Habilidades das Classes

 

A sigla P.R. se refere ao pré-requisito, normalmente o nível que o personagem deve estar para possuir a habilidade. No caso dos bardos, se refere ao nível mínimo em Atuação (Performance).

Classe

Habilidade

P.R.

Descrição

Sistema

Bárbaro

Fúria

1 º

Ganho de +4 na For/Con, +2 Vontade, -2 CA, +2 pv/nvl

Dura 3+nvl do personagem. Não pode usar perícias/talentos. Após fim, -2 For/Des

Bárbaro

Fúria Arpimorada

15 º

Ganho de +6 na For/Con, +3 Vontade, -2 CA, +2 pv/nvl

Dura 3+nvl do personagem. Não pode usar perícias/talentos. Após fim, -2 For/Des

Bardo

Inspirar Coragem

3+

Inspira seus aliados: +2 vs. encantamento/medo, +1 atq/dano

Deve usar Atuação (3 nvl +). Dura qto ele cantar +5 rnds.

Bardo

Contra-canção

3+

Resistir a efeitos que dependam de som.

Afetados por esses efeitos podem usar a Atuação, após o teste, do brd se essa for melhor.

Bardo

Fascinar

3+

Permite hipnotizar uma criatura por 1 hora/nvl

Teste resistido de Atuação vs. Vontade. Precisa ser uma situação calma.

Bardo

Insp. Competência

6+

Através de sua Atuação o bardo inspira um aliado

Bônus de +2 na perícia que será usada pelo aliado.

Bardo

Sugestão

9+

Sugestão (como a magia) numa criatura fascinada.

CD 13 + brd Car. Não conta como uma das ações que o bardo tem direito por dia.

Bardo

Insp. Grandeza

12+

Aliados ganham: +2 DV, +2 atqs, +1 Fortitude.

Dura durante a canção e por mais 5 rounds após seu término.

Bardo

Conhecimento

1 º

Pode conhecer lendas, histórias etc. Nível: nvl + Int mod.

CD: 10 (conh. comum); 20 (incomum); 25 (obscuro); 30 (muito obscuro)

Clérigo

Expulsar

1 º

Pode expulsar mortos vivos (ou controlá-los)

Pode fazê-lo 3+ Car. mod. vezes por dia.

Druida

Senso da Natureza

1 º

Pode identificar plantas, animais, poluição etc.

Automático

Druida

Caminho emFloresta

2 º

Pode andar normalmente por vegetação fechada.

Não se aplica a plantas modificadas por magia.

Druida

Rastro Invisível

3 º

Druida não deixa trilhas.

Automático

Druida

Res. Tentação Natureza

4 º

Bônus de +4 contra Encantar de seres da floresta

Automático

Druida

Forma Selvagem

5 º

Pode assumir a forma de um animal.

Vezes e tipo do animal (ou elemental) depende do nível.

Druida

Im. a Veneno

9 º

Fica imune a todos os venenos orgânicos

Automático

Druida

Mil Faces

13 º

Pode mudar sua aparência.

Como magia Alterar-se (Alterself), página 172 (PH)

Druida

Corpo Atemporal

15 º

Não recebe mais penalidades por envelhecer.

Automático. Mas ainda morrerá quando sua hora chegar.

Ladino

Ataque Furtivo

1 °

Pode causar maior dano quando oponente flanquedo ou sem bônus de destreza na CA

+1d6, progredindo com o subir dos níveis.

Ladino

Armadilhas

1 º

Podem encontrar e desarmar armadilhas.

Somente ladinos podem encontrar arm. com CD 20+. Se desarmar a arm. c/ +10 ptos., pode estuda-la.

Ladino

Evasão

2 º

Danos que seriam divididos são desconsiderados

Automático

Ladino

Esquiva Sobrenatural

3 °

Senso de perigo

Não perde mais bônus de destreza na CA.

Ladino

Esquiva Sobrenatural

6 °

Senso do perigo

Não pode mais ser flanqueado.

Ladino

Habilidade Especial

10 °

Escolha de uma habilidade específica

Novas são adquiridas com o passar dos níveis.

Ladino

Esquiva Sobrenatural

11 °

Senso de perigo contra armadilhas

Bônus de +1, aumentando conforme os níveis sobem.

Mago

Escrever Pergam.

1 º

Pode escrever pergaminhos. Leva 1 dia/1000 po

Custo: nvl mago x nvl. magia x 25 po

Monge

Golpes Furiosos

1 º

Pode fazer um ataque extra com seu maior valor de atq.

