La esencia de gestionar una alarma es saber qu� hacer a continuaci�n.
A partir de un input externo es la de filtrar sus componentes neutros y dejar que los componentes alarmantes, repartidos y modificados en serie-paralelo por un buen numero de subsistemas cerebrales (con sus memorias particulares) gatillen al circu�to de biosupervivencia.
Suponganse superados dichos subsistemas. Si se trata de una alarma tipica, el circu�to de biosupervivencia sabe qu� hacer a continuaci�n. Las redes neuronales tienen incorporados los pesos en sus conexiones que garanten acciones conducentes a una mayor probabilidad de supervivencia.
Si no es una alarma t�pica, el cerebro tiene un problema. La esencia de tener un problema es la ignorancia de qu� hacer a continuaci�n.
No est� divorciada la gesti�n de una alarma con la gesti�n de un problema. Tampoco est� divorciada la gesti�n de un problema con recordar casos previos ("preparaci�n") o con razonar ("deliberaci�n"). Al contrario, los conceptos de "alarmas", "problemas", "seudo-problemas", "preparaci�n" y "deliberaci�n" forman una mezcla intima que solamente se separa aqu� en sus
"Alarmas" son situaciones plenamente concientes graves donde se afecta la supervivencia. "Problemas" son situaciones concientes y preocupantes de menor gravedad. "Seudo-problemas" son situaciones a veces concientes y otras inconcientes, de escasa preocupaci�n, relacionadas con juegos y habilidades manuales, como hamacarse o practicar la dactilografia. Manejar un automovil puede abarcar las tres condiciones.
Sobre todo los dos �ltimos est�n asociados con ignorancia de qu� hacer a continuaci�n, a lo cual se llama aqu� "tener un problema". Cuando se tiene un problema se procede a superarlo con un mix entre deliberaci�n y preparaci�n.
"Deliberaci�n" - Razonar ("deliberar") se hace con ayuda del frio intelecto, de la creatividad, de la capacidad combinatoria. En casos limites no se recurre a la memoria, excepto para no improvisar con referencia al motodo aprendido de deliberaci�n. En el caso general, la memoria asociativa permite ligar creativamente campos del conocimiento recordados aparentemente inconexos. Un ejemplo tipico de "deliberaci�n", consiste en la b�squeda por fuerza bruta, que peina muchos casos, a veces todos, de la superficie de respuesta. Incluye un gran numero de combinaciones experimentadas. Supone escasa acumulaci�n de reglas que faciliten la tarea. Se queda con el caso mejor. Es una operaci�n combinatorio-intensiva. La deliberaci�n es un mecanismo que acumula informaci�n disponible para actuar, que permite elegir una respuesta frente a otra (Allen Newell, p 33). El resultado, en general, es la producci�n de algo nuevo. Tambien la creatividad tiene el mismo resultado de crear novedades. La deliberaci�n es creativa.
"Preparaci�n" - Recordar casos previos ("preparar") se hace con la ayuda indispensable de la memoria: la memoria es el gran auxiliar en un mundo de carnivoros, predadores y patogenos, mundo hostil donde las interacciones con el ser humano involucran, ademas, el riesgo de accidentes por congelaci�n, quemado, ahogo, derrumbe y caida. (Glenberg AM - What Memory is For, Cambridge University Press, 1996). La via pasa por la importante tarea de organizar y rescatar los casos de la memoria asociativa. Por ejemplo, como hace el cerebro para indexar y etiquetar los casos previos para su adecuado rescate. Recordar casos previos es gestionar un balance entre resultados positivos recordados y resultados negativos recordados afines al problema. balance que suele estar "preparado" de antemano. En la medida que est� m�s y m�s "preparado", disminuye al m�nimo la ignorancia sobre "qu� hacer a continuaci�n". La tarea se realiza a trav�s de metarreglas intelectuales que utilizan "recetas", a veces derivadas de la generalizaci�n de la b�squeda por fuerza bruta previamente emprendida. Es una operaci�n regla-intensiva. Involucra alta preparaci�n previa y escasa deliberaci�n. El resultado es una respuesta economica y r�pida al estimulo. El razonamiento basado en casos (CBR, case-based reasoning) enfatiza la importancia de la preparaci�n. Esto implica entonces llamar de la memoria asociativa la soluci�n vieja y readaptarla (Hammond, Kass, Riesbeck y Scahank, Slade, Jona y Kolodner).
