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Os talentos estão com os
respectivos nomes dos livros origem.
Talentos - - Song & Silence Acrobata: Você
tem excelente coordenação. Beneficio:
+2 nas jogadas de Salto e Equilíbrio.
Charme: As
pessoas têm uma inexplicável vontade de acreditar em todas as sua palavras. Beneficio:
+2 nas jogadas de Diplomacia e em magias que afetam a mente e exijam componentes
verbais.
Ataque Arterial: Seus
Ataques Furtivos atingem a circulação sanguínea, deixando feridas que causam
a perda de sangue. Beneficio:
Se obtiver sucesso no ataque, +1d6 é adicionado ao dano devido à ferida, e
esta não parará de sangrar e causará 1 ponto de dano por rodada. Esses danos
podem ser acumulados, caso houver outros ataques.
Atlético: Seu
porte se adapta facilmente a esportes que requerem maior resistência: Beneficio:
+2 nas jogadas de Escalar e Natação.
Charlatão: Você
é mestre em enganar as pessoas, sabendo o que dizer a elas. Beneficio:
+2 em Blefar e Disfarce
Brecha na Armadura: Você
é perito em atacar em brechas de armadura ou em suas costuras. Pré-requisito:
Perícia Beneficio:
Se uma ação for gasta para estudar o inimigo, você poderá ignorar metade do
bônus de armadura do mesmo durante seu próximo ataque. Bônus de Destreza,
escudos, magias de proteção e itens que melhore a armadura não são
divididos.
Deslocamento Rápido: Movimentação
mais rápida que o normal para sua raça. Beneficio:
Movimentação melhorada em 1,5 metros se estiver sem ou com armadura leve e
carregando pouca bagagem.
Disfarçar Magia: Você
pode lançar magias sem as pessoas notarem Pré-requisito:
Habilidade musical (bardo), 12+ níveis em Atuação. Beneficio:
Você é mestre na arte de lançar magias com qualquer componente sem que alguém
perceba. Porém se a magia tiver algo que mostre que ela vem de você, um teste
de Identificar Magia pode ser feito. Na verdade, pessoas ligadas à magia sabem
que você lançará uma magia, mas se essa não tiver meios de identificar que
você é a fonte da mesma, nunca saberão que ela veio de você. Essa magia deve
ser contada como de um nível superior.
Canção Extra: 4
canções extras por dia.
Pés Ligeiros: Você
é em mestre em corridas, além de não perder a velocidade em viradas bruscas. Beneficio:
Quando correndo ou usando carga você pode fazer viradas de 90° ou menos. Você
não pode utilizar esse Talento se estiver usando armadura que não seja leve ou
estiver carregando bagagem que também não seja leve.
Mãos Ágeis: Com
um único movimento você pode sacar uma arma leve e fazer um ataque devastador.
Pré-requisitos:
17+ Destreza e Sacar Rápido. Beneficio:
Se você sacar a arma e fazer o ataque na mesma rodada, você pega o seu inimigo
surpreso (flat-flooded). Esse ataque funciona somente uma vez no combate e é
utilizado somente em um ataque.
Orelhas Verdes: Sua
música barda afeta a seres vegetais e plantas. Beneficio:
você altera magias que influenciam a mente, para influenciar também as
plantas. Normal:
Plantas e seres parecidos não são afetados por magias que alteram a mente.
Reduzir Deslocamento: Você
ataca as pernas de seu oponente. Pré-Requisitos:
Base de Ataque +4, Ataque Furtivo Beneficio:
Você causa +2d6 e a movimentação de seu oponente se reduz pela metade, porém
isso não afeta vôo e outras formas de movimentação, é preciso dois Ataques
Furtivos para reduzir a movimentação de um quadrúpede e por assim vai,
criaturas imunes a Ataque Furtivo não são afetadas assim como as criaturas que
têm mais de 4 pernas/patas também não são.
