Os talentos estão com os respectivos nomes dos livros origem.

 

Talentos - - Song & Silence

 

Acrobata:

Você tem excelente coordenação.

Beneficio: +2 nas jogadas de Salto e Equilíbrio.

 

Charme:

As pessoas têm uma inexplicável vontade de acreditar em todas as sua palavras.

Beneficio: +2 nas jogadas de Diplomacia e em magias que afetam a mente e exijam componentes verbais.

 

Ataque Arterial:

Seus Ataques Furtivos atingem a circulação sanguínea, deixando feridas que causam a perda de sangue.

Beneficio: Se obtiver sucesso no ataque, +1d6 é adicionado ao dano devido à ferida, e esta não parará de sangrar e causará 1 ponto de dano por rodada. Esses danos podem ser acumulados, caso houver outros ataques.

 

Atlético:

Seu porte se adapta facilmente a esportes que requerem maior resistência:

Beneficio: +2 nas jogadas de Escalar e Natação.

 

Charlatão:

Você é mestre em enganar as pessoas, sabendo o que dizer a elas.

Beneficio: +2 em Blefar e Disfarce

 

Brecha na Armadura:

Você é perito em atacar em brechas de armadura ou em suas costuras.

Pré-requisito: Perícia

Beneficio: Se uma ação for gasta para estudar o inimigo, você poderá ignorar metade do bônus de armadura do mesmo durante seu próximo ataque. Bônus de Destreza, escudos, magias de proteção e itens que melhore a armadura não são divididos.

 

Deslocamento Rápido:

Movimentação mais rápida que o normal para sua raça.

Beneficio: Movimentação melhorada em 1,5 metros se estiver sem ou com armadura leve e carregando pouca bagagem.

 

Disfarçar Magia:

Você pode lançar magias sem as pessoas notarem

Pré-requisito: Habilidade musical (bardo), 12+ níveis em Atuação.

Beneficio: Você é mestre na arte de lançar magias com qualquer componente sem que alguém perceba. Porém se a magia tiver algo que mostre que ela vem de você, um teste de Identificar Magia pode ser feito. Na verdade, pessoas ligadas à magia sabem que você lançará uma magia, mas se essa não tiver meios de identificar que você é a fonte da mesma, nunca saberão que ela veio de você. Essa magia deve ser contada como de um nível superior.

 

Canção Extra:

4 canções extras por dia.

 

Pés Ligeiros:

Você é em mestre em corridas, além de não perder a velocidade em viradas bruscas.

Beneficio: Quando correndo ou usando carga você pode fazer viradas de 90° ou menos. Você não pode utilizar esse Talento se estiver usando armadura que não seja leve ou estiver carregando bagagem que também não seja leve.

 

Mãos Ágeis:

Com um único movimento você pode sacar uma arma leve e fazer um ataque devastador.

Pré-requisitos: 17+ Destreza e Sacar Rápido.

Beneficio: Se você sacar a arma e fazer o ataque na mesma rodada, você pega o seu inimigo surpreso (flat-flooded). Esse ataque funciona somente uma vez no combate e é utilizado somente em um ataque.

 

Orelhas Verdes:

Sua música barda afeta a seres vegetais e plantas.

Beneficio: você altera magias que influenciam a mente, para influenciar também as plantas.

Normal: Plantas e seres parecidos não são afetados por magias que alteram a mente.

 

Reduzir Deslocamento:

Você ataca as pernas de seu oponente.

Pré-Requisitos: Base de Ataque +4, Ataque Furtivo

Beneficio: Você causa +2d6 e a movimentação de seu oponente se reduz pela metade, porém isso não afeta vôo e outras formas de movimentação, é preciso dois Ataques Furtivos para reduzir a movimentação de um quadrúpede e por assim vai, criaturas imunes a Ataque Furtivo não são afetadas assim como as criaturas que têm mais de 4 pernas/patas também não são.

 

Faz Tudo:

Você pode usar qualquer Perícia, mesmo sem treino, podendo até mesmo usar Perícias que não são de sua classe.