La preparaci�n remueve alguna funci�n intermedia entre el estimulo y la respuesta, para acelerar el proceso y disminu�r su carga energ�tica. Cada alarma, cada tipo de problema, cada juego y cada habilidad manual tiene circu�tos detallados que operan como "agencias". Cada agencia de Marvin Minsky tiene su propia memoria experta. Segun dicho autor, un agente es una parte o proceso de la mente que por si mismo es lo suficientemente simple como para ser comprendido - aunque por las interacciones entre
Caso l�mite - El caso m�s sencillo posible es aqu�l en que frente a un estimulo alarmante o problem�tico, la respuesta est� preprogramada por la red. El "que-hacer-a-continuaci�n" ya se sabe. No hace falta entonces ni memoria ni intelecto frio, sistem�tico y creativo. Esto lo ilustra Randall Beer, con sus robots computacionales analogos a insectos armados sobre la base de ocho decenas de integradores operacionales en red, sin "memoria" alguna ni "razonamiento sobre la representaci�n interna" de la situaci�n del robot. El "que-hacer-a-continuaci�n" emerge autoorganizadamente del circu�to. Los "memorizadores" y el circu�to son indistinguibles. as� el pasaje desde un andar con ondas metacronales a otro andar con tres patas apoyadas es un "que-hacer-a-continuaci�n" resuelto sin plan previo. La estructura cristalizada en la red, eso si, est� inclinada hacia las autoorganizaciones din�micas adecuadas: otra estructura no tiene por que lograrlo. Lo que se fijo fue un objetivo (por ejemplo la biosupervivencia) y no un plan. La estructura consume energia para el logro del objetivo y responde autoorganizadamente a las alarmas, problemas y seudo-problemas tales como van apareciendo, de una manera ad hoc, sin plan.
El referido caso m�s sencillo tiene que ver con el circu�to de primer nivel, el de la biosupervivencia.
Los casos m�s dificiles que el caso limite tienen que ver con los circu�tos de mayor nivel que el primero. Estan indicados tentativamente en el Ap�ndice 1. En ellos aparece la emoci�n (asociada con las alarmas), luego otras funciones autoorganizadas inferiores bastante parecidas a las de supervivencia. Finalmente algunas de las funciones superiores se podrian entender, sin discontinuidad con los niveles previos, como estructuras autoorganizadas expertas y ampliadas que requieren mayores condiciones a�n de desequilibrio. No se sabe como es la situaci�n con las funciones superiores espirituales. Sin llegar a ese caso, para ciertos problemas se requiere la complementaci�n de la memoria (que entonces coevoluciona y se utiliza) y para otros problemas se requiere la tarea de la inteligencia fria, sistem�tica y creativa (que asimismo coevoluciona). En el caso general, se emplean todos los atributos mezclados, en paralelo-serie.
La biotermodin�mica ense�a una ley por la cual el cerebro tipico de la especie humana, como �rgano de control, busca saber "qu�-hacer-a- continuaci�n", usando ayudas bioquimicas para, con ellas, m�nimizar la bioenergia frente a alarmas, problemas o seudo-problemas. Esto puede ocurrir con tiempo (preparaci�n de antemano) o sin el (deliberaci�n cuando se presenta la incertidumbre de que hacer a continuaci�n). Cuando gasta bioenergia con anticipaci�n para la "preparaci�n" de soluciones a problemas futuros lo hace por un imperativo biologico que usa la abundancia de recursos de memoria especializada libremente disponibles (Gould). A lo que aparece experimentalmente, la "preparacion" de antemano y el empleo de "memorizadores" es mucho m�s frecuente que la deliberacion.