Faz Tudo: Você
pode usar qualquer Perícia, mesmo sem treino, podendo até mesmo usar Perícias
que não são de sua classe. Pré
Requisitos: 8° nível ou superior
Música Duradoura: Sua
música persiste muito além da ultima nota ser ouvida. Pré
Requisito: Habilidade Musical ( bardos ) Beneficio:
Os efeitos duram duas vezes mais que o normal
Multi-Cultural
: Você
associa-se bem com outras raças. Pré-requisito:
Falar a língua da raça escolhida. Beneficio:
Escolha uma raça que seja humanóide e esta o tratará como se fosse um dos
seus, você ganha +4 no carisma relacionado com a raça escolhida.
Lendas Obscuras: Você
conhece a maioria das informações que tendem a ser de difícil acesso. Beneficio: +3 em rodadas que exijam Conhecimento bardo.
Piromaníaco: Você
é perito em acender algo ou queimar inimigos. Beneficio:
Se você queimar alguém um ponto de dano é adicionado à jogada de 1d6 de do
dano do fogo, e a jogada de Reflexos para apagar as chamas aumenta +5.
Num Piscar de Olhos: Suas
mãos movem-se tão rápido que o observador não vê o que você está fazendo Pré-requisito:
Destreza 19+ Beneficio:
Quando estiver sendo observado, você pode fazer um teste de Blefar como
uma ação de movimento, oposta a um teste de Observar de seus oponentes. Se for
bem sucedido, você confunde os alvos, fazendo-os olhar para outra direção
enquanto você executa uma ação parcial. Se sua ação parcial for um ataque
contra alguém que falhou no teste, o oponente perde o bônus de Destreza na CA.
Réquiem: Música
afeta mortos-vivos. Pré-requisito: 12+ em
Performance Beneficio:
você altera magias que influenciam a mente, para influenciar também os mortos-vivos. As magias duram apenas metade do tempo que
durariam nos vivos.
Sombra: Você
é perito em seguir pessoas sem ser visto. Beneficio:
Você ganha +2 nas rodadas de Observar e Esconder quando seguindo alguém.
Agarrar Arma: Você
pode agarrar a arma do oponente. Pré-Requisito:
Desarme Aprimorado Beneficio:
Se o seu desarmar for bem sucedido você pode agarrar a arma do oponente e fazer
um único ataque com ela lidando com as penalidades do 2° ataque.
Confiável: As
pessoas contam seus segredos normalmente para você. Beneficio:
+2 em Diplomacia e Obter Informações. Talentos
- - Defenders of the Faith Purificação Divina [Divino] Você
aperfeiçoa a habilidade de resistir a venenos e maldições, estendendo-a a
seus aliados. PR:
habilidade de expulsar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão Adicional Benefício: gaste uma de suas tentativas de expulsão para garantir que
todos os aliados num raio de 18 metros (inclusive você) terão uma bônus
sagrado de +2 em testes de Fortitude por um número de rodadas igual ao seu
modificador de Carisma.
Força Divina [Divino] Você
canaliza energia para aumenta seu dano em combate PR:
habilidade de expulsar mortos-vivos, Car 13+, For 13+, Ataque Poderoso Benefício:
gaste uma de suas tentativas de expulsar mortos-vivos para adicionar seu
modificador de Carisma ao dano de uma arma, por um número de rodadas igual ao
seu modificador de Carisma.
Resistência Divina [Divino] Você
canaliza energia para reduzir o dano em você e em seus aliados. PR:
habilidade de expulsar mortos-vivos, Expulsão Extra, Purificação Divina Benefício:
gaste uma de suas tentativas de expulsão para fazer com que todos seus aliados
num raio de 18 metros (incluindo você) tenham Resistência 5 a fogo, frio e
eletricidade. Esta resistência não é cumulativa com resistências parecidas,
como aquelas garantidas por magias ou habilidades especiais. A proteção dura
até o fim do turno seguinte.