Pré Requisitos: 8° nível ou superior

 

Música Duradoura:

Sua música persiste muito além da ultima nota ser ouvida.

Pré Requisito: Habilidade Musical ( bardos )

Beneficio: Os efeitos duram duas vezes mais que o normal

 

Multi-Cultural :

Você associa-se bem com outras raças.

Pré-requisito: Falar a língua da raça escolhida.

Beneficio: Escolha uma raça que seja humanóide e esta o tratará como se fosse um dos seus, você ganha +4 no carisma relacionado com a raça escolhida.

  

Lendas Obscuras:

Você conhece a maioria das informações que tendem a ser de difícil acesso.

Beneficio:  +3 em rodadas que exijam Conhecimento bardo.

 

Piromaníaco:

Você é perito em acender algo ou queimar inimigos.

Beneficio: Se você queimar alguém um ponto de dano é adicionado à jogada de 1d6 de do dano do fogo, e a jogada de Reflexos para apagar as chamas aumenta +5.

 

Num Piscar de Olhos:

Suas mãos movem-se tão rápido que o observador não vê o que você está fazendo

Pré-requisito: Destreza 19+

Beneficio: Quando estiver sendo observado, você pode fazer um teste de Blefar como uma ação de movimento, oposta a um teste de Observar de seus oponentes. Se for bem sucedido, você confunde os alvos, fazendo-os olhar para outra direção enquanto você executa uma ação parcial. Se sua ação parcial for um ataque contra alguém que falhou no teste, o oponente perde o bônus de Destreza na CA.

 

Réquiem:

Música afeta mortos-vivos.

Pré-requisito:  12+  em Performance

Beneficio: você altera magias que influenciam a mente, para influenciar também os  mortos-vivos. As magias duram apenas metade do tempo que durariam nos vivos.

 

Sombra:

Você é perito em seguir pessoas sem ser visto.

Beneficio: Você ganha +2 nas rodadas de Observar e Esconder quando seguindo alguém.

 

Agarrar Arma:

Você pode agarrar a arma do oponente.

Pré-Requisito: Desarme Aprimorado

Beneficio: Se o seu desarmar for bem sucedido você pode agarrar a arma do oponente e fazer um único ataque com ela lidando com as penalidades do 2° ataque.

 

Confiável:

As pessoas contam seus segredos normalmente para você.

Beneficio: +2 em Diplomacia e Obter Informações.

 

Talentos - - Defenders of the Faith

 

Purificação Divina [Divino]

Você aperfeiçoa a habilidade de resistir a venenos e maldições, estendendo-a a seus aliados.

PR: habilidade de expulsar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão Adicional

Benefício:  gaste uma de suas tentativas de expulsão para garantir que todos os aliados num raio de 18 metros (inclusive você) terão uma bônus sagrado de +2 em testes de Fortitude por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.

 

Força Divina [Divino]

Você canaliza energia para aumenta seu dano em combate

PR: habilidade de expulsar mortos-vivos, Car 13+, For 13+, Ataque Poderoso

Benefício: gaste uma de suas tentativas de expulsar mortos-vivos para adicionar seu modificador de Carisma ao dano de uma arma, por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.

 

Resistência Divina [Divino]

Você canaliza energia para reduzir o dano em você e em seus aliados.

PR: habilidade de expulsar mortos-vivos, Expulsão Extra, Purificação Divina

Benefício: gaste uma de suas tentativas de expulsão para fazer com que todos seus aliados num raio de 18 metros (incluindo você) tenham Resistência 5 a fogo, frio e eletricidade. Esta resistência não é cumulativa com resistências parecidas, como aquelas garantidas por magias ou habilidades especiais. A proteção dura até o fim do turno seguinte.

 

Vingança Divina [Divino]

Você canaliza energia para aumentar o dano contra mortos-vivos.

PR: habilidade para expulsar mortos-vivos, Expulsão Extra

Benefício: gaste uma de suas tentativas para expulsar mortos-vivos e adicione um dano de 2d6 proveninete de energia sagrada em todos seus danos contra essas criaturas até sua próxima ação.