Cumpliendo con la ley ya descripta, el principal enroque o trueque dentro de las funciones resolvedoras de problemas del cerebro, se establece entre
La mayoria de la gente prefiere no tener que concentrarse en su pensamiento frente a un dado problema en la medida que lo pueden evitar. Aplicando sin saber el principio de racionalidad restringida de Herbert Simon, trataran de rescatar la receta que les salio bien la �ltima vez, a�n cuando sea menos que optima, opinando que sera suficientemente buena para los fines pr�cticos. Algunos autores estiman que la cognici�n de "que-hacer-a- continuacion" consiste en un 90 % aproximadamente, en rescatar soluciones pasadas, "preparacion"; y solamente el saldo del 10 % sera una tentativa novedosa de resoluci�n de problemas, "deliberacion" (Schank y Jona). La interpretaci�n de estos datos abiertos a revision, es que en el momento del problema, la "deliberacion" es mucho m�s barranca arriba que la "preparaci�n". Lo cual es cre�ble, dado que en esta �ltima el esfuerzo ya se debi� haber hecho antes. En caso de pereza mental, lo que se ha hecho antes puede haber sido muy poco, pero eso muy poco es lo que se usa, ya que es lo "preparado" por el perezoso. En el otro caso de agudeza mental, la preparaci�n pudo haber consumido mucho esfuerzo, perseverancia y capacidad. Lo "preparado" puede ser mucho m�s valioso y de alta calidad, anti-Simon.
El caso es que muchos expertos en CBR (razonamiento basado en casos) opinan que el estudiante que se entrena tendr�a que saber muy bien los mecanismos prioritarios -los de la memoria asociativa, los "memorizadores" - antes que los usados excepcionalmente - construcci�n a partir de axiomas y principios. El argumento indica que si la gran mayor�a recurre a ella en su actividad diaria, es prudente entenderla bien.
Allen Newell dice al respecto: "Para un dado sistema cognitivo, con una arquitectura fija, la mejora deriva de a�adir conocimiento antes que agregar espacio para la b�squeda combinatoria."(p 106) Conocimiento en este contexto son casos ocurridos y reglas a extraer de ellos.
Entrenarse en casos ocurridos, extraerles reglas y metarreglas (reglas sobre reglas) y memorizarlos con esfuerzo, no quita la justicia de reconocer merito a qui�n se entrena en la deliberacion. Ella exige esfuerzo a traves de una mayor y m�s sostenida, hasta tediosa concentraci�n mental en la soluci�n de problemas.
Esto evoca una situaci�n vigente en Investigaci�n Operativa al analizar las diferentes planificaciones para encontrar el optimo.
Por un lado hay una modelizaci�n inacabable por lo compleja y laber�ntica del sistema a optimizar, en la cual finalmente nadie cree, ni siquiera los propios modelizadores, que busca los m�ximos globales con muy pocos pasos, o uno solo. Esto es "preparacion" de reglas llevado al extremo.
Por otro lado est� una modelizaci�n simplificada, r�pida y aproximada, con pasos de avance cortos que van rastrillando o peinando todo tipo de combinaciones de par�metros hasta llegar indolentemente al m�ximo, sin
*ENERGETICA DE LA MEMORIA
Arthur Glenberg, en su estudio What Memory is For, propone para el ser humano dos tipos basicos de memoria, la autom�tica y la que requiere esfuerzo, "effortful". La primera fluye con facilidad. Es la que sirve para reconocer inconscientemente los giros necesarios durante el camino a casa. Las alarmas de no perderse, tipicas del segundo nivel emotivo-territorial (Ap�ndice 1), han cristalizado en una secuencia autom�tica durante la cual, en momento alguno, el humano tiene la experiencia de estar usando de la memoria. La segunda, en cambio, es dificultosa de ser traida a colacion. Durante la gesti�n de los recuerdos el ser humano es consciente de su propia memoria, de poseer una sensaci�n de memoria, "feel of memory", y a�n mas, una sensaci�n de su yo personal. Las preguntas psicologicas �por qu� toda rememorizaci�n conciente involucra una sensaci�n experiencial?; �por qu� el contenido de la memoria aparece reflejando experiencias personales?; �por qu� no se llega a experiencias similares cuando se est� percibiendo el mundo externo o se esta usando autom�ticamente de la memoria?, encuentran una explicaci�n coherente. O se convive con el mundo externo con la cual se apaga la interospeccion; o se enciende la "memoria que exige esfuerzo" y se apaga el mundo externo. Y existe una alarma que impide abusar de la introspecci�n.
