Bridge Básico por Richard Pavlicek
Lección 1
Introducción
El Bridge Contrato es el entretenimiento de decenas de millones
de personas en todo el mundo -- más que cualquier otro juego de cartas.
En círculos sociales está considerado el juego de cartas.
Si lo juega casualmente entre amigos o seriamente en clubes y torneos encontrará
que es un pasatiempo fascinante, divertido y desafiante.
Una breve historia
El juego del Whist se inventó hace más de 400
años en Inglaterra. El Whist evolucionó en el Bridge Whist en 1896,
y luego en Auction Bridge en 1904. En 1925 Harold Vandebilt revisó el sistema
de puntuación de una manera ingeniosa para dar nacimiento al Contract Bridge
(Bridge Contrato), como lo conocemos ahora.
Las primeras formas del juego tuvieron pocos seguidores,
pero a partir de alrededor de 1930 el Bridge Contrato fue, con mucho, el más
popular. En la actualidad, cuando uno habla de "bridge" se presupone
que se trata del Bridge Contrato. Es el mejor juego de cartas que se haya
inventado jamás.
Los preliminares
Número de jugadores
Cuatro, dos contra dos, de compañeros. Cinco o seis
jugadores pueden parcipar en la misma mesa, pero sólo cuatro a la vez.
El mazo
Se usa un mazo normal de cartas francesas. Es costumbre usar
dos mazos, con lomos de colores contrastantes. Mientras alguien da con uno, su
compañero mezcla el otro y lo deja preparado para la mano siguiente.
Rango de los palos
Sólo para propósitos de la subasta, el rango
de los palos es: pique (el más alto), corazón, diamante, trébol.
Los palos se representan a menudo con sus símbolos:
,
,
,
. Los palos más
importantes son pique y corazón. En la terminología del bridge:
Pique y corazón son los palos mayores. Diamante y trébol
son los palos menores.
|
Nota: En el juego de las cartas no hay diferencias en
el rango de los palos (uno es tan bueno como otro), a menos que haya un palo
triunfo, en cuyo caso el palo triunfo supera a los demás.
Rango de las cartas
Las trece cartas de cada palo tienen el siguiente rango:
A (as) (el más alto), K (rey), Q (dama), J (jack, valet, jota), 10, 9,
8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Determinación de los compañeros
A menos que las parejas hayan sido predeterminadas de común
acuerdo, es costumbre que cada jugador saque una carta del mazo. Los dos jugadores
con las cartas más altas serán compañeros en contra de los
otros dos. El empate se rompe por el rango de los palos.
Si más de cuatro personas están participando
de la misma mesa, quienes saquen las cartas menores quedarán afuera en
la primera vuelta.
El mezclado de las cartas
El jugador a la izquierda del dador mezcla las cartas y las
pone a su derecha. El dador puede mezclarlas nuevamente si lo desea, y coloca
el mazo a su derecha para el corte.
El corte
El jugador de la derecha del dador levanta una porción
del mazo (no menos de cuatro cartas y no más de 48) y las coloca hacia
el lado del dador. Éste completa el corte.
El reparto
Se da el mazo completo de 52 cartas, caras abajo, una por
vez, en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores no pueden levantar ni
tocar sus cartas hasta que no se complete el reparto. Finalizado éste cada
jugador levanta sus trece cartas.
Rotación
Todas la rotaciones son en sentido horario. Esto incluye
el turno de dar, el de rematar y el de jugar las cartas.
El remate o subasta
Cantos o llamadas
Después de ver sus cartas, cada jugador por turno,
comenzando por el dador, debe realizar un canto. Un canto es paso, un remate,
doblo o redoblo. El significado de estos cantos se aclara aparte.
Pasar
Si un jugador no desea rematar, doblar o redoblar debe decir
la palabra "paso". Ninguna otra expresión es aceptable. No es
adecuado usar frases como "yo paso" o "no remato".
Si los cuatro jugadores pasan en su primer turno las cartas
se juntan y el mismo jugador da otra vez.
