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Classe
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Habilidade
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P.R.
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Descrição
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Sistema
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Bárbaro
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Fúria
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1
º
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Ganho
de +4 na For/Con, +2 Vontade, -2 CA, +2 pv/nvl
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Dura
3+nvl do personagem. Não pode usar perícias/talentos. Após fim, -2
For/Des
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Bárbaro
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Fúria
Arpimorada
|
15
º
|
Ganho
de +6 na For/Con, +3 Vontade, -2 CA, +2 pv/nvl
|
Dura
3+nvl do personagem. Não pode usar perícias/talentos. Após fim, -2
For/Des
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Bardo
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Inspirar
Coragem
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3+
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Inspira
seus aliados: +2 vs. encantamento/medo, +1 atq/dano
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Deve
usar Atuação (3 nvl +). Dura qto ele cantar +5 rnds.
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Bardo
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Contra-canção
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3+
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Resistir
a efeitos que dependam de som.
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Afetados
por esses efeitos podem usar a Atuação, após o teste, do brd se essa for
melhor.
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Bardo
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Fascinar
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3+
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Permite
hipnotizar uma criatura por 1 hora/nvl
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Teste
resistido de Atuação vs. Vontade. Precisa ser uma situação
calma.
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Bardo
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Insp.
Competência
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6+
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Através
de sua Atuação o bardo inspira um aliado
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Bônus
de +2 na perícia que será usada pelo aliado.
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Bardo
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Sugestão
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9+
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Sugestão
(como a magia) numa criatura fascinada.
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CD
13 + brd Car. Não
conta como uma das ações que o bardo tem direito por dia.
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Bardo
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Insp.
Grandeza
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12+
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Aliados
ganham: +2 DV, +2 atqs, +1 Fortitude.
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Dura
durante a canção e por mais 5 rounds após seu término.
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|
Bardo
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Conhecimento
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1
º
|
Pode
conhecer lendas, histórias etc. Nível: nvl + Int mod.
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CD:
10 (conh. comum); 20 (incomum); 25 (obscuro); 30 (muito
obscuro)
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Clérigo
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Expulsar
|
1
º
|
Pode
expulsar mortos vivos (ou controlá-los)
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Pode
fazê-lo 3+ Car. mod. vezes por dia.
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Druida
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Senso
da Natureza
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1
º
|
Pode
identificar plantas, animais, poluição etc.
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Automático
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|
Druida
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Caminho
emFloresta
|
2
º
|
Pode
andar normalmente por vegetação fechada.
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Não
se aplica a plantas modificadas por magia.
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|
Druida
|
Rastro
Invisível
|
3
º
|
Druida
não deixa trilhas.
|
Automático
|
|
Druida
|
Res.
Tentação Natureza
|
4
º
|
Bônus
de +4 contra Encantar de seres da floresta
|
Automático
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|
Druida
|
Forma
Selvagem
|
5
º
|
Pode
assumir a forma de um animal.
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Vezes
e tipo do animal (ou elemental) depende do nível.
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Druida
|
Im.
a Veneno
|
9
º
|
Fica
imune a todos os venenos orgânicos
|
Automático
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|
Druida
|
Mil
Faces
|
13
º
|
Pode
mudar sua aparência.
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Como
magia Alterar-se (Alterself), página 172 (PH)
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|
Druida
|
Corpo
Atemporal
|
15
º
|
Não
recebe mais penalidades por envelhecer.
|
Automático.
Mas ainda morrerá quando sua hora chegar.
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|
Ladino
|
Ataque
Furtivo
|
1
°
|
Pode
causar maior dano quando oponente flanquedo ou sem bônus de destreza na
CA
|
+1d6,
progredindo com o subir dos níveis.
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|
Ladino
|
Armadilhas
|
1
º
|
Podem
encontrar e desarmar armadilhas.
|
Somente
ladinos podem encontrar arm. com CD 20+. Se desarmar a arm. c/ +10 ptos.,
pode estuda-la.
|
|
Ladino
|
Evasão
|
2
º
|
Danos
que seriam divididos são desconsiderados
|
Automático
|
|
Ladino
|
Esquiva
Sobrenatural
|
3
°
|
Senso
de perigo
|
Não
perde mais bônus de destreza na CA.
|
|
Ladino
|
Esquiva
Sobrenatural
|
6
°
|
Senso
do perigo
|
Não
pode mais ser flanqueado.
|
|
Ladino
|
Habilidade
Especial
|
10
°
|
Escolha
de uma habilidade específica
|
Novas
são adquiridas com o passar dos níveis.
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|
Ladino
|
Esquiva
Sobrenatural
|
11
°
|
Senso
de perigo contra armadilhas
|
Bônus
de +1, aumentando conforme os níveis sobem.
|
|
Mago
|
Escrever
Pergam.
|
1
º
|
Pode
escrever pergaminhos. Leva 1 dia/1000 po
|
Custo:
nvl mago x nvl. magia x 25 po
|
|
Monge
|
Golpes
Furiosos
|
1
º
|
Pode
fazer um ataque extra com seu maior valor de atq.
|
Todos
os ataques (inclusive o extra) sofrem penalidade de -2
|
|
Monge
|
Atq.