Glenberg hipotetiza que el costo de desconectarse de la realidad circundante para emprender tareas intelectuales superiores es explicable debido a una obvia alarma: mientras est� concentrado, el humano pierde contacto con los riesgos circundantes y puede caer en ellos. (Si camina mientras piensa, puede lastimarse o algo peor). De alli la criptica regla no-lineal de DeBono, "el prop�sito de todo pensamiento es abolir el pensamiento" (DeBono E - Aprender a Pensar, Plaza y Janes, 1990), prop�sito que ya satisface el CBR m�s perezoso. Esto permite recordar al principio de Le Chatelier, que se podr�a parafrasear muy burdamente asi: "la tendencia de toda perturbaci�n es abolir la perturbaci�n".
El cerebro, naturalmente perezoso, a menudo captura de la memoria la solucion que primero aparece, sin duda equivocada. Se conforma con ella. Es que energeticamente resulta barranca arriba recordar todo lo que se sabe a priori del problema, porque recordar duele. Apreciese el ce�o fruncido, los ojos entrecerrados o mirando al cielorraso que caracterizan remover y apagar la conciencia monitora, que molesta y distrae. La presencia del mundo circundante interfiere con la necesidad de sentir la memoria y rescatar de ella la soluci�n buscada. Tanto el rescate "doloroso" de contribuciones de la memoria como la anticipacion, la predicci�n y el planeo del futuro son igualmente antientropicos. Los robots "invertebrados" de Randall Beer de manera alguna incurren en estos gastos de bioenergia, no dise�ados en las redes que los fuerza a actuar autom�ticamente. La pereza intelectual y la conducta de encarar el "que-hacer-a-continuacion" solamente cuando se presenta el problema, son la respuesta humana m�s habitual, que la educaci�n pretende reemplazar.
*ALARMAS Y PROBLEMAS
En las alarmas, sus pautas no hay tiempo para ser reconsideradas. En los problemas, el tiempo no urge y sus pautas pueden ser reconsideradas hasta formularlas satisfactoriamente.
Cuando el humano no consigue resolver un problema, aparecen en �l s�ntomas de fatiga fisica, que no es debida a falta de alimento porque la sensaci�n decae cuando cambia su interes. Sin embargo la similitud no es un accidente. Los centros superiores de actividad cerebral han desarrollado conexiones hacia los antiqu�simos sistemas de alarma por agotamiento del combustible. Termodin�micamente, el malgasto del tiempo es equivalente al malgasto de bioenergia. (Minsky M - 28.2)
Queda claro que el humano, durante su gesti�n de las alarmas (y casi siempre tambien de los problemas), muestra un trasfondo emotivo que ya aparece en sus ancestros. Las pautas de alarmas y de problemas, una vez reconocidas y filtradas, son el mejor m�todo r�pido y aproximado de anticipaci�n del futuro, de enfrentamiento o hu�da, de conquista de pareja, de maduraci�n de un teorema nuevo, etc. La anticipaci�n se extiende a eventos del entorno, concretos y abstractos. Ella facilita la adopci�n de medidas dentro de las restricciones aprendidas durante los juegos infantiles y con motivo de la actitud ludica madura. La recompensa es la de gestionar con rapidez el riesgo o la oportunidad. Notese que se estan describiendo aqu� nuevos detalles de la mecanica de la "preparaci�n" para la soluci�n de problemas. Es el mismo tema.