 

Vigor Divino [Divino]

Você canaliza energia para aumentar sua velocidade e Constituição.

PR: habilidade para expulsar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão Extra

Benefício: gaste uma de suas tentativas para expulsar mortos-vivos para aumentar sua velocidade base em 3 metros (10 feet) e ganhe um bônus de +2 na Constituição. Esses efeitos duram por um número de minutos igual a seu modificador de Carisma.

 

Magia Longa [Metamagico]

Você pode lançar magias de toque sem estar próximo do oponente.

Benefício: com um ataque bem sucedido de toque a distância, você pode atingir um oponente a até 9 metros de distância com uma magia de toque. Magia preparada como se fosse de dois níveis superiores.

 

Magia Sagrada [Metamagico]

Seus danos são imbuídos com poder divino.

Benefício: metade do dano da magia vem de poder divino, não estando submetido a magias de resistência. Magia preparada como se fosse dois de níveis superiores. Somente personagens divinos pode usar esse talento.

 

Talentos - - Sword & Fist

 

Ver no Escuro, 1,5 metros de raio

Você sente o oponente no escuro.

Pré-Requisitos: Base de Ataque +4, Luta as Cegas, Sabedoria 19+

Através de vibrações e audição, você percebe indivíduos a seu redor. Invisiblidade e Escuridão são irrelevantes, mas você não detecta seres incorpóreos.

 

Chute Circular

Pode chutar adversários múltiplos.

P.R.: Base de Ataque+3, Ataque Desarmado Aprimorado., Des 15+

Benefício: atingindo um oponente num ataque desarmado, você pode executar um segundo ataque em outro oponente em sua área de ataque. Requer uma ação completa.


Golpe Mortal

Você não perde tempo com adversários indefesos.

P.R.: Base de Ataque +2, Iniciativa Aprimorada

Benefício: Você pode executar um coup de Grace contra um adversário indefeso como ação comum. 


Luta Suja

Você sabe as técnicas efetivas da luta de rua.

P.R.: Base de Ataque +3, Reflexos em Combate

Benefícios: num golpe normal, se for bem sucedido, cause +1d4 de dano. Requer uma ação completa.

 

Ataque Garra de Águia

Você pode atacar objetos desarmado.

P.R.: Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Sunder, Dest 15+

Benefício: você pode atacar armas ou escudos com um golpe desarmado.

 

Perito em Táticas

Suas habilidades táticas lhe dão vantagem em combate.

P.R.: Base de Ataque +3

Benefícios: você recebe uma ação parcial extra sempre que o modificador por destreza na CA do adversário for negada.

 

Ataque Atordoante Extra

Você ganha ataques atordoantes extras quando lutando desarmado.

P.R.: Base de Ataque +2, Ataque Atordoante

Benefício: Pode fazer três ataques atordoantes extras por dia. Esse Talento pode ser comprado mais de uma vez.

 

                                                                 

Olhos na Nuca

Seu senso superior de batalha o ajuda a se defender de ataques pelos flancos.

P.R.: Base de Ataque +3, Sabedoria 19+

Benefício: não há nenhum benefício em flanquear você.


Simular Fraqueza

Você faz seu adversário acreditar que você está desarmado.

P.R.: Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado

Benefício: Se você fizer um teste bem sucedido de Blefar contra o Sentir Motivação do oponente, você induz o alvo a fazer um ataque de oportunidade, por acha que você está desarmado. Entretanto, você pode ataca-lo antes disso, pegando-o de surpresa e negando seu bônus de destreza na CA. Você pode usar armas pequenas ou menores, no entanto, estará submetido a penalidades de -6 e -2 respectivamente, no teste de Blefar.

 

Punhos de Aço

Você sabe usar seu ataques com força extra.

P.R.: Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado

Benefício: seus golpes causa +1d4 de dano. Você pode usar esse talento [3+seu modificador de Sabedoria] vezes por dia.


