|
SHEDINJA

El pokémon de este mes es
shedinja.
Lo he escogido por que
todos se preguntan como capturarlo ya que es un poco difícil.
DESCRIPCIÓN:
SHEDINJA tiene un cuerpo
robusto que no mueve en absoluto. De hecho, parece una especie
de caparazón hueco. Se cree que si alguien se atreviera a
mirarle por la espalda lo que tiene en su interior, SHEDINJA
le robaría el alma.
SHEDINJA es un pokémon peculiar. Según parece, surge por las
buenas en una pokeball cuando NINCADA evoluciona. Este raro
pokémon no se mueve nada; ni siquiera respira.

Ahora es el turno de hablar de las
características de este pokémon:
NOMBRE:
Shedinja
NÚMERO: 44 en Rubí y Zafiro
TIPO: Bicho / Fantasma
ALTURA: 0.8 m
PESO: 1.2 kg
NUMERO: 151
HABILIDAD ESPECIAL: Superguarda.
Únicamente puede ser dańado por los ataques Súper efectivos. Esta
habilidad no puede ser copiada o intercambiada por el rival.

DISPONIBILIDAD : Rubí y Zafiro
LOCALIZACIÓN: Al evolucionar de Nincada
PREEVOLUCIÓN: 42 Nincada (hasta el nivel 20 si al menos tienes una
Pokeball en el inventario y no más de cinco Pokémon en tu equipo)
Ataques que aprende
|
Ataques |
R/Z/E |
|
Arańazo |
- |
|
Fortaleza |
- |
|
Chupavidas |
5 |
|
Ataque arena |
9 |
|
Golpes furia |
14 |
|
Telépata |
19 |
|
Rencor
|
25 |
|
Rayo confuso
|
31 |
|
Bola sombra
|
38 |
|
Rabia |
45 |
Ataques por nivel MT y MO
compatibles
|
Ataques |
MT/MO |
|
Tóxico |
MT
06 |
|
Poder oculto
|
MT 10 |
|
Día soleado
|
MT 11 |
|
Hiperrayo |
MT 15 |
|
Protección
|
MT 17 |
|
Gigadrenado
|
MT 19 |
|
Frustración
|
MT 21 |
|
Rayo solar |
MT 22 |
|
Retroceso |
MT 27 |
|
Excavar |
MT28 |
|
Bola sombra |
MT30 |
|
Doble equipo |
MT32 |
|
Torm. arena
|
MT 37 |
|
Golpe aéreo
|
MT 40 |
|
Imagen |
MT 42 |
|
Dańo secreto
|
MT 43 |
|
Descanso |
MT 44 |
|
Ladrón
|
MT 46 |
|
Corte |
MO 01 |
|
Destello |
MO 05 |
Ataques huevo
Aguante (a)
Finta (b)
Tornado (c)
Viento plata (d)
Máximas estadísticas al nivel 100
PS 1
Ataque 306
Defensa 207
Ataque especial 174
Defensa especial 174
Velocidad 196

Entrenamiento recomendado:
RAYO SOLAR: PP 10, Tipo Planta, Ataque 120, precisión 100
1er turno: absorbe luz. 2.°: ataca. No es necesario cargar si
hace sol. Tiene la mitad de poder si llueve.
Usa día soleado primero y como consejo, en combate doble tenlo
con un groundon.
HIPERRAYO: PP 5, Tipo Normal, Ataque 150, Precisión 90
Es eficaz, pero deja
inmóvil al atacante 1 turno después de atacar.
Primero paraliza o duerme al rival para que no estorbe
mientras cargas.
AGUANTE: PP 10, Tipo Normal, Ataque -, Precisión -
Resiste el ataque de 1
turno y deja al menos 1 PS. Si se usa muchas veces, el índice
de acierto baja.
Bueno tiene una gran defensa y tiene que ser un campeón.
BOLA SOMBRA: PP 15, Tipo Fantasma, Ataque 80, Precisión 100
Lanza una bola negra con la probabilidad de 1 entre 5 de
reducir 1 nivel la Def. Esp. del objetivo.
Este es porque tiene pocos ataques fuertes.
Enviado
por beautiflymaster
|