Una alarma surge de un encadenamiento y procesamiento de alarmas elementales que mediante sensores llega a un hipot�tico "espacio de gesti�n de alarmas" (conciencia monitora) donde se la procesa. Esos elementos sumados y combinados dan origen a elementos de conducta y con ellos, a la conducta propiamente dicha. Los sensores para alarmas y problemas originan entre todos una cierta conciencia monitora, de la cual se mencionara algo adicional m�s abajo. Se supone que el mecanismo de respuesta a una alarma debe ser lo m�s espontaneo y entropico que la evoluci�n haya logrado autoorganizar, lo cual incluye la posibilidad -ya mencionada - de una gesti�n de la alarma con la ayuda de la descarga asociada de algun compuesto neuroqu�mico. Evolutivamente, para una dada especie, esas agencias o mecanismos de alarmas pueden pasar a quedar en desuso, con lo cual las estructuras a veces se adecuan para ser usadas (con aporte de nuevos apartamientos del equilibrio), como agencias o circu�tos basicos de nuevas alarmas o de resoluci�n de problemas y de habilidades m�s actuales. De suyo, con esas agencias o elementos de alarmas, se pueden constituir tareas integradas que a veces no muestran, al final, alarma alguna aparente. Por ejemplo, leer, escribir, dactilografiar transcripciones de texto, conversar, tener la mente en blanco. Una habilidad nueva - por ejemplo, la de dactilografiar un texto - surge de reentrenar porciones de un menu preexistente de agencias o elementos de alarmas, problemas y seudo-
Aparece una fortisima presi�n evolutiva (siempre con aportes adicionales de apartamiento del equilibrio) por perfeccionar y ampliar los sensores o filtros de reconocimiento de pautas de alarmas, as� como de sumarlos. La suma de todos estos sensores es parte importante de una hipot�tica "conciencia monitora". Como la colecci�n de sensores sumados aparentemente actua asimismo como un suprasensor global, dicha conciencia es autorreferencial, o sea que aparece como autoconciencia, conciencia de si misma, conciencia de tener conciencia. Con ella el humano normal, llega a la experiencia subjetiva de tener activada dicha colecci�n de sensores. La conciencia de tener conciencia es aparentemente el resultado de la generalizaci�n de la aptitud de los animales provistos de cerebro de constru�r detectores de pautas de alarmas. La mente humana consigui� heredar e incrementar dicha aptitud. Esta es la base del Sistema Operativo cerebral (Philip Johnson-Laird), as� como en computaci�n es indispensable poseer algun Sistema Operativo como el DOS. (Cohen J, Stewart I - p.432)
Supongase un teclado, un rat�n, las memorias RAM y de disco rigido y un monitor. �C�mo puede utilizarlos la Unidad de Procesamiento Central del equipo? Mediante un programa fundamental como el DOS. Pasa comandos de la memoria del disco rigido a la memoria de trabajo RAM, acepta señales del teclado o del rat�n, gestiona en dicha memoria de trabajo comandos y señales, gira resultados preliminares al cuello de botella de von Neumann ubicado en la Unidad de Procesamiento donde dicho sistema los ejecuta, apareciendo en el monitor los resultados. Los sentidos fisiologicos son el teclado y el rat�n; los musculos (incluso los del habla) son el monitor, las memorias son bastante parecidas, a lo que parece, en ambos casos; y la sociedad de la mente, ubicada en parte en el inconsciente y en parte en el consciente, cumple funciones m�s o menos an�logas (aunque da arquitectura diferente) al cuello de botella de von Neumann. Basicamente se puede señalar que es analoga la transformaci�n de las señales ingresantes en señales egresantes.
Difieren en algo fundamental: von Neumann preparo al cerebro seco para el frio razonamiento y la evoluci�n prepar� al cerebro humedo para la emotiva gesti�n de alarmas. La computadora es una trituradora de cifras generalizada y el cerebro es un explicitador de alarmas generalizado. El biosistema operativo satisface tanto funciones de control inferiores como superiores, tratando siempre de seguir patrones bioenerg�ticos barranca abajo.