Vingança Divina [Divino] Você
canaliza energia para aumentar o dano contra mortos-vivos. PR:
habilidade para expulsar mortos-vivos, Expulsão Extra Benefício:
gaste uma de suas tentativas para expulsar mortos-vivos e adicione um dano de
2d6 proveninete de energia sagrada em todos seus danos contra essas criaturas até
sua próxima ação.
Vigor Divino [Divino] Você
canaliza energia para aumentar sua velocidade e Constituição. PR:
habilidade para expulsar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão Extra Benefício:
gaste uma de suas tentativas para expulsar mortos-vivos para aumentar sua
velocidade base em 3 metros (10 feet) e ganhe um bônus de +2 na Constituição.
Esses efeitos duram por um número de minutos igual a seu modificador de
Carisma.
Magia Longa [Metamagico] Você
pode lançar magias de toque sem estar próximo do oponente. Benefício:
com um ataque bem sucedido de toque a distância, você pode atingir um oponente
a até 9 metros de distância com uma magia de toque. Magia preparada como se
fosse de dois níveis superiores.
Magia Sagrada [Metamagico] Seus
danos são imbuídos com poder divino. Benefício:
metade do dano da magia vem de poder divino, não estando submetido a magias de
resistência. Magia preparada como se fosse dois de níveis superiores. Somente
personagens divinos pode usar esse talento. Talentos - - Sword & Fist Ver no Escuro, 1,5 metros de raio Você
sente o oponente no escuro. Pré-Requisitos:
Base de Ataque +4, Luta as Cegas, Sabedoria 19+ Através
de vibrações e audição, você percebe indivíduos a seu redor. Invisiblidade
e Escuridão são irrelevantes, mas você não detecta seres incorpóreos. Chute Circular Pode
chutar adversários múltiplos. P.R.:
Base de Ataque+3, Ataque Desarmado Aprimorado., Des 15+ Benefício:
atingindo um oponente num ataque desarmado, você pode executar um segundo
ataque em outro oponente em sua área de ataque. Requer uma ação completa.
Você
não perde tempo com adversários indefesos. P.R.:
Base de Ataque +2, Iniciativa Aprimorada Benefício:
Você pode executar um coup de Grace contra um adversário indefeso como ação
comum.
Você
sabe as técnicas efetivas da luta de rua. P.R.:
Base de Ataque +3, Reflexos em Combate Benefícios:
num golpe normal, se for bem sucedido, cause +1d4 de dano. Requer uma ação
completa. Ataque Garra de Águia Você
pode atacar objetos desarmado. P.R.:
Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Sunder, Dest 15+ Benefício:
você pode atacar armas ou escudos com um golpe desarmado. Perito em Táticas Suas
habilidades táticas lhe dão vantagem em combate. P.R.:
Base de Ataque +3 Benefícios:
você recebe uma ação parcial extra sempre que o modificador por destreza na
CA do adversário for negada. Ataque Atordoante Extra Você
ganha ataques atordoantes extras quando lutando desarmado. P.R.:
Base de Ataque +2, Ataque Atordoante Benefício:
Pode fazer três ataques atordoantes extras por dia. Esse Talento pode ser
comprado mais de uma vez.
Olhos na Nuca Seu
senso superior de batalha o ajuda a se defender de ataques pelos flancos. P.R.:
Base de Ataque +3, Sabedoria 19+ Benefício:
não há nenhum benefício em flanquear você.
Você
faz seu adversário acreditar que você está desarmado. P.R.:
Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado Benefício:
Se você fizer um teste bem sucedido de Blefar contra o Sentir Motivação do
oponente, você induz o alvo a fazer um ataque de oportunidade, por acha que você
está desarmado. Entretanto, você pode ataca-lo antes disso, pegando-o de
surpresa e negando seu bônus de destreza na CA. Você pode usar armas pequenas
ou menores, no entanto, estará submetido a penalidades de -6 e -2
respectivamente, no teste de Blefar. Punhos de Aço Você
sabe usar seu ataques com força extra. P.R.:
Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado Benefício:
seus golpes causa +1d4 de dano. Você pode usar esse talento [3+seu modificador
de Sabedoria] vezes por dia.