Remate
Un remate o declaración es una manifestación
para ganar una determinada cantidad de bazas con un palo específico como
triunfo (o con ningún palo como triunfo).
Cada remate debe enunciar un número de uno a siete,
que es el número de bazas sumadas a seis que quien declara se compromete
a ganar. Cada declaración debe especificar el palo que será triunfo
o "sin triunfo" (si es que desea jugar sin palo triunfo).
Por ejemplo una declaración de "un trébol"
es un compromiso para ganar siete bazas (uno más seis) con trébol
como palo triunfo. Un remate de "cuatro piques" es el compromiso de
ganar diez bazas con pique como triunfo. Una declaración de "tres
sin triunfos" se compromete a ganar nueve bazas sin palo triunfo.
Cada sucesiva declaración debe nombrar un número
más alto que la anterior o un número igual pero un palo de más
alto rango, o sin triunfo. Para los propósitos del remate sin triunfo
tiene el más alto rango. Existen 35 posibles declaraciones, desde un
trébol (la más baja) hasta siete sin triunfos.
Por ejemplo, si la apertura es un pique, la siguiente
declaración puede ser un sin triunfo o dos o más en cualquier
palo o sin triunfo. Ningún jugador podrá declarar un trébol,
un diamante o un corazón. El remate no puede ir hacia atrás.
En el remate es correcto mencionar solamente un número
y un palo (o sin triunfo). No agregue palabras adicionales o frases. Adornos
como "declaro un corazón" o "intentaré cuatro piques"
no son éticos ni adecuados. ¡Aprenda a jugar con ética desde
el principio!.
Doblo y redoblo
Cualquier jugador, en su turno, puede doblar la declaración
precedente si ésta fue hecha por un oponente. El efecto de doblar
es incrementar la puntuación si el remate doblado se convierte en contrato
final. (No se preocupe todavía de la forma de anotación de puntos).
Un jugador puede redoblar en su turno sólo
cuando una declaración hecha por su bando fue doblada por un adversario.
El efecto es incrementar la puntuación todavía más.
Cualquier jugador puede declarar sobre un doblo o redoblo,
siempre que la nueva declaración sea mayor que la anterior. Si esto ocurre
todos los doblo y redoblos previos se cancelan.
Cuando se dobla o redobla sólo es adecuada una
palabra. El jugador debe decir "doblo" o "redoblo". Cualquier
palabra adicional o énfasis es impropio y no ético.
Revisión del remate
Cualquier jugador, a su turno, puede preguntar por los cantos
previos. Un adversario repetirá el remate para recordarlo a todos.
Intente poner atención mientras el remate está
en progreso para no tener que pedir revisiones frecuentemente.
El contrato
Cuando cualquier declaración, doblo o redoblo es seguida
por tres pasos consecutivos el remate finaliza. La última declaración
será el contrato. Si el contrato nombra un palo todas las cartas
de ese palo serán triunfos. Si el contrato es en sin triunfo la mano se
jugará sin palo triunfo.
Declarante y muerto
El jugador que, para su bando, primero nombró el palo
(o sin triunfo) del contrato será el declarante. Por ejemplo, si
usted remató tres sin triunfos (que fue el contrato), y su compañero
previamente remató un sin triunfo, él será el declarante.
El compañero del declarante es el muerto.
Los dos restantes jugadores serán los defensores.
El carteo
Jugada
Una jugada consiste en tomar una carta de su mano y colocarla,
cara arriba, en el centro de la mesa. Cuatro cartas así jugadas, una de
cada jugador en el sentido horario, constituyen una baza.
La primera carta jugada en cada baza es la salida.
El defensor a la izquierda del declarante debe hacer la primera salida en cada
mano. En la terminología habitual esta es más conocida como la
salida (para no crear ambigüedades por ahora le llamaremos salida
inicial).
El salidor en cada baza puede jugar cualquier carta
de su mano. Los restantes jugadores deben seguir el palo si es posible,
es decir, deben jugar una carta del mismo palo. El jugador que no pueda seguir
el palo podrá jugar cualquier carta.