Desde estos puntos de vista, el objetivo de reconocer como funciona el sistema operativo mental y constru�r una adecuada teoria para ello implicaria saber como funciona el cerebro. Esa teoria presenta un cerebro operando con muchisimos sistemas en paralelo, cada uno de esos subsistemas formando parte de un parlamento-de-la-mente. Dos bloques importantes de ese parlamento son los encargados de resolver problemas, el qu�-hacer-a continuaci�n. Son la deliberaci�n y la preparaci�n y sus mecanismos son ya sea combinatorio-intensivos o ya sea regla-intensivos, respectivamente. Esos dos bloques entran en compromisos entre ambos, que son esenciales para la conducta inteligente. Aparece el problema de que el parlamento debe actuar ahora sin saber con certeza a cual bloque aproximarse ni qu� debe hacerse a continuaci�n de esa primera aproximaci�n. En cada caso, el tiempo y la calidad necesarios de resoluci�n racional de problemas son b�sicos para el proceso. Muchas veces el parlamento est� forzado a actuar aunque est� en incertidumbre.
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Fig 8.-Esquema tentativo del uso individual o mixto de la Preparaci�n y de
la Deliberaci�n. Frente a un est�mulo ante el cual no se sabe que hacer
("impasse" de Newell y otros autores), hay que reconocer si es prioritaria
la urgencia o la calidad de respuesta. Si no hay tiempo se recurre a lo
primero que se recuerde de casos afines (CBR). Si hay que proceder con
calidad en la decisi�n, hay que pasar ya sea por t�cnicas pr�cticas de [38]
c�lculo combinatorio o ya sea de elaboraci�n de reglas y metarreglas sobre
la base de casos acumulados a posteriori del estimulo, o con ambas
estrategias en paralelo. Si la preparaci�n previa es alta hay buenas
metarreglas y se avanza con rapidez hacia la meta. Si se generan mejores
reglas, menos se necesita buscar. Las metarreglas estan en la memoria. En
cambio la deliberaci�n no usa reglas de la memoria, aunque saliendo de la
fuerza bruta, el t�cnico educado en los �ltimos cincuenta años, conoce
reglas para acelerar la b�squeda combinatoria, reglas que, de por si, se
incorporan a la memoria. Randall Beer al estudiar con detalle como operan
sus circu�tos electr�nicos generadores de conductas en "invertebrados",
encuentra que las decisiones sobre que hacer se postergan hasta el �ltimo
momento, con lo cual, mientras tanto, acceden estimulos modificados del
entorno, que son los usados. Esto se ha incorporado al esquema tentativo.
El nuevo caso resultante de este proceso se memoriza y al final entra en el
inventario de las experiencias o casos positivos o negativos para futuras
aplicaciones del CBR.
Las pistas de una alarma o problema lo llevan a la b�squeda. Se empieza. Si el acto empezado est� equivocado, se vuelve a intentar, para lo cual se debe recobrar de la equivocaci�n. Esta situaci�n entra en cascada. A menudo la b�squeda empieza por ser combinatoria, porque se cometen nuevos errores mientras que los viejos errores estan a�n siendo detectados y resueltos. Se tiene que encontrar la ruta X en condiciones de incertidumbre. Entonces se crea mentalmente un espacio virtual donde se sabe que esta X y se la busca dentro de ese espacio. �C�mo se empieza? A menudo por fuerza bruta, caso por caso. Con un espacio de respuestas a la alarma trivial. Con una funci�n de evaluaci�n trivial. �C�mo se sigue? Perfeccionando la fuerza bruta, el espacio de respuestas a la alarma, la funci�n de evaluaci�n.�C�mo saber si se acab� la tarea? Midiendo con una funci�n de evaluaci�n evolutiva la conveniencia de la presunta actitud final. �Qu� se hace si no se acab�? Se rehacen los par�metros del problema para que los datos se parezcan al diseño de soluci�n previa y se reinicia. Desde este punto de vista, la tarea intelectual involucra m�todos de b�squeda. Es el caso general. Esto conduce de nuevo al trueque entre preparaci�n regla-intensiva y deliberaci�n combinatorio-intensiva.
