SHEDINJA

 

El pokémon de este mes es shedinja.

Lo he escogido por que todos se preguntan como capturarlo ya que es un poco difícil.


DESCRIPCIÓN:

 

SHEDINJA tiene un cuerpo robusto que no mueve en absoluto. De hecho, parece una especie de caparazón hueco. Se cree que si alguien se atreviera a mirarle por la espalda lo que tiene en su interior, SHEDINJA le robaría el alma.
SHEDINJA es un pokémon peculiar. Según parece, surge por las buenas en una pokeball cuando NINCADA evoluciona. Este raro pokémon no se mueve nada; ni siquiera respira.

Ahora es el turno de hablar de las características de este pokémon:

 

NOMBRE: Shedinja

NÚMERO: 44 en Rubí y Zafiro
TIPO: Bicho / Fantasma
ALTURA: 0.8 m
PESO: 1.2 kg
NUMERO: 151

HABILIDAD ESPECIAL: Superguarda.
Únicamente puede ser dańado por los ataques Súper efectivos. Esta habilidad no puede ser copiada o intercambiada por el rival.

 

 

DISPONIBILIDAD : Rubí y Zafiro
LOCALIZACIÓN: Al evolucionar de Nincada
PREEVOLUCIÓN: 42 Nincada (hasta el nivel 20 si al menos tienes una Pokeball en el inventario y no más de cinco Pokémon en tu equipo)

 

 

Ataques que aprende

 

Ataques R/Z/E
Arańazo -
Fortaleza -
Chupavidas 5
Ataque arena 9

Golpes furia

14
Telépata 19
Rencor  25
Rayo confuso 31
Bola sombra 38
Rabia 45

 

 

Ataques por nivel MT y MO compatibles

 

Ataques MT/MO
Tóxico

MT 06

Poder oculto MT 10
Día soleado MT 11
Hiperrayo MT 15
Protección MT 17
Gigadrenado MT 19
Frustración MT 21
Rayo solar MT 22
 Retroceso MT 27
Excavar MT28
Bola sombra MT30
Doble equipo MT32
Torm. arena MT 37
 Golpe aéreo MT 40
Imagen MT 42
Dańo secreto MT 43
Descanso MT 44
 Ladrón MT 46
Corte MO 01
Destello MO 05


Ataques huevo

 

Aguante (a)
Finta (b)
Tornado (c)
Viento plata (d)
 


Máximas estadísticas al nivel 100

 

PS 1
Ataque 306
Defensa 207
Ataque especial 174
Defensa especial 174
Velocidad 196

Entrenamiento recomendado:

RAYO SOLAR: PP 10, Tipo Planta, Ataque 120, precisión 100
1er turno: absorbe luz. 2.°: ataca. No es necesario cargar si hace sol. Tiene la mitad de poder si llueve.
Usa día soleado primero y como consejo, en combate doble tenlo con un groundon.

HIPERRAYO: PP 5, Tipo Normal, Ataque 150, Precisión 90

Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno después de atacar.
Primero paraliza o duerme al rival para que no estorbe mientras cargas.

AGUANTE: PP 10, Tipo Normal, Ataque -, Precisión -

Resiste el ataque de 1 turno y deja al menos 1 PS. Si se usa muchas veces, el índice de acierto baja.
Bueno tiene una gran defensa y tiene que ser un campeón.

BOLA SOMBRA: PP 15, Tipo Fantasma, Ataque 80, Precisión 100
Lanza una bola negra con la probabilidad de 1 entre 5 de reducir 1 nivel la Def. Esp. del objetivo.
Este es porque tiene pocos ataques fuertes.
 

Enviado por beautiflymaster

 

 

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