Todos os ataques (inclusive o extra) sofrem penalidade de -2

Monge

Atq. Atordoante

1 º

Adv. atordoados: perde Des na CA, +2 p/ atqs. 1 rnd.

Fortitude (CD 10 + 1/2 nvl monge + Sab. mod.)

Monge

Evasão

1 º

Danos que seriam divididos são desconsiderados

Automático

Monge

Desviar Objetos

2 º

1 vez/rnd pode defletir um projétil.

Reflexos (CD 20 + bônus mágicos)

Monge

Mente Tranqüila

3 º

Bônus de +2 para resistir a Encantamento

Automático

Monge

Queda Lenta

4 º

Assume que a queda foi 6 metros menor.

Automático. Distância varia conforme o nível.

Monge

Pureza Corporal

5 º

Não fica mais doente.

Automático. Não se aplica a doenças mágicas (licantropia, de múmia etc)

Monge

Imobilização Aprimorada:

6 º

Ganha a talento Imobilização Aprim. (Improved Trip):

Ganha um ataque ao derrubar o oponente.

Monge

Integridade Corporal

7 º

Pode curar seus ferimentos.

Número de pvs igual a seu nvl x 2 / dia

Monge

Salto das Nuvens

7 º

Seus saltos não são mais limitados pela altura/peso

Ver Saltos (pág. 70)

Monge

Evasão Aprimorada

9 º

Leva somente meio dano se passar nos testes.

Automático.

Monge

Ataque Chi

10 º

Pode atingir criaturas que só seriam afetadas por armas mágicas

Bônus depende do nível

Monge

Corpo de Diamante

11 °

O monge se torna imune a qualquer veneno.

Automático

Monge

Passo Etéreo

12 °

O monge pode se teletransportar no espaço.

Como Portal Dimensional conjurada por um feiticeiro de nível igual à metade do monge

Monge

Alma de Diamante

13 °

Monge adquire resistência à magia.

RM = nível do monge + 10.

Monge

Mão Vibrante

15 °

Monge é capaz de canalizar vibrações fatais em suas mãos uma vez por semana.

Atingindo a vítima, o monge pode decretar sua morte. Ela então deverá passar num teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 nível do monge + seu modificador de Sabedoria) ou morrer. Certas criaturas são imunes.

Monge

Corpo Atemporal

17 °

Monge não mais envelhece.

Não sofre mais os efeitos da velhice, mas morrerá quando sua hora chegar.

Monge

Língua do Sol / Lua

17 °

Fala a língua de qualquer criatura viva.

Automático

Monge

Corpo Vazio

19 °

Pode ficar etéreo.

A duração é de 1 rodada/nível, podendo ser dividida em várias vezes.

Monge

Auto-perfeição

20 °

O monge se torna uma criatura praticamente mágica, sendo tratado como um extraplanar.

Não mais afetado por Encantar Pessoa; adquire RD 20/+1; é repelido por magias que afetem extraplanares..

Paladino

Saúde Divina

1 º

Imunidade a todas as doenças.

Automático. Não se aplica a doenças mágicas (licantropia, de múmia etc)

Paladino

Detectar o Mal

1 º

Pode detectar intenções malignas.

Como a magia.

Paladino

Graça Divina

1 º

Maior resistência.

Aplica seu bônus de Carisma a todas as Jogadas de Resistência

Paladino

Aura de Coragem

2 º

Imunidade a medo. Aliados ganham moral +4.

Automático.

Paladino

Destruir o Mal

2 º

1 vez/dia pode atacar criaturas malignas

Bônus da Carisma no atq e nvl no dano.

Paladino

Remover Doenças

3 º

Pode remover doenças 1 vez/semana.

Como a magia. Pode usar mais vezes quando avança de nvl (2x 6º, 3 x no 9º)

Paladino

Montaria especial

5 °

Paladino recebe sua montaria especial.

Varia conforme o animal.

Ranger

Inimigo Predileto

1 °

Tipo de inimigo mais facilmente atacado. 

+1 nos danos, Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência. Número de inimigos se expande com o passar dos níveis.

Ranger

Rastrear

1 º

Pode usar Sobrevivência para rastrear.

CD: 5 (solo macio), 10 (comum), 15 (firme), 20 (duro). Varia com condições (pág. 86)

Glossário:

·                     Atq: ataque

·                     Dn: dano

·                     Nvl: nível

·                     pvs: pontos de vida

·                     Rnds: rounds ou rodadas

 

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