Jugada del muerto
Inmediatamente después de la salida inicial el muerto
extiende sus catas, cara arriba, claramente acomodadas por palos, para que sean
visibles por todos los jugadores. Si hay un palo triunfo se coloca a la derecha
del muerto (desde el punto de vista del declarante, a su izquierda).
El jugador que resultó ser el muerto no selecciona
sus cartas durante el juego. El declarante debe jugar sus cartas y las del muerto,
aunque cada una debe ser jugada en el turno correspondiente. Los cuatro jugadores
son responsables de verificar que las jugadas del muerto son legales, es decir,
que sigue el palo cuando tiene con qué.
El jugador que es muerto puede advertir a otro jugador
que está infrigiendo alguna de las reglas. Por ejemplo, si la salida
fue trébol y el declarante juega pique, el muerto puede preguntar, "¿no
tiene tréboles?" para evitar un renuncio (no seguir el palo
cuando tiene cartas de ese palo).
Ganador de la baza
Una baza que contenga al menos una carta de triunfo será
ganada por el jugador que jugó la carta más alta de triunfo. Una
baza que no contenga cartas de triunfo será ganada por el jugador que jugó
la carta más alta del palo de salida. El ganador de cada baza realiza la
salida en la siguiente. Debe quedar claro que el muerto es un jugador individual,
aunque el declarante selecciona las cartas que juega.
Las cartas de cada baza completada se juntan y se colocan
boca abajo sobre la mesa. El declarante debe guardar las bazas ganadas por su
bando acomodadas de manera que todos vean la cantidad de bazas ganadas. El defensor
que gane la primera baza deberá hacer lo mismo con las bazas ganadas
por ambos defensores.
Fin del carteo
Una vez completadas las trece bazas el carteo finaliza. Ambos
deben estar de acuerdo con la cantidad de bazas ganadas por el declarante, y se
realiza la anotación. La puntuación se explica en el apéndice,
pero le sugiero que alguien más anote los puntos mientras esté aprendiendo
a jugar.
Prueba 1
1. Suponga que su compañero abrió el remate
de un corazón. Si el siguiente jugador pasa, ¿cuál de estas
declaraciones puede hacer legalmente?
- A. Paso
- B. 1
- C. 1
- D. 1 ST
- E. Doblo
- F. Redoblo
2. ¿Cuántas bazas debe ganar para cumplir
cada contrato?
- A. 2
_____
- B. 3 ST _____
- C. 4
_____
- D. 6
_____
3. Si diamante es triunfo, ¿qué carta ganará
las siguientes bazas?.
Baza
A.
| Salida
6
| 2da
J
| 3ra
K
| 4ta
10
|
Baza
B.
| Salida
7
| 2da
10
| 3ra
6
| 4ta
Q
|
Baza
C.
| Salida
7
| 2da
8
| 3ra
A
| 4ta
8
|
Baza
D.
| Salida
10
| 2da
J
| 3ra
Q
| 4ta
K
|
Baza
E.
| Salida
Q
| 2da
A
| 3ra
2
| 4ta
3
|
Baza
F.
| Salida
2
| 2da
J
| 3ra
Q
| 4ta
K
|
¿Verdadero o falso?
4. El salidor inicial puede jugar cualquier carta de su mano.
_____
5. Si no es capaz de seguir el palo debe jugar triunfo.
_____
6. Si el muerto gana la primera baza, el muerto debe salir
en la siguiente. _____
7. Si una declaración es doblada, cualquier jugador
puede redoblar. _____
8. Usted declara 1
y su compañero responde 4
,
su compañero es el declarante. _____
9. El dador debe hacer el primer canto en el remate. _____
10. Si usted es el dador, su compañero será
el muerto. _____
11. Si un jugador dobla, inmediatamente termina la subasta.
_____
12. Si la salida es un pique, usted debe jugar un pique,
si tiene. _____
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