Derrubar

Seus poderosos golpes podem derrubar os oponentes

P.R.: Base de Ataque +2, Imobilização Aprimorada., For 15+

Benefício: causando mais de 10 pontos de dano, você pode dar uma rasteira como ação extra.


Punhos Relâmpago

Sua perícia e agilidade permite você desferir uma série de golpes rápidos

P.R.: Monge nível 4+; Dest 15+

Benefício: pode fazer dois ataques extra em uma round. Todos os ataques tem penalidade de -5. Requer uma ação completa.


Aperto de Macaco

Você pode usar armas de vários tamanhos.

P.R.: Base de ataque +3, Foco em Arma com a arma apropriada, For 13+

Benefício: Você pode usar uma arma branca de um tamanho maior que o seu com somente uma mão. O ataque tem penalidade de -2. Você pode pegar esse talento mais de uma vez.


Aparo com Mão Secundária

Você usa sua mão livre para se defender contra ataques.

P.R.: Base de Ataque +3, Ambidestria, Lutar com 2 Armas, proficiência com a arma

Benefício: Quando lutando com duas armas e usando uma ação completa, você pode sacrificar o ataque com a arma secundária em troca de um bônus de +2 na CA.


Perfurar Escudos

Você sabe como penetrar na guarda adversária perfurando seus escudos.

P.R.: Base de Ataque +4, Lutar com duas Armas

Benefício: com sua arma secundária, você pode perfurar e prender o escudo adversário, utilizando as regras para atacar objetos (Player's Handbook, cap. 8). Se seu golpe for bem sucedido, você ganha imediatamente um ataque de oportunidade com a arma primária, sendo que, para este golpe, o adversário não conta com o bônus do escudo na CA.


Estocada Furiosa

Seus ataques ferozes podem pegar o oponente despreparado.

P.R.: Base de Ataque +3, Ataque Poderoso

Benefício: um ataque bem sucedido após uma carga permite a você adicionar o dobro de seu modificador de força no dano. Você provoca um ataque de oportunidade no oponente que você atacou.


Rapidez de Recarga

Você recarrega sua besta mais rapidamente que o normal.

P.R.: Base de Ataque +2, proficiência com a besta utilizada

Benefício: você pode recarregar uma besta leve ou de mão como uma ação livre que provoca um ataque de oportunidade. Você pode recarregar uma besta pesada como uma ação de movimento. Pode usar esse talento uma vez por round.


Permanecer Consciente

Você tem a força de vontade que o ajuda mesmo em situações desoladoras.

P.R.: Base de Ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade

Benefício: quando chegar a 0 pontos de vida, você pode executar uma ação parcial até chegar em -10 pontos de vida.


Tiro Certeiro

Você é especialista em atingir alvos com cobertura.

P.R.: Base de Ataque +3, Tiro Certeiro, Precisão

Benefício: Você tem bônus de +2 para atingir alvos cobertos. Não aplica-se a alvos sem cobertura ou com cobertura total.


Arqueiro Zen

Sua intuição guia sua mão quando você usa uma arma de longo alcance.

P.R.: Base de ataque +3, Sab 13+

Benefício: o personagem pode usar seu modificador de sabedoria para fazer ataques a 9 m.


Perito em Escudo

Você pode atacar com o escudo e não perder seu bônus.

P.R.: Base de Ataque +3, proficiência com escudo

Benefício: ao atacar com o escudo, você não perde o bônus na CA naquele round.

Agarrar Projéteis

Você pode agarrar projéteis arremessados, como setas, flechas, dardos, lanças etc.

P.R.: Base de ataque +3, Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado Aprimorado

Benefício: com uma mão livre, você pode agarrar um projétil ao invés de defleti-lo. Machados, lanças e outras armas de arremesso podem ser atiradas imediatamente, como uma ação livre. Outros, como setas e flechas, precisam da arma adequada.

 

 

Talentos - - Tome & Blood

 

Invocação Melhorada

                Suas criaturas invocadas são melhores que as normais.

                PR: nível 2+

Benefício: Suas criaturas ganham +1 ponto de vida por dado de vida e um bônus de +1 nos ataques e danos.