Seus
poderosos golpes podem derrubar os oponentes P.R.:
Base de Ataque +2, Imobilização Aprimorada., For 15+ Benefício:
causando mais de 10 pontos de dano, você pode dar uma rasteira como ação
extra.
Sua
perícia e agilidade permite você desferir uma série de golpes rápidos P.R.:
Monge nível 4+; Dest 15+ Benefício:
pode fazer dois ataques extra em uma round. Todos os ataques tem penalidade de
-5. Requer uma ação completa.
Você
pode usar armas de vários tamanhos. P.R.:
Base de ataque +3, Foco em Arma com a arma apropriada, For 13+ Benefício:
Você pode usar uma arma branca de um tamanho maior que o seu com somente uma mão.
O ataque tem penalidade de -2. Você pode pegar esse talento mais de uma vez.
Você
usa sua mão livre para se defender contra ataques. P.R.:
Base de Ataque +3, Ambidestria, Lutar com 2 Armas, proficiência com a arma Benefício:
Quando lutando com duas armas e usando uma ação completa, você pode
sacrificar o ataque com a arma secundária em troca de um bônus de +2 na CA.
Você
sabe como penetrar na guarda adversária perfurando seus escudos. P.R.:
Base de Ataque +4, Lutar com duas Armas Benefício:
com sua arma secundária, você pode perfurar e prender o escudo adversário,
utilizando as regras para atacar objetos (Player's Handbook, cap. 8). Se seu
golpe for bem sucedido, você ganha imediatamente um ataque de oportunidade com
a arma primária, sendo que, para este golpe, o adversário não conta com o bônus
do escudo na CA.
Seus
ataques ferozes podem pegar o oponente despreparado. P.R.:
Base de Ataque +3, Ataque Poderoso Benefício:
um ataque bem sucedido após uma carga permite a você adicionar o dobro de seu
modificador de força no dano. Você provoca um ataque de oportunidade no
oponente que você atacou.
Você
recarrega sua besta mais rapidamente que o normal. P.R.:
Base de Ataque +2, proficiência com a besta utilizada Benefício:
você pode recarregar uma besta leve ou de mão como uma ação livre que
provoca um ataque de oportunidade. Você pode recarregar uma besta pesada como
uma ação de movimento. Pode usar esse talento uma vez por round.
Você
tem a força de vontade que o ajuda mesmo em situações desoladoras. P.R.:
Base de Ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade Benefício:
quando chegar a 0 pontos de vida, você pode executar uma ação parcial até
chegar em -10 pontos de vida.
Você
é especialista em atingir alvos com cobertura. P.R.:
Base de Ataque +3, Tiro Certeiro, Precisão Benefício:
Você tem bônus de +2 para atingir alvos cobertos. Não aplica-se a alvos sem
cobertura ou com cobertura total.
Sua
intuição guia sua mão quando você usa uma arma de longo alcance. P.R.:
Base de ataque +3, Sab 13+ Benefício:
o personagem pode usar seu modificador de sabedoria para fazer ataques a 9 m.
Você
pode atacar com o escudo e não perder seu bônus. P.R.:
Base de Ataque +3, proficiência com escudo Benefício:
ao atacar com o escudo, você não perde o bônus na CA naquele round. Agarrar Projéteis Você
pode agarrar projéteis arremessados, como setas, flechas, dardos, lanças etc. P.R.:
Base de ataque +3, Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado Aprimorado Benefício:
com uma mão livre, você pode agarrar um projétil ao invés de defleti-lo.
Machados, lanças e outras armas de arremesso podem ser atiradas imediatamente,
como uma ação livre. Outros, como setas e flechas, precisam da arma adequada. Talentos - - Tome & Blood Invocação Melhorada
Suas
criaturas invocadas são melhores que as normais.
PR:
nível 2+ Benefício:
Suas criaturas ganham +1 ponto de vida por dado de vida e um bônus de +1 nos
ataques e danos.