Uno de los temas m�s importantes de la Fig 8 es el tiempo que alli aparece. Desde el punto de vista evolucionario y en un mundo peligroso, la gestion de una alarma debe durar brevisimo tiempo. Es necesario que los mecanismos de respuesta a las pistas o pautas de alarma est�n en alguna memoria rapida y que las impasses tambien se resuelvan alli. Esto lleva a que las tareas de preparaci�n previa tengan alta prioridad con respecto a las tareas de deliberaci�n (Newell, p 146). Por ejemplo, en un nicho donde los animales tienen un tiempo de gesti�n de alarmas de 10 s, solo las que reduzcan dichos tiempos gozar�n de ventajas comparativas. Estas ventajas se logran priorizando preparaci�n a expensas de deliberaci�n.
En general, se encuentra que las decisiones sobre que hacer se postergan hasta el �ltimo momento, con lo cual, mientras tanto, acceden estimulos modificados del entorno, que son los usados. Esto se ha incorporado al esquema tentativo. El nuevo caso resultante de este proceso se memoriza y al final entra en el inventario de las experiencias o casos positivos o negativos para futuras aplicaciones del CBR.
La Fig 9 muestra de otra manera que cada situaci�n especifica es una mezcla de preparaci�n y deliberaci�n.
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Fig 9 - Hip�rbola de equieficiencia. Los puntos A y B son igualmente efectivos, pero tienen una proporci�n diferente de conocimiento obtenido por b�squeda combinatoria (deliberaci�n, hacia la derecha y abajo) y de reglas preparadas de antemano (preparaci�n, hacia la izquierda y arriba). El ser humano se destaca por su capacidad de almacenar experiencias previas, los programas de ajedrez por su capacidad combinatoria con unas pocas reglas (su factor limitante es la "explosi�n combinatoria"). Los sistemas expertos desarrollados por inteligencia artificial son una tipica Preparaci�n. Por supuesto los programas de b�squeda masiva como los de ajedrez estan diseñados por seres humanos. En la intersecci�n de abcisas y ordenadas aparece una "x" que indica el caso limite de resoluci�n de problemas explicado en el texto, que es el m�s eficiente y sencillo: saber resolverlo de antemano (Minsky M - 7.4)
Queda claro que teniendo muchas reglas ya preparadas y un agil sistema de manejo de pautas y pistas de alarmas, se achica el numero de tentativas a ensayar y as� el tiempo. Frente a un grave peligro, de m�s esta decir que la hu�da o el enfrentamiento deben diligenciarse "sin pensar" y corregir luego la primera actitud por otras si la gesti�n de las alarmas, ya gatillada, as� lo aconseja. as� suele ser la respuesta biol�gica evolutiva. Pero este atributo de extraordinaria rapidez de respuesta debe matizarse con inevitables frenos, con alto valor de supervivencia, frente a estimulos de otros tipos, en si mismos alarmantes, como el de suicidarse (Newell A). La respuesta cientifica y racional se encarrila m�s bien al analisis creativo, ubicado hacia el otro extremo (abajo y derecha), ya que el tiempo no suele urgir tanto.
Tambien el proyecto Soar de inteligencia artificial construye un espacio de gesti�n de problemas donde se aprecia que mucho m�s all� de una mera b�squeda, all� se realiza una real estrategia de control en la toma de decisiones, que pospone hasta �ltimo momento la decisi�n final (Rosenbloom PS y Laird JE, Artificial Intelligence 59, p 404 (1993)). Se encuentra en este caso informaci�n adecuada empaquetada en reglas, muchas de ellas innatas y amigables para su rapida recuperaci�n. A las que no son instintivas se las denomina experiencia personal, la cual, en escalas de tiempo evolutivas, es la unica fuente con valor de supervivencia que seria ventajoso que fuese heredable. En su defecto se hereda la capacidad de aprendizaje, que permite acumularla generaci�n tras generaci�n. Las bibliotecas, las escuelas, en general todo el mundo III de Popper, son un sucedaneo de la falta de heredabilidad de la experiencia personal y son importantes recursos para el aprendizaje efectivo.
algo m�s sobre el cuello de botella de von Neumann ver par�grafo 8 de esta cita
29.mar.2000
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Ra�l Barral - Carlos von der Becke: Biotermodin�mica del Cerebro - 2000