 

Magia em Corrente [Metamágica]

                Você pode atingir mais alvos com sua magia.

                PR: qualquer outro Talento Metamagico

Benefício: você pode usar esse talento em qualquer magia que tenha um alvo específico e um alcance maior que toque. A magia afeta o primeiro alvo normalmente, então atinge um número de alvos secundários igual ao nível do mago. Você escolhe os alvos secundários como quiser, mas eles devem estar no máximo a 9 metros do alvo primário, e nenhum alvo pode ser atingido mais de uma vez. Se a magia causar dano, os alvos secundários tomam um dano equivalente a metade dos dados de dano do alvo primário (arredondando para baixo) e podem testar Reflexos para diminuir esse dano a metade. Para magias que não causam dano, a CD para resistir à magia é reduzida em 4. Uma Magia em Corrente equivale a uma magia de três níveis superior.

 

Magia Extra

Você tem uma magia extra

PR: nível 4+

Benefício: você pode lançar uma magia extra por dia. A magia pode ser de um nível inferior ao maior nível que o personagem pode manipular. Por exemplo, um mago de 4o. nível poderia ter uma magia extra de níveis 0 ou 1.

Especial: você pode comprar esse Talento diversas vezes.

 

Familiar Superior

Você pode escolher um familiar de uma lista não usual.

PR: habilidade de adquirir um familiar de um alinhamento compatível

Benefício: você pode escolher um novo familiar na tabela abaixo, sendo que ele deve ser compatível com seu alinhamento ou, no máximo, estar um passo longe de um dos adjetivos do alinhamento (ordeiro para caótico, mau para bom).

  Familiar

Tendência

Nível

Lagarto Elétrico (shocker lizard)

Neutro

5

Stirge

Neutro

5

Formian worker

Ordeiro neutro

7

Imp

Ordeiro mau

7

Pseudodragão

Neutro bom

7

Quasit

Caótico e mau

7

 

Talentos - - Ravenloft

 

De costas para a parede

Você é melhor quando a situação é a pior. Os representantes do mal podem derruba-lo, mas os deuses ficarão muito irritados se você não levar alguns com você.

Pré-Requisito: Base de Ataque +2

Benefício: bônus de +2 nos ataques e na CA quando reduzido a ¼ de seus pontos de vida.

 

Frio

Você é frio ao toque.

Pré-Requisito: ter recebido um nível negativo, provindo de um ataque de um morto-vivo.

Benefício: mortos-vivos sem inteligência ignoram você a não ser que os ataque antes. Mortos-vivos inteligentes precisam passar num teste de Sabedoria (CD 13) para notar que você não é um morto-vivo. Devido ao seu metabolismo lento sua morte é retardada: de –1 a –9 pontos de vida, a parda destes se reduz a um ponto a cada duas rodadas. No entanto, seu processo de cura natural se reduz a metade do normal.

 

Coragem

Você é particularmente resistente em face do perigo.

Benefício: bônus de +4 em todos os testes contra Medo.

 

Morto Ambulante

Após um encontro com os horrores da noite, você aceitou que está fazendo hora extra no mundo dos vivos.

Pré-Requisito: ter sobrevivido a um encontro onde seus pontos de vida se reduziram ao negativo.

Benefício:  Assim, após ser bem sucedido num teste de Medo ou Horror, você recebe um bônus de +2 em todos os Testes de Resistências e Perícias até o fim do encontro, devido ao seu sangue frio. Talvez a origem de seu poder seja a noção de que todos morrerão um dia.

 

Empatia Etérea

Você tem a habilidade de sentir as emoções em ressonâncias etéreas.

Pré-Requisito: Sabedoria 13+

Benefício: você pode sentir o conteúdo de ressonâncias etéreas num raio de 9 metros com um teste bem sucedido de Vontade. A dificuldade é determinada pelo nível da ressonância

 

Nível

1

2

3

4

5

Dificuldade

20

15

10

5

0

 

Sentir uma ressonância é uma ação parcial e pode ser tentada novamente em todas as rodadas. Se o sucesso for extraordinário, você pode observar a Borda Etérea por uma rodada – um flash visual da cena da ressonância. Entretanto, você é capaz de notar somente a ressonância, não as criaturas etéreas. Algumas cenas etéreas requerem testes de Horror.