Magia em Corrente [Metamágica]
Você
pode atingir mais alvos com sua magia.
PR:
qualquer outro Talento Metamagico Benefício:
você pode usar esse talento em qualquer magia que tenha um alvo específico e
um alcance maior que toque. A magia afeta o primeiro alvo normalmente, então
atinge um número de alvos secundários igual ao nível do mago. Você escolhe
os alvos secundários como quiser, mas eles devem estar no máximo a 9 metros do
alvo primário, e nenhum alvo pode ser atingido mais de uma vez. Se a magia
causar dano, os alvos secundários tomam um dano equivalente a metade dos dados
de dano do alvo primário (arredondando para baixo) e podem testar Reflexos para
diminuir esse dano a metade. Para magias que não causam dano, a CD para
resistir à magia é reduzida em 4. Uma Magia em Corrente equivale a uma magia
de três níveis superior.
Magia Extra Você
tem uma magia extra PR:
nível 4+ Benefício:
você pode lançar uma magia extra por dia. A magia pode ser de um nível
inferior ao maior nível que o personagem pode manipular. Por exemplo, um mago
de 4o. nível poderia ter uma magia extra de níveis 0 ou 1. Especial:
você pode comprar esse Talento diversas vezes.
Familiar Superior Você
pode escolher um familiar de uma lista não usual. PR:
habilidade de adquirir um familiar de um alinhamento compatível Benefício:
você pode escolher um novo familiar na tabela abaixo, sendo que ele deve ser
compatível com seu alinhamento ou, no máximo, estar um passo longe de um dos
adjetivos do alinhamento (ordeiro para caótico, mau para bom).
Talentos - - Ravenloft De costas para a parede Você
é melhor quando a situação é a pior. Os representantes do mal podem
derruba-lo, mas os deuses ficarão muito irritados se você não levar alguns
com você. Pré-Requisito:
Base de Ataque +2 Benefício:
bônus de +2 nos ataques e na CA quando reduzido a ¼ de seus pontos de vida. Frio Você
é frio ao toque. Pré-Requisito:
ter recebido um
nível negativo, provindo de um ataque de um morto-vivo. Benefício:
mortos-vivos sem inteligência ignoram você a não ser que os ataque antes.
Mortos-vivos inteligentes precisam passar num teste de Sabedoria (CD 13) para
notar que você não é um morto-vivo. Devido ao seu metabolismo lento sua morte
é retardada: de –1 a –9 pontos de vida, a parda destes se reduz a um ponto
a cada duas rodadas. No entanto, seu processo de cura natural se reduz a metade
do normal. Coragem Você
é particularmente resistente em face do perigo. Benefício:
bônus de +4 em todos os testes contra Medo. Morto Ambulante Após
um encontro com os horrores da noite, você aceitou que está fazendo hora extra
no mundo dos vivos. Pré-Requisito:
ter sobrevivido
a um encontro onde seus pontos de vida se reduziram ao negativo. Benefício:
Assim,
após ser bem sucedido num teste de Medo ou Horror, você recebe um bônus de +2
em todos os Testes de Resistências e Perícias até o fim do encontro, devido
ao seu sangue frio. Talvez a origem de seu poder seja a noção de que todos
morrerão um dia. Empatia Etérea Você
tem a habilidade de sentir as emoções em ressonâncias etéreas. Pré-Requisito:
Sabedoria 13+ Benefício:
você pode sentir o conteúdo de ressonâncias etéreas num raio de 9 metros com
um teste bem sucedido de Vontade. A dificuldade é determinada pelo nível da
ressonância
Sentir
uma ressonância é uma ação parcial e pode ser tentada novamente em todas as
rodadas. Se o sucesso for extraordinário, você pode observar a Borda Etérea
por uma rodada – um flash visual da cena da ressonância. Entretanto, você é
capaz de notar somente a ressonância, não as criaturas etéreas. Algumas cenas
etéreas requerem testes de Horror. Visão Fantasmagórica Você
