Un remate o declaración es una manifestación para ganar una determinada cantidad de bazas con un palo específico como triunfo (o con ningún palo como triunfo).

Cada remate debe enunciar un número de uno a siete, que es el número de bazas sumadas a seis que quien declara se compromete a ganar. Cada declaración debe especificar el palo que será triunfo o "sin triunfo" (si es que desea jugar sin palo triunfo).

Por ejemplo una declaración de "un trébol" es un compromiso para ganar siete bazas (uno más seis) con trébol como palo triunfo. Un remate de "cuatro piques" es el compromiso de ganar diez bazas con pique como triunfo. Una declaración de "tres sin triunfos" se compromete a ganar nueve bazas sin palo triunfo.

Cada sucesiva declaración debe nombrar un número más alto que la anterior o un número igual pero un palo de más alto rango, o sin triunfo. Para los propósitos del remate sin triunfo tiene el más alto rango. Existen 35 posibles declaraciones, desde un trébol (la más baja) hasta siete sin triunfos.

Por ejemplo, si la apertura es un pique, la siguiente declaración puede ser un sin triunfo o dos o más en cualquier palo o sin triunfo. Ningún jugador podrá declarar un trébol, un diamante o un corazón. El remate no puede ir hacia atrás.

En el remate es correcto mencionar solamente un número y un palo (o sin triunfo). No agregue palabras adicionales o frases. Adornos como "declaro un corazón" o "intentaré cuatro piques" no son éticos ni adecuados. ¡Aprenda a jugar con ética desde el principio!.

Doblo y redoblo

Cualquier jugador, en su turno, puede doblar la declaración precedente si ésta fue hecha por un oponente. El efecto de doblar es incrementar la puntuación si el remate doblado se convierte en contrato final. (No se preocupe todavía de la forma de anotación de puntos).

Un jugador puede redoblar en su turno sólo cuando una declaración hecha por su bando fue doblada por un adversario. El efecto es incrementar la puntuación todavía más.

Cualquier jugador puede declarar sobre un doblo o redoblo, siempre que la nueva declaración sea mayor que la anterior. Si esto ocurre todos los doblo y redoblos previos se cancelan.

Cuando se dobla o redobla sólo es adecuada una palabra. El jugador debe decir "doblo" o "redoblo". Cualquier palabra adicional o énfasis es impropio y no ético.

Revisión del remate

Cualquier jugador, a su turno, puede preguntar por los cantos previos. Un adversario repetirá el remate para recordarlo a todos.

Intente poner atención mientras el remate está en progreso para no tener que pedir revisiones frecuentemente.

El contrato

Cuando cualquier declaración, doblo o redoblo es seguida por tres pasos consecutivos el remate finaliza. La última declaración será el contrato. Si el contrato nombra un palo todas las cartas de ese palo serán triunfos. Si el contrato es en sin triunfo la mano se jugará sin palo triunfo.

Declarante y muerto

El jugador que, para su bando, primero nombró el palo (o sin triunfo) del contrato será el declarante. Por ejemplo, si usted remató tres sin triunfos (que fue el contrato), y su compañero previamente remató un sin triunfo, él será el declarante.

El compañero del declarante es el muerto. Los dos restantes jugadores serán los defensores.

El carteo

Jugada

Una jugada consiste en tomar una carta de su mano y colocarla, cara arriba, en el centro de la mesa. Cuatro cartas así jugadas, una de cada jugador en el sentido horario, constituyen una baza.

La primera carta jugada en cada baza es la salida. El defensor a la izquierda del declarante debe hacer la primera salida en cada mano. En la terminología habitual esta es más conocida como la salida (para no crear ambigüedades por ahora le llamaremos salida inicial).

El salidor en cada baza puede jugar cualquier carta de su mano. Los restantes jugadores deben seguir el palo si es posible, es decir, deben jugar una carta del mismo palo. El jugador que no pueda seguir el palo podrá jugar cualquier carta.