 

Visão Fantasmagórica

Você pode ver criaturas na borda etérea. Já que fantasmas são a maior parte dessas criaturas, o folclore interpreta isso como uma visão dos mortos.

Pré-Requisito: ter sido reduzido a pontos de vida negativos (ou seja, quase ter morrido).

Benefício: você vê criaturas etéreas como se elas fossem normais. No entanto, esse dom não revela ilusões, criaturas invisíveis ou astrais. Sua habilidade é limitada somente pelo limite de sua visão. Você fica vulnerável a ataques visuais de criaturas etéreas. Você não tem habilidades para ver ou afetar fisicamente criaturas etéreas. Essa é uma habilidade sobrenatural.

Especial: você está estranhamente ligado com o Plano Etéreo. Criaturas etéreas devem fazer um teste de Observar CD 15 para perceberem que você não é parte da Borda Etérea também. Essas criaturas podem ser atraídas a você por curiosidade, desespero ou malícia.

 

Assombrado

O espírito de um amigo, aliado ou amado retornou do túmulo para ajuda-lo.

Pré-Requisito: alguém próximo ter morrido, obviamente.

Benefício: seu espírito guardião normalmente fica na borda etérea. Aqueles que podem ver criaturas etéreas podem observar o espírito próximo de você, mas, caso contrário, ele é invisível e intangível. Ele atua como um segundo par de olhos e ouvidos, possibilitando uma segunda jogada em Observar, Ouvir e Procurar. Também pode dizer o que ocorreu no local enquanto você dormia ou estava inconsciente, ou pode simplesmente oferecer companhia.

 

Veterano

Como um investigador experiente, você é mais resistente aos horrores do mundo.

Benefício: bônus de +4 em testes de Horror

 

Lunático

Seu corpo e mente estão ligados às fases da Lua, tornando-o mais enérgico conforme a Lua cresce. Esse efeito pode ter origem numa loucura súbita ou uma herança sobrenatural diluída, como o sangue Vistani.

Pré-Requisito: tendência Caótica

Benefício:  bônus de +1 em testes de Fortitude, Reflexos e perícias baseadas em Carisma quando a lua estiver quase cheia (mais da metade). O bônus sobe para +2 durante o período de três dias da Lua Cheia. Os modificadores são o contrário nos testes de Vontade (-1 durante Lua quase cheia e –2 durante e Lua Cheia). Essa é uma habilidade extraordinária.

 

Mente Aberta

Sua mente adaptável o mantém sano.

Pré-Requisito: bônus de +4 em testes de Loucura

 

Ruivo

De acordo com o folclore de alguns domínios, pessoas nascidas com cabelos avermelhados foram marcados pelas fadas.

Pré-Requisito: Sabedoria 11+

Benefício: escolha uma magia de Druida de 1o. nível ou duas de nível 0. Essas magias (ou orisons) precisam ser escolhidas no momento da escolha do Talento e são imutáveis. Você conjura-a uma vez por dia. Como um Druida, você escolhe o momento do dia que recupera a magia. No entanto, você não precisa se preocupar em prepara-la.

Especial: esse Talento só pode ser adquirido no momento da criação do personagem. Nem todas as pessoas ruivas tem esses poder.

 

Reencarnado

Você tem uma vaga lembrança de sua vida anterior. Você até possui perícias que nunca aprendeu.

Benefício: escolha uma perícia que não seja de sua classe. Essa perícia sempre será considerada uma perícia de classe para você. Seu espírito retornou porquê ele é emocionalmente ligado a alguém que ainda está no mundo dos vivos. Se você um dia encontrar sua “alma gêmea”, ela irá instintivamente reconhece-lo, e você receberá um bônus de +2 em todos os testes de Carisma quando interagindo com ela.

Especial: esse Talento só pode ser adquirido no começo do jogo.