pode ver criaturas na borda etérea. Já que fantasmas são a maior parte dessas
criaturas, o folclore interpreta isso como uma visão dos mortos. Pré-Requisito:
ter sido reduzido a pontos de vida negativos (ou seja, quase ter morrido). Benefício:
você vê criaturas etéreas como se elas fossem normais. No entanto, esse dom não
revela ilusões, criaturas invisíveis ou astrais. Sua habilidade é limitada
somente pelo limite de sua visão. Você fica vulnerável a ataques visuais de
criaturas etéreas. Você não tem habilidades para ver ou afetar fisicamente
criaturas etéreas. Essa é uma habilidade sobrenatural. Especial:
você está estranhamente ligado com o Plano Etéreo. Criaturas etéreas devem
fazer um teste de Observar CD 15 para perceberem que você não é parte da
Borda Etérea também. Essas criaturas podem ser atraídas a você por
curiosidade, desespero ou malícia. Assombrado O
espírito de um amigo, aliado ou amado retornou do túmulo para ajuda-lo. Pré-Requisito:
alguém próximo ter morrido, obviamente. Benefício:
seu espírito guardião normalmente fica na borda etérea. Aqueles que podem ver
criaturas etéreas podem observar o espírito próximo de você, mas, caso contrário,
ele é invisível e intangível. Ele atua como um segundo par de olhos e
ouvidos, possibilitando uma segunda jogada em Observar, Ouvir e Procurar. Também
pode dizer o que ocorreu no local enquanto você dormia ou estava inconsciente,
ou pode simplesmente oferecer companhia. Veterano Como
um investigador experiente, você é mais resistente aos horrores do mundo. Benefício:
bônus de +4 em testes de Horror Lunático Seu
corpo e mente estão ligados às fases da Lua, tornando-o mais enérgico
conforme a Lua cresce. Esse efeito pode ter origem numa loucura súbita ou uma
herança sobrenatural diluída, como o sangue Vistani. Pré-Requisito:
tendência Caótica Benefício:
bônus
de +1 em testes de Fortitude, Reflexos e perícias baseadas em Carisma quando a
lua estiver quase cheia (mais da metade). O bônus sobe para +2 durante o período
de três dias da Lua Cheia. Os modificadores são o contrário nos testes de
Vontade (-1 durante Lua quase cheia e –2 durante e Lua Cheia). Essa é uma
habilidade extraordinária. Mente Aberta Sua
mente adaptável o mantém sano. Pré-Requisito:
bônus de +4 em testes de Loucura Ruivo De
acordo com o folclore de alguns domínios, pessoas nascidas com cabelos
avermelhados foram marcados pelas fadas. Pré-Requisito:
Sabedoria 11+ Benefício:
escolha uma magia de Druida de 1o. nível ou duas de nível 0. Essas
magias (ou orisons) precisam ser escolhidas no momento da escolha do Talento e são
imutáveis. Você conjura-a uma vez por dia. Como um Druida, você escolhe o
momento do dia que recupera a magia. No entanto, você não precisa se preocupar
em prepara-la. Especial:
esse Talento só pode ser adquirido no momento da criação do personagem. Nem
todas as pessoas ruivas tem esses poder. Reencarnado Você
tem uma vaga lembrança de sua vida anterior. Você até possui perícias que
nunca aprendeu. Benefício:
escolha uma perícia que não seja de sua classe. Essa perícia sempre será
considerada uma perícia de classe para você. Seu espírito retornou porquê
ele é emocionalmente ligado a alguém que ainda está no mundo dos vivos. Se
você um dia encontrar sua “alma gêmea”, ela irá instintivamente
reconhece-lo, e você receberá um bônus de +2 em todos os testes de Carisma
quando interagindo com ela. Especial:
esse Talento só pode ser adquirido no começo do jogo. Voz da Aparição As forças invisíveis da vingança obedecem a seus comandos. Benefício:
bônus de +4 em todos os testes de Maldição. Dragon Magazine Familiar Golem [Geral] Seu
familiar é um ser artificial, ao invés de uma criatura viva. Pré-Requisito: FamiliarBenefício:
ao invés de uma criatura viva, seu familiar é um golem animado por magia. Você
deve especificá-lo, entretando, surgirá a versão animada do animal. Você não
pode converter um familiar comum num golem. Essas criaturas são imunes a
veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e necromânticos,
magias que influenciem a mente, acertos críticos, dano por atordoamento, dreno
de energia ou de atributo. Não correm o risco de morrerem por dano maciço,
mas, chegando a 0 pontos de vida, estão destruídos, não podendo ser
ressuscitado. Não possuem pontuação em constituição ou inteligência. Não
podem curar dano por si próprios, apesar de poderem ser curados do mesmo modo
que um objeto. Possuem infravisão de 18 metros. Familiar Morto-Vivo [Geral] Seu
familiar é um morto vivo. Pré-Requisito:
Familiar Benefícios:
ao invés de uma criatura viva, seu familiar é um morto-vivo. Você deve
especificá-lo, entretando, surgirá a versão animada do animal. Você não
pode converter um familiar comum num morto-vivo. No entanto, se você possuir
essa feat e eu familiar for morto, você pode ressuscitá-lo como um morto-vivo.
Esses familiares podem ser esconjurados, usando os dados de vida do dono.
Normalmente essas criaturas são ligadas a necromânticos e magos com
alinhamento maligno. Essas criaturas são imunes a veneno, sono, paralisia,
atordoamento, doenças, efeitos de morte e necromânticos, magias que
influenciem a mente, acertos críticos, dano por atordoamento, dreno de energia
ou de atributo. Não correm o risco de morrerem por dano maciço, mas, chegando
a 0 pontos de vida, estão destruídos, não podendo ser ressuscitado. Não
possuem pontuação em constituição ou inteligência. Não podem curar dano
por si próprios, apesar de poderem ser curados com magias de energia negativa
(como Infligir Ferimentos Leves). Possuem infravisão de 18 metros. Retardar Magia [Metamagia] Você
lança uma magia e determina em quanto tempo ela será ativada. O tempo deve
variar de 1 a 5 rounds após a magia ter sido executada. Somente magias de área,
toque e pessoais podem ser afetados por essa feat. Quaisquer decisões sobre a
magia (jogadas de ataque, área etc) são determinadas logo após a execução
da magia, enquanto efeitos que afetem o alvo (jogadas de resistência, por
exemplo) são feitos quando a magia for ativada. Uma magia retardada pode ser
detectada e dissipada normalmente durante o período de espera. Uma magia com
essa feat requer três níveis acima do nível real da magia. Aperfeiçoar Tiro Rápido [Geral] Você é
especialista em atirar com armas numa velocidade espetacular. Pré-Requisitos:
Des 13+, Tiro no Ponto Cego, Tiro Rápido, Atq Base +2 Benefício:
Com essa feat, você ignora a penalidade de -2 aplicada ao utilizar a feat Tiro
Rápido. Raio Explosivo [Metamagia] Pode
mudar o efeito de uma magia de raio para um raio de 9 m (30 feet) centrado em
você. Benefício:
Uma explosão desse tipo afeta todos num raio de 3 metros. Alvos entre 6 e 9
metros de você podem testar Reflexos para evitar o efeito do raio. Alvos que não
conseguirem evitá-lo, são tratados como atingidos pela magia. Alvos com 100%
de proteção em relação ao conjurador da magia não são afetados. Uma magia
com esse efeito é lançada como se tivesse três níveis a mais. Estender Raio [Metamagia] Você
mantém uma magia de raio por um round a mais. Benefício:
Quando essa feat é usada, você pode usar sua próxima ação para atacar com o
mesmo raio. Você pode designar um mesmo alvo ou alterá-lo. Se outras ações
forem feitas, ou a magia for interrompida, você perde o raio estendido. Um raio
estendido usa um nível a mais em relação ao nível real da magia.
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