Jugada del muerto

Inmediatamente después de la salida inicial el muerto extiende sus catas, cara arriba, claramente acomodadas por palos, para que sean visibles por todos los jugadores. Si hay un palo triunfo se coloca a la derecha del muerto (desde el punto de vista del declarante, a su izquierda).

El jugador que resultó ser el muerto no selecciona sus cartas durante el juego. El declarante debe jugar sus cartas y las del muerto, aunque cada una debe ser jugada en el turno correspondiente. Los cuatro jugadores son responsables de verificar que las jugadas del muerto son legales, es decir, que sigue el palo cuando tiene con qué.

El jugador que es muerto puede advertir a otro jugador que está infrigiendo alguna de las reglas. Por ejemplo, si la salida fue trébol y el declarante juega pique, el muerto puede preguntar, "¿no tiene tréboles?" para evitar un renuncio (no seguir el palo cuando tiene cartas de ese palo).

Ganador de la baza

Una baza que contenga al menos una carta de triunfo será ganada por el jugador que jugó la carta más alta de triunfo. Una baza que no contenga cartas de triunfo será ganada por el jugador que jugó la carta más alta del palo de salida. El ganador de cada baza realiza la salida en la siguiente. Debe quedar claro que el muerto es un jugador individual, aunque el declarante selecciona las cartas que juega.

Las cartas de cada baza completada se juntan y se colocan boca abajo sobre la mesa. El declarante debe guardar las bazas ganadas por su bando acomodadas de manera que todos vean la cantidad de bazas ganadas. El defensor que gane la primera baza deberá hacer lo mismo con las bazas ganadas por ambos defensores.

Fin del carteo

Una vez completadas las trece bazas el carteo finaliza. Ambos deben estar de acuerdo con la cantidad de bazas ganadas por el declarante, y se realiza la anotación. La puntuación se explica en el apéndice, pero le sugiero que alguien más anote los puntos mientras esté aprendiendo a jugar.

Prueba 1

1. Suponga que su compañero abrió el remate de un corazón. Si el siguiente jugador pasa, ¿cuál de estas declaraciones puede hacer legalmente?

A. Paso
B. 1 D
C. 1 S
D. 1 ST
E. Doblo
F. Redoblo

2. ¿Cuántas bazas debe ganar para cumplir cada contrato?

A. 2 S _____
B. 3 ST _____
C. 4 H _____
D. 6 S _____

3. Si diamante es triunfo, ¿qué carta ganará las siguientes bazas?.

Baza
A.
Salida
6H
2da
JH
3ra
KH
4ta
10H

Baza
B.
Salida
7S
2da
10S
3ra
6D
4ta
QC

Baza
C.
Salida
7C
2da
8S
3ra
AS
4ta
8D

Baza
D.
Salida
10D
2da
JD
3ra
QS
4ta
KS

Baza
E.
Salida
QH
2da
AH
3ra
2D
4ta
3D

Baza
F.
Salida
2C
2da
JS
3ra
QS
4ta
KH

¿Verdadero o falso?

4. El salidor inicial puede jugar cualquier carta de su mano. _____

5. Si no es capaz de seguir el palo debe jugar triunfo. _____

6. Si el muerto gana la primera baza, el muerto debe salir en la siguiente. _____

7. Si una declaración es doblada, cualquier jugador puede redoblar. _____

8. Usted declara 1 S y su compañero responde 4 S, su compañero es el declarante. _____

9. El dador debe hacer el primer canto en el remate. _____

10. Si usted es el dador, su compañero será el muerto. _____

11. Si un jugador dobla, inmediatamente termina la subasta. _____

12. Si la salida es un pique, usted debe jugar un pique, si tiene. _____

Respuestas


Volver a Bridge Básico

Volver a la página de bridge

Copyright © 2000 Richard Pavlicek. All rights reserved.

1