 

Voz da Aparição

As forças invisíveis da vingança obedecem a seus comandos.

Benefício: bônus de +4 em todos os testes de Maldição.

 

Dragon Magazine

 

Familiar Golem [Geral]

Seu familiar é um ser artificial, ao invés de uma criatura viva.

Pré-Requisito:

FamiliarBenefício: ao invés de uma criatura viva, seu familiar é um golem animado por magia. Você deve especificá-lo, entretando, surgirá a versão animada do animal. Você não pode converter um familiar comum num golem. Essas criaturas são imunes a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e necromânticos, magias que influenciem a mente, acertos críticos, dano por atordoamento, dreno de energia ou de atributo. Não correm o risco de morrerem por dano maciço, mas, chegando a 0 pontos de vida, estão destruídos, não podendo ser ressuscitado. Não possuem pontuação em constituição ou inteligência. Não podem curar dano por si próprios, apesar de poderem ser curados do mesmo modo que um objeto. Possuem infravisão de 18 metros.

 

Familiar Morto-Vivo [Geral]

Seu familiar é um morto vivo.

Pré-Requisito: Familiar

Benefícios: ao invés de uma criatura viva, seu familiar é um morto-vivo. Você deve especificá-lo, entretando, surgirá a versão animada do animal. Você não pode converter um familiar comum num morto-vivo. No entanto, se você possuir essa feat e eu familiar for morto, você pode ressuscitá-lo como um morto-vivo. Esses familiares podem ser esconjurados, usando os dados de vida do dono. Normalmente essas criaturas são ligadas a necromânticos e magos com alinhamento maligno. Essas criaturas são imunes a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e necromânticos, magias que influenciem a mente, acertos críticos, dano por atordoamento, dreno de energia ou de atributo. Não correm o risco de morrerem por dano maciço, mas, chegando a 0 pontos de vida, estão destruídos, não podendo ser ressuscitado. Não possuem pontuação em constituição ou inteligência. Não podem curar dano por si próprios, apesar de poderem ser curados com magias de energia negativa (como Infligir Ferimentos Leves). Possuem infravisão de 18 metros.

 

Retardar Magia [Metamagia]

Você lança uma magia e determina em quanto tempo ela será ativada. O tempo deve variar de 1 a 5 rounds após a magia ter sido executada. Somente magias de área, toque e pessoais podem ser afetados por essa feat. Quaisquer decisões sobre a magia (jogadas de ataque, área etc) são determinadas logo após a execução da magia, enquanto efeitos que afetem o alvo (jogadas de resistência, por exemplo) são feitos quando a magia for ativada. Uma magia retardada pode ser detectada e dissipada normalmente durante o período de espera. Uma magia com essa feat requer três níveis acima do nível real da magia.

 

Aperfeiçoar Tiro Rápido [Geral]

Você é especialista em atirar com armas numa velocidade espetacular.

Pré-Requisitos: Des 13+, Tiro no Ponto Cego, Tiro Rápido, Atq Base +2

Benefício: Com essa feat, você ignora a penalidade de -2 aplicada ao utilizar a feat Tiro Rápido.

 

Raio Explosivo [Metamagia]

Pode mudar o efeito de uma magia de raio para um raio de 9 m (30 feet) centrado em você.

Benefício: Uma explosão desse tipo afeta todos num raio de 3 metros. Alvos entre 6 e 9 metros de você podem testar Reflexos para evitar o efeito do raio. Alvos que não conseguirem evitá-lo, são tratados como atingidos pela magia. Alvos com 100% de proteção em relação ao conjurador da magia não são afetados. Uma magia com esse efeito é lançada como se tivesse três níveis a mais.

 

Estender Raio [Metamagia]

Você mantém uma magia de raio por um round a mais.

Benefício: Quando essa feat é usada, você pode usar sua próxima ação para atacar com o mesmo raio. Você pode designar um mesmo alvo ou alterá-lo. Se outras ações forem feitas, ou a magia for interrompida, você perde o raio estendido. Um raio estendido usa um nível a mais em relação ao nível real da magia.

 

 

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