Atordoante
|
1
º
|
Adv.
atordoados: perde Des na CA, +2 p/ atqs. 1
rnd.
|
Fortitude
(CD 10 + 1/2 nvl monge + Sab. mod.)
|
|
Monge
|
Evasão
|
1
º
|
Danos
que seriam divididos são desconsiderados
|
Automático
|
|
Monge
|
Desviar
Objetos
|
2
º
|
1
vez/rnd pode defletir um projétil.
|
Reflexos
(CD 20 + bônus mágicos)
|
|
Monge
|
Mente
Tranqüila
|
3
º
|
Bônus
de +2 para resistir a Encantamento
|
Automático
|
|
Monge
|
Queda
Lenta
|
4
º
|
Assume
que a queda foi 6 metros menor.
|
Automático.
Distância varia conforme o nível.
|
|
Monge
|
Pureza
Corporal
|
5
º
|
Não
fica mais doente.
|
Automático.
Não se aplica a doenças mágicas (licantropia, de múmia etc)
|
|
Monge
|
Imobilização
Aprimorada:
|
6
º
|
Ganha
a talento Imobilização Aprim. (Improved Trip):
|
Ganha
um ataque ao derrubar o oponente.
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|
Monge
|
Integridade
Corporal
|
7
º
|
Pode
curar seus ferimentos.
|
Número
de pvs igual a seu nvl x 2 / dia
|
|
Monge
|
Salto
das Nuvens
|
7
º
|
Seus
saltos não são mais limitados pela altura/peso
|
Ver
Saltos (pág. 70)
|
|
Monge
|
Evasão
Aprimorada
|
9
º
|
Leva
somente meio dano se passar nos testes.
|
Automático.
|
|
Monge
|
Ataque
Chi
|
10
º
|
Pode
atingir criaturas que só seriam afetadas por armas mágicas
|
Bônus
depende do nível
|
|
Monge
|
Corpo
de Diamante
|
11
°
|
O
monge se torna imune a qualquer veneno.
|
Automático
|
|
Monge
|
Passo
Etéreo
|
12
°
|
O
monge pode se teletransportar no espaço.
|
Como
Portal Dimensional conjurada por um feiticeiro de nível igual à metade do
monge
|
|
Monge
|
Alma
de Diamante
|
13
°
|
Monge
adquire resistência à magia.
|
RM
= nível do monge + 10.
|
|
Monge
|
Mão
Vibrante
|
15
°
|
Monge
é capaz de canalizar vibrações fatais em suas mãos uma vez por
semana.
|
Atingindo
a vítima, o monge pode decretar sua morte. Ela então deverá passar num
teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 nível do monge + seu modificador de
Sabedoria) ou morrer. Certas criaturas são imunes.
|
|
Monge
|
Corpo
Atemporal
|
17
°
|
Monge
não mais envelhece.
|
Não
sofre mais os efeitos da velhice, mas morrerá quando sua hora
chegar.
|
|
Monge
|
Língua
do Sol / Lua
|
17
°
|
Fala
a língua de qualquer criatura viva.
|
Automático
|
|
Monge
|
Corpo
Vazio
|
19
°
|
Pode
ficar etéreo.
|
A
duração é de 1 rodada/nível, podendo ser dividida em várias
vezes.
|
|
Monge
|
Auto-perfeição
|
20
°
|
O
monge se torna uma criatura praticamente mágica, sendo tratado como um
extraplanar.
|
Não
mais afetado por Encantar Pessoa; adquire RD 20/+1; é repelido por magias
que afetem extraplanares..
|
|
Paladino
|
Saúde
Divina
|
1
º
|
Imunidade
a todas as doenças.
|
Automático.
Não se aplica a doenças mágicas (licantropia, de múmia etc)
|
|
Paladino
|
Detectar
o Mal
|
1
º
|
Pode
detectar intenções malignas.
|
Como
a magia.
|
|
Paladino
|
Graça
Divina
|
1
º
|
Maior
resistência.
|
Aplica
seu bônus de Carisma a todas as Jogadas de Resistência
|
|
Paladino
|
Aura
de Coragem
|
2
º
|
Imunidade
a medo. Aliados ganham moral +4.
|
Automático.
|
|
Paladino
|
Destruir
o Mal
|
2
º
|
1
vez/dia pode atacar criaturas malignas
|
Bônus
da Carisma no atq e nvl no dano.
|
|
Paladino
|
Remover
Doenças
|
3
º
|
Pode
remover doenças 1 vez/semana.
|
Como
a magia. Pode usar mais vezes quando avança de nvl (2x 6º, 3 x no
9º)
|
|
Paladino
|
Montaria
especial
|
5
°
|
Paladino
recebe sua montaria especial.
|
Varia
conforme o animal.
|
|
Ranger
|
Inimigo
Predileto
|
1
°
|
Tipo
de inimigo mais facilmente atacado.
|
+1
nos danos, Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência.
Número de inimigos se expande com o passar dos níveis.
|
|
Ranger
|
Rastrear
|
1
º
|
Pode
usar Sobrevivência para rastrear.
|
CD:
5 (solo macio), 10 (comum), 15 (firme), 20 (duro). Varia com condições
(pág. 86)
|